Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
7.1.2020 09:44 - Jerson
Napřed bych rád vyřešil a pro sebe uzavřel ty zbraně.

Moje představa o realitě našeho světa je taková, že při "zásahu (výstřelem z pistole) do hlavy" nastává okamžitá smrt jen v relativně malé části případů. O něco častější je okamžité vyřazení zasaženého. Přitom dochází ke kombinacím, kdy cíl není vyřazen okamžitě a může dál jednat, ale k jeho vyřazení dojde v řádu několika sekund, či minut. V obou případech (kdy zasazený je vyřazen okamžitě nebo až po delší době) může později dojít ke smrti, ale také nemusí. A toto zranění může zanechat různé následky (kromě uvedené smrti) od komatu, ze kterého se zraněný už neprobere, přes výrazná duševní či fyzická omezení, zohavení, výrazné jizvy, až po vyléčení prakticky bez následků.

Také si myslím, že představa mnoha lidí o střelbě do hlavy (včetně Sirienovo představy) je silně formována filmovými headshoty (většinou nikoliv hlavních postav), ve kterých převažuje čistý průstřel mozkové části hlavy - nejlépe doprostřed čela, případně zásah do oka. Ostatní případy, ke kterých dochází v realitě, třeba zásah do obličejové části hlavy, průstřely tváří, sklouzávání střel po lebce s odtržením kůže, průstřely nebo roztříštění čelistí a hromada dalších možností se ve filmech většinou nezobrazuje, a většina těchto zásahů spadá do situací, kdy zasažený rozhodně není okamžitě mrtvý, a spadá do nějaké kategorie popsané výše. A těchto nikoliv-okamžitě-smrtelných případů je tolik, že dokonce mohli vzniknout lékaři specializující se na plastické operace hlavy u lidí, kteří utrpěli závažný úraz v boji (a samozřejmě to zranění přežili.)

Pokud jde o statistiky, tak jsem jich v minulosti procházel několik, a oddělené zásahy do hlavy se dohledávají obtížně, ale jedna z těch lepších je třeba tato, která uvádí i zasažené osoby vyřazené (tedy nikoliv zabité) jediným zásahem do trupu nebo hlavy.

Dál bych rád uvedl, že zásahy do hlavy (na kterých se debata zasekla) jsou jen jednou z mnoha oblastí lidského fungování, ve kterém dochází k obrovskému rozptylu možných výsledků, které se podle mě jen těžko dají nacpat do pravidel RPG, a ani to není potřeba.

Sirien píše:
Jerson tenhle argument namátkou vytažených zcela hraničních a krajně nepravděpodobných případů používá dlouhodobě v mnoha kontextech

Tahle věta náš rozdílný postoj vystihuje asi nejlépe - osobně si totiž myslím, že ty krajně nepravděpodobné případy ve skutečnosti nastávají mnohem častěji, než si lidé obvykle myslí. A že se to děje proto, že většina lidí s takovými jevy nemá žádnou - osobní ani přenesenou - zkušenost a jejich pohled na ně je určen - a zkreslen- nejvíce filmovým průmyslem.

Nicméně jestliže máš ty nebo kdokoliv jiný na reálné účinky zásahů do hlavy odlišný názor, nebudu mu ho brát, vzhledem k tomu, jak špatně se získávají a vyhodnocují údaje z reálných střetů. Jen hodlám setrvat v názoru, že není možné se při tvorbě jakýchkoliv pravidel hry (nejen RPG, ale třeba i počítačových) blížit reálným výsledkům, když ani nevíme, jaké ty reálné výsledky přesně jsou.
____

Pokud jde o odehrávání čajových obřadů - osobně proti tomu nic nemám. Když vezmu airsofťáky, tak ti jsou schopní fakticky larpově odehrávat několikadenní hlídkování v nějaké oblasti, i když se občas ani nedostanou do boje. A na jiných larpech se odehrávají ještě úplně odlišné věci, a potkal jsem se s lidmi, které baví v RP(g) hraném testově odehrávat naprosto běžný život jejich postavy a to několik hodin v kuse.
Každopádně jsem napsal klukovi, od kterého jsem tuhle historku nejspíše slyšel, takže možná k tomu budu schopen dodat další detaily. I když to už vůbec nesouvisí s tématem levelování.

Corny píše:
Já se třeba divím, že ho ostatní nechali si hodinu hrát čajový obřad, pokud je to nebavilo a prostě mu neřekli, ať to posune dál, protože je to otrava... (Pokud je to nebavilo)

Aegnor píše:
Bylo to 15 let zpátky, kultura "GM má vždycky pravdu a on řídí celou hru" byla v té době dost běžná.

Myslím, že ani dnes to u mnoha skupin není jiné. Hráči se můžou nudit a najdou si jinou zábavu, někdo si kreslí, někdo čte pravidla, někdo kouká do mobilu, ale ani na přímou otázku nepřiznají, že je to nebaví a rádi by přešli dál. Hlavně proto, že jsou zvyklí na to, že herní sezení či celá kampaň je namíchaná z různých kousků a tak se očekává, že se někdo bude třeba jednu hodinu nebo jedno herní sezení bavit, a další hodinu / herní sezení "překousne", zatímco se budou bavit zase jiní hráči. Ne že bych to považoval za dobrý styl společné hry, ale nemyslím, že je nějak neobvyklý.
7.1.2020 10:35 - Corny
Jerson píše:
Myslím, že ani dnes to u mnoha skupin není jiné. Hráči se můžou nudit a najdou si jinou zábavu, někdo si kreslí, někdo čte pravidla, někdo kouká do mobilu, ale ani na přímou otázku nepřiznají, že je to nebaví a rádi by přešli dál. Hlavně proto, že jsou zvyklí na to, že herní sezení či celá kampaň je namíchaná z různých kousků a tak se očekává, že se někdo bude třeba jednu hodinu nebo jedno herní sezení bavit, a další hodinu / herní sezení "překousne", zatímco se budou bavit zase jiní hráči. Ne že bych to považoval za dobrý styl společné hry, ale nemyslím, že je nějak neobvyklý.

Chce se mi být zlý a říct, že v takovém případě si pak za to můžou sami (protože kdybych s někým hrál třeba Magic-ky, a on si tam ve svém tahu půl hodiny prohlížel obrázky na kartičkách, tak ho asi za chvíli pošlu do háje), ale je bohužel pravda, že za to často nemůžou (resp. můžou, ale taky za to může výchova, ustálená praxe v příslušné komunitě nebo jim to pravidla nakecala).
7.1.2020 13:20 - sirien
Jerson: Mezi "realistickou hrou" a "simulací reality" existuje propastný rozdíl, který valná většina lidí cítí zcela intuitivně, zatímco Ty ho, někdy se mi zdá, vůbec nevnímáš. Nebo přesněji se mi zdá, že ho někdy vůbec nevnímáš.

Realistická hra se nesnaží o věrnou aproximaci vesmíru, ale snaží se dát co nejlepší odpověď na otázky jako "co je nejpravděpodobnější, aby se teď stalo" popř. "dává teď (i) tohle smysl?" Takové (a další) otázky lze velmi dobře a uspokojivě zodpovídat i bez toho, aby se engine hry musel neustále vypořádávat s celým fázovým prostorem skutečné reality. Ve skutečnosti dobrý herní engine se bude víc starat o to, aby dal odpověď která bude zároveň uspokojivá co do své realistické-smysluplnosti a zároveň příběhotvorná, než o to, aby dal odpověď co bude uspokojivá a navíc se vyrovná s každou možnou (a takřka, ale jen takřka, nemožnou) nuancí reality.

Takže v momentě, kdy začneš řešit věci jako "no ale jakou ráží že to někdo někoho střelil do hlavy - a prorazilo to vůbec lebku?" v kontextu herního systému (a z toho co tvrdim o chování realistické hry si začneš domýšlet - naprosto zcestně - co si asi jako myslim o realitě střelby do hlavy) tak mám chuť začít mlátit hlavou do stolu a řvát "Jersi vo čem se ksakru bavíš?", protože to co řešíš je z mýho pohledu herně dokonale irelevantní, bez ohledu na žánr, včetně realistickýho.
7.1.2020 14:00 - Jarik
moje vnímání:
realistická hra = uvěřitelná hra (klidně s účastí magie, …)
simulace reality = pokusy (klidně matematické) ověřující možnosti skutečného světa (neumožňuje jít za hranice ověřitelného)
7.1.2020 16:34 - Jerson
Siriene, OK, můze být. Nicméně všiml sis, že když se diskuse stočí na téma "realistické RPG", zejména pokud se mluví o nějakém systému s HP, tak různí jiní uživatelé začnou řešit, jak by ta či ona situace dopadla ve skutečnosti? V této konkrétní smyčce jsem tomu chtěl předejít, ale zjevně si můj hráč zase hodil dobře (nebo špatně) na Vtažení do diskuse.
7.1.2020 17:25 - sirien
Jerson: Ano, všiml. A nikdy nedojdou k žádnému použitelnému závěru, protože řeší špatnej problém. Schopnost říct, že se mi něco z nějakého důvodu nelíbí a schopnost najít vhodné řešení nejsou identické - to první je user feedback, to druhé je design skill.

A zrovna v tomhle případě to platí dvojnásob, protože intuitivní reflex hráčů - zejména hráčů co mají zázemí ve specifických systémech (DrD, GURPS...) - je zkusit vytvořit lepší konkrétní řešení. Bohužel historicky sme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací. Proto realisticky pojatý Fate bude vždycky řádově realističtější, než libovolná variace GURPS. Ale to už tu sme fakt mega brutálně OT.
7.1.2020 18:15 - efram
Enigma článek o tom, že lze po zranění žít i "bez" mozku. Použitelné pro agenty Omegy ???
7.1.2020 19:23 - sirien
Efram: Redakce a minimálně část čtenářstva Enigmy samotné jsou důkazem :)
7.1.2020 19:37 - efram
sirien navic jak, když se system jmenuje Omega tak mi ji Enigma hodne asociovala.

Ale ted vazne. Ja Jersone vidím trochu rozpor v tom co tvrdis ted ohledne prustrelu hlavy. Vubec nema problem s tim, ze to tak fitkivne hrajete v Omeze, myslim samozrejme to pojeti. Ale me to trochu jde koncepcne proti vsemu co jsi tu doposud tvrdil o "realisticnosti (herni fikci)". Vlastne mi prijde jakobychom si vymenili role.
7.1.2020 19:44 - Aegnor
Můžeme ten Jerson bashing přesunout někam jinam?

sirien píše:
Bohužel historicky sme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací.

Mám na tohle otázku, kterou ale nechci plevelit tuhle diskuzi - napadá tě, do jaké diskuze pokračovat?
7.1.2020 19:49 - malkav
Jen čistě pro záznam. V GURPS je podle mě řešen zásah do hlavy celkem zajímavě a pojímá hodně různých proměnných:
  • Poškození v závislosti na ráži, kdy střela malé ráže nemusí vůbec projít (malý damage a PD lebky).
  • Násobení poškození při průchodu do mozkové oblasti.
  • Hod na vědomí při jakémkoliv i malém zásahu do mozkové oblasti.
  • Hod na přežití.
Samozřejmě to nemusí být ideální a když hráč nemá systém zažitý, tak je to i celkem dost počítání, ale dá se to :)

Jerson: Mimochodem ta statistika je dost zajímavá. Zpracoval pracuje s tvrdými daty, které potom ale bohužel podrobuje subjektivní interpretaci (nevěřím, pochybuji, mám zato že ...). Ale dost mě zaujal tento graf, který dokládá hodně zajímavou skutečnost - tedy že .22 má ze zkoumaných situací největší úspěšnost fatálních zásahů a největší úspěšnost zneškodnění jedním výstřelem.


EDIT: Pardon, kalibr .357 je na tom v obou zmíněných případech lépe.
7.1.2020 20:38 - sirien
Aegnor: popravdě žádná; nějakou najdi nebo možná klidně spíš založ tady.


malkav: zajímavě? Jen když to čtu to mám chuť nadepsat nadpisem "proč nehrát absurdně překombené GURPS, důvod 154:"
7.1.2020 20:50 - malkav
sirien: Jo, dost lidí právě tohle odrazuje :)
8.1.2020 08:55 - Jerson
malkav píše:
Zpracoval pracuje s tvrdými daty, které potom ale bohužel podrobuje subjektivní interpretaci.

Ale dost mě zaujal tento graf, který dokládá hodně zajímavou skutečnost - tedy že .22 má ze zkoumaných situací největší úspěšnost fatálních zásahů a největší úspěšnost zneškodnění jedním výstřelem.

Každá interpretace statistiky je nutně subjektivní. Nicméně pokud sis přečetl i text okolo, tak autor sám uvádí, že rozdílné výsledky je možné přičíst tomu, kdo jakou ráži používá a k čemu. Jde o statistiky ze střelby na útočníky, a lidé, kteří v takové chvíli použijí na zastavení násilníka pistoli ráže .22 jsou dost možná profíci, kteří prostě svou zbraň umí ovládat. Naproti tomu ráže 9 mm dává "zprůměrované" výsledky dobrých i horších střelců.

Aegnor píše:
Mám na tohle otázku, kterou ale nechci plevelit tuhle diskuzi - napadá tě, do jaké diskuze pokračovat?

Myslím, že můžeme pokračovat třeba v této diskusi
9.9.2020 08:56 - Jerson
Mám otázku - k čemu podle vás a pro vás slouží levelování či obecně zlepšování postav v RPG, a co by se stalo, kdyby se ze hry odstranila nutnost (nikoliv možnost) levelovat?
9.9.2020 09:03 - ben222
Podle mne bys musel postavavam davat supr vybaveni a magicke predmety aby postupovali diky vybaveni a ne diky schopnostem.
9.9.2020 09:11 - Jerson
Otázku jsem myslel tak, kdyby postupovat nemusely.
9.9.2020 09:15 - Aegnor
ben222: a co kdyby nepostupovali ani za pomoci vybavení a magických předmětů? Co kdyby byla postava na konci dvouleté kroniky úplně stejná (aspoň co se týče schopností) jako na začátku?
9.9.2020 09:25 - Jerson
Ještě jedno upřesnění - otázka nebyla o tom, že by postavy musely zůstat stejné. Můžou se v průběhu hry měnit. Ale ne nějakou pevně danou mechanikou nebo na povolení GMma, ale prostě na základě přání hráče.
9.9.2020 09:33 - Corny
Mě asi přijde, že vývoj postavy co se schopností týče je zkrátka jednou z takových těch typických motivací pro hráče. Lidi se většinou chtějí zlepšovat, zdokonalovat svoje schopnosti, získávat nové dovednosti, nové možnosti jak překonávat překážky, nové a lepší vybavení... i v počítačových hrách je hon za lepšími dovednostmi a výbavou často primárním motivátorem (sám jsem nejednou zjistil, že mě hra přestala bavit velice brzy poté, co jsem už neměl kam dál postupovat). Takový postup může pomáhat i osvěžení herní zkušenosti (kdy například nedojde k "zlepšení", ale získáme nové možnosti, jak překonávat překážky - v PC hrách může být představováno například tím, že získáme novou zbraň).
Je otázka, v jakých RPG skutečně existovuje Nutnost levelovat (resp. zda by ta hra vysloveně mechanicky potřebovala, aby k tomu došlo a nějak by se rozbila, pokud by se vyhouserulovalo, že k tomu levelování nedojde). Některé hry z expení čerpají docela zásadní motivaci pro držení se tématu a konceptu hry, například DnD je tradičně primárně o expení a hromadění lootu a stále lepšího gearu. Asi by to muselo spoléhat na to, že se hráči budou držet premisy hry i bez toho, že jsou k tomu takovýmto způsobem motivováni. Jinak už by to bylo hlavně o tom, zda taková hra hráče uspokojuje.

Napadá mě, že třeba v takových Blades in the Dark má hráč hodně velký vliv na to, jak rychle bude levelovat. Jednak je v podstatě na něm, kolik expů vlastně dostává (snad jen expy za některé hody mu jdou vysloveně z pravidel) a jednak ho nikdo nemůže donutit, aby si vzal nějaký advancement v momentu, kdy "vylevlí". Nemyslím si, že by to mělo nějaký vliv v případě, kdy se hráč drží premisy hry, jen s těmi expy nic nedělá. Pokud by ale vysloveně nechtěl levelit/expit, těžko říct, jestli by to pak dost nerozbíjelo tu motivační funkci, kterou expy v té hře mají (například v tom, že motivují co nejriskantnější (desperate) hody).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.06401515007019 secREMOTE_IP: 34.204.176.71