Plánování a taktika

Pár systémově universálních/snadno adaptabilních mechanik a postupů, jak při hraní zjednodušit / zrychlit / zatraktivnit fázi plánování akce. Určeno zejména skupinám, které plánují rády a chtějí tomu dodat další dynamiku, nebo naopak těm, které plánování nudí a chtějí ho pořešit co nejrychleji a věnovat se jiným herním tématům
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

Úvod k mechanikám

Je to takové ošemetné téma - někdo plánuje rád, nejlépe dlouze a detailně. Na pláncích, krok po kroku a v plánování vidí hlavní zábavu celé hry.
Někdo si jen při představě plánování ve hře začne kousat prsty stresem z nudného plýtvání časem co hru jen zdržuje a nejraději by byl, kdyby se neplánovalo vůbec a nikdy a místo toho se raději hrálo.


Nebyl by to až takový problém, kdyby byly všechny skupiny složené z hráčů stejných preferencí - některé (tzv. "gamistické") skupiny by prostě v klidu plánovaly, jiné (asi ty "simulacionistické"?) by plánovaly tak jako trochu a další (nejspíš hlavně ony "dramatické"?) by prostě neplánovaly vůbec a všichni by byli spokojení.
Avšak jak moc dobře víme, hráči v rámci jedné skupiny mají rozdílné preference, obvykle i hodně rozdílné (a my to víme (Laws, Netradiční inovátor (Alnag), dokonce nejen jednou (Rozvrstvení hráčů v RPG od WotC (Alnag)). To je ve skutečnosti dobře - hra tak dostává diverzitu, je pestřejší a zkušenost obecně říká, že je i zábavnější. Bohužel, ačkoliv rozdílnost preferencí přináší do hry větší zábavnost skrze větší pestrost témat, náhledů atd., přináší i konflikty.


Nejednou jsem jako ST přihlížel tomu, jak se část hráčů chystala na akci a živě plánovala a bavila se, zatímco druhá část se nudila k smrti a toužila tu první už co nejdříve umlčet a postoupit k samotné akci. Nejednou jsem jako hráč toužil zaškrtit horlivé plánovače co hru "zdržovali". Nejednou jsem se jako hráč bavil plánováním a byl jsem málem ukamenován spoluhráči, co se už z nudy šťourali v nose. Jako ST jsem to měl nejtěžší - tradičně je ST ten kdo vede tempo hry a není zrovna příjemné být v situaci, kdy je potřeba zatnout zábavu jedné půlky osazenstva, protože se druhá půlka fakt nebaví - udělat to je nutné, ale kdy a jak?


K čemu všemu to může být

Podobné situace a úvahy nad nimi byly to první, co mě dostalo k přemýšlení o tom, jak nejlépe zapracovat plánování do hry tak, aby pokud možno sedělo všem (nebo alespoň co nejméně vadilo některým).


Později, jak jsme stárli a času na hru ubývalo, i s tím, jak jsem se více podílel na hraní ukázkových one-shotů, se ale ukázaly i další důvody k tomu plánování "nějak zpracovat". Někdy byl zájem stihnout na daném sezení určitou část "herní agendy", dostat se k nějakému příběhovému zlomu, a plánování zdržovalo.


Jindy bylo plánování fajn a do hry patřilo a bylo by na nic se o něj úplně ochudit, ale na hru byl jen omezený čas, takže jej bylo potřeba pojmout "nějak jinak".


A nakonec - někdy bylo na plánování času dost a byla to zábava, ale přišlo mi, že je trochu nanic, když expertní postavy které vědí co dělají, "vytvoří" plán, který je ve skutečnosti vymyšlený hráči s mizivými znalostmi za zlomek času, který na to měly postavy. Navíc když se pak tento plán "jen odehraje", bez toho, aby se do hry skutečně promítl fakt, že jde o plán vytvořený experty, kteří se vyznají (Hunter the Vigil, Shadowrun atp.)


Všechno výše zmíněné mne nakonec dovedlo k tomu, co najdete na další straně článku.


K úvodu ale ještě pár slov:

V praxi zjistil, že většinu zmíněných technik lze využít i s hráči, které taktizování baví. Použití těchto mechanik v malém detailu ze hry neodebere samotný prvek plánování ani jej neumenší, ale naopak jej to obohatí o možnost vyjádřit hráči postrádanou expertízu postav v daném směru.


Přesto však rozhodně nečekejte návod na tvorbu podrobných plánů. Buďme hned v úvodu naprosto upřímní: vše níže uvedené je (původním záměrem, ačkoliv výsledek lze použít i "opačně") určeno především k tomu, aby eliminovalo plánování "u stolu", ale zároveň co nejvíce zachovalo a podpořilo dojem z plánování ve hře. A dojem je to, o co tu běží, ne? (viz má Dynamická teorie, ale i jiné mé články, např. Magická magie atp.)


Jednotlivé praktiky lze používat v různé míře detailu a tím dosáhnout lepší rovnováhy mezi hráči, kteří rádi taktizují a hráči, které taktizování nebaví. Všechny mechaniky jsou také dost pružné v míře zapojení a na každou akci i v rámci jedné hry tak umožňují použít různý zoom podrobnosti, na níž se mechaniky vztahují, takže umožňují u stolu plánovat podrobně jen herně významné věci zatímco věci méně významné spíše "proletět" a přesto ve hře dojem existujícího plánu vždy zachovat.



Mimo to mají tyto mechaniky i další pozitivní efekty, mezi jinými např. větší ochotu hráčů jít do rizika (protože "plán je podrží"), plánování je rychlejší (protože kromě toho, že se hráči nezaseknou na přílišném váhání z něčeho riskantního se mohou o dané mechaniky opřít a na jejich úkor "neřešit" nesmyslné detaily), často i o něco dynamičtější a zapojuje i hráče, které třeba taktizování až tak moc nebaví.


Na úvod je také dobré zmínit, že všechny níže uvedené mechaniky postihují skutečně pouze moment plánování a provedení akce - nijak nenahrazují věci jako průběžná příprava, získávání zdrojů, kontaktů, informací, prozíravost, zdravou paranoiu atp., takže hráči "myslící dopředu" jimi nejsou nijak postiženi - naopak, většina mechanik umožňuje jejich předvídavost reflektovat a patřičně ocenit.


A ještě poslední věc, než se dostanu k jednotlivým herním postupům: tento článek mám v hlavě už dlouho, ale rád bych poděkoval všem účastníkům diskuse na Nyxu za to, že mi pomohli utřídit část myšlenek a rovnou mi přednesli spoustu námitek, takže jsem se s nimi mohl vypořádat už v tomto textu.
Obvykle to nezmiňuji a jen diskusi odkáži, ale protože jsem tentokrát čerpal z diskuse na nám zde "vzdáleném" webu kam navíc ne všichni mají přístup, tak bych jmenovitě rád poděkoval v první řadě FIONORovi za to, že jeden mnou navržený přístup zkusil a dal o tom pak vědět a dále (v pořadí v němž se k diskusi přidali) uživatelům WRIGLEY, JVMLOCK, AMIBOSHI, SYLVAEN, PIETA, FIONOR, FJERTIL a YORK

< úvod k mechanikám >
popis mechanik
Článek vložil sirien | CC Attribution 15.01.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 15 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23575186729431 secREMOTE_IP: 54.80.77.124