Čas pro hrdiny

3.4.2019 14:57 - Log 1=0
Jerson píše:
• přidej váhu svému názoru

Moc nevím, co si pod tím představit.
3.4.2019 15:05 - Aegnor
Log: tohle odkazuje na hlasování v situaci, kdy do hry někdo přidá nějaký fakt ("a z batohu vytáhnu kulomet"), který někomu z ostatních hráčů přijde neuvěřitelný/nevhodný do příběhu/whatever.
3.4.2019 15:12 - Log 1=0
Díky. Pak je to asi OK.
3.4.2019 16:36 - LokiB
Jerson: a měl bys někde v pravidlech (na odkaze) nebo jinde v textu uvedené příklady použití?

Rozumím tomu správně, že tohle je kompletní výčet všech možností, které mohou být, ale ne každá kartička bude mít všechny?
3.4.2019 17:06 - Jerson
Možnosti do pravidel rozvedu - ještě mi tam vypadla možnost použít paranormální aspekt.

A každá kartička bude mít na sobě všechny tyhle možnosti, nechci to komplikovat. Jen možná pro pasivní hráče udělám kartičky jen s jednou možností.
3.4.2019 17:09 - Aegnor
Jerson píše:
Jen možná pro pasivní hráče udělám kartičky jen s jednou možností.

Jaká je motivace?
3.4.2019 19:22 - Jerson
Abych zvýhodnil hráče, kteří píšou hlášení a rozvíjejí hru, a dal jim víc možností směřovat děj.
3.4.2019 19:32 - Šaman
Já ti nějak nevím. Tohle zkoušíš na dětech? Mám obavu, že spousta toho by neprošla ani u nás v družině u třicetiletých, relativně zkušených hráčů.
Třeba ten příběhový detail - za Bod Osudu ve Fate to lze vždy, ale využívají to málokdy - jen pokud zrovna opravdu něco potřebují. Nejčastěji BO používají k přehození nějakého problému, kde jim nestačil hod. Kdybych jim BO nějak označil a některé byly na boostování hodu a jiné na příběhový detail, tak z čistě gamistického hlediska začnou považovat některé za silnější a jiné za slabší.

Nestačila by jedna kartička, na které jsou vypsané všechny možnosti a ti kreativnější třeba zkusí něco originálního, ostatní tím budou jen uvolňovat aspekty a ignorovat nevýhody. Ti kreativnější pak mohou nějaký nápad použít s jakoukoliv výhodou (a jen když mají na ruce tu správnou) a ostatní ví, že výhoda je opravdu nějak výhodná. Win Win.
3.4.2019 19:37 - Aegnor
Šaman píše:
Kdybych jim BO nějak označil a některé byly na boostování hodu a jiné na příběhový detail, tak z čistě gamistického hlediska začnou považovat některé za silnější a jiné za slabší.

Ale to tady Jerson vůbec nenavrhuje. Prostě budeš mít kartičku s tahákem na to, jak použít rezervu. To, že žeton rezervy a tenhle tahák je jedna a ta samá věc je už jenom drobná změna.

Jerson píše:
Abych zvýhodnil hráče, kteří píšou hlášení a rozvíjejí hru, a dal jim víc možností směřovat děj.

Nevím, možná bych se trochu bál, že by to mělo spíš negativní efekt.
3.4.2019 19:40 - Šaman
Aha, pochopil jsem to tak, že získání rezervy = vytáhnu si kartičku na které je napsané na co je možné ji použít (konkrétně jedna z možností).
3.4.2019 19:52 - LokiB
Mně spíš zajímá, jestli a jak moc bude Jerson trvat na uvěřitelném popisu toho, jak s využitím kartičky postava splní to, co hráč zvolí.

Třeba pro užití na:
• ignoruj svou nedůvěru vůči jednomu agentovi
• najdi potřebný předmět
• doraz včas k ostatním na scénu

To v některých případech může být pro někoho trochu oříšek, nebo ne?
3.4.2019 22:32 - Jerson
Aegnor píše:
Nevím, možná bych se trochu bál, že by to mělo spíš negativní efekt.

Přijde mi, že už nemám moc co zkazit. I když jeden z těch hráčů na na 75% ochoten zkusit si vedení hry. Možná už zítra.

Na kartičce rezervy je opravdu vypsáno všechno, co se s rezervou dá dělat. Plus jdou ještě dělat věci, které tam zmíněné nejsou, ale které občas povolím, jako třeba přidání jedné karty k testu navíc. Nevím zda to dát jako oficiální možnost nebo ne.

LokiB píše:
Mně spíš zajímá, jestli a jak moc bude Jerson trvat na uvěřitelném popisu toho, jak s využitím kartičky postava splní to, co hráč zvolí.

Třeba pro užití na:
• ignoruj svou nedůvěru vůči jednomu agentovi
• najdi potřebný předmět
• doraz včas k ostatním na scénu


"Ten podezřelý medik který pořád mluví o tom jak někoho zabije, teď sedí za mnou na zadním sedadle, má pistoli, a fakt mu nevěřím. Ale musíme těm pronásledovatelům ujet, takže fakt nemám čas se strachovat, že mě střelí zezadu do hlavy zrovna on."

"Pane, předpokládal jsem tuto potřebu, a dovolil jsem si zabalit láhev Whiskey právě pro tyto nečekané příležitosti" / "vím, že jsem tu pistoli měla někde v kabelce, ale dlouho jsem ji nepoužila ... á, tady je. A nabitá."

"Chtěl jsem vás v tom nechal plácat samotné, ale něco mi říkalo, že byste mé nepřítomnosti mohli brzy litovat, a jak vidím, už na to došlo. Ještě že jsem se rozhodl vrátit."


Pro všechny případy platí, že GM nebo jiný hráč může svou rezervou negovat vliv rezervy jiného hráče, a ten musí zaplatit víc, pokud chce svůj názor prosadit. Pokud fakt nedává smysl najít kulomet v kufru auta, nebo se nechat oholit břitvou od kolegy, který podříznul mého kamaráda, nebo se vrátit ve chvíli, kdy jsem nastoupil do vzducholodě směr NeW York a odehrál na ní jednu scénu za letu, tak rezerva daným způsobem pochopitelně použít nejde. Fikce má přednost před mechanikou.
3.4.2019 23:15 - sirien
Jerson píše:
Abych zvýhodnil hráče, kteří píšou hlášení a rozvíjejí hru, a dal jim víc možností směřovat děj.

nn...nope, to nedělej.

Pozitivní zpětná vazba podobnejch mechanik funguje jen u menšiny zvýhodněných hráčů, zatímco negativní (dále demotivující) funguje takřka u všech znevýhodněných a vliv té negativní je větší než vliv té pozitivní - vzhledem k tomu že tenhle princip funguje spirálově tak skončíš se dvěma nepříznivejma poměrama který Ti ruku v ruce roztočej spirálu smrti a to fakt nechceš.
3.4.2019 23:54 - Jerson
Dělám si legraci, fakt jsem to nemyslel vážně. Bohatě stačí, že rezervy dávám za napsané hlášení.
8.4.2019 10:31 - Jerson
Napadlo mě, že mám zbytečně dva systémy pro uplatňování nevýhod či aspektu oponentů a negativní vyvolání aspektů.

Ten první spočívá v tom, že hráči pro daný test přidělím jednu komplikaci navíc, kterou musí eliminovat pomocí svých úspěchů, jinak mu zůstane a projeví se. To se fakticky může podařit jen v polovině případů, když si vytáhne úspěch, pak má výsledek "nula". Tedy bez použití aspektu má výsledek buď "0 / -- (dvě komplikce)". Při použití nějakého aspektu může mít výsledky:
+ / - / ---

Pokud aspekt spálí, tak:
+ / 0 / --

Druhý je jednodušší - prostě se vytáhne karta navíc za aspekt, jen pokud je to úspěch, tak se karta odloží. Takže výsledek je 1 úspěch / 1 komplikace / 2 komplikace, při použití a případném spálení vlastního aspektu postavy by byl možná výsledek jedna z těchto možností:
++ / ++- / + / +- / +- / - / +-- / --

Ta druhá možnost mi přijde pro hráče férovější, že jedna nevýhoda nepřevažuje nad jedním aspektem postavy a výsledek je symetrický.
8.4.2019 10:35 - Aegnor
Jak se ve hře projeví situace, kdy je výsledek "0"? Je to "vlastně se nic nestalo", nebo se fikční situace nějak výrazně změní?
8.4.2019 11:18 - Jerson
No, to je právě ono - zbytek pravidel s touhle možností nijak nepočítá a když jsem to párkrát zkusil, tak mi tohle nastavení dělalo potíže. Jednak i jediná komplikace je strašně silná u hráčů, kteří své aspekty používají spíše výjimečně, než aby je pálili, a nikdy zatím neobnovovali síly standardně, jen za rezervy, a pak ten "nulový" výsledek prakticky nepřipouští žádný popis, což je dost pitomé.

Takže celou tuhle pasáž asi zjednoduším tím, že všechny další vliv, včetně aspektů nepřátel, zařadím pod vyhodnocování negativních aspektů, s možností (nebo povinností?) je spálit, pokud by měly přinést hráči výhodu. A pokud půjde o negativně vyvolený aspekt postavy, tak za jeho vyvolání a (vynuceném) spálení hráči přidám rezervu. Mechanicky to bude znamenat, že i když bych negativní aspekty vyvolával každou akci, tak v polovině případů je bude moct negovat díky získaným rezervám - nebo je přijme a rezervy si bude šetřit na později.
15.4.2019 13:53 - Jerson
Měl jsem možnost vyzkoušet si Omegu jako hráč (díky Jarikovi), pár věcí jsem si vyzkoušel a pár poznatků zjistil.

1) Do začátku je opravdu zbytečné dělat si víc aspektů, je lepší napsat si jeden či dva a zbytek doplňovat během hraní na prvním či druhém sezení. Měl jsem osm aspektů a i když jsem se opravdu snažil je využít při každé možnosti, našel jsem jen tři případy využití a jeden ke spálení.

2) Musím zdůraznit potřebnost výraznějšího popisu situace při překonání postupového cíle nebo zjevení hrozby (zvýšení Defconu). Až po hře jsem se dozvěděl, že jsme prakticky celou dobu měli více komplikací než úspěchů, což podle pravidel znamená, že bychom měli být pod tlakem situace, ale přitom naše akce probíhala celkem klidně. Zčásti to asi bylo tím, že v prozkoumávaném domě vlastně ani žádné nebezpečí pro nás nebylo, dokud jsme se nedostali do sklepa, nebo jsem ho nevnímal. A na konci jsem zřejmě zabránil tomu, abychom s všichni dostali do nějakého jiného světa.

3) Na získávání informací je dobré tahat karty jen v případě opravdu důležitých věcí, které můžou přinést komplikace, nikoliv na každou nebo i většinu informací. Komplikace při získávání informací - tedy nepříjemná informace nebo odhalení hrozby - by měla být jasně rozlišitelná od úspěchu, kdy se hráči dozví to co potřebují, a bez potíží. Vím že mám sklony dělat do podobně, tedy tahat karty "zbytečně", tak to musím zcela úmyslně omezit.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17874598503113 secREMOTE_IP: 54.227.76.35