Neříkám, že by se takového efektu nedalo dosáhnout jinak, když jsem se ptal, jak by to Gurney řešil, byla to normální otázka a ne nějaká kritika.
Jinak zrovna v tomto případě provázání a důležitost každého testu neměly na vyznění scény žádný vliv.
A jestli myslíš to zaparkované auto, tak to by se samozřejmě dalo vyřešit až testem ve chvíli, kdy si postavy pro to auto přijdou. Jen bych pak asi nedokázal vytvořit dojem, že to jak dobře agenti auto zamaskovali na začátku mise mělo vliv na to, zda tam bude i na konci. Hlavně si pamatuju, jak se mě jeden z hráčů zeptal "Všiml jsem si dobře, že ses za celou hru na tu kartu nepodíval?", což dodalo celé situaci jiný rozměr, protože si uvědomili, že ani já vlastně nevím, co je na konci bude čekat.
Ebon Hand píše:
Takže jsem do své úpravy pravidel (AdnD Ee) zahrnul možnost, že hráči mohou modifikovat už hozenou kostku Action pointy, které si schraňují, navzájem udělují za super herní/vypravěčské výkony. Což mi přijde dostatečně rychlé a flexibilní.
Osobně moc nemám rád ovlivňování výsledku testu až po hodu nějakými externími zdroji, (i jako hráč) dávám přednost tomu, když se modifikátory zahrnou před testem, a pokud si hráč přeje úspěch, ať spotřebuje své zdroje dřív než se dozví výsledek. Rozhodně to není tak flexibilní, ale zase to ve mě nezanechává dojem, že si hráč dobrý výsledek koupil.
Nicméně to už se bavíme o jiném přístupu ke hře, kdy já bych rád mechaniky před hráči skryl, zatímco ty jim je v tomto případě dáváš do ruky.
Ebon Hand píše:
Pokud myslíš jako že hráč neví po hodu, jestli je jeho postava mrtvá, nebo ne a přesto pokračuje dál ve hře a DÁL HRAJE ZA POSTAVU. Tak těmto stavům se úmyslně vyhýbám. V kontraktu máme jasně domluveno, že jedna z jistot (možná jediná :-) pro hráče je, že hráči neztrácí kontrolu nad svými postavami. Jediná nejistota s tímto spojená je v okamžiku složení postavy, kdy postavá umírá přesně daný počet kol a hráč už nemůže s postavou aktivně pohybovat, dostane třeba možnost říct poslední dvě věty života a opravdu netuší, jestli jeho postava zemře, nebo přežije.
V tomhle vedeme hru úplně odlišně - já bych třeba hráči určitě nechtěl říct, za jak dlouho jeho postava zemře (notabene pří měření na kola) a naopak bych byl rád, aby se hráč nezávisle na pravidlech rozhodl, zda po průstřelu hrudníku bude dál na plno bojovat, nebo se stáhne a bude své zranění řešit. I s tím, že může mít prostřelené srdce, takže pokud zůstane v boji, může složit pár nepřátel, než definitivně zemře, zatímco když se v takové chvíli stáhne, tak umře stejně. A naopak že i když by zranění mohlo být smrtelné, tak postava v boji zůstane, díky tomu vyhraje a až po boji zjistí, že to vlastně nebylo nic vážného.
Nicméně nechápu, jak to tedy máš s umíráním - postava umírá přesně daný počet kol a přitom hráč netuší, zda opravdu zemře. V tomto kontextu ani to, že hráči neztrácí kontrolu nad svými postavami. To bych asi potřeboval vysvětlit jinými slovy.