Quetin: Však já nemám nic proti dunegonům, naopak je mi prostředí, ve kterém se s omezeným množstvím zdrojů musíš vypořádat s různými problémy (často včetně opozice, která je prostě moc početná/silná, než aby se dala porazit v přímém boji) dost sympatické. Nemusíš obhajovat jak hraješ, jen v zásadě ukazuju na jaké problémy narážím s dungeony ve své hře. V podstatě kdybych chtěl jet skrz předpřipravené dungeony v moderním prostředí, asi bych musel udělat hru, kde PC natvrdo dostávají mise, které pak plní... (a stejně bych asi tajně doufal, že jednoho dne se někdo z nich naštve, vrhne se do toho na vlastní pěst a stane se z toho těžká
bourneovka *)
Hmm, skoro mi přijde že
character-driven story (příběh poháněný postavami),
geograficky neomezené prostředí a
předpřipravené dungeony jsou různé strany trojúhelníku, kde vždycky můžeš mít dvě, ale ne tu třetí...
Jinak pokud chceš něco jako kompletní příručku k předpřiravenému městskému sandboxu zkus Damnation City (k Vampire the Requiem) - minimálně jedna kapitola je věnovaná tomu jak si připravit město po fyzické stránce (jednotlivé čtvrtě, jaké mají vlastnosti a tak) a propojit ho se společenskýma vztahama co v něm existují. Je to sice psané pro upíry a pro nwod, ale až na detaily se to dá klidně použít pro D&D setting. Jen tam chybí přímo rady pro tvorbu těch dungeonů (zasazení různých skrýší a podzemních prostor do toho města se tam ale rozebírá), ale předpokládám že těch máš sám načtených dost...
Naoki píše:
Budu se držet u těch klaďasů: ono myšlenka že záporák se zabaví sám a klaďas potřebuje nutně nějaký konflikt k vyřešení mi nepříjde správná. Nebude to spíš tím že jsme na takový přístup naučeni? V organickém světě najde proaktivní kladná postava dost věcí, kterým by se mohla zabavit. I v zcela Good světě, kde nejsou žádné konflikty mezi lidmi může proaktivní postava najít spoustů věcí co zlepšit. Konflitky se přesunou z míry Players vs Enemies na Players vs Environment.
Otázka je, jestli na něčem takovém utáhneš hru. Fajn, můžeš léčit ebolu nebo zdolávat Mt Everest, ale to je zábavný tak maximálně jedno sezení. Abys to utáhl dlouhodoběji, zase potřebuješ konflikt, třeba mezi lidmi co léčí ebolu nebo lezou na Everest.
Proaktivní kladní hrdinové sice existují (třeba agenti, co jdou infiltrovat nějakou zločineckou nebo teroristickou organizaci), ale jednak je to svým způsobem taky reakce (kdyby se to zločinci/teroristé rozhodli zabalit a odjeli domů, hrdina právě přišel o práci), jednak se tím prakticky stává tím "rogue hero" archetypem.
Sparkle píše:
Já Han Sola považuju za klaďáka...
Jenže Han Solo nemá jenom nějakou "charakterovou vadu", je to postava co osciluje mezi sobeckým parchantem a hrdinou bojujícím za správnou věc a teprve v EVI se přikloní k tomu druhému. A nebo to tak možná jenom vypadá a ve skutečnosti všechny ty atruistické věci dělá jen proto, že na tom záleží jeho holce :) Nicméně pointa je, že Zak S v tom článku dělí fakt altruistické klaďáky a "rogue" hrdiny, že ty nesouhlasíš do které přihrádky patří Han Solo zase tolik nemění.
Sry, ale fakt si ten článek přečti ještě jednou a až do konce (třeba pro zjednodušení s předpokladem, že mluví o
"archetypálním příběhu" a bez neustálého přemítání nad tím, že ty to děláš jinak), fakt na tom není nic manipulativního, ty postřehy jsou dost dobré a věci které tomu vyčítáš jsou tam minimálně jednou adresovány. A znova, taky explicitně dodává že to není jediný správný, dokonce ani jediný možný způsob.
Slíbené mapy...
Náčrt settingu (Dark Heresy/Rogue Trader(ten starší z r.1984) s míň fantasy feeligem, posunutý spíš do schi-fi:
PRO TY KDO SE MNOU HRAJÍ A ČTOU TO TADY - ODKAZY V NÁSLEDUJÍCÍM TEXTU OBSAHUJÍ TĚŽKÉ SPOILERY; POKUD SE CHCE NĚKDO Z DISKUTUJÍCÍCH ZEPTAT NA NĚCO KONKRÉTNÍHO K TĚM MAPÁM, TAK PLS DO PM
Tady pak mapa víceméně všech hlavních postav a organizací v současné kampani. Je poněkud megalomanská a ani nečekám že by nakonec byla prozkoumána celá (například zaplést se s pravým horním rohem je potenciálně dosk akční high-risk, ale high-reward cesta; levá a hlavně pravá dolní jsou spíš sociální konflikty a brodění se dost hnusnýma skutečnostma, ale efektivně umožňuje odstřihnout střed od životně důležitých zdrojů nebo v něm vytvořit rozkol) - jsou to spíš konexe a spojení mezi postavami a organizacemi, skrz které se dá dostat k jádru celé věci (na mapě uprostřed; odprostředka je taky celá ta mapa kreslená). Musím ale dodat, že je dělaná cca půl roku zpátky a jestli v té hře budeme pokračovat, hodlám ji udělat znova s několika zásadníma změnama - předně je ta mapa kreslená ještě před tím, než si hráči udělali svoje postavy, což je z dnešního pohledu chyba. Dneska mám za to, že mnohem lepší je domluvit se s hráči na hrubém nástinu celé hry (žánr, téma) a teprve poté co si vyrobí svoje postavy začít kreslit mapu kampaně a dělat další přípravu. Má to tu výhodu, že je možné PC a NPC, co si hráči vymyslí přímo propojit do mapy vztahů a tím dodat osobnější zápletky.
EDIT: Klíč k symbolům:
$ - zdroj financí
štít - schopná poskytovat krytí nebo přímo fyzickou ochranu
kapka - nevyjadřuje úplně to co by jste čekali, ale souvisí to se supernaturálním pozadím celé věci, nechci spoilovat...
oválné rámování - NPC
obdélník - skupina lidí nebo přímo dromální organizace
Toto už je mapa konkrétní oblasti a zároveň příklad toho, jak složité je ok. Ve skutečnosti totiž ještě na různých spojeních přibydou nějací prostředníci (což se skoro určitě stane ve chvíli kdy se GM nebo hráči začnou zajímat jak konkrétně vypadá vyjednávání nebo konflikty mezi různými stranami) a tahle relativně jednoduchá mapa se dost zkomplikuje. Zatím nevyzkoušeno, ale dost se na to těším.
EDIT: Mimochodem v téhle mapě můžete vidět dva kosočtverce, což jsou relativně důležité lokace, které v podstatě můžou být dungeony (k jedné jsem si už sehnal i nějaké příhodné mapky, druhá je koncert pro google-maps a potenciálně pěkný mini-sandbox). Problém je, že obě ty lokace jsou spojeny s osobami a ty osoby nejsou žádní kostějové, kteří sedí ve svém dungeonu a čekají na dobrodruhy. I kdyby se postavy rozhodli sis nima věci fyzicky vyříkat (což je jen jedan z mnoha možností, přičemž já by mě nepřekvapilo, kdyby si nakonec vybrali nějaký způsob, který jsem vůbec nečekal), vůbec není jisté že by to udělali tady (má to výhody a nevýhody). Tudíž kreslit si něco na způsob dungeonu budu až ve chvíli, kdy něco takového fakt budou mít hráči v plánu (pokud vůbec).
Když to s komplikovaností přeženete už na začátku a pořád máte pocit, že je nereálné a příliš zranitelné, aby byla ta spojení třeba jen přes jednoho člověka,
dostanete tohle. Tuhle mapu už považuju za dost na hraně co se komplexnosti týká - hráči sice byli fakt awesome a dali si to dohromady snadněji než jsme čekal, i tak se tím ale zbytečně protáhlo co jsem považoval v podstatě za takový rychlý úvod.
* aneb nevzdávej to Ebone, jednoho dne toho prodavače vysavačů dostaneš a pak budou na řadě jeho nadřízení :D