Kultura

ShadoWWW
20.7.2016 06:21
Hráči si nehází
Zaujalo mě to už u jedné epizody seriálu Community (Zpátky do školy), kde jeho hrdinové hráli D&D. A znovu mě to zaujalo u nového seriálu HarmonQuest.

Hrají D&D stylem vyprávění příběhu, kde všechny hody obstarává PJ, aby se hráči mohli víc ponořit do příběhu a nerušily je herní mechanismy.

Působí to na mě dost odlišným stylem než klasické hraní. Co si o tom myslíte?

Mimochodem, HarmonQuest vypadá docela zábavně. :-)
Autorská citace #41
26.7.2016 08:23 - Jerson
sirien píše:
jako u Jersona a jeho příkladu s úspěchem, co byl popsaný jako neúspěch a teprve zpětně odhalený jako úspěch

K tomuto bych jen dodal, že nešlo o popis neúspěchu, ale o popis faktu - střela prolétla skrz naskrz kabátem. To se dalo vyložit různě, stejně jako chlad postupující od nohou (když postava leží v metrovém sněhu při -15 °C)

Nicméně když to rozeberu do detailu, vlastně používám stejný systém jako když si hráči nahážou hody dopředu a napíšou si je na papír. Jen mám dojem, že tohle příznivce hodů stejně neuspokojuje.
Autorská citace #42
26.7.2016 09:44 - efram
domnívám se, že hlavním záporem neházení si je velké zatížení GM (jak už tu bylo napsáno). Navíc proti neházení si mluví i další faktory. Gm není počítač aby vše vyhodnocoval a o vše se staral.

Ačkoliv s tím zde někdo nesouhlasil většina hráčů má prostě aspoň minimální radost, že jim padl dobrej hod (i tohle může být forma radosti ze hry, přetavená v herní popis), navíc hody je do hry také zapojují a účastní se hry (pro někoho i tohle zapojení může být zásadní).
Autorská citace #43
26.7.2016 16:23 - Gurney
Jerson píše:
K tomuto bych jen dodal, že nešlo o popis neúspěchu, ale o popis faktu - střela prolétla skrz naskrz kabátem. To se dalo vyložit různě, stejně jako chlad postupující od nohou (když postava leží v metrovém sněhu při -15 °C)

Toho se dá dosáhnout taky - prostě začneš popis a teprve když už je potřeba vědět jak věci jsou, hodíš si kostkou. Nebo jde házet s kelímkem a ukázat kostky teprve když na to dojde v popisu, pak je to úplně to samé jako tvůj pstup s kartama.

Jerson píše:
...používám stejný systém jako když si hráči nahážou hody dopředu a napíšou si je na papír. Jen mám dojem, že tohle příznivce hodů stejně neuspokojuje.

Tak mě třeba rozhodně ne, ale někoho třeba jo. Já bych asi periodicky musel vrtat do toho, proč si vůbec dáváme práci s předhazováním, když bychom si to stejně dobře mohli hodit teprve když dojde na věc.

kin píše:
moje družina byla i zklamáná když jsme zkoušeli systém kde se házeli jen d6 a nemohli tak využívat zbytek své sbírky (kde některé kostky jsou vážně unikátní majstrštyky)

Chápu, to samé jsem zažíval u Ashen Stars :)
Autorská citace #44
26.7.2016 16:46 - sirien
Ano, používání pouze 1d6 považuju za nejzávažnější designový nedostatek GUMSHOE...
Autorská citace #45
26.7.2016 17:08 - York
sirien píše:
Ano, používání pouze 1d6 považuju za nejzávažnější designový nedostatek GUMSHOE...


Detailisto. Můžeš házet jakoukoliv kostkou s počtem stran alespoň 6 s tím, že když ti padne víc než 6, tak házíš znovu ;-)

(Jeden čas jsem s sebou nosil jen jednu d20tku a házel jsem s ní úplně všechno.)
Autorská citace #46
26.7.2016 19:10 - sirien
Spíš bych mohl zrušit bonusy za zranění a nahradit je kostkami, takže bys měl:

1d6-2 = 1d4
1d6-1 = 1d6
1d6+0 = 1d6
1d6+1 = 1d8
1d6+2 = 1d10
1d6+3 = 1d12
1d6+4 = 1d12
1d6+5 = 1d12+1d4

nebo tak nějak :)
Autorská citace #47
26.7.2016 19:27 - Gurney
Kdesi z hlubin co jsem kdysi psal v diskuzi o GUMSHOE:
Píše:
houserules pro GUMSHOE, nevyzkoušené a bez záruky...

Nikdy se mi u GUMSHOE moc nelíbila možnost dávat třeba -1 zranění, přitom ale rád hážu různýma kostkama. A když koukám na rozdělení zbraní z NBA, myslím že by nijak zvlášť neuškodilo používat místo d6+dmg zbraně D&D-like systém zranění:
- neozbrojené útoky (originálně -2) -> 1d3
- malé a/nebo improvizované zbraně, malorážové střelné zbraně (-1) -> 1d4
- meče, sekyry, kyje, pistole, samopaly (0) -> 1d6
- velké a definitivně obouruční chladné zbraně, pušky (+1) -> 1d8
- antimateriální pušky, těžké kulomety a jiné šílenosti (+2) -> 2d4 a nejspíš neberou v potaz detaily jako že dotyčný má na sobě neprůstřelnou vestu nebo se schovává za stěnou
Autorská citace #48
26.7.2016 22:22 - Jerson
Gurney píše:
Nebo jde házet s kelímkem a ukázat kostky teprve když na to dojde v popisu, pak je to úplně to samé jako tvůj pstup s kartama.

Ne tak úplně, kartu můžu nechat ležet na stole až do konce hry a otočit ji teprve ve chvíli, kdy přijde rozuzlení dané scény (konkrétně když skupina na začátku mise ukryje auto tak, aby s ním mohla rychle odjet, až budou utíkat, a když na konci utíkají, tak doufají, že tam auto stále je. Tahle karta ležela na stole po celou dobru hry, což s kostkama v kelímku tak snadno nejde, notabene když hráči mají nějaké své oblíbené kostky.

Nicméně by mě zajímalo, jak bys tu scénu s prostřeleným kabátem a následným bojem v očekávání smrti vyřešil pomocí hodu, tedy ve které chvíli bys nechal hráče hodit (s předpokladem, že by mu padl úspěch), aby vyznění bylo stejné.

Gurney píše:
Tak mě (napsané hody) třeba rozhodně ne(baví), ale někoho třeba jo.

Mně se tenhle přístup taky nelíbí, už jen proto že GM dopředu ví co "padne" a nemůže být překvapen. Pak má taky práci a pokud provádí nějaké tajné "hody", může si ta čísla už rovnou naházet sám.
Autorská citace #49
27.7.2016 11:19 - Ebon Hand
Jerson píše:
K tomuto bych jen dodal, že nešlo o popis neúspěchu, ale o popis faktu - střela prolétla skrz naskrz kabátem. To se dalo vyložit různě, stejně jako chlad postupující od nohou (když postava leží v metrovém sněhu při -15 °C)

Už jsi to tu zmiňoval, tohle je moc hezký popis. Ale nepřijde mi k němu nijak navázaná podmínka, že se ho dá dosáhnout pouze v Omeze s kartičkama. Tohle se dá dosáhnout i v normálním systému, jen je potřeba, aby se zůčastnění při popisu scény snažili. To že to chceš mít celé provázané až k autu je specifikum Omegy a tvého vedení/nevedení příběhu, kdy nakonec rozhoduje každý úspěch/komplikace. V mém postoji k vedení hry je přímé propojení k autu zbytečností. Takže hod pod kelímkem je naprosto dostačující a několikrát jsem takhle už hrál, bylo to docela vtipné. Ale mě se to nezdálo dostatečně rychlé pro průběh hry a udržení dramatu scény. Takže jsem do své úpravy pravidel (AdnD Ee) zahrnul možnost, že hráči mohou modifikovat už hozenou kostku Action pointy, které si schraňují, navzájem udělují za super herní/vypravěčské výkony. Což mi přijde dostatečně rychlé a flexibilní.

Smrt u mě očekávají hráči pořád, je to nikdy nekončící hrozba. Pokud myslíš jako že hráč neví po hodu, jestli je jeho postava mrtvá, nebo ne a přesto pokračuje dál ve hře a DÁL HRAJE ZA POSTAVU. Tak těmto stavům se úmyslně vyhýbám. V kontraktu máme jasně domluveno, že jedna z jistot (možná jediná :-) pro hráče je, že hráči neztrácí kontrolu nad svými postavami. Jediná nejistota s tímto spojená je v okamžiku složení postavy, kdy postavá umírá přesně daný počet kol a hráč už nemůže s postavou aktivně pohybovat, dostane třeba možnost říct poslední dvě věty života a opravdu netuší, jestli jeho postava zemře, nebo přežije.
Autorská citace #50
27.7.2016 12:34 - Jerson
Neříkám, že by se takového efektu nedalo dosáhnout jinak, když jsem se ptal, jak by to Gurney řešil, byla to normální otázka a ne nějaká kritika.
Jinak zrovna v tomto případě provázání a důležitost každého testu neměly na vyznění scény žádný vliv.
A jestli myslíš to zaparkované auto, tak to by se samozřejmě dalo vyřešit až testem ve chvíli, kdy si postavy pro to auto přijdou. Jen bych pak asi nedokázal vytvořit dojem, že to jak dobře agenti auto zamaskovali na začátku mise mělo vliv na to, zda tam bude i na konci. Hlavně si pamatuju, jak se mě jeden z hráčů zeptal "Všiml jsem si dobře, že ses za celou hru na tu kartu nepodíval?", což dodalo celé situaci jiný rozměr, protože si uvědomili, že ani já vlastně nevím, co je na konci bude čekat.

Ebon Hand píše:
Takže jsem do své úpravy pravidel (AdnD Ee) zahrnul možnost, že hráči mohou modifikovat už hozenou kostku Action pointy, které si schraňují, navzájem udělují za super herní/vypravěčské výkony. Což mi přijde dostatečně rychlé a flexibilní.

Osobně moc nemám rád ovlivňování výsledku testu až po hodu nějakými externími zdroji, (i jako hráč) dávám přednost tomu, když se modifikátory zahrnou před testem, a pokud si hráč přeje úspěch, ať spotřebuje své zdroje dřív než se dozví výsledek. Rozhodně to není tak flexibilní, ale zase to ve mě nezanechává dojem, že si hráč dobrý výsledek koupil.
Nicméně to už se bavíme o jiném přístupu ke hře, kdy já bych rád mechaniky před hráči skryl, zatímco ty jim je v tomto případě dáváš do ruky.

Ebon Hand píše:
Pokud myslíš jako že hráč neví po hodu, jestli je jeho postava mrtvá, nebo ne a přesto pokračuje dál ve hře a DÁL HRAJE ZA POSTAVU. Tak těmto stavům se úmyslně vyhýbám. V kontraktu máme jasně domluveno, že jedna z jistot (možná jediná :-) pro hráče je, že hráči neztrácí kontrolu nad svými postavami. Jediná nejistota s tímto spojená je v okamžiku složení postavy, kdy postavá umírá přesně daný počet kol a hráč už nemůže s postavou aktivně pohybovat, dostane třeba možnost říct poslední dvě věty života a opravdu netuší, jestli jeho postava zemře, nebo přežije.

V tomhle vedeme hru úplně odlišně - já bych třeba hráči určitě nechtěl říct, za jak dlouho jeho postava zemře (notabene pří měření na kola) a naopak bych byl rád, aby se hráč nezávisle na pravidlech rozhodl, zda po průstřelu hrudníku bude dál na plno bojovat, nebo se stáhne a bude své zranění řešit. I s tím, že může mít prostřelené srdce, takže pokud zůstane v boji, může složit pár nepřátel, než definitivně zemře, zatímco když se v takové chvíli stáhne, tak umře stejně. A naopak že i když by zranění mohlo být smrtelné, tak postava v boji zůstane, díky tomu vyhraje a až po boji zjistí, že to vlastně nebylo nic vážného.

Nicméně nechápu, jak to tedy máš s umíráním - postava umírá přesně daný počet kol a přitom hráč netuší, zda opravdu zemře. V tomto kontextu ani to, že hráči neztrácí kontrolu nad svými postavami. To bych asi potřeboval vysvětlit jinými slovy.
Autorská citace #51
27.7.2016 17:30 - Ebon Hand
Jerson píše:
Nicméně to už se bavíme o jiném přístupu ke hře, kdy já bych rád mechaniky před hráči skryl, zatímco ty jim je v tomto případě dáváš do ruky.

Přinutila mě k tomu má herní realita, když běžně hraji i s deseti hráči. Systém, vedení hry, mategame i přidané prvky podporují, aby hra rychleji odsýpala a byla flexibilnější (vyhýbala se herním výtuhům). Díky tomu mají hráči sdílené vypravěčské pravomoci a uvedenou mechaniku, která jim umožní rychle vyjádřit, že úspěch této scény je pro ně velmi důležitý. Nijak to globálně neeliminuje failnutí hodem koustkou, protože "šikovný" hráč, nebo jak to napsat..., většinou získá tak jeden action point za 3-4 hry, někteří nezískali point třeba 15 her, takže si své pointy úzkostlivě všichni střeží na něco, co je pro ně opravdu důležité. Celé má jediný cíl, naší herní priorotou je dobrá zábava, strhující příběh a drama postav..temné, co nejmíň věcí, které hru kouskují, zdržují a rozbíjí atmosféru scény.

Jerson píše:
V tomhle vedeme hru úplně odlišně - já bych třeba hráči určitě nechtěl říct, za jak dlouho jeho postava zemře (notabene pří měření na kola)

Tohle u nás vyvstalo z potřeby hráčů vědět, za jak dlouho umřou. Reálně je mechanika poměrně jednoduchá, jakmile má hráč méně než 0, tak umírá tolik kol, na kolikátem je levelu. Samozřejmě pokud po finálním zranění má -5 a je na 7, tak má jen 2 kola. Pokud má víc mínus, než levely, je rovnou mrtvý.
Léčení v mínusovém stavu je možné pouze magicky, nebo k tomu určeným lektvarem (velmi vzácné, ale myslím, že teď 1 mají :-), případně někým, kdo to opravdu umí darem od boha (mýtická osoba). Hráč netuší, jestli někdo má kouzlo, dostane se k němu v čas, má lektvar atd. (přivolat mýtickou léčicí bytost nikdo neumí). Ve finále pokud proběhne pokus o takové léčení, postava musí potvrdit hodem na ressurection survival, že toto ustála. Takové oživení má trvalé následky.
To jestli, jde někdo ještě bojovat s prostřeleným srdcem nechávám čistě na hráčích, ale je pravda, že většinou tuší, že umřou. :-)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17182517051697 secREMOTE_IP: 34.201.121.213