Fate hotová řešení: Zbraně a brnění

Obsah článku:

Zbraně jako triky vybavení

Charakter a určení

Pojetí zbraní jako triků vybavení je někde na hraně Specialit. Fakticky zbraně vyjadřujete pomocí pravidel pro Speciality (převážně za pomoci triků, i když lze využít i aspekty a volná vyvolání), ale se dvěma významnými rozdíly: Zaprvé Speciality zpravidla tvoříte unikátně, zatímco zde používáte shodný zápis pro všechny stejné a obdobné zbraně.. Zadruhé zde zbraně nijak nevážete k samotným postavám: kdokoliv, kdo zbraň získá, jí může nejen využít, ale i dlouhodobě mít a používat bez dalších omezení či ceny. Srovnejte to se systémem zbraní jako Specialit z mých Star Wars:


Star Wars jsou akční space opera - zbraně jsou všude, bojuje se neustále a pro postavy na tom není nic neobvyklého. Zbraně samy o sobě nebývají významné, takže nic moc nepřináší (vyjma možnosti použít příslušnou dovednost a provést danou akci) a rozdíly mezi nimi jsou převážně kosmetické. Až na zbraně, které jsou výjimečné, skutečně dávají něco navíc a stávají se ikonickými pro postavy, které je používají - ty pak přináší hmatatelné výhody, ale jejich použití také nese svou cenu, což je činí unikátní a velmi výrazné.


Zbraně jako triky jsou přístup určený pro akční žánry, v nichž má hrát roli, jakou zbraň kdo zrovna drží a v nichž mají zbraně výrazně měnit situaci, ale v nichž jsou jednotlivé zbraně zaměnitelné a ta jedna konkrétní zbraň není běžnou součástí stylizace postav.


Takže - pár poznámek k prvkům, s nimiž pracují následující tři systémy:


Aspekty (a volná vyvolání)

V tomto přístupu obecně nechcete dávat specifické aspekty jednotlivým zbraním. Pár "standardizovaných" aspektů se vám může hodit k vystižení zbraní spadajících do nějaké výrazné kategorie. Spolu s případnými volnými vyvoláními do začátku scény nebo vázanými na určité okolnosti vám to může umožnit podtrhnout skutečně silné zbraně, aniž byste museli nějak příliš přehánět jejich triky. Pro určité případy je dobré pamatovat, že aspekt vybavení je fakticky aspektem postavy, která jej v danou chvíli drží.


Situační aspekty zde nejspíše nevyužijete pro samotné zbraně, avšak mohou se vám hodit k vystižení některých jejich efektů. To platí nejen, ale zejména pro některé moderní (automatické a bouchavé) popř. futuristické (sonické, iontové atp.) zbraně.


Pasivní hodnoty ("opozice")

K aspektům se váže i koncept pasivní opozice - a to jak v podobě pasivní (konstantní) hodnoty útoku, tak v podobě pasivní obrany (detaily viz Richardův průvodce překážkami) Pasivní obranu lze použít pro brnění a zejména třeba štíty, zatímco pasivní útok se hodí zejména pro vystižení plošných efektů, jako jsou např. granáty a jiné výbuchy. Nezapomínejte, že pasivní hodnoty mohou být dále navýšeny vyvoláním aspektů a posíleními!


Posílení

Posílení jsou běžnou součástí Fate a průběh a náhodnost jejich neustále se objevujících a propalovaných +2 dává konfliktům dynamiku a nepředvídatelnost. Je ale dobré si uvědomit, že podstatou posílení je právě ona dynamika, nikoliv to +2, které přináší - momentu, kdy postava získá posílení, lze přiřadit i odlišný efekt, který má podobný vliv na scénu a její vývoj.


Posílení jsou přímo do systému zabudovanou spouští - stačí, když ji místo na základní +2 navážete na něco jiného a získáte silný nástroj pro dokreslení efektů vašeho zbraňového systému. A je jedno, zda půjde o spuštění efektu triku či aspektu nebo o nějaký specifický efekt (např. nemožnost uplatnit stres). Podobně lze samotné získání posílení nahradit nějakým jiným efektem nebo jeho spuštěním.


Triky

jsou zjevným základem tohoto přístupu. Důležité je triky formulovat způsobem, kterým jsou formulovány normálně (míra výhody, kterou přináší, omezení na konkrétní akce a situace atd.) a přitom je udržet natolik obecné, aby skutečně vystihly výhodu, kterou zbraň ve vaší hře přináší.


Ono sousloví „ve vaší hře“ je důležité. Ta samá zbraň může mít různé vyznění, když hrajete drsný, přízemní a realistický žánr a odlišné vyznění, když hrajete pulpově laděnou akční hru. Přízemně laděný trik pro AK-47 bude nejspíš říkat něco o údernosti a průraznosti oné zbraně, zatímco pulpově laděný trik pro tu samou zbraň bude popisovat spíše nějakou ne až tak realistickou možnost pokropit s ní celé okolí naráz.


Jak uvidíte u některých dále uvedených systémů, triky ve Fate nejsou nutně "atomické" a dále nedělitelné. Pokud se vám to hodí, mohou triky u zbraní fungovat i poněkud odlišně, než triky u postav - můžete jim např. nastavit odlišnou základní hodnotu, vázat je na jiný typ/počet akcí atp.


Akce a výsledky

Akce a výsledky jsou věcí, která je s triky úzce svázána. Když tvoříte systém založený na tricích, je dobré se nejprve zamyslet nad akcemi, které lze provádět, a nad výsledky, které to může přinést. Ostatně, triky nejsou fakticky nic jiného, než „malá pravidla“, která se váží převážně k akcím a výsledkům.


Výsledky jsem už z větší části fakticky pokryl výše u posílení. U akcí je nicméně mnoho dalších možností, které je snadné přehlédnout: například možnost dělit hodnotu útoku mezi více cílů (viz pravidla o útoku na více cílů), pravidla o spolupráci atp.


Stres a Následky

Stres a následky se jako nástroj hodí zejména pro modelování efektů brnění, zbrojí a štítů. Je dobré pamatovat, že stres i následky se skládají ze dvou hlavních částí: z počtu čtverečků/kolonek a z jejich hodnoty. Moje zkušenost je, že se zvyšováním počtu čtverečků stresu je potřeba zacházet opatrně - každé zvýšení se velmi výrazně projeví na délce soubojů. To se může hodit, pokud chcete vystihnout např. "tankovitost" do plátů zakovaných rytířů, ale často to bývá spíš na škodu.


Přímé bonusy

Přímé bonusy k hodům nebo posunům zde slouží především jako doplňující nástroj pro dokreslení zbraní, které skutečně vyčnívají svou hrubou silou nad tím, co se ve hře považuje za běžné. Pamatujte, že běžná síla triku jsou 2 posuny.


Přímé bonusy - zejména k získaným posunům - spolu ale mohou interagovat. Např. brnění může snižovat hodnotu posunů obdržených zásahů, ale některé "průrazné" zbraně mohou tento efekt ignorovat. Tohle je dobrý nástroj k vystižení některých specifických interakcí, avšak je dobré mu nepropadnout zcela - výsledky se mohou až příliš snadno zvrhnout do zbytečné překombinovanosti.


Zóny

Zóny jsou věc, kterou nejspíše nepoužijete přímo, ale s níž může mnoho věcí interagovat. Je dobré pamatovat, že zóny jsou více koncept toho, jak s prostorem pracovat, než tvrdé pravidlo - o tom ale případně jindy a jinde.


Dodatečné akce

Dodatečné akce jsou věc, která bývala součástí 3. edic Fate a která se 4. edicí zmizela - vyjma jednoho rámečku v Systémových nástrojích. Dodatečná akce je akce, kterou provedete navíc ve svém tahu a která má konkrétní (systémový) efekt, ale která nemá sama o sobě rozsah plnohodnotné akce. Může se hodit např. k vystižení efektů druhé zbraně nebo štítů (i když bych asi radil se dobře zamyslet, než ji zavedete - původně nebyla "opuštěná" bezdůvodně).


Dodatečná akce není automatická možnost - spíš něco, co můžete provést, když vás k tomu něco opravňuje (tak, jako bonusová akce v DnD 5e). Dodatečná akce je zpravidla zatížena cenou, obvykle odpovídající posílení předanému druhé straně.


Článek vložil sirien | CC Attribution 05.02.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 18 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14701509475708 secREMOTE_IP: 13.58.39.23