Čas pro hrdiny

Autorská citace #61
6.2.2011 11:25 - Sparkle
Co jsme teda postřehli za to jedno hraní (je možný že některý ty věci bychom viděli jinak kdybychom zahráli víc sezení):

1) Setting a systém jsou zde silně nezávislý věci. Neobjevila jsem tam jedinou systémovou mechaniku, která by specificky podporovala setting agentů v r. 1939, a byla by obtížně přenositelná do něčeho jiného bez nutnosti houserulovat. Myslím že by se to dalo úplně v klidu hrát jako třeba Forgotten Realms. Být tebou Jersone toto využiju, je to dobrá vlastnost, tak bych se možná snažila setting a systém novým lidem prezentovat víc odděleně. Z prezentačních materiálů co jsi k tomu na Pragocon měl, jsem spíš čekala že to bude systém silně napasovaný na setting. Jak systém tak setting mají určitě potenciál zaujmout mnoho lidí, ale nejsem si jistá, do jaké míry se budou prolínat množiny lidí které nadchne setting a lidí které nadchne systém. Abys kvůli tomu zbytečně nepřicházel o potenciální fanoušky.

2) K tvorbě postavy. Měla jsem ke každý vlastnosti či skillu přiřadit numero podle toho, jak často to používám a to používání je zásadní. Měla jsem u toho hodně otazníků a Jerson mi musel hodně pomáhat nastavovat ta numera. Moje postava je neúspěšná agitátorka za práva menšiny, každý den X hodin někde agituje ale kašlou na ni, má mít v jednání s lidma velký číslo nebo malý? Skill "orientace v přírodě" jsem v rodné vsi používala zásadním způsobem a furt, ale posledních pár let jsem ve městě kde to nepoužívám, tak jaké tam mám mít v konečném důsledku numero? atd. No nakonec jsme tu postavu společně vyrobili a fungovala. Pointa: po cestě domů jsem si zkusila představit, jak by ta postava vypadala, kdybych ji tvořila "klasicky" (numero = jak jsem v té věci dobrá) a zjistila jsem, že postava by vypadala prakticky úplně stejně!! Akorát by to pro mě bylo přirozenější a asi bych ji zvládla vytvořit úplně sama. Zkus Jersone o tomhle popřemýšlet popř. to otestovat na více lidech. Jestli by v tomhle případě nebylo lepší ustoupit originalitě, a udělat to klasicky že hodnota atributu / skillu znamená to, jak je v tom ta postava dobrá. Třeba zjistíš že to hře neuškodí a pro hráče je to uchopitelnější.

3) Jak už jsme se shodli na místě, hra je stavěna spíš na dlouhodobé kampaně. V systému jsou mraky věcí, které jsou o přenosu do dalšího dobrodružství. Navíc i ten setting je o tom, že tvá jednotlivá mise ( i když v rámci oneshotu) v podstatě není dokončená. Zkus kdyžtak popřemýšlet o nějaké drobné úpravě pro oneshoty. Například já když hraju oneshot, když vím že pak už šmitec, tak mě po odehrání dobrodružství zajímá, jak to teda vlastně bylo. Mám tendenci se GMa vyptávat jaká teda byla pointa příběhu, co jsme tam nevyřešili, kde byla možnost udělat něco líp a tak. Je mi jasný že po tom včerejším hraní to nešlo, páč náš výsledek z dobrodružství budeš ještě používat pro jiné družinky. Návrh: co kdybys udělal speciální oneshotové postavy ( u nichž se nepočítá že si je pak někdo přebere) a speciální oneshotové dobrodružství, kde se na konci může vyspoilovat řešení.


...
Autorská citace #62
6.2.2011 11:47 - Sparkle
...

4) Z čeho já jsem byla především nadšená je to, že GM si vůbec nehází. To je super. To, kde mi přišlo že je hlavní arbitrální úloha GM, je v rozhodnutí, kde to odbýt bez házení a kde už je potřeba házet. protože pokud už se hází, je to vždy zásadní věc která posouvá příběh. bz ohledu na výsledek hodu se něco uděje a bez ohledu na výsledek hodu dostane dotyčná postava fatigue. Pokud bych to měla GMovat já, potřebovala bych v pravidlech hry nějaké vodítko, jak rozumně rozhodovat, kdy to ještě není na házení a kde už jo, případně jaké riziko má způsobit zhruba co. Zatím po odehrání té jedné hry cítím že bych toto neuměla dobře odhadovat.

5) pravidla silně favorují střídavé používání různých skillů. Je to daný tím, že za spálení bílýho fufníku si odepíšu 1 fatigue z každýho skillu, takže pokud používám furt jen jeden skill, potřebuju na regeneraci mnohem víc bílých fufníků. Je mi jasný že to bylo záměrem. Jen mě napadlo jak na tom munchkinovat: nosím s sebou 4 typově různý zbraně, na každou mám zvláštní skill, a používám střídavě tu a tu a tu. Jakmile mám u každého zbraňového skillu fatigue, odmažu je všecky naráz a jedu znova :)

6) Možná je tam nějaká mechanika týkající se smrti postav, která na tom oneshotu nezazněla, ale pokud tam není, tak mi přijde, že pro úspěch mise je silně výhodné nechat těžce zraněnou postavu zhebnout. Když jsme nakonec převrátili ten tank, měla jsem 6 zranění. Ostatní mě zachránili a odnesli odtamtud a pak se muselo spálit 6 zelených fufníků na moje vyléčení, a mise dopadla 9 zelených vs. 9 modrých. Kdyby místo toho zdrhli beze mě, ušetřili by si těch 6 zelených fufníků a mise mohla dopadnout 15 : 9 což by byl asi o dost příznivější výsledek, ne?

7) Shodli jsme se s mužem na tom, že my bychom určitě houserulovali přidělování expů na konci mise, že by se měly rovnoměrně rozdělit mezi členy družinky. Páč když má někdo nabušenou postavu, která má tu kostičku kde je víc úspěchů než neúspěchů, tak na konci mise čistě statisticky bude mít víc zelených fufníků než ostatní, a bude jim ještě víc utíkat.

8) Boží bylo, jak Jerson vedl bojové scény. Nechal každého říct co bude dělat (přičemž nám povolil si metagamingově radit i když naše postavy byly ve skutečnosti dál od sebe a radit by si nemohly), pak se to vyhodnotilo víceméně simultánně a zase se ptal každého co bude dělat dál. Neřešil to, že ty naše nápady by reálně zabraly každý o dost jiný čas. "Zabarikáduju dveře do kuchyně" (akce jedné postavy) a "vyběhnu ven zadním vchodem" (souběžná akce druhé postavy) by asi netrvalo stejně dlouho, "přemístím lyže pro nás čtyři za zadní okno a nachystám je tam na útěk" a "zkusím zatím střelit ten tank" taky ne. Kdyby to viděl náš dračákový GM, který má v hlavě stopky a je schopný mi nepovolit vymyšlenou akci jen proto že by byla o 2 vteřiny delší než akce ostatních, tak by si rval vlasy. Ale mně to nevadilo. Realističnost se obětovala ve prospěch zábavnosti. Víc GMů by se mělo od Jersona toto naučit :) (Ale abych jim zas nekřivdila, tímto stylem by se boj v DrD nebo GURPS fakt nedal vést i kdyby chtěli, ta pravidla na to nejsou stavěná.)


ještě mě určitě něco napadne, tak to sem hodím večer
Autorská citace #63
7.2.2011 17:52 - Jerson
Tedy to je reakce :-) Vezmu to popořadě.

Píše:
1) Setting a systém jsou zde silně nezávislý věci.

Vždycky měly být, už od dob CPH. A původně jsem taky CPH propagoval jako obecný systém, ale kde kdo mi říkal, že nějaký setting bych k tomu měl přidat, pokud budu vytvářet pravidla. Takže ve výsledku asi udělám napřed konkrétní Omegu a pak z toho vyjmu vcelku univerzální pravidla - přeci jen hodně lidí hraje fantasy a ani náckové je tak nelákají :-)

Píše:
2)Jestli by v tomhle případě nebylo lepší ustoupit originalitě, a udělat to klasicky že hodnota atributu / skillu znamená to, jak je v tom ta postava dobrá. Třeba zjistíš že to hře neuškodí a pro hráče je to uchopitelnější.

Je pravda, že vytváření tvé postavy jsem tak trochu odbyl, protože normálně zavere vysvětlení a přidělení bodů tak půl hodiny. Když to dělají všichni, je to v pohodě, ale v opačném případě se ostatní hráči začnou nudit, takže jsem to musel zkrátit (abych neprotahoval začátek hraní). Jde o to, že velikost schopnosti neříká, jak je postava dobrá, tedy ne tak jako v jiných systémech, a když jsem to vysvětloval tímto způsobem, hráče jsem mátl mnohem víc. Do pravidel mám připravenou variantu, kdy se schopnosti ohodnotí podle četnosti používání, pak podle toho, jak hráč (a postava) cítí, že je v dané věci dobrá, a výsledné číslo bude někde mezi tím.


Píše:
3) Návrh: co kdybys udělal speciální oneshotové postavy ( u nichž se nepočítá že si je pak někdo přebere) a speciální oneshotové dobrodružství, kde se na konci může vyspoilovat řešení.

Jde o to, že tvorba postav je docela náročná, když budu dělat něco z hlavy, nedosáhnu takové rozmanitosti jako čtyřicet hráčů, plus úpravy provedené přímo ve hře taky postavy vylepšují. A hlavně pokud hraju Omegu, tak se mi jednorázovky moc nehodí, protože právě tyhle mise jsou základem pro stabilnější skupiny. A dělat ukázkové hry pro Omegu jako separátní mise mi zase přijde jako plýtvání potenciálu dané skupinky. Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)

Píše:
4) Pokud bych to měla GMovat já, potřebovala bych v pravidlech hry nějaké vodítko, jak rozumně rozhodovat, kdy to ještě není na házení a kde už jo, případně jaké riziko má způsobit zhruba co. Zatím po odehrání té jedné hry cítím že bych toto neuměla dobře odhadovat.

Vás jsem se neptal, ale obvykle se ptám hráčů, zda si na danou věc chtějí hodit (nebo se nechat odohnostit) a tím tedy posunout příběh i mechanicky. Co způsobují rizika má odpovídat popisu a náročnosti, ale popravdě - rozdíl o tři je jetě pořád snesitelný. Tedy když někdo střílí na jedoucí pásák, tak si řeknu "jedoucí pásák (1), pancéřovaný (2), oslnění světly (3), malý průzor (4), zima na ruce (5)" a plácnu, že bych riziko viděl na hodnotě pět. Hráč může svým popisem riziko upravit nahoru nebo dolů ("vystřelím raději rychleji (1), abych stihnul zapadnout za barák (2) = snížení rizika o 2. Naopak "přesně zamířím (1), i kdybych měl v poslední chvíli padnout (2) a nechat se přejet (3,4?) zvedle riziko tak o tři nebo čtyři, možná i víc.

Píše:
5) pravidla silně favorují střídavé používání různých skillů. Je to daný tím, že za spálení bílýho fufníku si odepíšu 1 fatigue z každýho skillu, takže pokud používám furt jen jeden skill, potřebuju na regeneraci mnohem víc bílých fufníků. Je mi jasný že to bylo záměrem. Jen mě napadlo jak na tom munchkinovat: nosím s sebou 4 typově různý zbraně, na každou mám zvláštní skill, a používám střídavě tu a tu a tu. Jakmile mám u každého zbraňového skillu fatigue, odmažu je všecky naráz a jedu znova :)

To klidně můžeš a pravidla to unesou. Ale nevýhoda je, že všechy zbraně budou používat jednu nebo dvě přidané vlastnosti (reakci, případně možná fyzičku), takže ostatní čtyři moc nevyužiješ, a pak v misi, kde se nebude bojovat neuděláš skoro nic, i když máš čtyři dovednosti. Kromě toho když budeš pořád opakovat stejný styl boje, asi časem nebudeš dostávat tolik bílých fufníků, protože hráči budou tvé popisy znát - a nebo vymyslíš stále nové a nové, hráče to bude bavit a pak máš holt jednostranně zaměřenou, ale zábavnou postavu a čtyři bojové dovenosti jsou přínosem pro hru, takže proč tě za ně postihovat :-)

Píše:
6) Možná je tam nějaká mechanika týkající se smrti postav, která na tom oneshotu nezazněla, ale pokud tam není, tak mi přijde, že pro úspěch mise je silně výhodné nechat těžce zraněnou postavu zhebnout. Když jsme nakonec převrátili ten tank, měla jsem 6 zranění. Ostatní mě zachránili a odnesli odtamtud a pak se muselo spálit 6 zelených fufníků na moje vyléčení, a mise dopadla 9 zelených vs. 9 modrých. Kdyby místo toho zdrhli beze mě, ušetřili by si těch 6 zelených fufníků a mise mohla dopadnout 15 : 9 což by byl asi o dost příznivější výsledek, ne?

Je tu jedna drobnost - náročnost kampaně se počítá jako součet bodů všech postav, které se do ní zapojili. Když postava zemře a místo ní nastoupí nová, náročnost se zvedne - o hodně (odpovídá to bodovému zisku tak za jednu až pět misí). Takže pokud jde o kampaň, tak je vždycky lepší agenta zachránit, než ho tam nechat.
Takže ano, pro misi je nejvýhodnější, když zemřou všichni až na jednoho agenta (který se navíc může rozhodnout, že si všechny body nechá pro sebe). Pro velký cíl (cíl kampaně) je to ale nejhorší možnost (kromě té, když zemřou všichni).

Píše:
7) Shodli jsme se s mužem na tom, že my bychom určitě houserulovali přidělování expů na konci mise, že by se měly rovnoměrně rozdělit mezi členy družinky. Páč když má někdo nabušenou postavu, která má tu kostičku kde je víc úspěchů než neúspěchů, tak na konci mise čistě statisticky bude mít víc zelených fufníků než ostatní, a bude jim ještě víc utíkat.

To samé co předtím - Shako předvedl, jak se může zachovat agent parchant a jak je to výhodné - v jené misi. V té další by mu už nejspíš nikdo nepomohl, když by byl v maléru, dostal by mizerný posudek, ostatní by vůči téhle postavě snižili důvěru a klidně by se mohlo stát, že by mu nepomohli, dokud by se nepodělil (o informace alias úspěchy, případně odpovídající vybavení). Bylo to poprvé za 33 misí a 48 hráčů, kdy si jeden hráč nechal pro sebe tolik bodů, zatímco ostatní neměli nic. Opět - je to dost rozdíl mezi misí a kampaní, a taky to odpovídá výzkumům teorie her (když hráč ví, že nebude žádné další kolo, tak ostatním sviní, když ví, že jich bude moc a ostatní by mu to mohli vrátit, tak spolupracuje. A funguje to.)

Píše:
8) Boží bylo, jak Jerson vedl bojové scény. Nechal každého říct co bude dělat (přičemž nám povolil si metagamingově radit i když naše postavy byly ve skutečnosti dál od sebe a radit by si nemohly), pak se to vyhodnotilo víceméně simultánně a zase se ptal každého co bude dělat dál.
Děkuji. Je to druhá pochvala od dívky za to, jak vedu bojové scény. A musím říct, že když jsem přešel z kol o pevné délce (v CPH) na vyhodnocování scén (v Omeze), zjistil jsem, že boje jsou mnohem zábavnější pro všechny a nikdo si nestěžuje, že by zvládl desetkrát vystřelit, než ten druhý oběhne barák.

Jsem zvědav, co napíšeš dál, zatím to byla samá pozitiva (a to byla tahle mise slabší, navíc jste se nedostali z vesnice, abych dostal šanci akcentovat záležitost okolo utiskovaných domorodcých Laponců. Možná jsem ti měl dát jednoznačný háček a ne jen "rusáci jsou na konci vesnice a jezdí někam do planin, nikdo neví co tam dělají." Holt příště, pokud budeš hrát (a myslím, že budeš :-)
Autorská citace #64
7.2.2011 18:54 - sirien
Píše:
A musím říct, že když jsem přešel z kol o pevné délce (v CPH) na vyhodnocování scén (v Omeze), zjistil jsem, že boje jsou mnohem zábavnější pro všechny a nikdo si nestěžuje, že by zvládl desetkrát vystřelit, než ten druhý oběhne barák.

kašlykašlykašly
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)
Autorská citace #65
7.2.2011 21:05 - Sparkle
Jerson píše:
Takže ve výsledku asi udělám napřed konkrétní Omegu a pak z toho vyjmu vcelku univerzální pravidla - přeci jen hodně lidí hraje fantasy a ani náckové je tak nelákají :-)

Já bych to prezentovala paralelně - máš "projekt Omega" což je setting a zároveň máš systém který má vlastní jméno (např. Omega engine?)

Jerson píše:
Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)


Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Jerson píše:
Hráč může svým popisem riziko upravit nahoru nebo dolů ("vystřelím raději rychleji (1), abych stihnul zapadnout za barák (2) = snížení rizika o 2.


Počkej, takže když on se rozhodne že vystřelí víc od boku, tak sníží kromě míry průseru v případě neúspěchu zároveň i velikost sázky nutnou k zastavení tanku? To přece nedává smysl.

Jerson píše:
Je tu jedna drobnost - náročnost kampaně se počítá jako součet bodů všech postav, které se do ní zapojili. Když postava zemře a místo ní nastoupí nová, náročnost se zvedne - o hodně (odpovídá to bodovému zisku tak za jednu až pět misí).


Hm a jak řešíš fluktuaci hráčů v průběhu kampaně? Hráč přestane hrát po 10 sezeních páč se mu narodí malý dítě a už nemá na RPG čas, a místo něj se sežene jiný hráč. Náročnost celý kampaně se pak zvedne či nezvedne v závislosti od toho, jestli si nově příchozí přebere postavu toho prvního nebo si vytvoří novou? ufff....

Jerson píše:
Bylo to poprvé za 33 misí a 48 hráčů, kdy si jeden hráč nechal pro sebe tolik bodů, zatímco ostatní neměli nic.


Když máš ozkoušeno že se fakt všichni chtěj dělit o expy, o důvod víc pro zavedení pravidla, že se maj dělit o expy :)

Jerson píše:
Holt příště, pokud budeš hrát (a myslím, že budeš :-)


Určitě bych to ještě zahrála, i když momentálně by mě zajímalo hlavně ozkoušet ten systém v nějakém jiném settingu, třeba právě v tom fantasy, a vyzkoušet jak funguje řešení věcí co nesouvisí s cílem mise. Jak třeba řešíš downtime mezi misema? Co když postavy chtěj kultivovat nějaký finanční příjem, otevřít si podnikání atd? Vím že tam máš nějakou mechaniku dlouhodobých cílů, ale není mi jasný, jak v reálu bude hráč spravovat oddělené hromádky zelených a modrých fufníků, každá hromádka se vztahující k jinému úkolu (nepředpokládám že bys chtěl, aby hráči generovali zelené fufníky tím že budou řešit své osobní questy a tyto fufníky pak házeli do misky výsledku vyšetřování).

Sirien píše:
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)


Prosím prosím sepiš, já se na Dálavu nedostanu a taky mě to zajímá.
Autorská citace #66
8.2.2011 00:23 - sirien
Píše:
Prosím prosím sepiš, já se na Dálavu nedostanu a taky mě to zajímá.

Uvidím jestli budu mít čas, ono toho je totiž dost hodně.

Asi Jerse nepotěším, ale s postupem času více a více docházím k názoru, že Omega je ve skutečnosti špatný systém. I když má několik velmi dobrých nápadů a několik bezesporných výhod a deviz, tak mám prostě dojem, že se Jerson natolik upnul k tomu, aby plnila určité požadavky na 110%, že si vůbec nevšiml, že se mu cestou několik dalších systémových vlastností rozpadlo.

Když vůči sobě porovnám poslední verzi CPH a aktuální versi Omegy, pak si nemůžu pomoct, ale poslední verse CPH Omegu převyšuje v tolika aspektech, že by mě takřka nenapadlo hrát v Omeze. Přechod z TR do CR vnímám jako dost problematický, systém sázek tak jak je s sebou přinesl víc problémů, než v konečném důsledku vyřešil, koncept bodovaného konce mise se mi nelíbil už na začátku a popravdě na něm vnímám víc a víc problémů čím víc o tom přemýšlím, celkově na něm neshledávám prakticky nic přínosného - kromě toho že splňuje požadavek Jersonovi lehké posedlosti po eliminaci Vypravěče z pozice arbitra síly opozice, a to ještě dost pochybným způsobem. Což jsou jen nějaké základní výtky...
Autorská citace #67
8.2.2011 11:06 - Ebon Hand
Sparkle píše:
Jerson píše:
Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)

Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.
Sám hry vtěstnávám na hranici 4 hodin, je to z mého pohledu optimum, aby příběh byl koncentrovaný, odsýpal a hráči byli plně zabaveni.

Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.


Dělení expů je hodně o důvěře hráčů a ani mě není úplně průhledné. Jsem si jist, že Jersonova hlavní skupina s nimi pracuje optimálně.
My co hrajeme jednou za delší dobu jsme trochu odstrčeni. Na prvních dvou misích jsem žádné nedostal, vše se prostě sesypalo, když hra zkončila.
Ve hrách později se naše expy a fufníky nijak neprojevili, jen se konstatovalo, jak hra dopadla. Takže předpokládám, že se to projevilo aspoň na hlavní skupinu.

Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?
Autorská citace #68
8.2.2011 18:28 - sirien
Ebon Hand píše:
Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo

Ale ani nenabízí příběhové pravomoce (jako třeba InSpectres) které by umožnily tam ten závěr z vlastní pozice dotvořit - myslím že by to bylo dost zajímavé, zejména když si vezmu že někteří hráči by prosazovali stopy vedoucí k vědeckmu objasnění a jiní naopak...

Píše:
Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš

Mám takové tušení, že to původně vzniklo jako pomůcka pro představu, jak hustá ta která úroveň zhruba je, ne?
Autorská citace #69
11.2.2011 16:55 - Jerson
sirien píše:
(...a tohle je jen jeden z problémů které mám s tím že jsi přešel na vyhodnocování scén... ale radši to proberu osobně na Dálavě, nechce se mi to nějak celé sepisovat)

Nezapomeň na to.

Sparkle píše:
Naše fantasácké oneshoty trvají od 4 do 6 hodin včetně vysvětlování pravidel, kratší ani delší nebývají, to snad ani pořádně nejde. Zredukuj vysvětlování pravidel. Stejně to lidi většinou pochopí až při prvním encounteru.

Hm, to bych mohl, když to udělám jako ve Space Alert, tak to možná bude jednodušší. Taky nemám rád dlouhé vysvětlování pravidel dopředu.

Sparkle píše:
Počkej, takže když on se rozhodne že vystřelí víc od boku, tak sníží kromě míry průseru v případě neúspěchu zároveň i velikost sázky nutnou k zastavení tanku? To přece nedává smysl.

Ne, když nestaví menší riziko, tak tank nezastaví, ale třeba jen zpomalí - nicméně když neuspěje, tak bude v menším maléru a pořád bude mít šanci svou chybu napravit.

Sparkle píše:
Hm a jak řešíš fluktuaci hráčů v průběhu kampaně? Hráč přestane hrát po 10 sezeních páč se mu narodí malý dítě a už nemá na RPG čas, a místo něj se sežene jiný hráč. Náročnost celý kampaně se pak zvedne či nezvedne v závislosti od toho, jestli si nově příchozí přebere postavu toho prvního nebo si vytvoří novou? ufff....

To jsem zatím řešit nemusel, ale pokud by došlo k takovéto výměně hráčů, prostě bych náročnost kamapně upravil o rozdíl mezi postavami, aby to vycházelo.

Sparkle píše:
Když máš ozkoušeno že se fakt všichni chtěj dělit o expy, o důvod víc pro zavedení pravidla, že se maj dělit o expy :)

Právě naopak - když to chtějí dělat všichni (přesněji velká většina), není pro to potřeba vynucovací pravidlo. V případě, že se to po nějaké hře nebude dané skupině líbit a odhlasují si pravidlový dodatek "všem rovný díl", budou ho mít a není s tím problém. Takovéhle dodatky pravidel jsou samozřejmě možné a správné, pokud je hráči chtějí.

Sparkle píše:
Jak třeba řešíš downtime mezi misema? Co když postavy chtěj kultivovat nějaký finanční příjem, otevřít si podnikání atd?

Tohle neřeším. Pokud bych to řešil, tak formou soukromých cílů s náročností odvozenou od bodového hodnocení postavy. Jednoduchý cíl by měl hodnocení 1/10 bodů, cíl pro životní změnu náročnost tolik, kolik je bodové hodnocení postavy, všechny ostatní mezi tím (odstupňované třeba ve čtyřech aktegoriích - 1/10, 1/3, 1/2, plný počet)

Sparkle píše:
Vím že tam máš nějakou mechaniku dlouhodobých cílů, ale není mi jasný, jak v reálu bude hráč spravovat oddělené hromádky zelených a modrých fufníků, každá hromádka se vztahující k jinému úkolu (nepředpokládám že bys chtěl, aby hráči generovali zelené fufníky tím že budou řešit své osobní questy a tyto fufníky pak házeli do misky výsledku vyšetřování).

To máš pravdu, pokud si hráči chtějí řešit osobní cíle v misi, tak si zelené fufníky odkládají stranou a zapisují zvlášť.

sirien píše:
I když má několik velmi dobrých nápadů a několik bezesporných výhod a deviz, tak mám prostě dojem, že se Jerson natolik upnul k tomu, aby plnila určité požadavky na 110%, že si vůbec nevšiml, že se mu cestou několik dalších systémových vlastností rozpadlo.

Doufám že mi je na Dálavě vyjmenuješ. Ostatně můžeš si zkusit vést hru podle pravidel CPH i podle Omegy a porovnat to.

Ebon Hand píše:
Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.

Tohle utínání jsem už zavedl, kromě jiné i kvůli tvým výtkám. A pokud neutnu kecání z pozice GM, tak to utnu příběhově, tedy nahodím akci vyžadující reakci postav.

Ebon Hand píše:
Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.

Řeknu - na konci. Druhou válku o svět teď taky můžu vysvětlit, i když ne každý jednotlivý detail (už jen proto, že řada z nich byla jen nadhozená a dál se neřešila, takže jsem se nad nimi nezamýšlel. Ale třeba kdybych kdykoliv během téhle kampaně odpověděl na otázku "tak kteří emzáci jsou ti hodní a ti zlí?" či jakoukoliv podobnou, třeba i jen naznačením, obávám se, že by příběh ani náhodou nedopadl tak jak dopadl.

Ebon Hand píše:
Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?

Protože v Omeze vysoká hodnota schopnosti není to samé jako vysoká pravděpodobnost na úspěch, což většinou hráči chápou jako měřítko úspěšnosti - a pak se vztekají, že jejich supermistr v něčem neuspěl, když je přeci tak dobrý. A taky si při tomto způsobu hodnocení (tedy podle četnosti) hráči dávají nižší hodnocení, v průměru, zatímco když to budu posuzovat podle schopností, tak si prakticky nikdo nedá vlastnosti na 1 nebo 2.

sirien píše:
Ale ani nenabízí příběhové pravomoce (jako třeba InSpectres) které by umožnily tam ten závěr z vlastní pozice dotvořit - myslím že by to bylo dost zajímavé, zejména když si vezmu že někteří hráči by prosazovali stopy vedoucí k vědeckmu objasnění a jiní naopak...

Nabízím, a mnohem silnější - hlášení z mise. Co napíšeš, to budou další hráči brát za bernou minci. A pokud nevíš, jak moc, popíšu ti pár dost zásadních příkladů. Zejména pokud je z mise jen jediné hlášení, pokud možno stručné a jasné, pak se celá Omega může vrhnout na nějakou skupinu jako na nepřátele (třeba takto prakticky "vyrobil" Packa nepřátele z Probuzených, ač to není jen jeho zásluha.)
Ty příběhové pravomoce hráčů nejsou dané přímo pravidlově, tedy není to nic jako "zaplať žetony a řekni, jak to bude." Ale v Omeze jsou - a fungují.

Ostatně jak moc fungují by ti mohl vyprávět Ebon z Druhé Války, kdy sám hrál za dvě strany a moje skupina jednu osobu kryla a druhou chtěla zabít, a obě dvě byl Ebon :-)

sirien píše:
Mám takové tušení, že to původně vzniklo jako pomůcka pro představu, jak hustá ta která úroveň zhruba je, ne?

Ne jak hustá, ale prostě pro objektivně lepší přestavu. Hráči jsou schopni si dát dovednost na 8 a tvrdit, že jsou prostě dobří a tu a tam si zatrénují. Ne že by to vadilo, ale je jednodušší si schopnosti zvyšovat, když hráč zjistí, že jsou podhodnocené, než snižovat, když jsou zjevně předimenzované.
Autorská citace #70
11.2.2011 19:22 - sirien
Jerson píše:
Jednoduchý cíl by měl hodnocení 1/10 bodů,

Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!
Tupý finanční příklad - postavy se dostanou k 1000 dolarů a potřebují z něj do konce měsíce mít 10 000 dolarů. Postava podprůměrného obchodníka bude potřebovat třeba 20 úspěchů, zatímco postava excelentního burzovního spekulanta s vyhlášenou intuicí bude potřebovat 50 úspěchů?
Jako - srsly, wtf?

Píše:
Nabízím, a mnohem silnější - hlášení z mise.

To je prvek Tvé kampaně, nikoliv systému. Navíc se jedná o záležitost čistě fluffovou, nikoliv systémově mechanickou.
Autorská citace #71
13.2.2011 22:51 - Jerson
sirien píše:
Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!

Jak jistě víš, mým vzorovým filmem je Indiana Jones a poslední křížová výprava. Když se na ten film podíváš, zjistíš, že Indiana se díky svým schopnostem dostává průšvihu jen proto, aby spadnul do jiného jako následek vyřešení potíží toho prvního. Je dobrý, ale snad v ničem není extra lepší.

Finanční příklad nechápu - mechanické testování Omegy nejsou stavěné na dlouhodobé testy. Když máš průměrného obchodníka a vyhlášeného spekulanta, tak ten první si troufne maximálně na obchod za 1000 dolarů a ten druhý za 10 000 - na jeden pokus.

sirien píše:
To je prvek Tvé kampaně, nikoliv systému.

No a? Omegu jsem spojil s kampaní, a nemyslím si, že by všechno muselo být ukotveno jen v mechanikách. Ostatně co jsem zkoušel InSpecters, tak kromě Erricovo zhodnocení mé postavy tyhle předvídací mechaniky nepůsobily ve hře nijak extra zábavně, i když je fakt, že jsem jsem hrál s více hráči nezkušenými než těmi, kteří je znali.
Autorská citace #72
14.2.2011 12:25 - Hugo
Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Toto náráží na dva problémy, Jerson hru nevede po dramaturgické stránce a scény příliš nestříhá, vše nechává na hráčích, což takřka vždy vede k jisté rozvleklosti her. Protože hráče nikdo neutne, když řeší naprosté nesmysly.

Tohle utínání jsem už zavedl, kromě jiné i kvůli tvým výtkám. A pokud neutnu kecání z pozice GM, tak to utnu příběhově, tedy nahodím akci vyžadující reakci postav.

Prunik s jinou realitou:
Hercule Poirot píše:
Evasion! (komentar k vyslechu knezny Dragomiroffove - Vrazda v Orient Expresu 1974)


Jerson píše:
Ebon Hand píše:

Druhý problém oneshotů s uzavřeným koncem a jejich případným vysvětlením naráží na Jersonovu neochotu hru vést po příběhové stránce, což se táhne Omegou jako černá nit. Takže Jerson ti nikdy neřekne, jak to mělo být, ani co to skutečně znamenalo. Protože tyto verdikty úzkostlivě odmítá a nechává je na hráčích, kteří tak hýbou příběhem. Bohužel se občas upnou k jiné příběhové linii, takže se odpověďi na své otázky nikdy nedozvíš.

Řeknu - na konci. Druhou válku o svět teď taky můžu vysvětlit, i když ne každý jednotlivý detail (už jen proto, že řada z nich byla jen nadhozená a dál se neřešila, takže jsem se nad nimi nezamýšlel. Ale třeba kdybych kdykoliv během téhle kampaně odpověděl na otázku "tak kteří emzáci jsou ti hodní a ti zlí?" či jakoukoliv podobnou, třeba i jen naznačením, obávám se, že by příběh ani náhodou nedopadl tak jak dopadl.

Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Jerson píše:
Finanční příklad nechápu - mechanické testování Omegy nejsou stavěné na dlouhodobé testy. Když máš průměrného obchodníka a vyhlášeného spekulanta, tak ten první si troufne maximálně na obchod za 1000 dolarů a ten druhý za 10 000 - na jeden pokus.

Tohle cele muze byt jen o nepochopeni zameru nebo spatnem nastaveni vstupnich podminek (matematicky receno). Bud se to da chapat tak jak to popisuje Sirien, coz zavani katastrofalnim pruserem a nebo se da situace popsat tak ze pro toho velkeho spekulanta je moznost ziskani tak velkeho baliku malou vyzvou (tudiz staci pomerne malo uspechu...)
Nicmene prijde mi ze se nekde postupem casu vytratilo to, ze neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci (bez cehoz se to cele scvrkava na takove to pachnouci co lezi ve skarpe a clovek do toho obcas slapne...)

Jerson píše:
sirien píše:

Zamyslel ses třeba nad tím, že typickým prvkem charakterů ve fikci je i to, že někteří jsou prostě v něčem lepší, takže dokáží dosáhnout nějakých věcí snáze, než jiní? Tohle nejenže tenhle prvek zabíjí, ale dokonce to schopnější postavy znevýhodňuje!

Jak jistě víš, mým vzorovým filmem je Indiana Jones a poslední křížová výprava. Když se na ten film podíváš, zjistíš, že Indiana se díky svým schopnostem dostává průšvihu jen proto, aby spadnul do jiného jako následek vyřešení potíží toho prvního. Je dobrý, ale snad v ničem není extra lepší.

To je sice pravda, ale... (!!!) Neni jen tak ciste nahodou uspech Indiana Jonese slozen ne jen z vtipnych prestrelek mezi juniorem a seniorem (kterezto byly z valne vetsiny dilem improvizace panu Conneryho a Forda) ale take z vice nez dobre dramaturgie... Cimz se bumerangem vracim k zacatku a Ebonove poznamce...
Bez dramaturgie by v Jonesovi byl utopen potencial a divali bychom se na nej jako na sracku zpestrenou obcaqsnymi vtipnymi gagy obou Jonesu... Pointa scen jako vyhozeni "esesaka" z okna vzducholodi neni v tom ze je sama o sobe vtipna, ani v tom, ze to prida komplikaci do budoucna (cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo...)... Pointa je v tom, ze se tim roztaci kolotoc eskapad, ktere ale musi nekdo kocirovat...
Jak by to asi vypadalo, kdyby mezi scenou s vyhozenim esesaka a scenou odlet dvouplosnikem byla pulhodinova scena kde oba Jonesove resi co dal ??? (jasne je tam vypln v podobe charakterni sceny, kdy si oba Jonesove konecne popovidaji, ale je to vypln pro potreby dokresleni charakteru nikoli balastni nadbytek...)
Autorská citace #73
14.2.2011 13:36 - sirien
Hugo píše:
neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci

V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Hugo píše:
cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli. Ve skutečnosti vyhození SSáka z okna vzducholodě odpovídá mnohem víc Task resolution pojetí - Indy vyhodí Brawl chackem SSáka z okna, GM se zamyslí k čemu to asi tak povede... v případě Conflict resolution by to mohlo být nastavení sázky "SSák mě donutí opustit vzducholoď VS vyhodím SSáka z okna a budu moct letět vzducholodí", následné komplikace jsou pak stejně jako u TR výsledkem úvahy GM o možném dalším konfliktu na základě vyhodnocení tohoto konfliktu. Teoreticky by sázka CR mohla být nastavena jako "SSák mi zabrání využít vzducholoď a vyžene mě z ní VS budu moct využít vzducholoď s tím, že SSák zalarmuje všechno okolo" ale popravdě takovou sázku bych jako GM nepřijal, protože je to neutrální proti neutrálnímu.
Autorská citace #74
14.2.2011 13:55 - Hugo
sirien píše:
Hugo píše:

neuspechy ziskane pri testovani nemusi nezbytne nutne znamenat neuspech akce jako takove, ale pribehovou komplikaci

V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Mas pravdu, zapomnel jsem na misticku uprostred stolu... Cili konflikt s tim jak by to mohlo jeste fungovat, versus jak to zu zakonite nefunguje...

sirien píše:
Hugo píše:
píše:
cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli.

Mel jsem na mysli to co jerson popisoval nekde v nejakem popisu pravidel patrne na RPGf (nemuzu ted dohledat), kde rika, ze si muzes v pripade neuspechu popsat scenu jako uspesnou, ale pridas s probehovou komplikaci... Ale uznavam ze to moje pouziti celkem kulha...
Kazdopadne to cim mi oponujes zcela spravne vzpomina ze reagovat tak jako tak musi DM (reagovat co dal) A tady jsem u jadra pudla... Coz je pointa celeho vtipu... A opet se vracime k dramaturgii hry o ktere Jerson nechce nic slyset...
Autorská citace #75
14.2.2011 17:21 - Jerson
Zatracené citace - budete si to muset přebrat.

sirien píše:
V okamžiku, kdy úspěchy tvoří pevný count-down úspěšnosti celého příběhu je jejich nezískání neúspěchem. Říkej si tomu jak chceš, pro mě za mě třeba komplikace, může být i pravda že ve fluffové realitě tím můžu nějak i "uspět", ale faktem prostě je že se nepřiblížím k závěrečnému cíli, kterého chci dosáhnout, ztratím jednu možnost se k němu přiblížit (jeden hod) a naopak přiblížím count-down opačný, tj. ten, který mi říká, že jsem neuspěl.

Jako bys nevěděl, že ten count-down není ani zdaleka tak pevný, a že se můžou přidat fufníky obou barev ve stejném počtu, pokud s tím hráči souhlasí.
Původně jsem chtěl dát možnost pouhé zásobárny jednoho druhu žetonů, které by řešily délku příběhu, a pomocí akcí a hodů by se staly buď úspěchy nebo neúspěchy, podle kterých by se určovalo, jaký konec se přiblížil, ale vždycky by se nějaký přiblížil. Nicméně s tím "ztracením hodu" nemáš pravdu - možná se potenciálně přiblíží ten horší konec, ale dokud nehodíš žetonky do misky výsledku, tak nenastane.

Píše:
Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Ano, tomu rozumíš správně.

Výtky na dramaturgii mi připadají mimo - samozřejmě, že je GM ji má na starosti, pokud neplyne z akcí hráčů. Ale zrovna scéna s vyhozením esesáka ze vzducholodi je úplně jiná - Indy se jen snaží dostat pryč z Německa, kamkoliv. Vůbec se nepřibližuje svému cíli.

A kromě toho - to že nezískají grál je co, úspěch, nebo neúspěch mise? Siriene? Protože pravidla Omegy počítá s tím, že mise m§ůže dopadnout neúspěšně, ale jednotliví agenti uspějí, a naopak. A kromě toho může dopadnou i klasicky - tedy všechno dobře, nebo všechno špatně, jak mise, tak osobní pocity agentů. Jestli jsou pro hráe přijatelné jen možnosti, že buď mise dopadne dobře a stejně to uvidí a agenti, nebo mise dopadne špatně a stejně tak agenti, je to jen omezení ze čtyř možností na dvě, a to můžu pravidlově doplnit relativně snadno.
Autorská citace #76
14.2.2011 18:24 - sirien
Jerson píše:
Jako bys nevěděl, že ten count-down není ani zdaleka tak pevný, a že se můžou přidat fufníky obou barev ve stejném počtu, pokud s tím hráči souhlasí.

Buď ten countdown je aspoň trochu pevný, a v tom případě platí to co píšu (možná jen s lehkým zmírněním, ale ne až tak zásadním), nebo je tak volný, že tam je úplně zbytečně. (upřímně ten countdown je další věc co se mi na Omeze nelíbí a na kterou na Dálavě určitě přijde kdyžtak řeč, mám k němu pár zásadnějších výhrad)
Autorská citace #77
15.2.2011 11:03 - Hugo
sirien #76 - presne na tohle jsem chtel poukazat - bud ma mit kasicka s zetonky na stole primy vztah se zamyslenym pribehem a sezenim z cehoz plyne:

1) DM musi mit vymyslen ramec a vedet co dela druha strana, protoze fufniky se od toho primo odviji
2) za nalezeni informaci nad ramec a nebo Cimrmanovskych kroku stranou, ktere autor (DM) nezamyslel, musi byt odmenovani z jine skatulky (byt stejnymi fufniky) - protoze neresi podstatu problemu, ale neco navic !!!

Cili pokud je skatulka na stole pouzivana tak jako dosud je pouzivana fakt blbe... Protoze nejni mozne aby po vyprazdneni skatulky nemely postavy veskere informace ktere v sezeni/hre byly planovany k predani !!!

Jerson píše:
...a pomocí akcí a hodů by se staly buď úspěchy nebo neúspěchy, podle kterých by se určovalo, jaký konec se přiblížil, ale vždycky by se nějaký přiblížil. Nicméně s tím "ztracením hodu" nemáš pravdu - možná se potenciálně přiblíží ten horší konec, ale dokud nehodíš žetonky do misky výsledku, tak nenastane.

Moc to komplikujes - bud ty fufniky maji nejaky vyznam (apk se k necemu uplatnit musi) a nebo nemaji a pak jsou fakt na ...
Principielne je mozne s nimi zachazet jakkoli zhuverile ale:

1) Musi byt definovano jak s nimi zachazet a to dostatecne pruhledne aby to blbec pochopil (pokud hraci nevi k cemu to je tak je to na hovno)
2) Pravidla "kam s nim" (fufnikem) musi byt jednoducha a byt jich malo (opet to co predtim, vseho moc skodi, jak pravidel tak fufniku... Jinak se v tom nevyzna uz ani prase)

Jerson píše:
hugo píše:

Cili jestli tomu spravne rozumim, tak tim "reknu na konci" tvrdis ze mas nejake ramcove predstavy o jednotlivych nadhozenych udickach (at uz vyprodukovanych DM nebo mimodek hraci) a zamyslis se nad tim jak je vyuzit? Rozumim tomu sprave, nebo jsem vedle jak ta jedle?

Ano, tomu rozumíš správně.


Uprimne receno mi to moc nepripada... Spis mi prijde (bez urazky) ze mlzis, a to z duvodu ani ne neschopnosti s prosredim nejak nalozit, ale z duvodu lenosti s tim neco udelat. Ono se to prece bude ridit samo samospadem. Beru li to ciste technicky pak ano nejak se to ridit, ale do horoucich pekel. To je ale lautr totez na co poukazuje sirien, viz tez zacatek tohoto kilometroveho postu.
Z toho ale nevyhnutne plyne...

Jerson píše:
Výtky na dramaturgii mi připadají mimo - samozřejmě, že je GM ji má na starosti, pokud neplyne z akcí hráčů.

Hercule Poirot píše:

Evasion! (komentar k vyslechu knezny Dragomiroffove - Vrazda v Orient Expresu 1974)

Promin ale to je ukrok stranou jak kdyz sere a maluje. Jak to, ze za dramaturgii nenese zodpovednost DM? Nebo nese (o dve slova dal)? Bud nese a nebo nenese. Ale odpoved stylem ani ryba ani rak fakt ne. To je hledani kde nechal zednik vypadlou cihlu...
Pokud ma mit pribeh hlavu a patu (je tim dulezitym), pak je potreba aby existovala nejaka posledni instance dramaturgie, ktera zajisti ze pribeh bude plynout a bde divacky zajimavy. Je uz technicky vzato jedno jestli to bude nekdo nebo nejake pravidlo/mechanika (z.b. rekni ano nebo bud nadsen), ale receno to jasne byt musi uz na zacatku...
Samospadem se da ridit one-shot se ctyrma peti lidma ale ne multikampan s padesati lidma (+) to je normalni bordel na koleckach... To kruci fix nemuze (z principu) fungovat... (a vsichni zde pripominajici neco jsou toho jasnym dukazem)

Jerson píše:
Ale zrovna scéna s vyhozením esesáka ze vzducholodi je úplně jiná - Indy se jen snaží dostat pryč z Německa, kamkoliv. Vůbec se nepřibližuje svému cíli.

A kromě toho - to že nezískají grál je co, úspěch, nebo neúspěch mise? Siriene? Protože pravidla Omegy počítá s tím, že mise může dopadnout neúspěšně, ale jednotliví agenti uspějí, a naopak. A kromě toho může dopadnou i klasicky - tedy všechno dobře, nebo všechno špatně, jak mise, tak osobní pocity agentů. Jestli jsou pro hráe přijatelné jen možnosti, že buď mise dopadne dobře a stejně to uvidí a agenti, nebo mise dopadne špatně a stejně tak agenti, je to jen omezení ze čtyř možností na dvě, a to můžu pravidlově doplnit relativně snadno.

vs
sirien píše:
hugo píše:

cili de facto se na to da pohlizet jako na herni neuspech - v intencich omegy, hrac neuspel, esesaka z okna vyhodil, unikl, ale zalarmuje vsechny okolo

Nedá, protože vyhozením SSáka z okna se přiblížil ke svému konečnému cíli a zároveň si způsobil průšvih na potom. V rámci Omegy by si mohl buď způsobit průšvih na potom (ačkoliv tím v zásadě vyřešil scénu jako takovou) nebo se posunout v příběhu dopředu ke svému cíli. Ve skutečnosti vyhození SSáka z okna vzducholodě odpovídá mnohem víc Task resolution pojetí - Indy vyhodí Brawl chackem SSáka z okna, GM se zamyslí k čemu to asi tak povede...


On to nakousnul uz sirien v tom zbytku. Ciste teoreticky (a teroristicky) muzete mit pravdu oba. Podle toho jak se na to podivam a jak si zadefinuju scenu, situci, cile atd...
Pruser je ze hrac, ktery je zaroven divakem musi mit v tomhle jasno, pokud si to kazdy muze vylozit jak chce (ano obcas je dobre divaky poplest, ale cilene, hergot fix!) pak si jeden hrac situaci vyklada jako uspech, druhy jako neuspech, treti jako plichtu a ctvrty nevi jak... A DM, ktery by jako dramaturg mel vedet vi co? Vi kulovy protoze preci dramaturgii resit nemusi... A jsme zase tam kde jsme byli... (podobnost s anekdotou o tech dvou tasemnicich je fakt az zarazejici, nahoda v tomto ohledu zni ponekud podezrele a stejne podezrele i zapacha...)
Autorská citace #78
15.2.2011 13:23 - Ebon Hand
Jerson píše:
Ebon hand píše:

Sám doteď nevím, jaká je výhoda počítat u skilů jak často je používáš místo toho, jak v nich si dobrý. Mě to přišlo jako matení hráčů a snaha o originalitu. Proč sledovat, jak často mizerný řidič jezdí, když to bude pořád mizerný řidič a to je to podstatné?

Protože v Omeze vysoká hodnota schopnosti není to samé jako vysoká pravděpodobnost na úspěch, což většinou hráči chápou jako měřítko úspěšnosti - a pak se vztekají, že jejich supermistr v něčem neuspěl, když je přeci tak dobrý. A taky si při tomto způsobu hodnocení (tedy podle četnosti) hráči dávají nižší hodnocení, v průměru, zatímco když to budu posuzovat podle schopností, tak si prakticky nikdo nedá vlastnosti na 1 nebo 2.

Tvé odpovědi sice rozumím, ale nechápu, proč to tím obhajuješ? I třeba v old school ADnD, které hraji já nejčastěji, supermistři mají neúspěchy. A všichni vědí, že v Omeze byla pravděpodobnost úspěchu pevně daná a nyní si ji dokonce nastavuje hráč sám, takže to s měřením kvality dovednosti nemá žádné spojení.
Já se snažím logicky poukázat, že četnost použití u dovednosti nemá žádnou výpovědní hodnotu. Když vezmu realitu, sám jsem trénoval tenis dvakrát týdně, abych se jednou za čas utkal s kámošem, který je sportovní talent, hraje jednou za půl roku a vždy mě bezpečně rozdrtil..
A to odvození, že by si hráči nebrali malé dovednosti je čistě účelové. Když budou chtít, tak si je vezmou, sám je mám a to to počítám, že to znamená, jak tu dovednost umím, ne jak často ji používám. Stejně už máš tvorbu postavy omezenou počtem bodů, takže je výběr dovedností plně na hráči.

Jerson píše:
Řeknu - na konci.

Pokud to jsou poslední dvě odpovědi na Siriena, tak mi přijde, že jsi prakticky odpověděl na detailních příkladech to, co já uvádím globálně o tvém vedení.


To hlášení z misí bych taky moc nepřeceňoval, je to jen fluffový. Nečtou to všichni hráči před hrou, řekl bych, že pravidelně jen tvoje skupinka. A část těch, co si to přečtou týden před hrou (já), si u hry stejně nepamatuje, který agent psal které hlášení, ačkoliv se ve hře rozhoduji a přikláním k názoru agentů podle toho, jak mi jsou herně sympatičtí. Což bohužel nebude vždy ve shodě s hlášeními.
Autorská citace #79
15.2.2011 21:17 - Jerson
Trochu to shrnu a zjednoduším.

Mlj pohled na RPG se točí okolo společné tvorby příběhu. Takže když hraje pět lidí, každý z nich by si měl připravit zhruba pětinu věcí, které do hry chce vnést - včetně GM. Směřování hry mají tedy na starosti všichni, přesněji by mělo vyplývat (a v mých hrách občas i vyplývá) z akcí hráčů. GM má jen trochu víc pravomocí, aby řekl "tahle scéna se začíná natahovat, přejdeme dál" a do hry samozřejmě vnáší nečekané věci - ale také ty očekávané (třeba vymyšlené jedním z hráčů). Přesněji když si každý hráč vymyslí dvě věci, které chce ve hře mít, má GM materiál až na deset situací, ve kterých ho uvede, přičemž v 80% scén nebudou hráči tušit, co přijde.

Jinak si myslím, že hráči si dokážou značnou část hry kočírovat sami, pokud se nebudou spoléhat na to, že na ně GM v každé scéně něco hodí. Občas samozřejmě hodí, ale rozhodně to není nutné ve více než polovině scén.

Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává. Fufníky neznamenají odhalování konkrétních informací o nějakém pevně daném problému- Bohužel nefungují tak dobře, když hráčům padají samé úspěchy nebo neúsúpěchy v řadě, všem a opakovaně - jenže to nefungujou ani jiná pravidla. Jen v Omeze je proporčně méně hodů, takže se řada neúspěchů projeví víc.

Hugo píše:
Samospadem se da ridit one-shot se ctyrma peti lidma ale ne multikampan s padesati lidma (+) to je normalni bordel na koleckach... To kruci fix nemuze (z principu) fungovat... (a vsichni zde pripominajici neco jsou toho jasnym dukazem)

Popravdě, myslím si, že multikampaň může lépe fungovat samospádem, když budu vypichovat některé myšlenky, zatímco kdybych měl nějaký plán, tak nebude fungovat vůbec. Ale mám dojem, že s tu čím dál víc míchá můj styl vedení hry s pravidly Omegy a zamotávám se do toho pořád víc.
Autorská citace #80
15.2.2011 21:27 - sirien
Vzhledem ke smysluplnosti postu poruším své obecné pravidlo a zareaguji i na nepodepsaný post...

Píše:
Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává.

Stejně jako se domníváš, že by každý z hráčů měl přinést svůj díl kreativní agendy (s čímž naprosto souhlasím), stejně tak bych předpokládal, že GM nebude tak stupidní aby neustále házel postavám další a další překážky, pokud to nedává příběhově smysl nebo pokud to hru nějak neobohacuje. Dokonce myslím, že k tomu není potřeba ani nijak zázračných schopností, tuhle základní úroveň citu pro dramatičnost má snad většina lidí sama od sebe a co ne se dá snadno dohnat tréninkem.

Countdown sice načasuje konec, když si toho postavy "adekvátně prošly", jenže to platí pouze z čistě a silně gamistického hlediska. Zaprvé nikde není psáno, že bude v tu chvíli nálada na to aby hra skončila. Zadruhé nikde není psáno, že z vývoje příběhu bude skutečně in game plynout, že si toho postavy už fakt prošly dost. Zatřetí příběh může projít vysokou gradací ještě před countdownem, protože se prostě in-game silně vyhrotí. Countdown je prostě podle mě víc omezující než obohacující.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082324981689453 secREMOTE_IP: 44.197.113.64