Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
Autorská citace #21
11.12.2019 11:06 - York
LokiB píše:
Hrajem jednou měsíčně.


Za jak dlouho se vaším stávajícím tempem dostanete na maximální úroveň?
Autorská citace #22
11.12.2019 11:42 - LokiB
York píše:
Za jak dlouho se vaším stávajícím tempem dostanete na maximální úroveň?


SW nemá úplně maximální úroveň. Postavy získávají Postupy a každý 5. postup se zvyšuje Rank postavy od Novice až do Legendary

ADVANCES RANK
0–3 Novice
4–7 Seasoned
8–11 Veteran
12–15 Heroic
16+ Legendary

Hrajeme tuhle kampaň v podstatě přesně 3 roky, máme za sebou 38 sessions, a postavy se zatím dostaly na 9 postupů (v prostřední části bylo období, kdy se toho moc na session nestihlo, takže postupovali třeba až po 5 session, průměr se drží kolem těch 4), což je co se postupů týče tak nějak na půli cesty k Legendary ranku ... na kterém ale můžeš jít dál a dál, získávat další Postupy, dál vylepšovat psotavu, ale už se nemění její rank.

Ve srovnání s DnD by se ale klidně dalo říc, že tedy jsou někde kolem 9. úrovně z 20.

Což je mimochodem asi nejrychlejší postupování, co jsme kdy měli. V DrD i DnD jsme se dostali za několikanásobek hracích session a cca 20 let na podobný progres, tedy cca 10-11. levelu
Ono jeden hráč postupuje vysloveně nerad, má pocit, že to přináší jen těžší soupeře a jinak nic pozitivního :) Takže má rád nízkolevelové postavy. Ale zas další je dost powergamer a ten by rád postupoval po každém sezení a měl postavu co nejvíce nadupanou a terorizoval s ní celý svět :)

Takže i to někdy zohledním při posuzování, jestli už postoupit nebo ne.

Na Legendary úroveň by se tak dostali, bych řekl, tak za cca 2 - 2,5 roku, udržíme-li tempo.
Autorská citace #23
11.12.2019 11:53 - York
LokiB píše:
Což je mimochodem asi nejrychlejší postupování, co jsme kdy měli.


A hráli jste vždycky 1x měsíčně, nebo častěji?
Autorská citace #24
11.12.2019 11:55 - Corny
My jsme třeba kdysi hrávali GURPS, kdy tuším, že se mimo jiné expilo i za sezení. Retrospektivně bych to asi spíš neocenil, protože mám pocit, že jsem odměňován...vlastně za nic, ale tehdy mi to asi tolik nevadilo (na druhou stranu jsem byl ale ve své herní "filozofii" v podstatě v plenkách, například GURPS bych už asi na 90% nikdy moc hrát nechtěl). Pokud bych si měl vybrat, tak počítání času za odehraná sezení mi připadá trochu transparentnější.. za konstantní jednotku času, nezávisle na četnosti hraní, bych měl asi problém si nějak v hlavě uspořádat Proč expíme zrovna takhle rychle, nezávisle na tom, jak moc hrajeme.

LokiB píše:
ve skutečnosti už ani nemám tu ambici hráče pomocí levelování odměňovat za něco. mně je nakonec jako GMovi jedno, jaký level mají jejich postavy. roli učitele, který odměňuje aktivitu, znalosti a projev, jsem opustil. nefungovalo to.

Já samozřejmě nebudu zpochybňovat tvoji osobní preferenci, protože pokud cítíš, že s tvou hráčskou skupinou prostě nefunguje dobře, pokud se hráči odměňují za "výkony" (ať už nějaký roleplaying, plnění questů, milestones, podle zabitých potvor, atd.) tak tak to prostě je pro vás. Já ale ve vymezení nějakých jasnějších XP triggerů (a jiných mechanismů jako je třeba inspirace) vidím jak z herní stránky (jak pro GM, tak pro hráče), tak z designové stránky (budu-li nějaké RPG třeba vytvářet) docela jasný návod k tomu, co se od postav (resp. hráčů) vlastně chce. Třeba DnD tradičně vždycky odměňovalo věci jako zabíjení a majetek, a tak bylo vždycky docela jasný, kolem čeho se ta hra točí.

Jinak já to třeba vůbec neberu tak, že já jsem nějaký "učitel" co odměňuje výkony, ale že hra odměňuje hráče (já o tom nerozhoduji, když se stane to, za co má hráč dostat odměnu, tak ji dostane, nanejvýše se o tom můžeme bavit jako celá herní parta). Například u takového Blades in the Dark prostě jasně jedu "Pokud si myslíš, že jsi si ten exp zasloužil, tak si ho připiš." Naopak moc nemám rád, pokud pravidla nechávají odpovědnost za rozdávání expů čistě na úvaze GM, možná maximálně na základě nějakých relativně vágních kritérií (třeba pokud ho hráči pobaví).
Autorská citace #25
11.12.2019 11:56 - Shako
Ten záměr, aby družina prošla všechny úrovně mi přijde... ehm, nešťastný. Vzhledem k tomu, že nejeden systém nemá moc dobře otestované fungování posledních (nebo obecně vyšších) levelů, takže dané hraní je pak v lepší případně nevyvážené, případně rozbité nebo rovnou nehratelné.

A zrovna WotC by mohli vyprávět, jak (ne)testovali DnD 4e na vyšších levelech. Měli jich celkem 30, ale na paragonu(11+) to začne pokulhávat, na epiku (21+) to bylo minimálně extrémně nevyvážené, místy ne moc hratelné a rozhodně občas ne moc zábavné... Možná už jsme (jsou) dál. A 5e výrazně lepší (mechanicky)...? Ale s tím testování vyšších levelů nevěřím, že by nastal nějaký extra posun. Snad možná právě tento designérský záměr by to mohl změnit... a nebo taky ne. A toho bych se hodně bál.
Autorská citace #26
11.12.2019 12:02 - LokiB
Byly doby, kdy jsme hráli co týden, pak doby, kdy jsme hráli co 14 dní, pak doby, kdy jsme hráli jednou měsíčně. A také jsme měli období, kdy jsme třeba danou kampaň 2 roky nehráli :)

Takže třeba v nejdelší DrD kampani se postavy dostaly na 11. úroveň za cca 120 sezení (ze začátku mi nějaké záznamy schází).

Ono se taky měnila délka jedné session ... na začátku se hrávaly hodně víkendové celodenní, třeba 10-12 hodin, poslední leta hrajeme tak 4-5 hodin večer v týdnu, od 7 do 12. A jak jsme starší, tak už se dřív unavíme :)
Autorská citace #27
11.12.2019 12:07 - LokiB
Corny píše:
Jinak já to třeba vůbec neberu tak, že já jsem nějaký "učitel" co odměňuje výkony, ale že hra odměňuje hráče


Což u hráče, který by byl ochoten hrát 20 let pořád stejně "schopnou" postavu, tedy bez postupu, a možná by to tak i preferoval, tak úplně nefunguje.

Podle mě je odměnou pro hráče zábava u stolu. No a podle toho, co je pro koho zábava u stolu, se to pak řídí.
Já osobně mám jako hráč rád, když postavy "něco umí", protože tu gamistickou složku rozhodně neopomíjím. Ale nemám potřebu mít nejlepší postavu v daném povolání na světě nebo postavu, která toho umí "hrozně moc".

V kampani ten postup tak nějak simuluje/přibližuje vývoj postavy, což obsahuje i její zlepšování ... ale nemělo by to podle mě být na rozmezí 3 ingame měsíců, že se z nováčka stane superhrdina :)
Autorská citace #28
11.12.2019 12:08 - Jerson
Jako nastavit hru na cca 30 úrovní, a pak nastavit levelování tak, aby většina hráčů nepřekročila 10. úroveň? To zní jako celkem rozumný nápad :-) (bez ironie)
Autorská citace #29
11.12.2019 12:18 - York
Shako: Zní to sice logicky, ale "víme, že půlka hry nám moc dobře nefunguje, tak nastavíme levelování tak, aby se k ní většina hráčů nedostala", není zrovna přístup k designu RPGčka, kterým bych se chtěl inspirovat :p
Autorská citace #30
11.12.2019 12:20 - Gurza
Hravame s jednou partou pres rok e5 dndcko, jsme mezi 5-6 urovni podle toho kdo kdy chybel, pouzivame exp. Driv hravali jsme casto, ted malokdy, sejdeme se jednou za mesic nebo dva. Jako carodeje (sorc, ne wiz) me uz privadi k silenstvi neschopnost prohodit x mesicu jedine kouzlo oproti nasemu kouzelnikovi, protoze ac se v pribehe udeje jen par sezeni, ty mesice bez realneho posunu v me hlave existuji stale. Myslim ze milnikove bychom byli dal nez podle zabitych exp myslim ze milniky nejsou jen za boje ale za posun celkovy ze? A vsichni stejne ne jen stastlivci co byli v nejakem sezeni kde zrovna bylo dost exp. "Za ucast" nic neni. Myslim ze ma nespokojenost se stavajici situaci je jasna. Za milniky bych asi rval ruce :-)
Autorská citace #31
11.12.2019 12:32 - LokiB
Jerson píše:
Jako nastavit hru na cca 30 úrovní, a pak nastavit levelování tak, aby většina hráčů nepřekročila 10. úroveň? To zní jako celkem rozumný nápad :-) (bez ironie)


Tak on ti hlavně ten celkový rozsah určuje i rámec daného světa. Aby sis jako GM i hráč představil, co jsou asi tak ultimátní výzvy. Ok, nejlepší kouzelník všech dob byl taaaakhle dobrý a toooohle všechno uměl. A mohl tak čelit taaaaaakovýmhle nepřítelům.

Nemám statistiku, pocitově bych řekl, že většina hráčů nechce často při hře čelit ultimátním výzvám :)

takže dát si one-shot s postavami na 30. levelu ... proč ne, zpestření a zábava.
pro dlouhodobou kampaň? no, své zákazníky si to asi najde, ale bude jich imho nemnoho.

Gurza píše:
ze milniky nejsou jen za boje ale za posun celkovy ze? A vsichni stejne ne jen stastlivci co byli v nejakem sezeni kde zrovna bylo dost exp.


Přesně proto jsem tohle přestal používat. XP za zabití nepřátel jsme opustili v DrD i DnD celkem záhy. A přístup, že všechny postavy levelují stejně, mi vyhovuje. Námitce, že to nemotivuje hráče se snažit, moc nevěřím ... já se při hře snažím kvůli té hře samotné a ne kvůli XP pro postavu :)
Autorská citace #32
11.12.2019 12:33 - Pjotr
Tohle je dobra otazka a stoji za zamysleni.

Predne, myslim ze levelovani by nemelo byt chapane jako odmena. Odmenou hrace je zabava, odmenou postavy je jeji pozice v hernim svete.

Levelovani by melo byt dane tim jaky pribeh chci hrat/vypravet.
Chci hrat kroniku kde se postavy potkavaji dlouhodobe s podobnymi protivniky bez nejakeho gradovani jejich sily? Nemusim levelovat treba vubec.
Chci hrat kroniku kde se postavy vypracuji od piky az k polobozske slave a sile, az vstoupi do legend? Muzu levelovat pravidelne (at uz po case, sezenich, uzavrani milestonu).
Chci hybrid kdy nejaky cas je sila a zaber kroniky konstantni a po case se "preostri" - tj. napred hraju v rozsahu mesta a jeho okoli, priste v rozsahu zeme a nakonec v rozsahu sveta nebo dokonce plani/pekel apod? Tak muzu levelovani delat ve skocich, behem uzavrene casti kroniky ho vynechat a mezi castmi nechat postavy postoupit treba nekolikrat a domyslet k tomu odpovidajici legendu.

Osobne mi vyhovuje postupovat napred rychle (klidne po kazdem sezeni), projit si zrychlene nejaky uvodni vyvoj od novacka s trochou backgroundu sepsaneho na papire do komplexni postavy ktera uz ma nejakou historii a sve misto ve svete. Potom postup vyrazne zpomalit na urovni kde uz postava je nekdo, ale neni jeste ve svete naprosto vyjimecna - nachazi kolem sebe zajimave challenge a dobrodruzstvi.

Coz mimochodem docela odpovida tomu jak se expuje/leveluje u spousty her, takze to nejspis nebude jen moje preference.
Autorská citace #33
11.12.2019 13:34 - Jerson
LokiB píše:
Tak on ti hlavně ten celkový rozsah určuje i rámec daného světa. Aby sis jako GM i hráč představil, co jsou asi tak ultimátní výzvy.

Můžu srovnávat jen v Dračáku, a tam jsem si to nedokázal představit ani tak. Nejvýš jsem byl na nějakém 10. levelu, a rozdíl výzev pro 15. a 25. level nejsem schopen podchytit.

York píše:
Zní to sice logicky, ale "víme, že půlka hry nám moc dobře nefunguje, tak nastavíme levelování tak, aby se k ní většina hráčů nedostala", není zrovna přístup k designu RPGčka, kterým bych se chtěl inspirovat :p

Tím jsem chtěl tak torchu říct, že horní polovina a možná i dvě třetiny hry stejně nebudou dobře otestované, protože se do nich většina hráčů nedostane, ať z časových nebo preferenčních důvodů. Takže je to podobné, jako když vyladíš hru do 10. levelu, aby opravdu dobře fungovala, pak přidáš 20 prázdných levelů a nastavíš to tak, aby se do nich skoro nikdo nedostal. Spokojená bude většina hráčů, která nechce hrát na moc vysokých levelech, a těch pár si nějaká pravidla stejně začne bouchat samo.
Autorská citace #34
15.12.2019 03:15 - Šaman
Ok, přenesu to sem, nečekal jsem že se v původním vlákně rozjede diskuze:
Lethrendis píše:
Dával jsi, Šamane, za příklady Aryu nebo Athose. Jedna pomalu levelovala a druhý vůbec. Ovšem tohle nejde nijak přenést do her na hrdiny. Nemá to žádnou souvislost. Jejich "levelování" není věcí nějakého posunu postavy, byl to čistě záměr autora, který mohl být jakýkoliv. Fakticky šlo o jiný druh popisu charakteru postav, které nejsou herní a do záběru se dostanou, když si to přeje režisér, a pak třeba zase dlouho ne. Není to výsledek nějakého prošlého milníku, žádného expení, žádných prosezených hodin hry.

Ergo jistě to můžeš nějak napodobovat ve Fate, zarazit levelování (nejlépe někomu, kdo má v deníku napsáno, že je starý pes, co se novým kouskům nenaučí?), nebo tak něco. Fate unese hodně a je skutečně dramatičtější něž třeba DrD nebo tak něco. Ovšem ani tím Ti nevznikne žádná analogie s filmovým jakolevelováním. Vznikne Ti pouze jiné nastavení hry, kde se postup postav v kampani bude vyjadřovat třeba zapisováním příběhu, ne mechanicky.

Takže ještě jednou: Odvolávat se na "levelování" postav ve filmech při diskuzi o posunu postav v kampani hry mi přijde nesmyslné. Jiná hra na jiném hřišti. Ještě bych měl dopsat "jiná pravidla a jiné cíle".

DnD je class and level systém. Zvysování úrovně je vlastně cílem hry. Character building je součástí zábavy. Tam dává smysl expit, i když srovnáni postavy na začátku kampaně a na konci jsou občas úplně rozdílné postavy. Chápu teda, že se ti nelibí myšlenka hry bez levelování.

Ale když mluvím o "dračáku", mluvím o příbězích. Myslím že i oficiální příručky nebo PR mluví o příbězích jako naši oblíbení knižní/filmoví hrdinové.
A tam pak levelování může, ale i nemusí být nutné. Fate si umí poradit i s tím druhým. Příběh Athose byl příběh o nějakém smíření se s minulostí a vyrovnání se s Mylady - expeni nebylo potřeba, když došlo na boje, měl vždy navrh. Jeho příběh, přestože byl akční, nebyl o soubojích. Proč by nešlo něco takového zahrát v dračáku?

Myslím, že kdybys přečetl třeba Střepy Snů, asi bys nevěřícně kroutil hlavou. Taky sem je na začátku chápal jen zčásti a s tímhle stylem pravidel jsem se neskamarádil. Ale pomohl mi pochopit pár věcí z Fate. Třeba že Athos může být ultimátní šermíř, snad ani nemůže v boji prohrát, protože jeho příběh je jiný. A tam mu nepomůže šerm, tam může prohrát, tam se rozhoduje o osudu jeho postavy. (Ve Střepech je jakýkoliv risk a zisk spjatý s Cílem postavy. Pokud neřešíme scénu která souvisí s Cílem, pak je to jen scéna charakterizační a klidně si popíšu Athose proti deseti kardinálovo mužům jak vyhraje bez škrábnutí. Jeho to al k cíli nepřiblížilo, je to jen fluff.)

A tím se dostávám k tomu filmu. Právě že ve Střepech (a může být i ve Fate) se jede podle té filmové logiky. Postava se mění nikoliv podle toho, co dělá ve fikci, ale podle toho v jaké fázi příběhu (a jakého příběhu) se nachází (tedy samozřejmě to s fikcí má souvislost, ale nepřímou).

Třeba tu Aryu jsme sledovali jako hlavní postavu skoro nejdéle. Jasně, v tom seriálu jsme sledovali spoustu dalších postav, tak se to trochu rozmělnilo, ale ymslim, že jako ukázka akčni, časem kompetentní a fantasy postavy je dobrá. Jen její příběh jsou možná i tři kampaně, nebo části (plus předehra):
0) Šťastně dětství, nějaké charakterizační scény… pak míň šťastné ale pořád v pohodě.
1) Od popravy Neda je to horrorová kampaň. Stále utíká, pak je zavřená u Lannisterů inkognito, hlavní cíl je přežít a nemá schopnosti s tim moc udělat na vlastní pěst. Změny jsou hlavně v psychice, kdy vidíme zrod docela psychopatické postavy toužící po pomstě.
2) Cestování s Ohařem, první bojové expy, první zabití, opětovné nalezení Jehly, její ikonické zbraně. Skoro typický dračákovský průběh.
3) Expení na ultimátní asassinku, boj o život s extrémě dobře vycvičenou sokyní kde musí spoléhat jen sama na sebe. Nabírá vysoký level v prestižním povolání a následně sledujeme její návrat a pomstu. Úplně nakonec je to ona, kdo zabije legendárního záporáka.

Ty milníky tam samozřejmě jsou. Ty si nevymyslelo Fate pro svá pravidla. Fate se snaží popsat filmovou dramatickou linku a všimlo si, že právě neco jako milníky tam jsou. A že tam se často moc postavy změní… taky se tam mohou vyměnit aspekty. V každé části popsané výše bych Aryu popsal různými aspekty. A pak jsou samozřejmě potřeba nějaké neměnné, aby bylo vidět, že je to stále stejná postava. Třeba "Jsem Stark z Winterfellu a jsem na to hrdá." Jen se to v každé části projevuje jinak. A každá část zvyšuje úroveň moci nerovnoměrně, protože jsou to horror - dobrodružný příběh ve válce zničené zemi - skoro superhrdinský příběh. Každá část by ve Fate potřebovala trochu jiné nastavení, aby měla tu správnou atmosféru.
Autorská citace #35
15.12.2019 09:12 - Lethrendis
Šamane, to, co jsi vypsal, je zpětné napasování nějakých herních pravidel, v tomto případě Fate, na scénář seriálu. Já rozumím Tvé argumentaci o rychlostech levelování, ale nelíbí se mi vůbec ty použité příklady. Filmy totiž, alespoň podle mě, nemohou být v tomhle ohledu příkladem pro hry. To, co funguje tam, nefunguje ve hrách a ani nemůže. Pokud bych filmový scénář mohl přirovnat k něčemu hernímu, tak je to background postavy, ne hra samotná.

Jde o to, že hry mají gamistickou složku (i Fate ji má, byť ne tak výraznou) a také o to, že hráči si se svými postavami jejich život nebo hrdinskou kariéru odsedí za stolem. A mají pravidla, kterým se podřizují. Všechny velké RPG hry tohle nějak mechanicky řeší ve snaze balancovat.

Mezi Aryou a nějakou postavou ve hře není žádná analogie, to jen bys napodoboval její příběh tím, že bys opakovaně kroutil pravidly a vytvářel bys na míru jedné postavy šitý setting. Na chvilku posilovat rychle, pak pár her stopka, pak pomalu posilovat, pak několik her mimo záběr, pak totálně přeházet aspekty a silná assassínka? Fajn, to samozřejmě je možné, ale co když si druhý hráč chce vzít nějakého Athose? Další soukromá pravidla úplně odlišná?

Někdo mi tu kdysi v jiné diskuzi vyčítal, že v naší partě (a je pravda, že my hrajeme hodně příběhově, hodně číslíčka potlačujeme) nehrajeme hru, ale jen složitě vyprávíme nějaký příběh. O té poznámce jsem dlouho přemýšlel a vyšlo mi, že ne, hrajeme hru. Ovšem to, co tu píšeš Ty, je kilometrový krok právě tímhle směrem. Pryč od hry směrem ke scénáři.
Autorská citace #36
15.12.2019 09:58 - malkav
Toto se mi líbí na GURPS - levelování ve smyslu zvyšování úrovně dovedností. Pravda, maličko jsme ten systém poupravili, aby dával (nám) větší smysl.
  • Tedy pokud používám nějakou dovednost v průběhu hry (jako medik obvazuji rány, zastavuji krvácení ... stopař hledá stopy a snaží se ulovit zvěř ...), pak do ní mohu investovat nahrané body průběžně i bez učitele a to i v průběhu hry.
  • Pokud si z nějakého důvodu chci zlepšit dovednost, kterou buď nepoužívám nebo ji vůbec nemám, pak potřebuji instruktáž nebo trénink. Instruktáž samozřejmě znamená nějakou časovou ztrátu.
U některých hráčů v naší skupině to pak dopadlo tím, že hlásili každý večer po utáboření trénink ve vrhání nožem nebo šťoucháním kopí do terče a zapisovali si věnovaný čas :D Ale v zásadě jsme nikdy neřešili to, že by se mezi taženími/questy řešila nějaká časová prodleva na postup.
Autorská citace #37
15.12.2019 12:54 - LokiB
malkav píše:
U některých hráčů v naší skupině to pak dopadlo tím, že hlásili každý večer po utáboření trénink ve vrhání nožem nebo šťoucháním kopí do terče a zapisovali si věnovaný čas :D Ale v zásadě jsme nikdy neřešili to, že by se mezi taženími/questy řešila nějaká časová prodleva na postup.


Vida a já myslel, že takhle už se dneska nehraje :)

Co se týče "školení" ... jj, to si pamatuju z dávných dob, kdy to bývalo standardem, ale i to už z novějších systémů vymizelo. Nebo ne?
Autorská citace #38
15.12.2019 13:11 - Boldrick
Myslím si, že pravdu mají oba, Šaman i Lethrendis.
Jde spíš o to, co koho baví, protože tady se prolínají dva herní přístupy. Určitě bude snadno poznat, který referuji já, ale to neznamená, že ten druhý je špatný. A určitě mi sirien vysvětlí ať už nic nepíšu ;-)

Fate a podobné (příště už budu zmiňovat jen Fate) jsou o tom co popsal Šaman. Jde o vyprávění příběhu a ať se to Lethrendisovi líbí nebo ne, je to filmové vyprávění. Ve Fateu nepotřebuje člověk ani házet, ty hody jsou tam jen proto aby to pořád byla hra, ale v podstatě nic moc neznamenají (ještě, že je to online, jinak bych už byl na hranici příznivců Fate). S GMem po sobě budete házet posuny v příběhu a jste prakticky nesmrtelní, kostky to jen trochu komplikují. Jestliže to hráčům vyhovuje (a zdá se, že jo), pak je to v pořádku. Budete prostě vyprávět příběh nového Indiana Jonese nebo Terminátora nebo cokoliv dalšího. Prostě si budete vyprávět film, tak jak by se líbil vám a vašim spoluhráčům. A jisto jistě i ten nejhorší příběh, bude tisíckrát lepší než scenáristicky vymazlenej film a hlavně to bude větší zábava.

DnD (a další, samozřejmě) více "simuluje realitu" (doufám, že vidíte uvozovky). Prostě se nějak narodíte (charakteristiky) a s tím se musíte poprat. Je to více hra, protože se tu o dost více hází, že :-) Ale zároveň by jste si neměli být nikdy jisti, že to pro co jste se rozhodli vás nezabije, jako v životě. I ten nejhloupější skřet vás může zabít (teď vem čert, že v DnD se to na vyšších levelech stát nemůže). A vy se rozhodujete na jiné úrovni než ve Fate. Tam se s GMem dohodnu, když mi to nepadne, že přijdu o věci ;-), ale v DnD ne, tam jsem tuhej.

Samozřejmě je fajn, když existujou mechaniky, které smrtelnost do jisté míry odklání. Třeba můj oblíbený WFRP, ale to už není podstatné.

to malkav: taky preferuji dovednostní systémy před levelovými. Ty mi přijdou už hodně překonané. Proč by můj zloděj nemohl být špička na otevírání zámků a přitom spadnout i ze schodů :-), třeba proto, že je tlustej jak vepř. Jo a skvěle ovládá rapír :-)
Autorská citace #39
15.12.2019 13:19 - Boldrick
to LokiB: a jak odehraješ, že se kouzelník naučil šermovat? A přitom nechce riskovat v soubojích.
Autorská citace #40
15.12.2019 13:21 - malkav
LokiB: Nojo, lidi jsou pořád stejní :) Možná "modernější" systémy něčemu takovém brání, nevím.

Školením máš na mysli instruktáž "učitelem"? Ono ti to skutečně může pomoct rychleji pochopit a osvojit si nějakou dovednost. Když na to přicházíš sám, tak to občas bolí a občas děláš i opatření, která nedávají smysl a naopak můžou výsledku uškodit.

Boldrick: Souhlasím, to je moje největší výtka k levelovým, resp. class systémům :) Ale zjistil jsem, že DnD 5E se to snaží nějak řešit a je to pro mě celkem akceptovatelný kompromis.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.33971691131592 secREMOTE_IP: 3.223.3.101