Kultura

sirien
21.2.2016 07:54
Jeskyně a draci
Jeskyně a draci jsou projekt vydání DnD 5e v češtině* pod nakladatelstvím Mytago

* resp. hry DnD 5e co nejpodobnější, vzhledem k tomu, že licenčně je k dispozici pouze část textů DnD příruček. J&D budou ale s DnD 5e a jeho příručkami najisto zcela kompatibilní "oběma směry".


Rozcestník mimo Kostku
Oficiální web J&D
J&D na Discordu Mytaga
Facebook J&D
J&D na RPG Fóru
13.9.2017 16:16 - York
sirien píše:
A když mám Intimidate +3, Ring of Fear Intimidate +5 a na kostce mi padne 12, tak jak se tenhle efekt bude lišit od toho, když mám Intimidate +4 a na kostce mi padne 16?


V DnD 5e nejspíš nijak, pokud se to teda nepokusí nějak zohlednit hráč. Stejně jako se nijak neliší, jestli máš 5 zvýhodňujících okolností nebo jen jednu.

Respektive teda ty různé bonusy se liší aspoň v různé šanci - v jedné konkrétní situaci s jedním konkrétním hodem kostkou rozdíl není, ale když ho budeš používat často, projeví se to v četnosti úspěchů.
13.9.2017 16:25 - Quentin
Sirien píše:
Čímž se dostávám zpátky ke své jiné otázce - proč jsou podle Tebe v MM u nestvůr social staty a jak s nimi jako DM zacházíš? Tváříš se, že tam nejsou?

1) jsou tam pro pořádek a uvěřitelnost
2) jsou tam pro interakci se zbytkem herního světa
3) jsou tam, abys věděl, jak je roleplayovat (a tohle myslím vážně, není těžké popisem vyděsit hráče)
4) jsou tam, protože designéři 5e zapoměli o čem je dnd :D (v odnd tam nejsou)

dobře, poslední bod je joke.
13.9.2017 16:25 - Xyel
ShadoWWW píše:
Xyel:
Skurut bude mít za sebou armádu a pokusí se tě zastřašit. Zcela nemagicky. Myslím, že jeho argumenty budou i tak dost pádné. ;) Moc lze definovat i jinak než magií.

A budou pádné protože má +3 na zastrašení nebo protože má za sebou armádu? Budou méně pádné když bude mít na zastrašení -1 a/nebo si blbě hodí? Myslím, že ne. Tohle mi příjde spíš jako efekt prostředí, ne jako použití social skillu a stejně tak by to nemělo vést k násilnému efektu jako zběsilé zahnání na útěk - postavy nejspíše o skřetí armádě věděly, takže ať řekne skurut cokoliv, neměl by je dokázat vyděsit k zběsilému útěku.
13.9.2017 16:47 - sirien
Quentin píše:
dobře, poslední bod je joke.

No, je a neni. Mě se totiž dost zdá, že Ti splývají pojmy jako "DnD které bylo kdysi" "moderní DnD retro (old-school)", "DnD" a "DnD jak ho hrajeme my". A co do vývoje si trochu zaspal nebo v 5e pořád hledáš jen to co tam chceš najít.

Tvoje body to vcelku demonstrují.
1 je vcelku zjevné nesmysl.
2 není potřeba řešit takhle, navíc by to bylo dost těžkopádný
3 je možný, ale hodně neelegantní

Ani dohromady ty tři body nedávají moc smysl, našly by se snazší a lepší způsoby jak to řešit (keywords třeba, tak z hlavy).

Tzn ten Tvůj bod 4 je ve skutečnosti pravděpodobnější. Resp ukazuje že hledáš něco jinýho než tam je. Autoři postavili letadlo a ty na to koukáš a přemýšlíš, k čemu jsou jeho ocasní křídla na silnici dobrý.
13.9.2017 17:04 - Quentin
Sirien:

DM: "Velekněz Gargantua, prince hlubin a otce krakenů, zvedl vlnitou dýku nad odhalená ňadra svázané otrokyně, otočil pohled k přicházejícícm hrdinům a hromovým hlasem zopakoval důvody, proč musí dívka zemřit *roll-diplomacy 29* Zdá se to být rozumné, rozhodli jste se nezasahovat."

Se prostě nikdy, nikdy, nestane, bez ohledu na edici. 5e tam ty staty doopravdy má jen pro pořádek (verisimilitude), aby všichni věděli, co umí, ale nikdo nepředpokládá, že je budeš používat proti hráčským postavám jako hard mechaniky.
13.9.2017 17:50 - sirien
Quentin píše:
Se prostě nikdy, nikdy, nestane, bez ohledu na edici.

Aha.

Tak se prosimtě uklidni a buď se spokoj s tím, že o tom co tu řešíš tu nikdo nemluvil a vedeš válku s neexistujícími nepřáteli které sis sám vymyslel, nebo jdi k tomu textu, o kterém je od začátku řeč, přečti si ho a vyjádři se k tomu, co se v něm píše.
13.9.2017 18:16 - wlkeR
Hmm. Když to tu tak pročítám, přemýšlím, kdy jsem naposledy, pokud vůbec, použil Diplomacy/Persuasion proti postavám. A řekl bych, že nikdy.

Bluff/Deception je celkem jasná páka. Postava si řekne o info ohledně důvěryhodnosti a ne/dostane ho.

S Intimidate jsem narazil, i když tam se dají i přes odpor hráčů, že postava se tomu drakovi prostě posmívat bude, lípnout nějaký nevýhody na útok, páč se jim klepou ruce třeba. Jen si ohlídat, aby to nebylo moc OP.

A tu poslední... já nevim. Hráči jí házej pomalu dřív než začnou mluvit. Za NPC to nedělam, protože mi to prostě přijde divný. Ale někomu možná ne. A třeba něco jako "šlechticova slova zněla opravdu rozumně, celou noc sis lámal hlavu tím, žes ho vlastně podrazil a dlouhý odpočinek se tím protáhl o 6 hodin." Můžou neuposlechnout. Ale vyžerou si to. Třeba. Jak říkam, not my cup of tea.
13.9.2017 19:31 - Quentin
Píše:
Příklad: Hráč drsného a hrozivého barbara se hádá se šlechticem. Hráč barbara šlechtici naznačí, že by se hádka mohla změnit v násilí, nicméně PJ na hrozbu příliš nereaguje a hráč získá dojem, že PJ nevzal v potaz, že ji ve skutečnosti říká jeho hrozivý barbar a řekne PJ, že by si rád hodil na charisma (zastrašování).

O něco později postavu hrozivého barbara navštíví jiná postava, aby jej požádala o pomoc. Hráč svého barbara ale vidí jako cynika a není si jistý, zda by na něj prosby zapůsobily natolik, aby se jim věnoval. Požádá tedy PJ, zda by si proti němu mohl za žádající CP hodit na charisma (přesvědčování).


Hod kostkami by neměl narušit hráčovu představu o jeho postavě nebo mu vzít z rukou rozhodování o jejích akcích.

Příklad: CP šlechtice se snaží znejistit a zostudit postavu barbara lží o nedávném krutém nájezdu jeho kmene na mírumilovné vesničany. Úspěšně si hodí na charismu (klamání), ale hráči přijde, že by jeho postava takové věci nevěřila. Dohodne se tedy s PJ, že jeho postava uvěří, že proběhl nějaký konflikt, ale bude si myslet, že byl určitě vyprovokovaný.


Na druhou stranu, hráč by měl být vždy ochotný udělat takový ústupek, aby vítězný hod přinesl jeho protistraně adekvátní výhodu.

Příklad: Ve výše popsané situaci by hráč barbara měl být ochotný šlechtici ustoupit nebo na něj alespoň přestat tlačit z titulu svých nově získaných pochyb o současném dění, jehož si jeho postava nebyla vědoma. Popř. může vybuchnout a začít šlechtice agresivně obviňovat z toho, že útok určitě sám vyprovokoval. V obou případech by ale mělo být cítit, že šlechtic získal ve sporu minimálně na chvíli navrch.

Znamená to tedy, že roll proti postavám může iniciovat pouze hráč? To zní celkem v pořádku.

Akorát hned v nabízeném příkladu to nutí hráče metagameovat, že neví, že mu šlechtic lže. A to zní, divně. Hráč by se měl vžít do postavy a lámat si hlavu nad tím, jak na takovou zprávu zareagovat; jestli je možné, aby to byla pravda; co bude dělat, pokud ano; zdali je lepší se urazit a před ostatními to ani nepřipustit; whatever. Ne se ohlížet na to, co mu vnucuje mechanika.

Uznávám, že je to napsané něžně, ale stejně to v dndčku působí out of place.
13.9.2017 22:10 - sirien
Quentin píše:
Znamená to tedy, že roll proti postavám může iniciovat pouze hráč? To zní celkem v pořádku.

Nope. Je to zamýšlené zcela symetricky. Ale už u Gurneyho postu sem si všim, že to neni úplně čistě popsaný.

Quentin píše:
Akorát hned v nabízeném příkladu to nutí hráče metagameovat, že neví, že mu šlechtic lže.

To neni moc záměr. Jak už poznamenal G, to Klamání tam do toho příkladu není zvolené úplně šťastně v tomhle směru.
14.9.2017 13:15 - ShadoWWW
Napsal jsem to původně jinam, ale patří to spíš sem.

Píše:
IMHO hodně dobrou atmosféru má Quentinův herní svět a kidně bych si ten svět dokázal představit jako výchozí setting JaD. Dokonce si myslím, že by to byla pro JaD velká čest. Taky si myslím, že takový setting by vyhovoval i většině českého publika.

Vím, že Quentin moc DnD 5E nemá rád, ale ve skutečnosti by ten jeho svět byl v DnD 5E docela dost dobře hratelný (i když on si to nejspíš nemyslí :-)).
14.9.2017 14:32 - Gurney
ShadoWWW píše:
Ale kouzla v DnD jen obvykle "magicky" zařizují to, co by v tom světě bylo možné i bez magie (jen by to zpravidla vyžadovalo víc času nebo jiné zdroje). IMHO je dost jedno, jestli tvor zastraší tvora hodem na Charisma (Zastrašení) nebo kouzlem strach. Jestli se tvor zpřátelí s jiným tvorem pomocí hodu na Charisma (Přesvědčování), nebo kouzlem přátelé.

Jestli někoho překecáš nebo na něj použiješ kouzlo jsou dvě dost odlišné věci s hodně odlišnými (hlavně dlouhodobými) následky.

sirien píše:
...Ring of Fear, kterej nedává možnost seslat kouzlo fear, ale místo toho dává +5 k Intimidation.

+5 Intimidation vs. spell. Imho dvě velmi odlišné věci.

Quentin píše:
Uznávám, že je to napsané něžně, ale stejně to v dndčku působí out of place.

Nemůžu než souhlasit. Myslím že kouzlo D&D je mimo jiné i v tom, že moc neřeší psychiku postav a PC jsou prostě big damn heroes. Naopak bych spíš rozvolnil magické a pseudomagické efekty jako Fear a Frightening presence na hráčské postavy a namísto pevně určeného "musíš zdrhat" nechal hráče rozhodnout, jakou panickou reakci pro postavu zvolí - boj, útěk nebo ztuhnutí.
14.9.2017 18:03 - Quentin
Gurney píše:
Nemůžu než souhlasit. Myslím že kouzlo D&D je mimo jiné i v tom, že moc neřeší psychiku postav a PC jsou prostě big damn heroes.

O to mi ani tolik nešlo. Spíš bych řekl, že v dnd jsi mnohem víc in the action a nekoukáš na to zezhora jako scénarista/režisér. Mluvíš za postavu; cítíš za postavu; rozhoduješ jen s informacemi, které má postava; dokonce i některé schopnosti postavy závisí na tvých schopnostech (viz celá ta old school player skill diskuze)

Není potřeba, abys vyloženě hrál sebe. Herectví a roleplay k tomu patří. Není problém to podporovat i mechanicky (například odměňovat zkušenostmi), ale nikdy by to nemělo být tak drsné, aby tě to vytrhlo z postavy a sebralo kontrolu nebo player agency.
14.9.2017 21:37 - PetrH
konečně má krevní skupina
14.9.2017 21:45 - Log 1=0
Tak tenhle se mi líbí.
15.9.2017 00:21 - Skaven
Děkujeme všem za feedback ke kapitole o sociálních interakcích a přinášíme její druhou upravenou verzi. Opět budeme rádi za vaše názory!
15.9.2017 09:27 - Log 1=0
Skaven píše:
Opět budeme rádi za vaše názory!

Jí jsem tu první verzi jen prolétl, moc jsem nad ní nepřemýšlel (dokonce jsem přehlédl, že v příkladech jsou samí chlapi, takovou zjevnou chybu), ale přišla mi v pohodě.
Tuhle jsem taky jen prolétl, moc nad ní nepřemýšlel(ale tentokrát jsem si dával trochu větší pozor, a v příkladech jsou pořád samí chlapi, taková zjevná chyba), ale působí na mne i tak mnohem lépe než ta předešlá.

Víc vám snad napíšou ti, co nad tím budou přemýšlet.
15.9.2017 14:13 - ShadoWWW
Asi zatím nejkrásnější ilustrace. Musím říct, že se mi líbí ještě víc než ilustrace v Player's Handbooku.
15.9.2017 15:19 - PetrH
Shadowww: jo presne, cele JaD v tomto duchu...
15.9.2017 15:53 - LokiB
Mně se líbí, jak to poňouká představivost. Třeba člověk by čekal, že plamen svíčky bude vlivem průvanu směřovat od okna ... ale tady ne. Takže hned se nabídne otázka? Odkud vítr fouká? Je v místnosti nějaký další průduch? A kam asi vede? A je to jen úzký paprsek větru, protože dým z dýmky stoupá rovně?
Nebo je to důsledek mocného nádechu trpaslíkova nosu? je to vlastnost rasy?

Samé zajímavé otázky!
15.9.2017 15:57 - Log 1=0
Plamen svíčky směřuje od okna, to co vypadá jako okno, to jsou osvětlená místa na zdi.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22290706634521 secREMOTE_IP: 18.207.249.15