Volná diskuze

LokiB
28.4.2023 12:02
Fate - Dark Ages
Dotaz:

Chtěl bych si zkusit s naší skupinou zahrát novou kampaň ve stylu (WoD) Dark Ages: Inquisitor ... ale protože jsou chlapci dost leniví na učení se novému systému, a přeci jen DA:I není úplně odlehčený systém ... tak mě napadlo, jestli by to šlo hrát ve Fate. Aby to mělo podobný feeling.

Zároveň bych je tak přiměl si Fate aspoň vyzkoušet :)

Nevíte třeba o nějakém settingu pro Fate, který by podobnou kampaň zpracovával? Co se skillů, triků a dalších možností týče.
Necítím se na to, že bych si něco takového chtěl připravovat sám :)

Nebo jestli je i tady nějaká už existující diskuse, která to řeší?
Autorská citace #1
28.4.2023 14:01 - sirien
Žádnou WoD -> Fate konverzi přímo neznám. Nedostaneš úplně stejnej systémovej feeling, protože 1-4WoD jsou vcelku dost crunchy systémy ve skutečnosti. Ale ideově by to neměl bejt až tak moc problém.


Stres a Následky
- Zruš default jedničkovej stress-box (zkrátíš tim boje)
- Default triádu Následků nahraď dvojící Mírný (3) a Vážný (5). Pro smrtelníky se to hodí víc.

Morality nahraď samostatnym trackem Stavů. Něco jako
- Svatý
- Dobrý
- Všední
- Omlácený
- Pokřivený
- Šílený
...neni tam potřeba přidávat žádné další efekty, mechanika aspektů tady udělá bohatě svoje, zvlášť když se to nebudeš bát vynucovat.

o/nWoD přístup (spíš nuda): udělej si hodnocení útoku prohřešků a když postava něco provede a nehodí to, nech jí padnout dolů.

5WoD přístup (doporučuju): Sleduj Stálý a Přechodný stav. Stálý je základ. Pokud se nic neděje, tak postava ani žádný Přechodný nemá. Když provede nějakej shit (nebo se svatě sebeobětuje - ale jako známe hráče, to se nestane :D ), tak se Přechodně posune. Pokud hráč odolá 3 vynucením v řadě, tak Přechodný stav pomine. Pokud nějaké vynucení přijme nebo stav dokonce sám vyvolá, tak se Přechodný změní na Stálý.

Dovednosti: WoD skill list má 24 dovedností, to je o 6 víc než vanilla Fate - použil bych WoD sadu, ono to aspoň trochu rozmělní sílu postav. Ale jinak asi neni problém i udělat si vlastní v nějakym mixu.

Triky: bez problémů bych sosal ze základního Fate popř. jinejch příruček (v CZ máš moje Star Wars, na trošku jiné dovednostní sadě, ale těch triků je tam hromada), kompatibilita neni problém, stačí sem tam přefluffovat.
Autorská citace #2
28.4.2023 14:21 - LokiB
Díky.
jo, tvejma SW jsem se chtěl inspirovat, kdyby nebylo nic "bližšího" :)
Autorská citace #3
28.4.2023 15:06 - sirien
Jo ještě co se zbraní týče. Záleží, jak moc chceš mít gamistic-bojovou hru.

Pro příběhovější hru bych použil Prosté bonusy, případně těm zajímavějším přihodil nějaký ten aspekt nebo slabší trik

Pro bojovější hru (nebo o něco větší věrnost WoD gamistickému kombení okolo zbraní a bojových meritů) bych šel s Triky vybavení.
Autorská citace #4
28.4.2023 15:56 - LokiB
Ano moc ji tady právě bojovou nechci, v tom problém nebude - celkem abstraktní boj z Fate by mohl úplně dostačovat v té základní podobě.

Ale nějaká "kouzla" / merity (modlitby inkvizitorů, takové ve stylu právě Dark Ages: Inquisitor, i když třeba i "volnější" v efektech) by se hodila, to mají hráči rádi.

Různé "zjišťování", "zastrošování", "vyslýchání", "zahánění temných sil", "ochrana před temnými silami" atd.
Autorská citace #5
28.4.2023 16:34 - sirien
Já se bojim že bohužel DA: Inquisitor v podstatě vůbec neznám. Ale pokud to jsou merity ve stylu Hunter: the Vigil, tak z toho můžeš udělat speciální triky přístupné jen inkvizitorům s efekty nad rámec běžných triků. Když jsou všechny postavy inkvizitoři tak asi nevadí, že budou třeba i o něco silnější.

Dalo by se to designovat i složitějc, ale nevim jestli to stojí za to - dávat nějaké trade-offs při tvorbě postavy atp. se mi nezdá moc hodnotný. Point by mohlo mít to např. navázat na morálku - udělat ty inkviziční triky ostřejší a s temnějším spinem, aby jejich využití (nebo přestřelení a využití na nevinného atp.) vedlo k hrozbě degradace - to by pak vytvořilo docela zajímavej prvek kdy by to docela vystihlo kde proč a jak přišla inkvizice ke své temné pověsti, protože efektivně čím víc budeš nadužívat svoje powers, tím víc začneš padat do jihadistickýho módu s tunelovym a krví zaplavenym viděnim.

Btw. zajímavej a podobnej efekt by taky mohlo mít umožnit hráčům aby místo poklesu morálky nahradily některý svůj standardní aspekt nějakou tematickou trigger happy hláškou ("v magii není nevinných", "svět musí být očištěn o vše nelidské", "vedlejší oběti jdou do Nebe" atp.) - podobný aspekt je "uzamčený" a jde ho změnit jen za cenu snížení Morálky nebo nahrazení za nějaký aspekt vlastního svědomí, který nejde odstranit dokud opět není X-krát úspěšně vynucenej bez získání fate-pointu atp.
Autorská citace #6
30.4.2023 14:20 - LokiB
Díkec.
Tak zkusím s dotazy pokračovat ...
Jeden z hráčů přišel s tímto návrhem postavy (jsme všichni Fate nováčci).
Má to nějaké zádrhele, nebo je to úplně ok postava do pseudostředověké hry?

ASPECTS
HC: An ex assassin seeking redemption
P: A lot of people seek revenge on me. I am feared
A1: I never miss the Target with my double crossbow when in shadows
A2: I have hardly any trouble to gather information about my Target
A3: I can mix lethal and healing solutions from common materials

SKILLS
+4 Shoot
+3 Stealth, Contacts
+2 Fight, Lore, Athletics
+1 Notice, Will, Deceive, Burglary, Investigate

Případně nějaké nápady na vhodné Triky pro něj?
Autorská citace #7
30.4.2023 16:31 - sirien
Ty A1-A3 jsou hratelný, ale nejsou optimální - aspekty mají být víc koncepty než konkrétní schopnosti, na to sou víc triky.

Teď sem venku jen na telefonu, večer se ti podívám jak to nějak hezky přeformulovat.
Autorská citace #8
30.4.2023 16:39 - LokiB
Díkec
Autorská citace #9
1.5.2023 19:18 - LokiB
Zkoušel jsem googlit nějaké ukázkové "dark ages" postavy pro Fate ... a teda musím říc, že Fate je pro účely vyhledávání velmi nevhodný název herního systému :D člověk se musí probírat hrozný návalem trashe s Fate hrou nesouvisejícím
Autorská citace #10
1.5.2023 23:13 - sirien
sorry, nějak mi to vypadlo z hlavy :)

Ten nástřel postavy je klasická newb mistake, ale nic tragickýho.

Obecně - aspekty, zejména aspekty postavy, fungují jako koncepty - tj. ideálně nejde o schopnosti k použití, ale o fráze, kterou bys postavu popsal někomu, kdo jí nezná (nebo fráze kterýma bys popsal postavu z filmu někomu, kdo film neviděl atp.) Tyto fráze pak můžou být použity ke konkrétním akcím nebo jako svolení / posílení konkrétních schopností, ale samy o sobě jsou širší. Pro vystižení specifických schopností slouží Triky.

Popravdě, některé ty aspekty znějí hodně jako triky, zejména jako triky ve "FAE formátu". Nicméně, nevadím, aspoň to je materiál ke zpracování :) .

Aspekty se dají snadno přepracovat na vhodnější znění:
A1: Expert marksman.
A2: I always get to know my targets
A3: Master herbalist / Improvised herbalist

K těmto aspektům. U A1 se hráč určitě zeptá (a pokud ne tak to je dobré dovysvětlit) - ten aspekt takhle jde použít ke všemu, co ten původní, ale nepopisuje akci, ale postavu - je tedy širší a dá se použít i jinde - ale zároveň dává možnosti vynucení (a tím získání bodů osudu - např. tím že se nechá dotlačit do fakt hraniční akce, na kterou si ale jako expertní střelec prostě bude věřit popř. mu hrdost nedá to nezkusit atp.). Zároveň to má ale i další významy - expert marksman např. nebude mít problém odhadnout vzdálenost, posoudit zbraň nebo to jak s ní někdo zachází atp.

A2 je v podstatě identickej případ co A1. Hráč si ale možná může chtít pohrát s formulací. Má ten aspekt vyjadřovat i to že se mu nechce do akce proti někomu koho nenastudoval? Má vyjadřovat nějakej patologickej (predátorskej...) vztah k (budoucím) obětem? Nebo má vyjadřovat pracovní preciznost? Chápeš, prostě co ten aspekt má říkat o postavě - kromě toho že je dobrá v té dané činnosti.

A3 ... A3 je problém, ten původní aspekt sám o sobě prostě neni moc "aspect material", je to v podstatě doslovnej zápis triku. Můžeš nad tim postavit aspekt který to doplní (stejně jako máš Expert marksman, ale k tomu máš navazující trik - viz níže, jen v opačném gardu) a pak skončíš nejspíš s něčím jako to co sem nastřelil výš. Nebo se na to můžeš vybodnout, nechat jen trik navázanej na skill a ten aspekt použít na něco jinýho. Což, popravdě, bych doporučil, protože...

...ty aspekty jsou hrozně "jednosměrný". Původně Fate před-definoval dva aspekty z pěti (High-concept a Trouble), nicméně už v původních materiálech se naznačovalo a pozdější verze (Fate Condensed) přímo kodifikovaly před-definici třetího aspektu jako "Relationship". (A obecně pak platí že je good practice aspekty rozstřelovat do různých směrů - další možné jsou Expertise (tu tam máš - expert marksman), Drive/Motivation/Goal, Background/Origin, Personality atp.) S tím, že se ten druhý dá lehce přetočit a dostat z něj personality trait (popř. job approach style) tak ten třetí by to chtělo zužitkovat na něco zase jinýho. Vztah k jiné postavě popř. nějaké organizaci nebo nepříteli (konkrénímu nebo obecnému... "all heretics must die...") je taková klasika.


Triky. Sou vcelku easy...

Killshot. When I shoot somebody from a surprise, he can't use stress to absorb the hit. (= jakýkoliv zásah z překvapení jde rovnou do následků. Na miniony vcelku nanic, ale na high-value cíle dost hodnotný, protože i když je nesejmeš, tak se to obratem přetaví do Následku a volného vyvolání na něj co rovnou dostaneš na ruku)

...popř. se dá snadno použít něco z Fate (Neskutečná přesnost / Cílený výstřel - ten je trochu slabší než by měl být (Fate core triky některý sou podstřelený), takže se to dá posílit např. tím že na ten aspekt rovnou dostaneš volňásek a/nebo tím že ten bod osudu zaplatíš až po zásahu.


Nad A2 se dá vzít nějaký trik spojený se stealth (sledovačky), contacts (šmejdění a vyzvídání) nebo k Investigate. Popravdě s INV +1 bych šel asi do triku co mi dá +2 na O/CA investigation, když sháním informace o cíli relevantní pro hit - to mě z +1 pošle na +3 v kontextu který k postavě potřebuju.


A3 bych vzal tak jak je a požil bych ho jako trik. Tady záleží jak obecně tyhle možnosti ve vaší hře mají fungovat. Předpokládám, že Lékárnictví není zrovna common skill přístupný komukoliv ve vašem světě, takže bych to pojal jako trik který prostě rozšíří moje možnosti Lore skillu o tvorbu léků a jedů z běžných surovin.
Autorská citace #11
2.5.2023 00:50 - LokiB
Super, díky za vhled. Zpracuju si to mentální a předám dám.

K tomu A3/triku ... jak rozumně funguje v podobném settingu taková věc jako "lék" nebo "jed"? Jed .. nějaký hod na Překonání a podle míry úspěchu/neúspěchu dodává posuny "při zásahu"? nebo nějak rovnou do následků?
A lék? Odstraňuje stes? Nebo následky? Jen tak nebo skrze nějaký hod?
Autorská citace #12
2.5.2023 02:10 - sirien
No - otázka moc neni jak fungují jedy v takovém settingu, jako spíš jak fungují obecně ve Fate. A odpověď je, jako často u Fate - "tak, jak potřebuješ".

[fate] Jedy a jiné ongoing efekty

Psal jsem to bez další vaty okolo - obecně ty Prudké jedy spíš napodobují DnDčko a nepřijdou mi osobně nijak moc zajímavé, kdybych měl ve Fate pracovat s jedama já, tak pojedu ty odložený. Pokud chce mít hráč schopnost práce s jedama, asi by bylo dobrý si nejdřív vyjasnit, co od toho sám čeká - jestli chce mít jen drsnější útoky (v tom případě reálně chce spíš nějaký kyseliny atp. než jedy tak jak jedy fakt působěj, ale asi legit herní požadavek a netřeba bazírovat) nebo jestli fakt chce umět tvořit jedy nebo obecně toxický látky (z běžných surovin to nemusí být jed, ale něco co způsobí zanícení rány a otravu krve atp.) Tahle generická schopnost, která umožňuje improvizovat a navíc unlockuje i léky, by nejspíš měla vést (minimálně použitá v polních podmínkách "z běžných surovin") k nějakým slabším jedům spíš než k full-power killing záležitostem, aby ti zbyl prostor i pro nějaké specializovanější triky nebo další budoucí expertízu postavy.

Ohledně léků - osobně bych mu asi v relevantních případech dovolil vytvořit lék jako CAčko pro akci léčení (tj. pro standardní proces odstraňování Následků - popř. situačních aspektů nemocí a otrav, kdy nejdřív musíš uspět v léčbě a až pak začne odtikávat perioda mizení Následku) popř. periodu léčení nějak zkrátit (s tím opatrně, podobné sestřelování váhy následků je dost zásah do jejich fungování a rovnováhy). Pak samozřejmě potřebuješ ve hře příležitosti to využít (i když... tím že to je vázaný zároveň i na jedy vlastně ani ne tak moc) a pak je otázka jak moc chceš tu hru komplikovat např. tím že neošetřená krvavá zranění ve středověku působí průběžné další útoky na zraněného (protože zanícení, otrava krve, nekrózy...) nebo tím že kdekdo bude používat jedy i proti postavám nebo tím že budeš řešit nemoci... obecně bych byl opatrnej protože asi nechceš skončit ve stavu kdy do hry zavádíš pravidlo jen aby hráč mohl využít schopnost (tj. bez té schopnosti bys pak pravidlo radši zahodil, protože samo o sobě neni pro hru zajímavý).
Autorská citace #13
2.5.2023 20:58 - LokiB
Že tě tak informačně vytěžuju ...
Jaký bys měl názor na koncept postavy zavrženého preláta? Co by mohlo být posledním aspektem?
Dávají smysl zvolené triky, vzhledem k jejich možnostem, aspektům a dovednostem?

Samé otázky :) Díky za případné odpovědi.

Prelát - Bývalý biskupský vikář
Býval bystrým mladíkem, výřečným, avšak i úlisným. Vědel, kterou ruku políbit a na koho se přísně osopit. Díky svým schopnostem to dotáhl daleko v hierarchii církevní administrativy, až na biskupského vikáře a správce.
Svým dle potřeby hedvábným či ostrým jazykem se ve své pozici úspěšně etabloval. Sešel ze správné bohabojné cesty.
Projevila se jeho z podstaty hedonistická a poživačná povaha. Dopřával si a neomezoval se.
Dokázal přimhouřit oko při odvodu desátku za díl odměny, snad ani zpronevěra majetku diecéze mu nakonec nebyla cizí. Nahlédl i do neschválených okultních knih.
Jak šly roky, na těle i na duchu se styl života projevil, břich sádelnatěl a i mysl se pod tíhou tuku zakulatila.
Sice si namlouval, že své povinnosti vzhledem k bystrému intelektu stále zvládá, a špatnosti dokáže úspěšně zakrývat nebo se z nich vymluvit, až se jednou ucho utrhlo.
Biskup nakonec s dopomocí některých našeptavačů, kteří našeho preláta rádi neměli, prohlédl, pojal podezření, nechal projít knihy a zhrozil se.
Nyní nemilého preláta zbavil úřadu a jako pokání mu přikázal cestu na Svaté Země, při které má zpytovat svědomí a očistit svou hříšnou duši.

S postavou zabijáka se seznámil cestou v jednom klášteře, kde zabijáka ošetřovali, když ho našli na smrt zraněného po jedném útoku.
Zabiják ho s pocitem duše na jazyku požádal, aby se mu mohl vyzpovídat, a prelát, aniž pořádně věděl proč, ho vyslyšel. Když se pak Zabijákovi ulevilo, použil své schopnosti a přesvědčil ho o možnosti jiné cesty a pokání a vzal ho sebou na cestu do Svaté Země.
Zabiják byl přitom jediný, kdo se od Preláta neodvracel, když seznal i jeho hříšnou minulost.


HK: Prelát - Zapuzený biskupský vikář na cestě do Svaté Země
P: Na těle i na duchu sádelnatý prelát
A1: S jazykem výmluvným a vemlouvavým ... reprezentuje schopnost přesvědčování druhých, vtírání se do jejich přízně a celkové vemlouvavosti
A2: Bývalý biskupský auditor ... reprezentuje schopnost porozumění a používání finančních a obchodních transakcí a s tím spojených jednání
A3: ???

Trik 1: Boží zásah: Za Fate point (svůj nebo souvěrce) použij dovednost Vůle pro vytvoření výhody na ????
Trik 2: Víme, kde je naše místo: +2 na Vztahy, když se snaží vytvořit výhodu ústním přesvědčováním prostých lidi o jejich podřízenosti vůči kléru, nebo se naopak vetřít do přízně šlechtě či cíkrevnímu hodnostáři či jinak významné osobě
Trik 3: Načteno v zakázaných knihách: +2 na Znalostní hody vztažené k okultnu

+4: Vztahy
+3: Vůle, Klamání
+2: Učenost, Kontakty, Kondice
+1: Vyšetřování, Pozornost, Provokace, Majetek
Autorská citace #14
3.5.2023 03:05 - sirien
HC je usable a jasně, podle poučej o tom že rozvinutý aspekt je lepší aspekt, ale moje zkušenost je že podobně příliš rozvinuté aspekty (takové, které kombinují nesouvisející informace) se nakonec stejně smrsknou na svoje jádrové sdělení - v tomhle případě vsadim flašku že už na druhý hře z toho bude jen "Zapuzený biskupský vikář". To platí zejména u HC aspektu. Tady zesíleno tím, že "na cestě do svaté země" vlastně ani nijak nesouvisí s konceptem postavy. Dropnul bych to, čistě pro jednoduchost a přehlednost (skutečnost samotná může ve hře zůstat - a klidně to můžete v tom aspektu mít jako dodatečný význam, dokud to bude hrát roli, ale neni třeba to tam rvát - čistě systémově vám to může navíc udělat cringe protože HC se as written mění až s koncem kroniky efektivně a pokud do Svaté země doputujete dřív...) Pokud je cesta do svaté země pro postavu skutečně až tak definující a důležitá, zakomponujte jí do jinýho aspektu.

P je hezkej, ale bude fungovat pouze pokud máte ujasněné, co to přesně znamená ve vztahu k možným akcím a překážkám - jinak narazíte na to že začneš vynucovat věci co hráči nepřijdou správně. Neni to problém, jen si to ujasněte na pár konkrétních příkladech.

A1 - nice, ujasněte si možné problémy / vynucení co jsou z pohledu hráče legit a zajímavé.

A2 - redundandní, efektivně je už zahrnuto v HC (popř. tam jde doujasnit - "Bývalý biskupský vikář-auditor") Redundandní aspekty můžou být ok pokud chceš mít focusovanou postavu, ale i tak by další aspekt měl nabízet nějaké nové významy a sdělovat něco navíc, což tenhle nedělá. Dropnul bych.

Tím máš volné 2 aspekty. Jeden bych spojil s tou cestou do svaté země. Tím že z toho uděláš samostatný aspekt to můžeš významově (dovysvětlením) víc napojit na background postavy a získá to konkrétnější význam jako "its own thing" (přičemž standardní aspekty se dají as written měnit o dost snáz a častějc než HC). Třetí aspekt bych stejně jako u asasina ustřelil do nějaké jiné oblasti, ideálně opět do vztahů - může být ke konkrétní postavě, ale lepší je možná obecně. Z backgroundu bych navrhnul např. "Zpovědník zbloudilých duší", který zároveň vyjadřuje nějakou historii k ostatním (aspoň některým), zároveň ale říká i něco o postavě (dává hloubku/kontrast její předchozí korupci) a dá se použít vůči NPCčkám v sociálních interakcích - popř. se dá vynutit když budeš potřebovat aby někdo ve skupině začal věnovat víc pozornosti NPCčku který hodlaj s despektem ignorovat popř. bez zájmu odpravit, ale ty v něm máš nějaký ifno nebo příběhovou úlohu co si ještě nestih dostat do hry.


T1 - nástřel formulace je weird a září z něj že hráč neví přesně, co chce. Vynuť si z něj nějaké příklady toho kdy a jak si představuje použití. Ode mě: V1: použij FAE zápis triku, za fate point můžeš vůlí vytvořit CA / O jejíž původ je čistě ve zdánlivé náhodě (Prozřetelnost postavě pomohla v těžkém momentě, protože její víra byla silná...) Dropni FP souvěrce, podobné mechaniky dělaj bordel - dají se použít, ale je to advanced stuff, u Fate jste noví, važ triky zatím jen k dané postavě aspoň než si to víc zažijete. V2: Pokud postava uspěje na CA Vůlí, získá na aspekt o 1 volné vyvolání víc, pokud hráč popíše nějaký random event / znamení, které postavě dodá víru že Prozřetelnost je na její straně. V3 ...dtto co V2, ale funguje tak že při selhání za FP způsobí úspěch se stylem (1x/scéna)-

T2. - koncepčně dobrý, vzhledem k settingu bych prostý lid nahradil nějakým učením o trojím lidu s tím že prostě může komadovat peasanty k poslušnosti, ale i šlechtu k ideálům co má naplňovat a klér k jeho povinnostem atp. Stranou settingu výhoda tu je ta že tak jak to je teď zapsané trochu čichám budoucí spor o hranici toho triku, to učení o trojím lidu by tomu mělo dát konkrétnější rámec na kterém bude menší problém se při hře rychle shodnout.

T3 naprosto ok.


Skilly sou v pohodě. Jako GM bych hráče asi lehce (!) pogriloval na té +2 Kondici, která mi přijde trochu gamistická a v rozporu s popisem postavy (a Problémem) - čekal bych že na jejím místě bude spíš Provokace, Pozornost nebo Vyšetřování (nejspíš vyšetřování - církevní auditor, že).


Jak na to tak koukám tak btw. to rozdělení sociálních skillů z vanilla Core jsem v průběhu času shledal poněkud neoptimálním. Pro podrobnější komentář viz moje rámečky a komentáře ve Fate Star Wars - to obligátní Klamání je problematickej skill a klonim se k RDL (nepřekvapivě, ó velký Robin, prorok RPG...) a GUMSHOE že lhaní není skill sám o sobě, ale aspekt ostatních sociálních skillů (tj. není to samostatná dovednost, ale facet kontextu interakce nějakého typu), podobně vydělení Provokace... ve SW sem to smet a místo Klamání, Vztahů a Provokace sem zavedl Přesvědčování, Manipulaci a Vztahy. IMO to funguje značně hladčejc.
Autorská citace #15
3.5.2023 10:32 - LokiB
Díkec.
Ad skilly ... Tu Kondici jsem mu tam takhle dal já, představa tlustého a tedy i mohutného mi přišla taková fikčně souvztažná k tomu, že takové tělo přeci jen vydrží trochu víc bouchanců (než se probouchaj přes ten špek) a pravda, gamisticky, že když už je dost nebojový, tak aspoň trochu více vydrží. Je pravda, že Kondice není jen Endurance, ale fyzická síla, u té to pak nesedí.

Co se sociálních skillů týče, jsme hledali nějakou reprezentaci toho, že pro tuto postavu jsou v podstatě tím hlavním (umí obratně mluvit, přesvědčovat, ale i vylhávat se a případně zastrašovat či hrozit) ... ale nějak jsem si netroufal na předělávání vanilla Fate seznamu skillů. Ten tvůj SW Fate twist vypadá tady o dost vhodnějc, použijeme ho.

T2 - jo, na učení o trojím lidu to je přesně směrované. Takže to bylo aspoň pochopitelné svým záměrem :) změnit to dle doporučení bude ok.

T1 - ano, to popravdě neví ani hráč ani vypravěč. Cílem je nějak reprezentovat možnost "božské intervence" ve prospěch postavy, když už je ten posvěcený služebník boží (i když zrovna na cestě za odpuštěním). Takové "kouzlení", ale bez potřeby na to aplikovat složitý magický subsystém, ani bez potřeby, aby tím konal obří zázraky. Ale jak to vhodně promítnou do Fate jsme prostě nevěděli.
Ty varianty, které jsi navrhl, promyslíme, co by nám sedělo nejvíc, abychom to uměli použít a dělalo to +- to, co si představujeme.

Každopádně díky, uvidíme, jak budu schopen Fate vést a jak si s tím hráči poradí :)

Zatím jdou od nich obavy ve stylu:

Píše:
Připadá mi, že Fate je neslučitelný s principem, který DrD/DnD/SW možná dokonce podporujou: hráčova postava je opravdu hráčova, a hráč dělá (skoro) všechno pro to, aby jeho postava ve svém snažení uspěla - plány postavy jsou plány hráčovy, úspěchy i neúspěchy postavy jsou úspěchy a neúspěchy hráče. Můžem se tomu pošklebovat, ale hráli jsme a hrajem to tak leta letoucí.
Jsem docela zvědavej, jestli zrovna třeba já dokážu hrát "svojí" postavu spíš jako její režisér než autor.


To je reakce na možnost přijmutí Vynucení aspektu, kdy má hráč pocit, že "tím ale svojí postavě škodí", což nemá rád. (když si odmyslí gamistický zisk FP)
Autorská citace #16
3.5.2023 11:04 - sirien
U vynucení je důležitý si uvědomit, že jde z velké části o přímé důsledky toho, kým postava je - ve hře můžou často nastat retrospektivní vynucení kdy hráč sám něco nějak zahraje a to je pak uznáno za vynucení co "nastalo přirozeně" a přistane mu fate point. Ze strany vypravěče pak jde často o návrhy, kdy třeba i Rob osobně psal že v jeho hrách když dojde na vynucování charakterovejch traitů je ta licitace dvojitá a ne přímá - nejdřív vynucení navrhne a teprve když hráč kejvne že mu pro postavu dává smysl tak efektivně proběhne (tj. hráč má u něj vlastně možnost vynucení zrušit hned z kraje "zadarmo", pokud mu k jeho postavě nesedí). Samozřejmě u situačních vynucení to neplatí, ale tam je ten feeling dost jinej.

Pak samozřejmě jsou takové vtipy jako vynucování situačních aspektů (což je btw. hnusně dirty způsob jak postavu sejmout ze scény v důsledku nějakých značných hrozeb situace), ale to asi do začátku až tak moc řešit nemusíte.


Ale samozřejmě je pravda že Fate je dramatickej systém a z pohledu hráče tam prostě máš nějakou rovinu příběhovýho uvažování i nad postavou - obvykle stále v její prospěch (resp. podle vlastní chuti), ale ne úplně 100% křečovitě ve smyslu "vždycky jen to co by postava sama chtěla".
Autorská citace #17
3.5.2023 12:22 - Šaman
LokiB píše:
To je reakce na možnost přijmutí Vynucení aspektu, kdy má hráč pocit, že "tím ale svojí postavě škodí", což nemá rád. (když si odmyslí gamistický zisk FP)

Podej mu to tak, že ve Fate má možnost ovlivnit, co postavu dostane do průšvihu. A ten průšvih se díky vynuceným aspektům točí okolo té postavy.

V jiných hrách často vymyslí GM nějaké cizí ohrožení (je potřeba zničit tenhle prsten, na vaše město útočí nájezdníci), aby postava neseděla doma u krbu.

Ve Fate je to taky takhle možné, ale lepší je, když problém postav souvisí přímo s nimi. Často přes aspekt typu problém, nebo jiný. Takže volbou aspektů, zvláště problému, ovlivňuje hráč i celý příběh.
Aspekt alkoholik tedy znamená, že chci aby mě abčas alkohol zavedl do problémů, i když občas může naopak pomoci. Narozdíl od piráta Jacka Sparrowa, který v několika charakterizačních scénách chlastá a zpívá odrhovačky, ale není to pro jeho příběh podstatné. Alkoholik je Barney ze Simpsonů. Když se má objevit v epizodě, velmi často to souvisí s chlastem.

Dobře vytvořená postava ve Fate je do příběhu přímo zadrátovaná. Ten Jack Sparrow v prvních Pirátech z Karibiku chce svoji loď a má kulku určenou pro svého úhlavního nepřítele Barbossu, Will Turner chce osvobodit svoji milou a zjišťuje, jak to bylo s jeho otcem, což obojí vede opět k Barbossovi. Je to jejich příběh.

Narozdíl třeba od Společenstva Prstenu, kde třeba Legolas a Gimli se přidali jen jako support. Sami v tom příběhu ale nejsou důležití (i když si rozvíjejí vedlejší linku o překonání rasové nedůvěry).

Klasický dračák byl často spíš družina Legolasů a Gimlů, Fate reprezentuje směr, kde je snaha spíš o to, aby byl příběh osobní. Když si hráč nevymyslí jaké jeho problémy postavu vyhnaly na nepohodlné dobrodružství, musí ho Vypravěč nahnat do cizích problémů. A navíc za to nedostane žádné FP :D
Autorská citace #18
3.5.2023 13:05 - sirien
Piráti z Karibiku sou zrovna super příklad, včetně možné diverzity přístupů.

Příběh Jacka se celej točí kolem jeho vlastních fuck-upů (eratickej, s profláklou pověstí, hnanej vlastní motivací...) a zjevně ho hraje hráč, kterej sám sobě neustále s radostí hází klacky pod nohy a bere jakýkoliv vynucení co mu GM hodí do cesty (což GM znalej svýho hráče s nadšenim dělá ve velkym), prostě protože může a je to fun - a s tou hrstí fate pointů co pak má pořád na ruce provádí hromady WTFek (jako nechat námořnictvo aby mu připravilo loď kterou pak šlohne). Tenhle přístup bude tvejm hráčům asi minimálně ze začátku spíš proti srsti, protože chce trochu nezvyklou perspektivu s dramatickym odstupem od postavy (ale všimni si, že tam hráč má pořád focus na postavu - nesnaží se jí kazit, snaží se jí dostávat do fun a akčních situací, kdy se ta postava pak může cool projevit). Pro tvoje hráče bude spíš ten druhý přístup který je vidět na Barbossovi:

Barbossova linka je naopak o jeho výchozím traitu (prokletí - prostě musí do toho přístavu pro tu minci, nemůže nechat Liz aby jí hodila do moře...) ale i o jeho charakteru (neodolá Jackově návnadě na možnost stát se pirátskym admirálem vyžadující aby odložil zrušení kletby). Zjevně ho hraje systematickej roleplayer co se věrně drží svojí postavy a GM k němu přistupuje konzervativně a prostě mu staví příběh tak aby s jeho charakterem přirozeně interagoval.

(pak tam sou nějaký dvě minor NPCčka kterejma to GM lehce moderuje aby ta zápletka nebyla až tak snadná a který GM velmi chytře připravil tak aby byly vcelku nudný a nestaly se z nich nějaký otravný GMPCčka, ale těma se nemusíme otravovat- asi to nenji dokonalej přístup, ale zjevně to byla quick session a GM musel improvizovat bez nějaké větší přípravy, takže well done.)


Btw. začátek týhle quick session je taky docela dobrá ukázková představa - úplně vidíš ty dva hráče, jak oba řeknou, že chtěj bejt pirátskej kapitán a GM pokrčí ramenama a řekne "ok" - a pak tu licitaci "já chci mít prokletou loď" - "ok, ale já sem ti jí ukrad" - a vidíš jak tam rovnou nahazujou ty aspekty vztahů přes Černou perlu a dotvářej tam background tý hry... a pak ten GM kterej střihá mezi nima napříč tou session.
Autorská citace #19
3.5.2023 13:32 - LokiB
Šaman píše:
Podej mu to tak, že ve Fate má možnost ovlivnit, co postavu dostane do průšvihu. A ten průšvih se díky vynuceným aspektům točí okolo té postavy.


To se snažím ... ale oni se strašně neradi dostávají do průšvihů :)
Nejradši by vymysleli někde v úkrytu skvělý plán a ten pak bezchybně realizovali. Jakékoli škobrtnutí je pro ně bolestivý nesoulad ... inu, jsou jak děti.

Ale já nepolevuju a snažím se dál a dál jim dát nahlédnout, že i komplikace JSOU ZÁBAVNÉ a jsou jedním z motorů hraní RPG.
Autorská citace #20
3.5.2023 14:28 - sirien
Tak to ste u Fate ale ve špatnym systému, pokud se chtěj bavit u bezchybné exekuce perfektně připraveného plánu, tak máte hrát Blades in the Dark, kde se rozhodně nikdy nic nepodělá :)

Hele ten sentiment neni úplně neobvyklej. Ale otázka kterou by si měli položit je, jestli chtěj hrát postavy který budou nevýrazně provádět věci co pudou jak po drátkách (zatimco ty budeš potit krev, aby ta hra aspoň o něčem byla), nebo jestli chtěj hrát postavy co budou pod tlakem problémovejch situací ukzazovat, co sou skutečně zač a jak cool uměj bejt. Ono play-pretend rozměr RPGček je silnej, ale bez toho dramatu si vlastně v té postavě nemáš co pořádně play-pretendnout :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.062452077865601 secREMOTE_IP: 3.133.109.30