HC je usable a jasně, podle poučej o tom že rozvinutý aspekt je lepší aspekt, ale moje zkušenost je že podobně příliš rozvinuté aspekty (takové, které kombinují nesouvisející informace) se nakonec stejně smrsknou na svoje jádrové sdělení - v tomhle případě vsadim flašku že už na druhý hře z toho bude jen "Zapuzený biskupský vikář". To platí zejména u HC aspektu. Tady zesíleno tím, že "na cestě do svaté země" vlastně ani nijak nesouvisí s konceptem postavy. Dropnul bych to, čistě pro jednoduchost a přehlednost (skutečnost samotná může ve hře zůstat - a klidně to můžete v tom aspektu mít jako dodatečný význam, dokud to bude hrát roli, ale neni třeba to tam rvát - čistě systémově vám to může navíc udělat cringe protože HC se as written mění až s koncem kroniky efektivně a pokud do Svaté země doputujete dřív...) Pokud je cesta do svaté země pro postavu skutečně až tak definující a důležitá, zakomponujte jí do jinýho aspektu.
P je hezkej, ale bude fungovat pouze pokud máte ujasněné, co to přesně znamená ve vztahu k možným akcím a překážkám - jinak narazíte na to že začneš vynucovat věci co hráči nepřijdou správně. Neni to problém, jen si to ujasněte na pár konkrétních příkladech.
A1 - nice, ujasněte si možné problémy / vynucení co jsou z pohledu hráče legit a zajímavé.
A2 - redundandní, efektivně je už zahrnuto v HC (popř. tam jde doujasnit - "Bývalý biskupský vikář-auditor") Redundandní aspekty můžou být ok pokud chceš mít focusovanou postavu, ale i tak by další aspekt měl nabízet nějaké nové významy a sdělovat něco navíc, což tenhle nedělá. Dropnul bych.
Tím máš volné 2 aspekty. Jeden bych spojil s tou cestou do svaté země. Tím že z toho uděláš samostatný aspekt to můžeš významově (dovysvětlením) víc napojit na background postavy a získá to konkrétnější význam jako "its own thing" (přičemž standardní aspekty se dají as written měnit o dost snáz a častějc než HC). Třetí aspekt bych stejně jako u asasina ustřelil do nějaké jiné oblasti, ideálně opět do vztahů - může být ke konkrétní postavě, ale lepší je možná obecně. Z backgroundu bych navrhnul např. "Zpovědník zbloudilých duší", který zároveň vyjadřuje nějakou historii k ostatním (aspoň některým), zároveň ale říká i něco o postavě (dává hloubku/kontrast její předchozí korupci) a dá se použít vůči NPCčkám v sociálních interakcích - popř. se dá vynutit když budeš potřebovat aby někdo ve skupině začal věnovat víc pozornosti NPCčku který hodlaj s despektem ignorovat popř. bez zájmu odpravit, ale ty v něm máš nějaký ifno nebo příběhovou úlohu co si ještě nestih dostat do hry.
T1 - nástřel formulace je weird a září z něj že hráč neví přesně, co chce. Vynuť si z něj nějaké příklady toho kdy a jak si představuje použití. Ode mě: V1: použij FAE zápis triku, za fate point můžeš vůlí vytvořit CA / O jejíž původ je čistě ve zdánlivé náhodě (Prozřetelnost postavě pomohla v těžkém momentě, protože její víra byla silná...) Dropni FP souvěrce, podobné mechaniky dělaj bordel - dají se použít, ale je to advanced stuff, u Fate jste noví, važ triky zatím jen k dané postavě aspoň než si to víc zažijete. V2: Pokud postava uspěje na CA Vůlí, získá na aspekt o 1 volné vyvolání víc, pokud hráč popíše nějaký random event / znamení, které postavě dodá víru že Prozřetelnost je na její straně. V3 ...dtto co V2, ale funguje tak že při selhání za FP způsobí úspěch se stylem (1x/scéna)-
T2. - koncepčně dobrý, vzhledem k settingu bych prostý lid nahradil nějakým učením o trojím lidu s tím že prostě může komadovat peasanty k poslušnosti, ale i šlechtu k ideálům co má naplňovat a klér k jeho povinnostem atp. Stranou settingu výhoda tu je ta že tak jak to je teď zapsané trochu čichám budoucí spor o hranici toho triku, to učení o trojím lidu by tomu mělo dát konkrétnější rámec na kterém bude menší problém se při hře rychle shodnout.
T3 naprosto ok.
Skilly sou v pohodě. Jako GM bych hráče asi lehce (!) pogriloval na té +2 Kondici, která mi přijde trochu gamistická a v rozporu s popisem postavy (a Problémem) - čekal bych že na jejím místě bude spíš Provokace, Pozornost nebo Vyšetřování (nejspíš vyšetřování - církevní auditor, že).
Jak na to tak koukám tak btw. to rozdělení sociálních skillů z vanilla Core jsem v průběhu času shledal poněkud neoptimálním. Pro podrobnější komentář viz moje rámečky a komentáře ve Fate Star Wars - to obligátní Klamání je problematickej skill a klonim se k RDL (nepřekvapivě, ó velký Robin, prorok RPG...) a GUMSHOE že lhaní není skill sám o sobě, ale aspekt ostatních sociálních skillů (tj. není to samostatná dovednost, ale facet kontextu interakce nějakého typu), podobně vydělení Provokace... ve SW sem to smet a místo Klamání, Vztahů a Provokace sem zavedl Přesvědčování, Manipulaci a Vztahy. IMO to funguje značně hladčejc.