Volná diskuze

LokiB
28.4.2023 12:02
Fate - Dark Ages
Dotaz:

Chtěl bych si zkusit s naší skupinou zahrát novou kampaň ve stylu (WoD) Dark Ages: Inquisitor ... ale protože jsou chlapci dost leniví na učení se novému systému, a přeci jen DA:I není úplně odlehčený systém ... tak mě napadlo, jestli by to šlo hrát ve Fate. Aby to mělo podobný feeling.

Zároveň bych je tak přiměl si Fate aspoň vyzkoušet :)

Nevíte třeba o nějakém settingu pro Fate, který by podobnou kampaň zpracovával? Co se skillů, triků a dalších možností týče.
Necítím se na to, že bych si něco takového chtěl připravovat sám :)

Nebo jestli je i tady nějaká už existující diskuse, která to řeší?
Autorská citace #21
3.5.2023 14:32 - LokiB
No, navrhl jsem jim a oni celkem ochotně souhlasili, že si to vyzkoušíme :) Odpadl nám jeden stálý člen skupiny z časových důvodů, takže si to dáme jako takovej one-spíše-two-shot.
Já bych rád, i když to pak třeba nebude náš hlavní systém, tak aby viděli, že se dá právě hrát i jinak, než jsme zvyklí, a že to může být (třebas trochu jinak) dobrá zábava.

Taková evangelizace :)
Autorská citace #22
3.5.2023 19:01 - Dukolm
sirien píše:
HC je usable a jasně, podle poučej o tom že rozvinutý aspekt je lepší aspekt, ale moje zkušenost je že podobně příliš rozvinuté aspekty (takové, které kombinují nesouvisející informace) se nakonec stejně smrsknou na svoje jádrové sdělení - v tomhle případě vsadim flašku že už na druhý hře z toho bude jen "Zapuzený biskupský vikář".


S tímhle plně souhlasím a vzpomněl jsme si na jedno vlastní řešení že pod aspektem nechávám hráčům místo na širší info k danému aspektu kde můžou napsat podobnější popis apektu. Pokud nehraju s plnou tvorbou postav kdy máš popsané vedle na papíře všechny 3 fáze a co se v nich dělo, lore k tomu kde získaly daný aspekt za tu fázi.
Autorská citace #23
9.5.2023 14:02 - LokiB
K tomu, aby hráči tvořili postavy ve třech fázích "společně" se mi je přimět nepodařilo :)
přijde jim to moc omezující (a osobně si myslím, že prostě chtějí nějaký víc "power" aspekt, než nějaký, který vyjadřuje jejich socializaci s par´tákem. NAd těmi příklady z pravidel, kde si jedna postava bere, že druhé postavě vždy kryje záda dost ohrnovali nos.

ale tak postavy nějak dáme :)
Otázka je, jak mi to půjde vést při vlastní hře ...

Mám k tomu pár dotazů, které mi pravidla ne úplně zodpověděla.
Třeba Vyřazení ... když je postava vyřazená, tak si může útočník popsat, co se s postavou stane. Obnáší to třeba i vytvoření aspektů na vyřazené postavě? Příklad ... postavy v noci ve snech navštíví succuba ... první otázka je, zda je vhodné to odehrávat jako konflikt (psychický)? Mně to jako konflikt přijde, ale třeba jsou jiné postupy vhodnější.
Když postavy "vyhrají" mohou o succubě něco zjistit (asi dobré se zeptat na jejich motivaci na začátku "boje", že?).
Ale co když vyhraje succuba? Co když neodstoupí (nejsou na to zvyklí) a budou vyřazeni?

A takových otázek mám ...
Autorská citace #24
9.5.2023 15:22 - Šaman
LokiB píše:
Co když neodstoupí (nejsou na to zvyklí) a budou vyřazeni?

"Dračákovský" (DnD like) přístup: Jsou mrtví, Dejve. Nebo ojetí, okradení, ponechaní v bezvědomí na pospas osudu. Vyřazení klidně můžeš hrát stejně, jako kdyby postavám v DnD klesla HP na nulu (nebo pod mez vyřazení apod).

Odstoupení je mechanika, která bez fixlování hodů může dát postavám nějakou plot imunity. Tu jim samozřejmě jinak může dát GM (v DnD třeba postava mírně pod nulou HP instantně neumírá ale leží v bezvědomí, GM pak může rozhodnout že takovou bezvědomou postavu nepřátelé jen oberou. Nebo zajmou. Nebo…). Tady do toho ale hráč může mluvit a má přímo v pravidlech mechaniku pro středně bolestivé, nikoliv však fatální, odstoupení ze scény.


Jinak ta třífázová tvorba postav je fajn ukázka, jak vytvořit družinu, která se už zná. Dá se samozřejmě vytvořit i jinak. Záleží i na tom, jak přesnou máte představu o postavách, které chcete hrát.
Když nebudou mít postavy aspekty, které je vážou dohromady, určitě je dobré mít nějaký aspekt každé postavy, která ji váže ke společnému cíli (který v těch ukázkách Fate Core není, tam je to spíš epizodní hraní, než kampaň).


Jinak osobně si myslím, že vytváření dlouhodobých aspektů na hráčských postavách při odstoupení není dobré (pokud s tím sám hráč nesouhlasí). Pokud neodstoupí a je vyřazen, tak to možné je (nepoužil záchrannou mechaniku a by default může být i definitivně mrtvý). Samozřejmě ale s ohledem k hráči a příběhu. Možná že hrát piráta s hákem místo ruky by mohlo být fajn, ale pokud hraje barda Romea, tak by to postavu mohlo hráči znechutit.

Obecně chápu mechaniku odstoupení jako trochu měkkou, jejíž interpretace se bude lišit od družiny a i od žánru (v hororu budou nejspíš následky horší, než v heroické fantasy).


A ještě k úplnému začátku. Aspekty nejsou power. Power mohou být triky. Za aspekty získávají hráči BO (pokud jsou ochotní příjímat vynucení) a jinak za použití aspektů naopak BO platí. A je jedno, jak silně ten aspekt zní.
Autorská citace #25
9.5.2023 15:56 - LokiB
Šaman píše:
A ještě k úplnému začátku. Aspekty nejsou power. Power mohou být triky. Za aspekty získávají hráči BO (pokud jsou ochotní příjímat vynucení) a jinak za použití aspektů naopak BO platí. A je jedno, jak silně ten aspekt zní.


To jo, ale je to možnost, jak si "k hodu přidat +2 / přehodit" ... a to v jejich očích power je.
Což je "silou" (pro ně) situačně podobné některému triku.


Já bych tu hru hrál i celkem měkce, nemám potřebu z toho dělat druhé DnD s mlácením se na smrt. Ale nevím, jak se mi to podaří :)
O to více v "nefyzickém boji", kde půjdou zásahy do mentálního stresu (viz zrovna třeba ta succuba by mohla být ten případ, nebo některá hororová stvoření).

Není to tak, že by mě nic nenapadalo, spíš hledám balanc, co je tak "obvyklé", abych se inspiroval.

Šaman píše:
Tady do toho ale hráč může mluvit a má přímo v pravidlech mechaniku pro středně bolestivé, nikoliv však fatální, odstoupení ze scény.


Ani tady nejsou příklady v pravidlech na můj vkus moc dostatečné. Nemám problém si dopředu za NPC deifnovat "čeho chtějí v konfliktu dosáhnout" (například: při konfliktu bude XYZ a jeho čeládka chtít postavy obrat a pro výstrahu pomlátit), spíše uvidím, jak v případě potřeby odstoupení budou hráči vymýšlet "jak konkrétně a za jakou cenu tedy odstoupili"
Autorská citace #26
9.5.2023 16:21 - sirien
Loki:

Ad aspekty: hele, zcela upřímně, ta společná fázová tvorba... mě osobně taky nesedne, minimálně ne jako vanilla default (svoje uplatnění najde, ale je to už stylově specifickej přístup IMO) a průběžně se objevily i nějaké ofiko alternativy (v Condensed myslim?), takže v tom asi nejsem sám. Popravdě sám sem jí snad ani nikdy nepoužil, ani napřímo ani nepřímo když sem tvořil postavy na one-shoty atp.

Co má smysl je dodržet ty formalizované aspekty: HC a Trouble určitě, ten vztahovej je fajn, ale dá se jak sem psal nahradit i nějakou jinou kategorií, pointa hlavně je ty aspekty rozstřelit aby tu postavu vykreslily z více různých stran a ve více rovinách a daly jí nějakou hloubku.

Příklady bych neřešil vůbec - ve Fate jsou bohužel IMO špatný, místy až přímo kontraproduktivní.


Ad vedení hry: ideálně se asi nesnaž to vést nějak extra jinak než si zvyklej - Fate ustojí širokou paletu přístupů. Dobrý je dát si před sebe nějaký ty vhodný aspekty postav co rezonují s příběhem nebo snadnými vynuceními abys je měl poruce na rychlý použití a ten zbytek můžeš nechat ať se vyvine s tím jak do toho pronikneš.


Vyřazení: technicky vzato ano - otázka jen je jak k tomu přistoupit. Pokud se hráč např. nechá vyřadit aby se vyhnul použití Následku (přičemž např. neodstoupil, protože zkusil gamble že to protivník nehodí), tak je trochu chucpe mu ten Následek přesto vnutit s tím, že ho protivník prostě chce zranit. Jakože pravidlově formálně legit, ale co do ducha pravidel to dost skřípe (otázka samozřejmě je jakym stylem hrajete - pokud je smrt na stole a hráč jen gambleuje znovu a zkouší jestli ho třeba nebude chtít zajmout, ale ty víš, že ne a že ho chce zabít, tak to může bejt ok). Pokud by ale postava byla vyžazená protože dostala zásah nad hodnotu jejích zbylých následků, tak by mi to přišlo ok. Pokud byla vyřazená, protože další následek už neměla, a protivník jí fakt chtěl zranit ještě víc (nebo jí chtěl prostě zabít, ale metaherně bych to nechtěl popř. by to šlo proti domluvené plot immunity atp.), tak bych se dokonce ani nebál vytvořit Následek navíc nad ty, které má postava běžně.

Ohledně té sukuby - jo, říká si to o nějaký duševní konflikt. Pak je ale otázka po čem jdeš - teoreticky ti může stačit dost závažný Následek, co z takovýho konfliktu vypadne. Nebo můžeš říct rovnou, že cílem sukuby je dočasně přepsat některý z aspektů postavy (kromě HC) na něco jiného a dát si tam nějaké pravidlo jak s takovým následkem dál zacházet (viz Fate Star Wars - Temná strana síly, zkorumpované aspekty). V takovém konfliktu je pak jasné, jaké jsou následky případného vyřazení. Při odstoupení hráč může mít možnost moderovat znění onoho nového následku nebo získat nějaké zmírnění pro jeho odstranění (z hluboké zamilovanosti udělat povrchní poblouznění atp.)

Jinak záměry stran konfliktu je dobré říct hned na začátku scény (a ideálně říct něco jinýho než "chtějí vás prostě pobít", pokud to situačně náhodou neni fakt právě tak - což ale bejvá málokdy), ale není to nutný a u konfliktů kde je protistrana minimálně z kraje scény nějak neznámá nebo tajemná (což sukuba ve snu bejt může) to můžeš odhalit až v průběhu scény nebo to nechat i v tajnosti až do konce - popř. z toho udělat možný aspekt k odhalení.


Jestli máš další otázky, tak je syp, uvidíme co z toho budu mít zrovna chvíli čas zodpovídat :D
Autorská citace #27
9.5.2023 17:35 - LokiB
Super! :)

sirien píše:
Jestli máš další otázky, tak je syp, uvidíme co z toho budu mít zrovna chvíli čas zodpovídat :D


Tak třeba první scéna ... hráčské postavy míří trnasylvánským údolím k horskému sedlu, aby se dostaly "přes hory". Ve stráni je nevelká chalupa, se stodolou a ohradou. U chalupy je 6 osedlaných koní, ze dveří vychází smějící se chalani, taková horská čeládka, nějaký ten palaš, tesák, palice, jeden s kuší na zádech, jeden trochu zdobněji oblečený ještě u pasu bič. něco pokřikují na ženu, která stojí smutně opřená o futra, za ní se schovávají dvě malé děti, ten lépe oblečený se ji snaží ještě ne moc agresivně políbit, ona ho však odstrkuje, on jí se smíchem říká, že zase přijedou, ať má navařeno.
(spoiler: nebojte, k ničemu nevhodnému nedošlo ...)

Záměr téhle skupiny místních násilnických ogarů a poskoků zdejšího "grófa" je celkem jasný, odjet si po svých, poutníků si ani moc nevšímat, když se nebudou angažovat, jinak je odbýt, nebo jim případně napráskat, kdyby byli moc dotěrní a otravní.

Družina může situaci odmlčet a po odjezdu se dát s ženou do řeči, nebo ji jen pozdravit a jít, nebo se mohou snažit nějak zasáhnout a "bránit ji".

Jak to hrát?
Kdy se postavy budou snažit bandu nějak zastrašovat ... hrát to spíše jako výzvu, nebo je na to lepší od nějakého okamžiku střet? Konflikt asi až když se to moc vyhrotí ... otázka je "jak moc?" U fyzického je to jasnější "když někdo bude chtít někoho zranit" (dejme tomu), u mentálního?
když jim prelát bude třeba "kázat", ať se chovají jako správní křesťané ... je to prostáé překonání, nebo si to dát jako "výzvu" s vícero cíli?
Je vhodné, když třeba neuspěje, že se to zvrhne v konflikt?

Takové to "jak se věci řeší ve fate právě mechanikami fate" ... aby se ty mechaniky dostaly zajímavě do hry.
Autorská citace #28
9.5.2023 20:49 - sirien
Jak co do Fate co se týče doporučení z příručky tak co do mých vlastních zkušeností je ta scéna postavená ne moc vhodně. Dobrá úvodní scéna je nakopávačka, která vnese akci - nebo aspoň napětí a pár hodů. Zvlášť u novýho systému / ukázkovky. Následovat klidně může dlouhá klidná pasáž, ale začátek to chce dát v rychlym tempu a ideálně tak, aby si hráči hned šáhli na systém, byť třeba jen letmo.

Klíčový problém je v záměru ve větě "odjet si po svých a poutníků si ani moc nevšímat, když se nebudou angažovat", což pokud nemáš hráče co by si kvůli postavě nebo svýmu stylu hry hned došli pro konflikt stočí k tomu, že věc odignorují - zaprvé to je situace co se jich netýká, zadruhý nejenže na začátku nové hry neznají setting natož situaci, ale ani systém (a neví co si v něm ne/můžou dovolit popř. jak by se to řešilo), takže se ti to rozvleče popř. přejde rychle někam jinam.

Já bych to postavil tak že po nich minimálně budou chtít nějaký clo - ať už nesmyslně velký nebo nějakym konfrontačně otravnym způsobem. Z toho už pak hráči nemůžou vycouvat tak snadno - resp. můžou, ale taky se jim nebude chtít a pokud to udělají, bude je to něco stát a nastaví to nějaký vztah k těm týpkům (nejspíš ve stylu "až přijde den, a on přijde, ...") S tím pak můžeš udělat nějakej sociální střet (jakože... ne že by bylo socální konflikty ve Fate nutný řešit střetem nebo vůbec na kostky*, ale pokud tam chceš zatáhnout mechaniky...) co se pak může, ale nemusí zvrhnout v konflikt.

Např. pokud hráči uspějou ve třech nějakejch hodech proti nim (zastrašování, lhaní o tom jak významní jsou atp.), tak je teda nechaj na pokoji (každej jeden hod by měl mít separátní význam - dotyční třeba na tom cle nejdřív slevěj atp.) - pokud dvakrát failnou (ok, Fate default je symetricky tři proti třem, ale who cares...), tak dráby dopálej a ty je zkusej srovnat (pokud hráčům nerupnou nervy dřív).


Jinak mechanika "Výzvy" je... divná. Je to v podstatě zbytečná formalizace hodů na paralelně se odehrávající akce, kde jediná věc "navíc" je že vyhodnocení odříkáš až po posledním hodu. Osobně sem jí snad ani nikdy nepoužil ani sem moc nepochopil k čemu je nějak extra dobrá - a odpověď sem nenašel ani v diskusích ve Fate komunitě.



* btw. i když to ten systém umožňuje a místy to je nepřímo naznačený, tak probohy nezkoušej hrát social combat jako běžnej konflikt - rozhodně ne s DnD kovanejma hráčema co maj obavy z alternativnosti Fate. Ono to v té default variantě ve skutečnosti moc nefunguje ani s hráčema co by k tomu byli vstřícný, social conflict má odlišné taktování než fyzické konflikty.

Kdybys potřeboval řešit social combat na kostky, tak doporučuju šáhnout spíš po CAčkách a prostý vzájemný tvorbě situačních aspektů - přičemž opatrně s tím jaké aspekty budeš házet na hráčské postavy, aby s tím hráči byli ok. Vršící se aspekty a jejich "are always true" vlastnost by měly dát celé interakci jasné mantinely a směřování samy o sobě docela dostatečně. Duševní stres a následky z toho vynech.
Autorská citace #29
9.5.2023 22:37 - LokiB
Vzhlem k tomu, že hráče znám, se zas moc toho, že by do nějaké formy sporu nešli, neobávám. Spíš se mi je nechce je do toho okatě dotlačit, ale dát jim šanci se rozhodnout, jak a jestli chtějí (prelát předpokládám je spíš přesvědřovací typ, takže bude preachovat a vymlouvat mozek z hlavy, a zabiják ... well, ten se bude chvíli jakože krotit, a pak si najde záminku, aby mohl začít zabíjet :D)

Ono ale ogaři nejsou zas banditi a "zaútočit na preláta", to není ani v Transylvánii slabý kafe ...

sirien píše:
Kdybys potřeboval řešit social combat na kostky, tak doporučuju šáhnout spíš po CAčkách a prostý vzájemný tvorbě situačních aspektů - přičemž opatrně s tím jaké aspekty budeš házet na hráčské postavy, aby s tím hráči byli ok. Vršící se aspekty a jejich "are always true" vlastnost by měly dát celé interakci jasné mantinely a směřování samy o sobě docela dostatečně. Duševní stres a následky z toho vynech.


Dobře ... a jak to ale "rozsoudit", jak to "skončí"? Když někdo řekne "dost"? Nebo se furt po sobě budou házet CAčkama, dokud je to nepřestane bavit?
Ten Střet se stresem a následky mi aspoň dává nějaké mantinely "jak a proč a kdy skončí" :)

Dobrodružství pokračuje ve vesnici, kde se ti ogaři vyskytují a pak "u grófa" v Domě Skoro na Vrcholku Kopce, se kterým jsou ogaři zadobře a tak nějak pracujou i pro něj, když je třeba.
Když tam ten konflikt typu boj na začátku bude, tak to dost ovlivní celou atmosféru ... jako nerozbije to dobrodružství, bude ale na vícero místech jinak hratelný.
Autorská citace #30
9.5.2023 23:09 - Šaman
CA (Vytvoření Výhody, že? nejsem zvyklý na anglické termity, díky Sirionově překladu:)
Tak CA skončí ve chvíli, kdy si jedna strana řekne, že už má dost velkou výhodu a jde do konfliktu (i sociálního). Nebo když strana proti které je moc výhod raději vyklidí pole.

Ogaři: Vypadněte, než vás odtud vypráskáme.
Hráči: Myslíte si, že jste první, kdo nám vyhrožuje? Nebo desátí? A stále nás nikdo nevypráskal. <úspěšný hod; hráči získávají výhodu "respekt">
Ogaři: Ok, ale do tohohle vám nic není.
Prelát: Mýlíte se, je moji svatou povinností zastat se chudých a bezmocných. Tato mladá dáma je jistě pohoršená vaším nevhodným chováním <úspěšný hod; kápo ogarů se "cítí provinile">

Kápo: My to nemysleli zle. Nechcem žádné problémy (Nedošlo ke konflitku, výhody propadají.)

Anebo Prelát: Myslím, že tato mladá dáma očekává vaši omluvu. Bude nejlepší, když před ní pokleknete na vaše špinavá kolena a nazvete se prašivým psem. (Začíná konflikt, družina má dvě výhody, které může uplatnit spíš v sociálním konfliktu - výhra v něm by znamenala, že před nimi ogaři prostě utečou. "Respekt" asi může zkusit použit i v případě fyzického konfliktu, když to dobře zdůvodní).

Edit: Vlastně sorry. Propadají jen posílení a volná vyvolání. Vytvořené aspekty je na tobě, jak dlouho budou platné. V tomto případě bych řekl, že respekt by platil i při příštím setkání (už bez těch volných vyvolání, takže to není zas tak velká výhoda), že se ogar cítí provinile mohlo být jen dočasné pod vlivem preláta.
Autorská citace #31
9.5.2023 23:21 - Aegnor
LokiB píše:
Dobře ... a jak to ale "rozsoudit", jak to "skončí"? Když někdo řekne "dost"? Nebo se furt po sobě budou házet CAčkama, dokud je to nepřestane bavit?
Ten Střet se stresem a následky mi aspoň dává nějaké mantinely "jak a proč a kdy skončí" :)

Já bych řekl, že tam mantinely prostě vytváříš ty a flow toho sezení.
Ogaři a Družina se začnou dohadovat, občas někdo vytvoří nějakou Výhodu (tzn. vytvoří Aspekt, který je prostě pravdivý), a ... ta situace se bude nějak formovat.
Třeba ti v nějakém okamžiku přijde, že ty Aspekty, co na sobě Ogaři mají, by vedli k tomu, že vyklidí pole - tak se prostě stáhnou.
Nebo to budou naopak hráči, kdo na sobě budou mít Aspekty, které je dovedou k tomu, že vycouvají.

Nebo ty Aspekty můžou být takového stylu, že jednu ze stran vyprovokují a vykopnou konflikt.

Já bych nad tím moc nepřemýšlel, prostě hrál scénu a nechal, aby se to přirozeně vyvinulo. Máš zkušeností na rozdávání, věř si trochu. :-)
Autorská citace #32
9.5.2023 23:31 - LokiB
No, vida ... to jsou příklady, ze kterejch se dá poučit.
Mně tam nějak chybělo to "jak z toho vycouvat" (za kteroukoli stranu).
Ale jo, když tam ty aspekty budou na stole, tak to bude zřejmější, jak se to vyvíjí a návodnější. Když o tom jen přemýšlím, tak se toho pocitu "tohle už bude asi někomu stačit" nějak nedoberu :)

Díky
Autorská citace #33
9.5.2023 23:59 - sirien
Loki: samozřejmě, znát své hráče na levelu takovéto předvídatelnosti je vždycky dost zjednodušující :D

Problém kontliktu (konflikt X střet - dvě různé věci) se stresem (a následky) je ten, že tě strašně tlačí do ekonomiky akcí - a tím do rigidní struktury výměn a kol, která je ale sociálnímu konfliktu z principu naprosto cizí a na hráče působí děsně uměle a rigidně (poprávu). A to ani nemluvim o problému toho jak fikčně navázat stres, o vyšších následcích už vůbec nemluvě. A pak tam máš milion problémů typu jak se to má dál kombit s tím když někdo zahájí fyzický boj, jak se má házení vázat na popisy/argumenty a hromadu dalšího.


Ten princip toho CAčkového přístupu je ten, že aspekty jsou vždy pravdivé, přičemž tato věta je o ekvivalenci. Pokud je ve fikci nějaká významná skutečnost, je aspektem - pokud existuje aspekt, jde o významné pravdivé tvrzení o fikci. Pokud tato ekvivalence přestane platit z kterékoliv strany, musí odeznít i z té druhé (odstranění aspektu znamená, že věc ve fikci ztratí význam - zneplatnění významu ve fikci má vést k odstranění aspektu) Hráči by toto přitom měli vždycky respektovat (...jinak se věci začnou rozpadat), což je i důvod proč sem psal že musíš být trochu opatrný s tím tvořit CAčkama na postavách aspekty, které hráči nebudou mít problém přijmout.

Tzn. nově vzniklý aspekt samotný je mantinelem další diskuse - pokud bouchači na postavy nastoupí a zastraší je a vznikne aspekt *Parta, se kterou si nechcete začínat, pak logicky dokud tenhle aspekt platí se na tu partu nikdo nevrhne a nezačne bojovat - ne dokud tenhle aspekt neprolomí Vůlí (vršící se emoce, pocit spravedlnosti...) nebo třeba Pozorností (bližší pohled zkušeného bijce prozradí že jde víc o pozéry než veterány...) Pokud si hráči na postavách zřídí *Respekt, pak s nimi bouchači budou jednat a mluvit s respektem. Volná vyvolání pak můžeš používat pro tvorbu dalších navazujících aspektů které pak budou diskusi moderovat dál (zas se neboj, ono se jich tak moc nenabalí... ne když to necháš běžet přirozeně a nebudeš tlačit na pilu, minimálně) Taková interakce přitom snadno dojde nějakého závěru aniž by bylo nutné tento závěr tlačit přes kostky nebo nějak formalizovat jeho naplnění (hráči od té party *Se kterou si nechtějí začínat a *Která je v právu radši odejdou v dobrym - bouchači co našli *Respekt k dorazivším cizincům co *Vypadají drsně a navíc jim *Připomněli Pánova přikázání se za své chování omluví...)

Zároveň platí, že aspekty můžeš i vynucovat, včetně situačních. Pokud se někdo rozhodne zaútočit na partu se kterou si Nechce začínat, můžeš ho donutit zaplatit za takovou akci Bod osudu (naopak pokud to dodrží, dostane bod osudu zpátky) - s tím trochu opatrně, někdy to je dost plynulá a přirozená mechanika, jindy to ale umí být dost kladivo.

Co právě naopak rozhodně nechceš je to co píše Šaman a to přenést vzniklá CAčka do sociálního konfliktu, protože viz výše, to je plechovka červů kterou vůbec nechceš otevírat (Fate social combat umí, ale ne tím obvious způsobem co se na první dobrou nabízí - ten nefungoval nikdy nikde, poprvé si na tom vylámaly zuby Exalted a potom kdokoliv další kdo to kdy zkusil)



Sociální CAčka se pak do případného fyzického konfliktu většinou moc neprojeví - dokud hráči nezačnou být kreativní. Např. použít Klamání na získání volného vyvolání na původně protivníkův aspekt Parta, se kterou si nechceš zahrávat, je dobrý způsob, jak protivníka přimět věřit, že se ho bojim a nechci s nim moc bojovat... takže mě podcení a ten náhlej agresivní útok nebo bodnutí do zad nebude čekat.
Autorská citace #34
10.5.2023 00:29 - Šaman
Uznávám, že já bych to řešil tím prvním řešením - ogarům se nepodařilo vytvořit výhody, hráčům pár ano - ogaři vyklidí pole bez konflitku, aniž by to řekla nějaká tvrdá mechanika.

Pokud by se ogaři zklidnili, ale zůstávali na scéně a hráčské postavy by je chtěli přímo vyhnat, řešil bych to jedním hodem Překonání Překážky s aktiví opozicí. Nasbíraná volná vyvolání by se použila na ten hod.

Sociální konflikt (se stresem a následky) jsem odehrával jen asi třikrát za těch pět let co hrajem. Jednou to bylo argumentování před soudem. Družina prohrála na celé čáře.

Jednou šel proti exkomunikované postavě její bývalý kamarád, měl to být fyzický souboj, ale hráč se rozhodl argumentovat. Výsledkem bylo, že po druhém "následku" přítel opustil sektu a přidal se na stranu družiny.

A jinak jsme měli několik zastrašování, uplácení a podobné akce s méně důležitými NPC, tam se to vždy odehrálo jedním hodem (Překonání překážky, případně předtím nějaké Vytvoření výhody).
Autorská citace #35
10.5.2023 02:18 - LokiB
Ok, sociální situace nějak pořeším.

A když případně dojde na boj ... házíte v takovémhle setupu za všech 6 NPC jednotlivě, nebo třeba řeknete, že je 1 velitel a 5 zbylých tvoří jedno hromadné NPCčko, s trochu lepšími staty, za které pak házíte vlastně "dohromady"?

Mějaký Fate bestiář pro začátečníky, existuje? :)
Autorská citace #36
10.5.2023 11:33 - Šaman
Pokud dojde na fyzický boj, tak já hraju každého zvlášť. Rozkreslíme si to na nějaký kus papíru, ideálně se to rozdělí do pár zón (střelec je rád, když může vylézt třeba na strom, nebo střechu i když je to bitka před salaší; jindy dávají zóny větší dramatický smysl).

S tím, že velitele bych hrál podobně jako hráčské postavy, jeho ogaři jen než jim dojde stres, nebo nedostanou první následek. (Neznamená to, že jsou mrtví. Třeba v takových Třech muškerýrech vyskočí mušketýr na stůl, kopne dotírajícího kardinálova muže do hlavy a ten padá - určitě není mrtvý, ale právě opustil scénu a nezajímá nás, co s ním bylo pak. Ledaže by bylo cílem nenechat nikoho uniknout, nebo naopak někoho zajmout živého. To by se imho řešilo až po boji a zohlednil bych chování postav při boji a po něm.)

Naopak sociální hod bych řešil přes velitele a třeba při zastrašování bych zohlednil velikost družin (pokud už by to nebylo zohledněné v nějakém explicitně vytvořeném aspektu v rámci vytváření výhody).


Btw. záleží i na tom, jak důležití tihle ogaři jsou. Pokud se s nimi družina ještě potká, má cenu odehrát tohle setkání podrobněji. Kdyby to byla náhodná parta zbojníků, na které si mají hráči osahat boj a/nebo ukázat nějaký charakter postav, tak bych to moc nehrotil a nechal je slabší. Pak je klidně může Prelát přesvědčit jedním hodem, že té holce mají zaplatit a omluvit se. Hráč Preláta tím ukáže jaká je jeho postava (nechce hned krev, rád káže o morálce, je přesvědčivý) a ogaři nejsou nadále důležití.
Autorská citace #37
10.5.2023 11:56 - sirien
Well, in Fate terms... tu jsou skupiny (podrobný rozbor) Příklady viz Fate SW bestiář, kde jsou skupiny obou typů (Core i FAE)

Fate SW bestiář je hodně SW specifickej, ale měl by jít snadno abstrahovat - když si řekneš "ok, tohle je jak parta stormtrooperů..." tak vidíš na čem si :) Ostatně tam k tomu jsou místy i designový komentáře.


Co se tvého konkrétního případu týče, tak 6 protivníků je tak nějak hraniční, protože skupiny chceš logicky dělat minimálně po třech a pokud chceš např. šéfa řešit zvlášť (což asi chceš?) tak ti tam zbyde 5 týpků, což je jakože jedna 3 členná skupina a 2 další. Což asi bych to tak udělal a neměl s tím problém - tím, že stres u skupiny můžeš ve Fate (narozdíl od JaD) docela pohodlně trackovat po jednotlivcích můžeš skupiny docela pohodlně seskupovat a rozpouštět během boje, takže to můžeš rozumně přeskupovat podle toho jak se scéna vyvíjí. Jen teda vzhledem k tomu že to bude váš první Fate konflikt bych se trochu bál, že podobnym přeskupovánim uděláš hráčům trochu bordel v tom, co se děje.

Kdybys přihodil jednoho niemanda tak dostaneš šéfa a dvě tříčlenný skupiny. (Který teda se teoreticky stejně rozpadnou hned co je někdo pocuchá.) Když budeš mít nějakou výraznější postavu kromě šéfa, tak můžeš snadno použít jednu skupinu a pár specifickejch postav. Nebo můžeš jít se šéfem plus dva a pro jednoduchost jednou pevně danou skupinou tří. (Šéfa a skupinu pěti bych ve fyzickym konfliktu nedělal, to by moc nekorespondovalo s logikou fikce nejspíš.)


Pro social conflict bych naopak jel šéfa a skupinu 5 za nim úplně bez problému - nebo bych je rovnou jel pravidlově jako skupinu za kterou šéf mluví (viz SW, postava ve skupině), ono to pak i zjednoduší práci s těma CAčkama. A možná bych ani nedával ten +4 (+5) bonus té skupině (za vzájemnou pomoc), protože tam proti nim stojí skupina X hráčskejch postav a buď by to (u začátečníků) nedávalo smysl nebo by na to (Fate zkušení) hráči zareagovali tím že by obratem provedli adekvátní contra-stacking pomáhání na všechny svoje akce, což je takovej pointless závod ve zbrojení (nebo, ještě hůř, by se to rozhodli counterovat CAčkama stackovanejma na základní snahu a to se v tom pak utopíš). Tj. sociální CAčka co hráči vytvoří bych lepil rovnou na celou skupinu těch protivníků. Pokud je protivníků výrazně víc než postav, tak jim můžeš dát nějaký adekvátní paušální +2 nebo tak něco.

Otázka je co dělat s CAčkama co jdou nazpátek, ale možná bych se to nebál brát jako area attacky - tj. když budou záporáci dělat ramena a hodí si na Manipulaci na zastrašování, tak bych nechal všechny hráče hodit Obranu a CAčko bych nalepil na každýho, kdo to nehodí, individuálně. Je to možná trochu víc book-keepingu, ale když ty CAčka napíšeš na papírky a položíš před hráče, tak to je ve skutečnosti easy.


Jo btw. jedna věc co fakt doporučuju - rozhodně stack kartiček pro situační aspekty (popř. ideálně i klíčové jiné aspekty, vč. postav) pro pokládání na stůl a pár hromádek barevně rozlišenejch tokenů. Osobně používám color-coded tokeny typu:
- Červená: GM's volňásky
- Oranžová: GM's boosty
- Zelená: Hráčské volňásky
- Modrá: Hráčské boosty

Excelentní zjednodušující trik co pak používám je že za protivníky netrackuju volňásky a boosty jednotlivých NPCček, ale volňásky a boosty proti PCčkám - mám před sebou danej "radar" PCček (nebo to můžeš dělat jako kolonky ve sloupci atp. samozřejmě) a ty tokeny pokládám přímo na ně - nebo na aspekty které mám k segmentu dané postavy přiložené. Je rozhodně řádově snazší když jednám NPCčkem proti nějaké PC mrknout kolik volňásků/boostů je stackovanejch proti ní, než dohledávat které volňásky/boosty má zrovna tahle NPC proti zrovna týhle PC - zejména když as written se volňásky můžou volně předávat mezi spojencema.
Autorská citace #38
10.5.2023 13:16 - Šaman
S těma skupinama je problém, že hodně mění výsledky.
Měli jsme (ještě podle originálních pravidel Fate 4 Core) bitku, kde paladinka držela obranu proti nabíhajícím kostlivcům. Když na ni šlo každé kolo pět útoků, neměla problém držet pozici, protože prakticky žádný neprošel a když, tak o 1-2, což pár kol pokryl stres.

Kdyby šel jen jeden +4 (pět kostlivců jako skupina Kostlivec +4 k boji) tak každé kolo dostane následek.

Jakože dává to smysl, ale je to zcela jiný feeling. Hrdinský vs. realistický. Je na tobě kterou variantu zvolíš. Nejspíš bude záležet i na zamýšleném žánru.
Autorská citace #39
10.5.2023 13:39 - sirien
Šaman: ve skutečnosti Skupiny vychází až překvapivě stejně jako když hraješ za jejich členy zvlášť - v tom článku s rozborem jsem už kdysi podrobně vysvětlil proč.

To, že ty jako GM obehráváš donekonečna Útoky, místo toho, abys využil jiné vcelku základní možnosti co ve Fate jsou (jako CAčka nebo použití CAček průměrující/zjednodušující akci Pomoc) je tvůj problém, ne problém skupin. Zejména s ohledem na to, že ten systém s používáním těhle možností nejen počítá, ale přímo k nim vede (nastavením svojí matematiky), právě aby rozbil nekonečné a DnDčkově úmorné série Útok/Útok/Útok/Útok/... - a je to jedna z věcí, které ve Fate fungují skutečně výborně a dělají ty boje mnohem zajímavější a živější, než v DnD-like systémech.

Kdyby tam část kostlivců místo tupýho útočení začla tvořit CAčka typu *Obestoupení a *Útoky ze všech směrů (které by se ani netvořily Bojem - nebo by logicky nešly moc Bojem bránit), tak tam proti tý paladince nastackuješ +4 co kolo úplně hravě i bez skupiny. A navíc by to vytvořilo o dost dramatičtější a věrnější obraz dění.

Pokud máš ale kostlivce, co sou totálně tupí a přímočarý a nějaký taktiky a synergie nejsou schopný, tak na takový skupiny se používá FAE variace skupin. Popř. vezmeš Core skupiny a upravíš je potřebnym způsobem (jak můžeš vidět v těch Fate SW kde sem to na ukázku záměrně na několika místech udělal).
Autorská citace #40
10.5.2023 14:22 - LokiB
sirien: jak nemám zažitou tu matematiku, tak mám trochu obavu z toho, aby se to v boji neutrhlo. právě zezačátku nebudu moc efektivně hrát spolupracující jednotlivce, je to celkem dost agendy za každého vymýšlet a odehrát jeho smysluplné akce (i když smysluplné skutečně jsou) a ne jen prosté bum bum útoky každým.
proto jsem si říkal Skupina bude "snazší", ale zas aby taková skupina ve dvou kolech nezrušila celou družinu :)

I když s trojkovým fyzickým stresem, to pohltí 6 posunů zásahu, než dojde na následky.

Je to obvyklé, že se snáze hledají cesty pro CAčka, které pomůžou vlastní útok probít, než taková, která pomáhají vlastní obraně proti cizím útokům?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.070708990097046 secREMOTE_IP: 18.97.14.84