Chápeš to zcela správně, paradoxy mi to nedělá, spíše naopak - hráče to nutí brát situaci jako celek (netuší, kdo po nich z nepřátel půjde a jak) a tedy nemají tendenci se zaměřovat pouze na jedno npc, což vede k velmi uvěřitelným akcím, celkově opatrnějšímu hraní (odměňuje to dobře připravené akce, kde si postavy získají free invokace a opozici pak smažou alpha strikem; a naopak to trestá "naběhnu mezi ně a přeseknu toho nejbližšího vejpůl") a ohromné spotřebě granátů. Celkově mi příjde, že to má silný auto-correct faktor, protože jak si hráči zvyknou na to, že se takto vyhodnocuje, tak sami vymýšlejí akce tak, aby byly kompatibilní (protože kompatibilní = účinné).
Hraju buď online, nebo 1v1 se ženou a potvrzuji, online se blbě dělají rychlé poznámky, takže to člověk musí držet v hlavě s tím, že zároveň multitaskuje hýbání tokenů po screenu... takže nedávám nic co je administrativně náročnější.
sirien píše:
ouble killu, dává to věcem takovej hezkej edge navíc ve stylu "opatrně s násilím, může vás totiž bolet úplně všechny".
Tohle, a taky "musím vyhrát; následky budu řešit až později", což skvěle podtrhuje že je něco důležité a dodává to tak dramatu vážnost.