Kultura

Autorská citace #1
13.4.2015 17:45 - Shako
Zatím jsem se nedostal k přečtení příkladu, takže hodnotím jen základní článek.

Oproti prvnímu článku, který mě moc neoslovil, je tento nabitý jasnou myšlenkou a konkretními postřehy (jaké scény, jak třídit...), jak hru připravit, včetně příkladů a odkazů na konkretní hry. Když to čtu, tak přemýšlím, jak jsem připravoval poslední hru a kde jsem případně takto připravený scénář četl.

Na oneshot na jeden večer je to možná příliš robustní příprava, ale na příběh, který zabere aspoň pár sezení a nebo kampaň je velmi užitečné.

Přemýšlím, jak dělám svoji přípravu. Rozhodně si nedělám tu celkovou soupisku události, ani označování scén podle typu. Spíš to tak nějak sepisuju za sebou, jak by to zhruba mohlo proběhnout... Obvykle odehrajeme většinu toho, co jsem si sepsal + hráči vždycky někam odbočí, takže tam improvizuju. Občas něco přeskočí - což je v pohodě, prostě se to stane. Rady na setřídění a/nebo označení scén jsou tak vítaný návrh pro zlepšení.


Vcelku dost mě v tomhle obohatila struktura her právě Gumshoe. Trail of Cthulhu má většinu dobrodružství s jasně danou strukturou, kterou začíná každé předpřipravené dobrodružství - souhrn dobrodružství, strašlivá pravda o Ctuhlhu Mythosu, příběhové háčky, jak natáhnou postavy...

Hodně jsem se naučil taky při tvorbě misí (dobrodružství) v Mouse Guard. Myšáci mají 4 hlavní překážky - příroda/terén, zvířata, počasí a ostatní myši. Ke každé překážce je tam obsáhlá soupiska, jak může vypadat. Pro tvorbu jednoho sezení doporučuje příručka, aby se GM zamyslel a vybrat dvě hlavní překážky (ideálně jednu zjevnou a druhou skrytou). Ostatní dvě překážky je dobré taky vymyslet a nechat v záloze pro zvraty (mechanika v případě neúspěchu hráčů v některém hodu). To by mělo vytvořit náplň na 1,5-2 hodiny, další čas (zhruba podobně dlouhý) by se mělo řeší to, co chtějí dělat hráči (v reakci na to, co se ve hře stalo + obnova zdrojů). Je to ještě trošku složitější, ale toto je základní myšlenka.
Autorská citace #2
13.4.2015 18:43 - sirien
On ten první článek měl pointu v tom že šel jako první, protože když se na to podíváš tak zjistíš, že řeší věci které jsou částečně o krok před tím, co se řeší v tomhle článku.

Pokud si tvorbu představíš v krocích:

[1: základní téma] - [2: samotný obsah] - [3: utřídění]

Tak ten první článek začíná u 1 a pak řeší 2, zatímco tenhle článek začíná 2 a pak řeší 3.

To má třeba ten efekt, že ten první článek se víc věnuje situaci kdy fakt vůbec netušíš, co v té hře bude a potřebuješ jet od základu, takže ten postup tvorby je přímočaře navázaný na základní problém. Nedá Ti rozmáchle bohatý scénář a nepomůže Ti s řízením samotné hry, ale dá Ti použitelný a funkční scénář a dá Ti ho rychle a s minimem snahy.

Tenhle druhý článek už uvažuje, že máš obsah víc rozmyšlený a tak už ten popsaný postup není tak "straightforward" a věnuje se víc tomu jak to co máš postavit do solidního příběhu. Dostaneš do ruky solidnější výstup, ale ta příprava je náročnější.

Technicky když chceš připravit hru poctivě a jedeš od začátku, tak při přípravě začneš u toho prvního a pak plynule přejdeš k tomuhle druhému: nejdřív vytvoříš problém (základ, o čem to bude), pak dotvoříš příběhové otázky (herní témata) a pak přejdeš sem, ta témata zaplníš událostmi a ty seskládáš do herní osnovy (časovou osou chceš-li strukturu nebo gradačními segmenty chceš-li volnou ruku).

Mám nastřelená témata na několik dalších dílů, ale ten příští bude pravděpodobně o typech scén, takže znovu začnu tam kde jsem tady končil (s určitým překryvem, asi už menším) a vydám se opět dál v posloupnosti dění (a už to bude víc o řízení obsahu hry při samotném hraní).


Takhle chci postupně jet celou sérii Scénáristiky - u všeho začít od začátku a pak na to navazovat dál. Ta témata se mi budou postupně oddělovat, takže se občas vrátím pár kroků zpátky, ale navážu odtamtud zase něco jiného. Prostě chci aby tahle série měla vlastní strukturu, která tak nějak kopíruje reálnou strukturu přípravy a hraní - začít od přípravy a pak jít k exekuci a začít od elementárních věcí a pak jít k vychytávkám.

Efektivně to je hlavně o mých zkušenostech a názorech, ale for readers convenience sem se rozhodl v případě možností odkazovat hodně k existujícím hrám, aby tam byly referenční body a odkazy k tomu jak to vypadá případně v praxi toho nebo onoho.


Rád bych skončil (za rok? dva? tři?) s tím, že když se mě někdo ohledně přípravy a vedení her zeptá ve stylu "co bys mi poradil / doporučil..." tak mu budu moct říct "přečti si to v RPG Scénáristice". (popř. jinak: aby mi z toho vznikl manuál, který když si vezme GM-nováček k ruce a postupně jím bude procházet, tak aby dokázal hned od začátku tvořit awesome hry a naučil se na tom všechno co je podle mě ke GMování důležité)


EDIT: popř. pokud jednoho dne odejdu jako Alnag (což přiznávám tato úvaha při odchodu a pohled na jeho Hráčovy a Vypravěčovy deníky byla prvotní inspirace a motivace ke vzniku téhle série) tak chci aby RPG Scénáristika zůstala za mnou jako takový odkaz toho, jak jsem se na hraní díval já.
Autorská citace #3
13.4.2015 18:47 - Shako
sirien píše:
Pokud si tvorbu představíš v krocích:

[1: základní téma] - [2: samotný obsah] - [3: utřídění]

Tak ten první článek začíná u 1 a pak řeší 2, zatímco tenhle článek začíná 2 a pak řeší 3.


Ok, to beru. S tím 1 prostě nemám problém - nápady, co hrát na mě padají tak nějak sami, z různých stran. Takže s tím pomoc nepotřebuji. Zajímá mě spíš ta další část, jak to zpracovat a odehrát, aby to fungovalo.
Autorská citace #4
13.4.2015 19:01 - sirien
Shako, nohsled píše:
Na oneshot na jeden večer je to možná příliš robustní příprava, ale na příběh, který zabere aspoň pár sezení a nebo kampaň je velmi užitečné.

Ono jak tam píšu, to množství fakticky napsané přípravy je hodně relativní podle stylu toho nebo onoho GMa.

Moje vlastní příprava jsou obvykle hodně stručné a jsou to spíš do bodů utříděné heslovité poznámky, protože já sám při GMování hodně jedu na improvizaci a skládám si věci za běhu - to je ale taky dost dané mými hráči a stylem hry (kdy např. spoustu věcí co tradičně dělá GM - popisy prostředí, tvorba spousty NPC - přehazuju hráčům a jen to přebírám)

Některé věci si poznamenám občas detailnějc, jiné často jen odškrábnu nadpisem a dál nic (protože prostě vím, co znamenají).


Ohledně one-shotů se přiznám, že to i flákám - one shoty připravuju primárně tím způsobem který je popsaný v minulém článku a následně si doplním vymyslím pár Nezávislých událostí ka nakopnutí hry a tvorbě zvratů a do zálohy pár Volných událostí k odpálení dle potřeby při řízení tempa pro případy kdy mě nic nenapadne z patra, se Závislými událostmi (které jsou v podstatě hlavní část tohodle typu přípravy) se prakticky nepatlám.

Poctivě tenhle způsob používám taky jen u těch her v rámci delší kroniky. Ono v rámci kroniky taky máš víc času a chování postav (zájmy hráčů) jsou předvídatelnější, takže mnohem míň téhle přípravy přijde "nazmar".
Autorská citace #5
19.4.2015 09:28 - Shako
Pročetl jsem si příklad. Je hodně obsáhlý, takže se to skoro dá vzít a odehrát. Můžeš to zpracovat jako samostatný článek "námět na dobrodružství" aneb jak vykrást něco, co všichni znají (paralela s Rohanem je dost zjevná).

Příběh je jasný, popisy jednotlivých scén jdou dostatečné (pro pochopení). Takže celý příklad hodnotím jako dobře podaný. Díky.

Volná časová osa mi skoro nechybí - ale musím ji někdy vyzkoušet, zda to zjednodušuje vedení hry a nebo je to jen práce navíc v rámci přípravy.

Gradační segmenty mě nezaujali - nepřijde mi to přívětivé pro vedení/"ovládání" hry, ale třeba to někomu může fungovat.

Srovnání se systémem problému a otázek - pořád mi nepřijde, že bych scénář jako je v příkladu sestavil předem pomocí této metody. Možná by odehrána hra působila podobně. Ale metodu otázek bych skutečně viděl spíš až jako popsané nouzové řešení (další hra v kampani se blíží a já nestíhám přípravu).
Autorská citace #6
19.4.2015 17:46 - sirien
Shako píše:
Je hodně obsáhlý, takže se to skoro dá vzít a odehrát.

díky, to potěší když si vezmu že jsem si to jen tak cucal z prstu za pochodu :)

Shako píše:
jak vykrást něco, co všichni znají (paralela s Rohanem je dost zjevná)

Ironie je, že jsem to vůbec nevykrádal, prostě jsem to tvořil jak mi to přišlo. Té podobnosti jsem si pak všimnul až zpětně, každopádně si nejsem jistý, jestli by sis jí všimnul taky, kdybych to tam nenapsal - technicky vzato to je totiž dost archetypální téma, když si to tak vezmeš, určitě bys tam vykopal i paralely třeba k Shakespearovi a tak podobně.



Volná časová osa je takové příjemné a přitom jednoduché, rychlé a neomezující uspořádání věcí. Pomáhá zejména když se snažíš řídit tempo hry nebo chceš mít jistotu že se něco nemine - prostě mrkneš a vidíš co tak jako typově už máte za sebou a co ještě před sebou.

Gradační segmenty jsou o preferenci. Já je třeba popravdě pro spoustu her používám radši, než tu časovou osu, je to takové volnější a když nemáš problém řídit obsah příběhu, tak se s tím trochu líp operuje při řízení gradace a rychlosti hry - ale třeba to je jen u mě.

Existují i jiné možnosti - třeba seskupení událostí do vývojového grafu kde si zobrazuješ vazby (nikoliv přechody) mezi nimi - ale to je technika kterou jsem nezmínil protože se jí chci věnovat až pozdějc, chci aby první 4 díly tvořily celistvej intro balíček ve stylu "take and go gamemastering".


Shako píše:
Ale metodu otázek bych skutečně viděl spíš až jako popsané nouzové řešení (další hra v kampani se blíží a já nestíhám přípravu).

K tomu to je výborný, ale spousta lidí to používá i jako soběstačnou metodu - ostatně Fate to třeba přímo deklaruje jako dostačující a doporučenou metodu (ačkoliv tam jsou další hinty ohledně vazby na aspekty atp.)

Ve čtvrtym (přespříštim) díle se k tomu ještě vrátim a ukážu jak se s tim pracuje celistvě, tak pak to možná oceníš víc (možná taky ne).
Autorská citace #7
13.2.2017 18:00 - sirien
Z diskuse ke 4. Scénáristice:

Pastýř příběhů píše:
Stava se vam, ze nekdy nestihnete odehrat cely pribeh a ke konci musite zkracovat, nebo ze naopak pribeh dobehne a vam jeste zbyva herni cas?

Driv kdyz jsme hrali casto, to nijak nevadilo, ale ted hrajeme dva cele vikendy do roka a ja nechci nechavat nic na priste, ale ani koncit a odjizdet driv.

Yup, stává se.

Prodloužit příběh až tak moc problém nebývá (domyslíš si další příběhovou pod/otázku a přihodíš jí do hry nebo přihodíš nějaké další problémy ke stávající situaci atp.).

Zkrátit příběh, který je připravený jako kompaktní celek, je opruz - lepší je postavit relativně jednoduchý příběh s volitelnými vstupy a ne/přidávat volitelné věci do hry podle toho, jak rychle hra plyne.

Např. svědek může být poruce hned, nebo se může vyděšeně schovávat (není / je potřeba ho dohledat), hlavní záporák nemusí / může mít záložní plán útěku (finální souboj se odehraje celý v jendé lokaci / záporák z něj unikne a protáhne se to o honičku s ním), něco cenného může být ukryté nebo ukryté a střežené (je navíc potřeba se dostat přes stráže) atp. Takhle mám postavený scénář k Sabotované misi - mám nějakou základní osnovu dění a k tomu mám připravenou hromadu událostí, co mohou nastat - čím rychleji hráči hrou prochází, tím více takových událostí (sabotáží, problémů...) do hry vkládám a naopak čím více se hráči vyžívají v roleplayingu a v detailech scén a hry, tím méně takových věcí se odehraje - mám vyzkoušené, že na celkovém vyznění hry to nic moc nezmění.


Kromě scén ale můžeš pracovat i s tématy: můžeš si přihodit i nějakou volitelnou příběhovou pod/otázku a dát tak do hry variabilní téma. Např. můžeš mít příběh, kde porážka záporáka je zároveň koncem jeho ďábelského plánu - ale můžeš mít připravenou i situaci, kdy záporák svůj plán připravil tak, aby mohl proběhnout samostatně (a on si tak ušetřil práci), ať už protože "prostě běží" nebo protože na jeho běh dozírají nějací minioni. V tu chvíli máš k příběhové otázce "podaří se postavám zastavit záporáka?" další/navazující otázku: "podaří se postavám zastavit jeho plán?" (v tomhle případě se Ti rozvětví i možné konce hry - k vítězství / prohra přibudou dva mezistavy: záporák poražen, ale plán se uskutečnil a plán byl zastaven, ale záporák unikl).


V tomhle článku (Scénáristika 2) věnuj pozornost pasážím o typech událostí (v podstatě chceš kauzální událost, která se ale spouští nikoliv stavem věcí ve fikci ale metaherním faktorem zbývajícího času sezení) a "utřídění událostí" (chceš tyhle variabilní události přetřídit tak, aby si je měl napříč příběhem rozložené buď rovnoměrně nebo abys jich měl víc v druhé půlce příběhu, kde už víš líp, jak moc zrychlit/zpomalit potřebuješ).
Autorská citace #8
13.2.2017 18:26 - Tarfill
Pastýř příběhů píše:
Stava se vam, ze nekdy nestihnete odehrat cely pribeh a ke konci musite zkracovat, nebo ze naopak pribeh dobehne a vam jeste zbyva herni cas?


Pastýři:
Mě se to nedohrávání u jednorázových víkendových her stávalo běžně a věřím, že ještě i stane. Samozřejmě, štve mě to. Na jednu stranu se snažím vymýšlet zajímavé příběhy a dobrodružství, na druhou stranu čím jsou složitější a "zajímavější," hráčům pak logicky déle trvá to dohrát a zůstane to často otevřené.
Na druhou stranu musím říct, že asi poslední tři hry se povedlo dohrát do pomyslného konce - konce dobrodružství, nebo do smrti mojí postavy. ;-)
Jde o dobré naplánování herního času, dostatečné rezervování termínu předem a spolehlivé hráče. Pak to jde zvládat... ;-)
Autorská citace #9
13.2.2017 20:39 - Pastýř
Kdyz vikend je pomerne dlouhy casovy usek. Dva plne hraci dny. Celkem dokazu odhadnout kolik deje jsme schopni odehrat, ale naprosto nemuzu pocitat s casem ktery moji hraci nekdy stravi v naprosto nepodstatne scene, nebo cinnosti.
Zrovna minule jim nejvic casu zabralo planovani prepadu jedne NPC, z ktereho nakonec seslo, protoze usoudili ze je to prilis o krk a radeji ziskaji informaci jinak. V podstate pres hodinu promarneneho casu. (z pohledu deje, nikoliv pribehu). Ale je to cas ktery nedokazu odhadnout. Nekdy takove veci zaberou ctvrtinu casu, nekdy tretinu a nekdy i polovinu.
Autorská citace #10
13.2.2017 20:48 - Tarfill
Haleď to je ale normální, z mojí zkušenosti hráči často řeší něco, o čem si já jako GM myslím, že třeba není důležité, nebo jsem si původně myslel, že to vyřeší rapidně rychleji.

Pokud jim něco (plánování či vymýšlení řešení) trvá dlouho, můžeš je prostě jako člověk metaherně popohnat tím, že jim dáš najevo, že pouhým teoretizováním se příběh nevyřeší a že máte omezený čas hry, který jim pak bude chybět.
Pokud něco řeší v rámci akce, tam je zkrácení naprosto jednoduché - prostě na to čas nemají.
Na druhou stranu svoje stálé hráče časem poznáš a dokážeš odhadnout, co jim bude dělat větší a menší problémy... většinou... ;-)
Autorská citace #11
13.2.2017 20:58 - Pastýř
Ono je to do jiste miry dane nastavenou vysokou nebezpecnosti naseho sveta. Hrajeme spolu uz dlouho a hraci vedi, ze prijit k podezrelemu jen tak do jeho domu a dat mu nuz na krk, je bez pripravy velice riskantni plan. Proto hodne planuji. Jenze me se vtom potom spatne rozvrhuje, ten hraci cas. Nekdy zasnu, ze za patecni vecer odehrajeme polovinu deje a za celou sobotu, skoro nic.
Autorská citace #12
13.2.2017 22:58 - LokiB
Pastýř příběhů: stává se mi to častěji, než by bylo milo. Tím, že hrajeme ve všední dny po práci, tak se hrozně špatně dopředu plánuje, jestli přijdou hráči utahaní a budou v 10 usínat, nebo ještě v 1 v noci budou svěží a plní chuti do hraní.
a ačkoli mám dobrodružství připravena, stejně, jako popisuješ ty, se tráví hodně času "plánováním".
bohužel, někdy to mezi hráči sklouzává do situací "A: navrhuju plán 1, B: to je úplná blbost, to nebude fungovat pro X, Y, Z. Zkusme raději plán 2, C: no to je taky nesmysl, stejně jako plán 1, zapomněl jsi na H, CH, K, R. Takhle to nepůjde. všichni: hmmm, co teda? Tak už hlavně něco. Takže plán 3? B: no, to už snad radši plán 1, i když to byla úplná blbost"

Jestli jsem je odnaučil pozitivnímu myšlení já, tak holt moje vina. Snažím se jim při hře ukazovat, že můžou raději něco zkusit, než o tom dvě hodiny žvanit. Ale asi se stále bojí předchozích "těžkých světů", kde jsem to stavěl tak, že "dobré plánování" bylo záhodno.

Občas je už teď i popoháním, jakkoli si za to občas vysloužím komentář stylu "a tuhle větu tam jako pronesl kdo? nikdo kromě nás tam není, tak nám do toho nemluv"
Autorská citace #13
14.2.2017 00:23 - sirien
Hm. Mám dojem že to co sem popsal nahoře by mělo řešit většinu problémů, o kterých tu píšete. Nicméně je to docela záživná výměna, pomalu mě napadá další díl Scénáristiky k tomuhle tématu.

Jinak ohledně plánování nabídnu můj dřívější článek Plánování a taktika. Samozřejmě, pokud hráči reagují tak, jak popsal Loki v předchozím postu, možná by bylo lepší dané téma i zmínit někde bokem hry nad pivkem a ujasnit si, o co tam komu jde a jak to vlastně chcete hrát.
Autorská citace #14
14.2.2017 09:19 - Jerson
Příslušníci speciálních jednotek se při plánování učí zhruba následující postup. Navrhnout tři možná základní řešení - méně nedává výběr, více je zbytečně moc. Pak jedno z nich vybrat a rozpracovat detailně. Pokud to povaha nápadů umožňuje, následně vzít druhý nejlepší a nahrubo ho rozpracovat jako "plán B".

Pro hráče to znamená nepoužívat postup "Rozpracujeme plán A", aby po dvaceti minutách zjistili "aha, to je blbost, tak plán B", ale napřed navrhnou plány A, B,C a pak se rozhodnou, který z nich použijou.

A samozřejmě nebudou rozpitvávat každou kravinu, která by mohla nastat.

Problém je, jak se používají pravidla - pokud plán počítá s odemknutím dveří, což zvládne jen zloděj, který v hodu selže, a nový pokus může udělat až při výrazné změně podmínek nebo na novém levelu, reálně ve hře prakticky vůbec, tak hráči snadno sklouznou k plánování každé prkotiny a odmítání plánu při jakékoliv možné komplikaci, která způsobí zásek.

Další věc je, že se plány mají dělat nikoliv postupně všechny akce detailně, ale napřed základní myšlenka, pak navrhnout všechny jednotlivé fáze, pak je všechny rozpracovat podrobněji, a až pak řešit případné detaily. Protože pokud to hráči dělají tak, že vezmou prví fázi a řeší ji rovnou detailně, můžou na to vyčerpat hodně času a úsilí, než se posunou dál, na finální části plánu jim nezbyde energie na víc než hrubé rysy, a pak to podle toho vypadá.

A samozřejmě je dobré mít mechaniku, která umožní postavám zahlazovat některá taktická opomenutí hráčů, třeba vytáhnutí potřebného vybavení z batohu místo toho, aby hráči prohledávali tunu zapsaného vybavení v deníku.
Autorská citace #15
14.2.2017 12:37 - York
Pastýř příběhů píše:
Zrovna minule jim nejvic casu zabralo planovani prepadu jedne NPC, z ktereho nakonec seslo


Pokud máš ve hře přemíru plánování, tak můžeš zkusit následující postup:
- Oznam hráčům: "Ok, postavy teď X hodin intenzivně plánovaly a mají připravený plán.
- Přesuň scénu na začátek akce.
- Začni klást hráčům konkrétní otázky, např: "Ok, naplánovali jste přepadení. Jak vypadá místo, které jste vybrali?"
- Odpovědi ber rovnou jako fakt a posouvej děj.

Výhodu to má v tom, že to brutálně zredukuje stavový prostor problému. Hráči nemusí promýšlet všechny možné varianty a nemusí je promýšlet kompletně celé. Přemýšlí vždycky nad konkrétní situací a nemusí hned promýšlet úplně všechny důsledky.

Důležité je, nezbořit iluzi, že postavy nikoliv hráči, ten plán opravdu mají. Moc se mi neosvědčily "záchranné" mechaniky" typu "třikrát můžeš vytáhnout z báglu nějakej předmět a říct, že sis ho dopředu sehnal". Taková omezení vytváří na hráče zbytečný tlak a odvádí pozornost od toho, co je důležité. Postavy prostě mohou připravené a naplánované cokoliv a jediné omezení je, že musely mít dost času, aby to stihly připravit nebo sehnat. Je třeba možné za hodinu sehnat někoho, kdo hodí cihlu do výlohy, ale není možné za hodinu svolat statisícovou demonstraci.

Kromě toho je dobré hráčům co nejvíc pomáhat. Samozřejmě vždycky nepřímo, tj. nikdy neřekneš "Udělejte to takhle to bude určitě fungovat", ale když hráči dlouho přemýšlí, jak odvést pozornost, tak můžeš třeba říct "Místní obchody maj určitě poplašnej systém, kterej se spustí, když někdo rozbije výlohu" (a je dobré přidat ještě nějakou alternativu, aby to vždycky byla volba).

Stejně tak můžeš hráčům dávat najevo, že nápady, které vypadají komplikovaně, jsou ve skutečnosti v pohodě realizovatelné. Když hráč řekne "Mohli bychom to u někoho schovat", tak rovnou nadhodíš: "Určitě, znáš tady jednoho vetešníka, kterej to za drobnej poplatek zařídí". Nemusíš se moc bát, že bys tím hráčské nápady zabil, nebo že bys to pak vymýšlel jen ty - čím víc opory hráčům dáš, tím víc podpoříš jejich fantasii a začnou vymýšlet fakt úžasné nápady a řešení.



Pokud se ti tenhle přístup nezamlouvá, tak je pak ještě jedna metoda: Když hráči moc dlouho plánují a nemohou se rozhodnout, tak změň herní situaci. Nech je třeba čelit nějakému útoku, nebo jim přihraj nějakou nesouvisející informaci. Mělo by to každopádně být něco, na budou chtít hned zareagovat.

Dost možná se pak ukáže, že plánovaná akce vůbec není potřeba. Nebo třeba někoho mezitím napadne nějaké dobré řešení (protože podvědomí pracuje dál, i když se člověk na problém zrovna nesoustředí).
Autorská citace #16
14.2.2017 14:32 - LokiB
York: když to funguje, jak popisuješ, je to fajn.
jen pár otázek a poznámek k tomu:

1. moje hráče to plánování baví, někdy (doufám, že jen někdy) mám snad i pocit, že víc, než pak realizace plánu :) takže sebrat jim tuhle fázi, budou asi bručet

2. "Odpovědi ber rovnou jako fakt a posouvej děj." to je právě obtížné v situaci, kdy na danou otázku dostaneš 4 různé odpovědi ... a než se shodnou, tak to jsme zpátky v té fázi plánování.

tu mechaniku "třikrát můžeš hrábnou tdo báglu" bych taky nebral, nepůsobí to přirozeně a je to ve většině případů zbytečné omezení.

Píše:
Stejně tak můžeš hráčům dávat najevo, že nápady, které vypadají komplikovaně, jsou ve skutečnosti v pohodě realizovatelné.


ano, o to se snažím více a více. zatím jsem je úplně nepřesvědčil, ale pracuju na tom. doufám, že se to povede.
Píše:

Když hráči moc dlouho plánují a nemohou se rozhodnout, tak změň herní situaci. Nech je třeba čelit nějakému útoku, nebo jim přihraj nějakou nesouvisející informaci.


Tohle se mi moc neosvědčilo. Jako přeruší to tu částečně nezáživnou činnost, která je zaseklá, ale jde to využít tak jednou za dlouhou dobu. Jinak hráči brblali, že to hraní moc ovládám.
Autorská citace #17
14.2.2017 15:39 - Jerson
LokiB píše:
tu mechaniku "třikrát můžeš hrábnou tdo báglu" bych taky nebral, nepůsobí to přirozeně a je to ve většině případů zbytečné omezení.

"Třikrát" si tam dodal York. Já používám normální mechaniku, kdy lze za použití rezervy mít/najít potřebnou věc. Pokud dané nalezení nedává nějakému hráči (včetně GMma) smysl, je třeba ho "uplatit" další rezervou.
Nikdo to ještě nezneužil, aby to nepůsobilo neuvěřitelně.

Jinak pro začátek je dobré dát hráčům (tedy postavám) pro plánování nějakého mentora, který je základy plánování naučí a bude klást správné otázky, třeba "jak se plánujete dostat ven?" nebo "co když narazíte na stráže?"
Autorská citace #18
14.2.2017 16:23 - LokiB
Jerson: jj, jestli ti na to funguje uvedená mechanika, hráči to berou, pak ok.

co se mentora týče ... to je těžký. jsou to lidi, co fakt hrajou RPG 25 let, oni nemají pocit, že by něco neuměli ... jen jsem teď sloučil pro novou kampaň dohromady lidi, kteří spolu hráli naposledy před mnoha a mnoha lety. a mají dost různé styly, rsp. i celkový přístup ke hře. někdo by třeba řekl "tak nehrajte spolu, když to nefunguje" ... no jo, no.

Takže na otázku "co když narazíte na stráže?" jeden automaticky reaguje "všechny hned pobijem, než se stihnou vzpamatovat!" ... a v jeho vidění hry/světa, je to to správné řešení. tak se zachová hrdina, tak to funguje ve filmech/knížkách.

zatímco druhý po velkém vnitřním boji pomalu odpoví, že by se pokusili vylhal hrou na "poutníky" .."Áaa, také zdravím, omlouvám se, jsem jen poutník na cestě, který zdá se zbloudil, mohli byste mi dobří lidé pomoci?" ...

a třetí reaguje smrští protiotázek: "záleží na tom, jak ty stráže vypadají. mám pocit, že je snadno zmáknu? nebo jde spíš o kejhák? jak jsou vybavení? má některý z nich u sebe třeba roh, trubku nebo píšťalku? dokáže se někdo z nás rychle schovat, aby ho vůbec nespatřili? snažím se ho krýt tělem. myslím si, že by šli uplatit?" ... atd.

tím nechci říc, že navrhované postupy jsou špatné, všechno je to smysluplné, co píšete. na některé skupiny/hráče to funguje lépe, na jiné moc ne
Autorská citace #19
14.2.2017 16:54 - Aegnor
York píše:
Postavy prostě mohou připravené a naplánované cokoliv a jediné omezení je, že musely mít dost času, aby to stihly připravit nebo sehnat. Je třeba možné za hodinu sehnat někoho, kdo hodí cihlu do výlohy, ale není možné za hodinu svolat statisícovou demonstraci.

Blades in the Dark (aspoň mám pocit, že je to tenhle systém) pracuje s myšlenkou "kdykoliv* je možné odehrát flashback, ve kterém proběhne nějaká příprava," což mi přijde velice pěkné a efektivní.

*možná je to nějak omezené, sám jsem ten systém nečetl, mám to od kamaráda.

LokiB píše:

a třetí reaguje smrští protiotázek: "záleží na tom, jak ty stráže vypadají. mám pocit, že je snadno zmáknu? nebo jde spíš o kejhák? jak jsou vybavení? má některý z nich u sebe třeba roh, trubku nebo píšťalku? dokáže se někdo z nás rychle schovat, aby ho vůbec nespatřili? snažím se ho krýt tělem. myslím si, že by šli uplatit?" ... atd.

Tak jim dej omezené množství informací a nenech je přistoupit k dalším (pokud se okolo těch stráží budou ochomýtat dlouho, tak budou podezřelí -> celá akce bude nebezpečnější).
Autorská citace #20
14.2.2017 17:04 - LokiB
Aegnor: tohle byla teprv hypotetická situace, doporučená Jersonem otázkou hráčům, ve smyslu: "teď plánujete, a co když narazíte na stráže? co pak budete dělat?" ... je to teprve ve chvíli plánování, kdy GM chce hráčům pomoci/postrčit je, aby se hraní nerozplizlo a udržel se nějaký časový rámec scény (o to šlo původně, že tyto fáze hraní jsou obtížně predikovatelné, a jak zabránit tomu, že se pak nestihne uhrát vše potřebné/žádoucí)
Autorská citace #21
14.2.2017 17:47 - York
LokiB píše:
1. moje hráče to plánování baví, někdy (doufám, že jen někdy) mám snad i pocit, že víc, než pak realizace plánu :) takže sebrat jim tuhle fázi, budou asi bručet


Samozřejmě - jde o to, co koho baví. Tohle je metoda, jak stále mít ve hře vymýšlení zajímavých řešení a při tom výrazně zkrouhnout čas strávený plánováním (a hlavně plánovám zcela zbytečných věcí, které se pak nestanou).


LokiB píše:
2. "Odpovědi ber rovnou jako fakt a posouvej děj." to je právě obtížné v situaci, kdy na danou otázku dostaneš 4 různé odpovědi ... a než se shodnou, tak to jsme zpátky v té fázi plánování.


Však jo - tohle plánování neodstraňuje, pouze to s ním výrazně pomáhá. Hráči pořád musej vymyslet nějaké smysluplné řešení.


Jerson píše:
Jinak pro začátek je dobré dát hráčům (tedy postavám) pro plánování nějakého mentora, který je základy plánování naučí a bude klást správné otázky, třeba "jak se plánujete dostat ven?" nebo "co když narazíte na stráže?"


Tohle ve skutečnosti není vůbec dobrej nápad. Respektive mentor by asi použít šel, ale ty tvoje otázky jsou totálně kontraproduktivní.

Tohle je přesně příklad uvažování, které vede k několika večerům stráveným plánováním akce, která se nakonec stane úplně jinak. Každá otázka typu "A co když se posere tohle?" nebo "A mysleli jste na tohle?" totiž zákonitě vede k dalšímu větvení a zesložiťování plánu a nijak zvlášť nepomáhá nalezení řešení.

Já vím, je to kontraintuitivní. Intuitivně by se dalo čekat, že když se naučíš, na co všechno si musíš dávat pozor, tak se v plánování zlepšíš - což je pravda, ale neznamená to, že z toho pak bude lepší a zábavnější hra. Bude z toho detailnější a komplikovanější plán a to rozhodně není to samé.

Pokud chceš zažít hru, která je přiměřeně dynamická (tj. nestrávíš tři herní večery tím, že se vůbec nic nestalo) a máš z ní pocit, jako že hraješ kompetentní postavy, které naplánovaly a hlavně zrealizovaly perfektní akci, tak se musíš především naučit nacházet řešení. Protože to je přesně to, co nakonec rozhoduje o výsledném dojmu: Není důležité, jak dobrý a detailní byl plán. Podstatné je, jak chytrá a zajímavá řešení postavy nakonec úspěšně použily.
Autorská citace #22
14.2.2017 18:08 - sirien
sem tiše doufal, že tahle diskuse proběhne v diskusi k tomu článku o plánování... víte co, až za 3 roky bude někdo hledat nějaké rady a zkušenosti ostatních s plánováním, tak aby to třeba dokázal i najít :(

EDIT: ale klidně si mě nevšímejte, já si tu jen tak fňukám...
Autorská citace #23
14.2.2017 18:47 - York
Sirien: Vídíš, já jsem si říkal, že jsem to už určitě někde rozepisoval ;-)
Autorská citace #24
22.9.2019 14:19 - LokiB
Nenašel jsem k tomu v scénáristice přímo vyjádření, jestli jsem ho tedy flagratně nepřehlédl, tak se zeptám tady:

Když máte situaci v dlouhodobé kampani, kdy zmizela nějaká významná NPC, od které se chtějí postavy něco dozvědět, postavy se zapojily do vyšetřování, zjistily, že jde zřejmě o únos a že je dost dobře možné, že pachatelé jsou jejich staří nechvalně známí, se kterými již měli několikrát v rámci tažení tu čest.
Takže se pustí do pronásledování, jdou po "stopách", narazí přitom na určitý odpor, kdy zlouni v předtuše, že po nich někdo půjde, zanechali za sebou několik "shnilých jablek" ... spřátelého šlechtice s vojáky, který žije opodál, a kteří doporučí postavám, aby se "radši vrátili zpátky", případně se je pokusí zlikvidovat, kdyby nejevily ochotu / ochotného průvodce, který postavy za úplatu "převede přes močál, kudy zlouni ujížděli" (ve skutečnosti by ji rád zavedl do "nepříjemného nebezpečí, když to družina neprohlédne") / a podobně, prostě "překážky na cestě". (mezi překážky na cestě patří pochopitelně i to úvodní "vyšetřování" a "plánování" pronásledování)

Zlouni směřují na "svůj hrad" (prostě k sobě domů, ať je to kdekoli), což je pár dní cesty od startovního místa. Nechtějí se moc zdržovat, protože se obávají, že přesila v patách, kdyby nastala, což není jisté, by jim mohla zavařit.
Primárně zlouni chtějí z unesené postavy dostat informace, které postava (celkem "otužilá") vědomě po dobrém nebude chtít dát.

A otázka je - jak byste určovali, zda zlouni z unesené NPC ty informace dostanou, případně kolik?
Měli byste na to nějaký exaktní nástroj, který by stanovoval nějaké porce informací, které se mohou zlouni dozvědět? Řešili byste to čistě podle "času", jak dlouho budou mít případně "v klidu doma na páčení informací"? Nebo spíš nějakými hodinami dle "něúspěchů postav při cestě"? Nebo byste si poctivě házeli za unesenou NPC proti vyslýchání/na výdrž, resp. za zlouny na "schopnost dostat ty informace z NPC"?
Nebo byste to měli spíše předpřipravené bez ohledu na to, jak se postavám daří či nedaří? (já vím že ne ;))

Tedy TLDR; jak byste určili, kdy a kolik a jakých informací zlouni dostanou z unesené NPC, než se k nim případně družina dostane a unesenou NPC zachrání?

Jestli se to řešilo už někde jinde, tak mě tam pls nasměrujte, nenašel jsem.
Autorská citace #25
22.9.2019 14:51 - Šaman
Je pro p̵o̵s̵t̵a̵v̵y̵ ̵ hráče hodně důležité, co ono NPC prozradí? Jestli ano, tak bych dal hodiny klidně veřejně viditelné. Zvyšuje to napětí hráčů, i když je to mechanika trochu metaherní (zatímco hráči vidí, jak jim tiká čas, postavy nemají nejmenší tušení, jestli už to NPC není třeba dávno mrtvé).

Pokud to není pro hráče až tak důležité a jdou ho třeba jen zachránit před smrtí, určit bych výsledek výslechu odhadem podle toho, jak se postavy snaží a jak se jim dařilo.
Autorská citace #26
22.9.2019 14:56 - York
Loki: To, co se děje offscreen, nemusíš simulovat. Musí to jen dávat smysl a musíš to pak nějak dostat do hry (tedy musí se o tom skrze své postavy dozvědět hráči). A samozřejmě by to mělo bejt zajímavý. Takže:

1) Dává smysl, aby z tohohle NPCčka vytáhli tyhle informace? Určitě ano. Check.

2) Jak se o tom dozvědí postavy? Zmučené NPCčko je ve městě, kam se teď chystají, a pokusí se je zkontaktovat. Chceck.

3) Je to zajímavý příběh? Rozhodně ano! Check.
Autorská citace #27
22.9.2019 15:02 - York
Šaman píše:
Jestli ano, tak bych dal hodiny klidně veřejně viditelné.


Tohle by mi přišlo jako násilná metagame.
Autorská citace #28
22.9.2019 15:11 - Šaman
Záleží na stylu hraní. Teď jedeme příběh s širším rozsahem, než jen co dělají postavy. A tak občas odvyprávím (hráčům, nikoliv postavám) co se děje jinde. Někdy se to dokonce odehraje jako jednorázovka. Je to spíš filmová, nebo knižní technika - zatímco postavy netuší nic, takže se sice snaží, ale není v tom to napětí, tak divák vidí co se děje, jak je to vážné, nebo jak jsou postavy blízko a to v něm vzbuzuje napětí. Hodiny to docela řeší.

Jasně, na některé styly hry se to moc nehodí.
Autorská citace #29
22.9.2019 15:55 - LokiB
Šaman píše:
Je pro p̵o̵s̵t̵a̵v̵y̵ ̵ hráče hodně důležité, co ono NPC prozradí?


Jak se to vezme ... jsou to informace o historických událostech, které jsou za pozadím celé kampaně a tedy mohou dát zlounům nějaká vodítka. Plus jsou to informace o konkrétních místech, kam by se postavy rády dostaly a asi by tam byly rády dříve než zlouni.

York píše:
To, co se děje offscreen, nemusíš simulovat.


Já vím, že nemusím :) Ale ptám se, jak to tu řeší jiní. Třeba to někdo simuluje, protože mu to přijde v takovémto konkrétním případě fér, jak rozhodnout, kdy k něčemu dojde, tedy zde "kdy NPC pod tlakem vyšetřování/mučení prozradí".

Zlouni NPCčko určitě nepustí, až z něj vytáhnou co potřebují, rádi ho zlikvidují, nechtějí, aby se případné informace k družině dostaly (pakliže se při vyšetřování zlouni dozvědí, že to postavy ještě nevědí).

Nebylo to myšleno jako simulace, ale třeba každý den si něco hodit, jestli NPC povolí, nebo ne.
Autorská citace #30
22.9.2019 16:30 - Šaman
LokiB píše:
Jak se to vezme…

Já to myslel takhle: ví to hráči? Myslí si, že je pro ně důležité, co ono NPC prozradí? Pak bych využil hodiny kvůli dramatu. Nemusí být řečeno co přesně se prozradí, ale každé označené pole na hodinách v hráčích vyvolá pocit, že prohrávají souboj s časem.

Dokonce pak ani není nutné aby finální boj byl extrémně náročný, (dejme tomu, že) těch pár banditů přemůžou hladce, ale hrálo se o to, co stačili zjistit (a pomocí posla někomu říct).

A hráče to staví do zajímavých situací. Třeba onen šlechtic se dá uplatit bez ztráty času (au, zrovna tomuhle hajzlovi mám platit?), přemoci ho hrubou silou za krátký čas, ale s nějakými sociálními následky, nebo mu proklouznout za delší čas. Tiky na hodinách prostě v takovém případě začínají být důležitý zdroj a hráči by se měli dostávat do situací, kde se musí rozhodnout co obětují - čas, nebo něco jiného?

---
Pokud to hráči neví, co má NPC za informace a je to pro ně jen další úkol ho osvobodit, pak hodiny nedávají moc smysl - stejně to pro ně není napinavé z pohledu času. I kdyby to důležité bylo, jen to hráci nevěděli. V takovém případě bych se rozhodoval intuitivně s přihlédnutím k tomu jak se postavám dařilo a vybíral bych mezi možnostmi které jsou dramaticky zajímavé (tedy lze nějak zajímavě pokračovat, i kdyby to bylo stopování těch vojáků poté, co zabili NPC).

(Ano, v mé úvaze jde celou dobu o hráče, nikoliv postavy. Jde nám o to mít to napínavé pro hráče. Ale jak psal York, tenhle přístup nesedne každému.)
Autorská citace #31
22.9.2019 16:35 - LokiB
Šaman píše:
Já to myslel takhle: ví to hráči?


hráči ví, že NPC asi něco ví o významných událostech. asi, někteří pochybují, někteří jsou o tom přesvědčení.
neví, co ví, to z něj sami chtěli teprve vytáhnout.
Autorská citace #32
22.9.2019 16:41 - Šaman
Pak bych se asi na hodiny vykašlal a řešil jen jestli se snaží osvobodit ho rychle, nebo si dávají na čas. Hodiny jsou zajímavé právě tehdy, když hráči ví, že čas je extrémně důležitý.
Chápu to tak, že následně bude družina s vojáky nějak soupeřit o to kdo se kam dostane první (nebo co tam získá)? Pak tohle jen rozdá karty (vojáci nejsou problém / vojáci mají část informací a družina také / vojáci mají všechny informace a družina žádné -> je nutné vojáky pronásledovat a informace z nich dostat).

Prostřední možnost mi připadá dobrá, takže bych asi ke krajním možnostem přistoupil jen pokud by se jim povedl mimořádný úspěch, nebo naopak kdyby to mimořádně pokonili.
Autorská citace #33
22.9.2019 18:31 - sirien
Mě přijde že tu chybí základní informace a to čeho chceš vlastně dosáhnout. Jakože metaherně.

Jestli to má být nějaký narativ v pozadí dění, tak bych množství záporáky získaných informací asi prostě určil tak jak se mi to bude hodit pro další příběh. Popř. bych to od oka upravil pokud by se hra vyvíjela nějak nečekaně rychle/pomalu.

Nebo to můžeš odvodit od snahy a urgence, kterou hráči projeví ve snaze NPC zachránit (...tj. ne nutně od reálné efektivity jejich akcí). Je to taková filmová logika, co se pro docela hodí pro různé adventure herní styly.

Jestli to chceš mít jako gamistickou výzvu nebo kolem toho stavět nějaké aktivní systémové drama (Fate, Blades, AW...), tak je namístě mít nějakej count-down, ideálně hozenej do hodin. Můžeš mít samozřejmě striktní s pevnou časovou osou, ale osobně takový mechaniky nemám v lásce - spíš bych šel s nějakym dramatickym odpočtem kdy bych nepočítal fikční čas, jako spíš významná zdržení nebo naopak úspěchy, které postavy v krátkém čase výrazně posunou.
Autorská citace #34
22.9.2019 18:48 - Lethrendis
Já osobně bych to řešil propojením metahry a dění ve hře.

Na jednu stranu bych počítal herní čas a postupně bych veřejně načítal nějaké počítadlo s rudou čárou. Veřejně a aby to hráči věděli, postupně by se to načítalo, případně by to šlo i zatáhnout trochu zpátky, když nějak získají nějaký čas navíc.

Na druhou stranu bych postavám předhodil nějaký ukazatel, jak jejich kámoš slábne. Třeba amulet ukazující jeho sílu, orákulum, které by je popohánělo, nebo tak něco. Aby se ten tlak promítl i do hry.
Autorská citace #35
22.9.2019 19:11 - LokiB
sirien píše:
Mě přijde že tu chybí základní informace a to čeho chceš vlastně dosáhnout


Jde mi o to, vyhodnotit nějak herní situaci, která nastala, a určit si, jak se odvisle od toho bude další část této sekce kampaně vyvíjet. Tedy například jestli k dalším místům budou postavy směřovat více "v poklidu" a spíš si při nich odpočinou, než se ponoří do tamních výzev, nebo jestli budou mít indikace, že je třeba spěchat, bez ohledu na únavu či další kondice, protože by taky mohli tam, kam se chtějí dostat, dojet "pozdě" a dost by si tím zkomplikovali situaci (artefakt by měl najednou soupeř / staré ochrany by již byly aktivní / ...)

Můžu si to rozhodnout dle libosti, ale jako GMovi je mi v tomhle případě jedno, která z variant nastane ... budu rád, když budou hráči spokojení, že se postavám podařilo dosáhnout úspěchu, ale stejně tak mi přijdou zajímavé možné komplikace, které by se z neúspěchu vyvinuly. Nemám to v kampani nijak pevně dané, že musí nastat to nebo ono.

A ptám se zde hlavně proto, že mě zajímá, jak takové situace řeší jiní. Tedy pro inspiraci.
Ještě před nějakou dobou bych to já řešil automaticky tak, že bych si řekl, "co bude herně zajímavější a zároveň pro hráče uspokojivější?" a tak bych natvrdo rozhodl. Ale když vidím, jak bohaté jsou zdejší přístupy k mnoha věcem, tak jsem si řekl, že se zeptám, jak to vidí ostatní.

Ten princip s hodinama, který tu byl na vícero místech zmíněn, se mi obecně líbí ... ale nějak se mi nedaří přesvědčit sám sebe, co jsou ty významné úspěchy a neúspěchy, které by "tikaly" ... tak, abych měl pocit, že je to fér a zároveň ne moc uměle vystavěné, aby příležitosti k úspěchům a neúspěchům byly. Je to poměrně velká změna paradigmatu, a zatím jsem se s ní nezžil. Nehledě na to, jak moji hráči negativně reagují na neúspěchy :)

Lethrendis píše:
Na jednu stranu bych počítal herní čas a postupně bych veřejně načítal nějaké počítadlo s rudou čárou. Veřejně a aby to hráči věděli, postupně by se to načítalo, případně by to šlo i zatáhnout trochu zpátky, když nějak získají nějaký čas navíc.


Třeba s tímhle mám jako GM i jako hráč problém v tom, že je to fakt hodně metaherní. A věřím, že pro hráče, kteří s metahrou nemají problém a užívají si jí, je to třeba interesantní. Já se nějak nedokážu zbavit dojmu, že dávám hráčům informace, které vlastně "nemají" (jaký je stav někde, kam nevidí a neví o tom) a vlastně možná o ně ani "nestojí" (ve smyslu: proč nám to ukazuješ, to nás má jako stresovat, to si strč za klobouk ... což je trochu, obávám se, přístup mých hráčů :) )

Každopádně jsem o hodinách přemýšlel, protože to vypadá jako přirozené řešení v "moderních RPG".
Autorská citace #36
22.9.2019 19:21 - Lethrendis
Proto bych to provázal s hrou uvnitř. Třeba dej nějaký amulet, který by ukazoval, jak na tom unesený je. Spolu s vysvětlením, že když když budou postavy úspěšně na záporáky tlačit, třebas pobíjením nějakých poskoků, záporáci nebudou mít čas řešit uneseného a počítadlo nenaskakuje. Pak můžeš říct, že počítadlo víceméně ukazuje stav amuletu. Nebo když ne amulet, tak třeba nějakého ducha, který "cítí", jak na tom unesený je. Pomocí ducha bys je zároveň mohl i trochu směrovat, kdyby se zasekli.
Autorská citace #37
22.9.2019 19:26 - Aegnor
Lethrendis: to mi přijde hrozně umělý. Pokud k tomuhle nemáš žádné aspoň trochu použitelné základy, tak z toho dle mého názoru bude hrozně cítit, že je to metaherní informace, kterou jsi nějak na sílu nacpal do hry.
Autorská citace #38
22.9.2019 19:36 - Lethrendis
No tak třeba nějaké kámoše kouzelníky, kteří by začali nějaký rituál sledující životní funkce uneseného. Možností je dost, jak to zakomponovat. Nevím, jak funguje u Lokiho magie, ale určitě bych chtěl, aby přímo postavy věděly, že čas ubíhá.
Autorská citace #39
22.9.2019 19:57 - LokiB
Lethrendis: jo, zajímavý přístup, díky za nápady.
Autorská citace #40
22.9.2019 20:11 - sirien
LokiB píše:
co jsou ty významné úspěchy a neúspěchy, které by "tikaly"

Technicky ti stačí tikat neúspěchy. Kdyby došlo na nějakej fakt silnej průlom ve prospěch postav, tak to vždycky můžeš DM fiat odtiknout zpátky.

Tikal bych to za každou překážku, u které se zdrželi nad očekávání. To může být nějaké zaváhání a přílišná příprava či plánování nebo opatrnost (můžeš si to tikat skrytě podle úvahy, osobně mi přijde zajímavější to hrát transparentně a hráče varovat - nemusíš hned říct "já vám tady tiknu", ale třeba "víte, že se tímhle docela zdržíte, že jo?" popř. "všimli ste si, že tu už trávíte docela hodně času na jednom místě?" atp.) nebo explicitně selhání (pokud postavy jsou uvězněné a musí strávit čas útěkem z vězení, pokud někde dostanou přes tlamu a musí se stáhnout a lízat si zranění než se vydají znovu dál, když selžou při nějakém průchodu těžkým prostředím a musí zvolit delší cestu okolo nebo to zkoušet napodruhý atd.)


Veřejný načítání asi neni nutný (a možná ani vhodný). Fikční čas bych do toho osobně netahal, protože fikční čas nakonec stejně nedělá nic dobrýho a je s nim hafo problémů:
- aby to fungovalo, musíš vůbec v základu odhadnout kolik by to mělo "normálně" trvat. Je dost snadný se seknout a pak to přestane vycházet a musíš to nechat vyhořet nebo to hot-fixnout, ale tim si zpátky tam, kde si začal.
- dramaticky to neni moc zajímavý. Hráči to reálně buď předeběhnou nebo přetáhnou; takový ty situace typu "James Bond zastaví atomovku 007 vteřin před výbuchem" se při hraní reálnýho času prakticky nedaj vytvořit.
- musíš to neustále sledovat, což je docela vopruzný účetnictví
Autorská citace #41
8.1.2022 23:48 - sirien
ok, článek prošel značnou revizí a rozšířením - ze všech plánovaných revizí všech dílů tahle byla nejspíše největší.

- změna stylu (2. os. sg.)
- rozsáhlé přepracování za účelem ujasnění všech bodů, zejména co do třídění událostí ve vztahu k herní volnosti a živelnému vývoji
- přidán samostatný rozpis "vstupů" a poznámky k nim

Zejména rozšíření o vstupy je výraznou změnou - je to ale něco, co by tady na začátku Scénáristiky mělo být, ale co jsem v době psaní tohodle dílu původně ještě sám tak dobře neznal. Bál jsem se, že se to nikam do prvních čtyř dílů nevejde, ale nakonec si to své místo našlo. Nejspíš to pak někdy ještě rozvedu i v tom doprovodném příkladu na druhé straně článku.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092282056808472 secREMOTE_IP: 3.215.16.238