Tenhle systém je jednoduchý a krátký, takže tvůrčí poznámky k tomuto typu systémů obecně přidám rovnou tady na úvod. Intuice (zejména, pokud máte zkušenost z jiných systémů) navádí k tomu vyjádřit zbraně jednoduchými bonusy: Pistole +2, puška +3, sekyra +2 atp. To může mít podobu přímého bonusu (k hodu) nebo navýšení posunů (zesílení zásahu). Takový přístup má několik vlastností:
Obecně je tedy dobré: a) použít číselný rozsah k pokrytí "běžnějších" zbraní a brnění a případné velmi silné (či slabé) zbraně či brnění dokreslit pomocí aspektů (či je vystihnout jako speciality) a b) mít určitou nerovnováhu mezi silou brnění a zbraní, které se běžně vyskytují.
Jednoduchost tohoto přístupu jej činí vhodným pro rychlé jednorázovky a pro začátečníky, co ještě nejsou s Fate zcela sžití, chtějí si jej jen vyzkoušet a přitom mít alespoň nějaký systém pro zbraně.
Výše uvedené vlastnosti z toho dělají dobrý systém pro hry, v nichž zbraně nejsou důležité a běžně se neobjevují - ať už má jít o čistě sociální hru nebo o hru z konspiračně špionážního prostředí, v níž je tahání zbraní vzácné, ale vždy významné.
Stejně tak se to ale může hodit pro akční hry, v nichž ale nechcete příliš rozlišovat mezi různými běžnými zbraněmi (které fungují jen jako svolení k použití dovednosti a provedení útočné akce), ale ve kterých chcete zdůraznit různé speciální, magické nebo high-tech zbraně, aniž byste je tvořili jako Speciality. (Tak jako v příkladech ze hry Srdce z oceli ze Základních pravidel.)
Prostý bonus lze použít i ve hrách, které používají nějaký sofistikovanější systém pro zbraně k odlišení těch zbraní, které jsou prostě tak hrozně drsné.
V první řadě je dobré si rozmyslet, zda chcete dát bonus přímo k samotnému hodu (a nechat tak zbraň či brnění, aby ovlivňovala přímou kompetenci postavy), nebo zda chcete dát bonus až následně k získaným posunům. Obojí má svá pro a proti a oba přístupy lze samozřejmě kombinovat (viz níže).
Je dobré také zvážit, jaký rozsah bonusům dáte a to zejména ve vztahu k rozsahu dovedností postav (rozsah od +0 do +2 stále ponechává nejvíc důrazu na dovednosti postavy, rozsah do +4 už činí zbraně velmi významnými) a co do poměru mezi zbraněmi a brnění (pokud máte zbraně do +4 a brnění do +2, pak jsou brnění méně důležitá, než když to je naopak).
Nejsilnějším možnostem může být zajímavé dát i nějakou tu nevýhodu: např. se nejtěžšími (největšími) zbraněmi na blízko nelze zaútočit na nepřítele, který se Přiblížil, s těžkými kušemi lze vystřelit jen každou druhou výměnu a nejtěžší brnění je Neohrabaná a unavující. Je to jednoduchý způsob, jak i do poměrně prostého systému vložit trochu taktického rozměru.
Tento systém je záměrně napsán tak, že využívá všech tří hlavních prvků: přímých bonusů, bonusů k posunům a relativních bonusů daných rozdílem hodnot. Dát zbraním přímý bonus a brnění změnu posunů je agresivnější, než opačná varianta, ale použití pouhého rozdílu v hodnotě zbraní posouvá celý systém ve prospěch obránců. Změnou těchto parametrů vytvoříte v podstatě odlišný systém (stejného typu) s trochu odlišným chováním. Celkové vyznění bude hodně ovlivněno tím, jak nastavíte hodnoty strasu a následků.
Všimněte si, že je u nejslabších zbraní dána hodnota 0 a je tak zachována možnost házet na útok "jen čistou dovedností". Obecně to je o něco elegantnější, než začít na +1.
Historické zbraně na blízko jsou na pohled silnější - ale jen dokud si neuvědomíte, že se u nich počítá rozdíl hodnoty proti zbrani protivníka, na což střelné zbraně netrpí.
Historické a moderní zbraně jsou fakticky dva různé systémy - tabulky nejsou kompatibilní. Historické zbraně jsou v moderní tabulce o dost slabší. Ve Fate systém vždy nastavujete pro konkrétní hru a její žánr a prostředí.
Možnost automatické střelby u moderních střených zbraní je co do efektivity již zahrnuta do bonusu zbraně, nicméně navíc nad to dává i svolení k provádění automatické střelby - ať už to ve vaší hře znamená cokoliv.
Bojovníci mají přímý bonus k útoku ve výši rozdílu mezi hodnotou svých zbraní. Štít dává přímý bonus +1 do Obrany. Zbroje v případě zásahu snižují počet posunů útočníka o svou hodnotu.
Zbraně na blízko | Hodnota |
Žádná | +0 |
Nože, sekyrky, obušky... | +1 |
Jednoruční meče, bojové sekyry a kladiva, palcáty... | +2 |
Obouruční meče, kopí, sudlice... | +3 |
Popravčí meče, halapartny... | +4 |
Střelné zbraně | Hodnota |
Hozené zbraně, praky a krátké luky | +0 |
Dlouhé luky a lehké kuše | +1 |
Těžké kuše | +2 |
Brnění | Hodnota |
Lehká brnění (kožená atp.) | 1 |
Těžká brnění (drátěná, plátová atp.) | 2 |
Plná zbroj (prošívanice, kroužkovka, pláty) | 3 |
Štít | +1 |
Zbraně na blízko stejně jako brnění ovlivňují počet získaných posunů při úspěšném útoku. Střelné zbraně dávají přímý bonus k útoku.
Zbraně na blízko | Hodnota |
Žádná | 0 |
Nože, obušky, jednoruční meče a sekyry... | 1 |
Palice, obouruční meče a sekyry... | 2 |
Obouruční meče, kopí, sudlice... | 3 |
Popravčí meče, halapartny... | 4 |
Střelné zbraně | Hodnota |
Pistole | +0 |
Pušky, samopaly | +1 |
Útočné pušky | +2 |
Těžké odstřelovací pušky, kulomety | +3 |
Brnění | Hodnota |
Neprůstřelné vesty | 1 |
Těžká armádní výstroj | 2 |
Pyrotechnické brnění | 3 |
Tento systém je jednoduchý, přitom ale zvládne pokrýt potřeby mnohých her, které se na samotné zbraně příliš nesoustředí. Šlo by jej rozvádět dále, ale není to moc elegantní. Pokud vás to láká, měli byste spíše zvážit další možnosti, které Fate nabízí.
< Systém: Zbraně jako prosté bonusy > | |
Poznámky: Základní nástroje pro zbraně a brnění | Systém: zbraně jako aspekty a vyvolání |