Kultura

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body0
500kladné body0
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
22.9.2017 12:11 - Šaman
Já mám s Fate zkušenost, že souboje se velmi zkrátily. Ale to je kvůli tomu, že je dost podporovaná spolupráce družiny. Ne v tomto souboji 1 na 1.
Tam, kde se v DrD/DnD postupně osekává potvoře spousta životů, tam to ve Fate probíhalo zábavněji:
- Družina zjistila, že potvora má moc dobrá čísla, nebo nějaký trik na odolnost - bězné rány jí neubližují.
- Družina musela začít vytvářet výhody. Čtyři postavy za dvě kola vytvoři 4-5 výhod. Vytváření výhod je aspoň trochu tvůrčí činnost, takže tahle fáze nenudí.
- Postava s nejsilnějším vhodným útokem spotřebuje ty výhody a potvoru prakticky dekapituje.

Další věc bylo zjištění, že "životy" postavy jsou právě ten stres. Započátku jsme to brali jako že dobrý, někdo mě sekl jen do stresu. Jenže když dojde stres, znamená to velmi rychlé následky a vyřazení.

A většina inteligentních nepřátel nebude využívat všechny následky. Pokud není odstoupení přímo život ohrožující, tak většina uteče/odstoupí už po lehkém, nebo středním následku.
Např. i vycvičený policista nebude pokračovat v přestřelce s prostřeleným ramenem. Zapadne někam do krytu a zavolá zásahovku. Není placený od toho, aby se nechal zastřelit, pokud sázky nejsou opravdu velmi vysoké.

Takže i když nepíšu přímo o situaci dvou postav na holé pláni, tak obecně mám zkušenost, že souboje se zkrátily.
22.9.2017 13:19 - Quentin
sirien píše:
Záměr mechaniky je vytvořit dojem průzkumu něčeho skutečně masivního bez toho, aby vznikal ohromný dungeon.

Abyste mohli zónu opustit a projít do další, musíte proškrtat její stres.

Stres lze proškrtat tím, že v lokaci "postoupíte dál" a GM určí (hodí si...) na co jste narazili. Např. v Military sektoru můžete narazit na sklad munice, hangár, vzletové rampy atp. Lokaci můžete projít (vytvoří to scénu "encounteru" v daném sektoru) nebo obejít (hod na překonání nějakým protažením se ventilací, proplížením bočními chodbami atp.)

Tohle je nice. Dík. Možná využiju.
22.9.2017 13:34 - York
Však to je úplně klasickej dungeon s náhodnejma tabulkama a random encounterama.
22.9.2017 13:53 - Aegnor
Není.
22.9.2017 14:14 - Quentin
Není, jsou tam přidané volby v tom, do kterého sektoru se chceš dostat a jasně viditelný progress. Navíc by se na to určitě daly pověsit nějaké další mechaniky - třeba nechceš jít encounter, co ti padl, odečti X světla a jídla a hoď si nový. Takhle s jasně viditelným cílem je to smysluplnější volba.
22.9.2017 14:19 - York
Asi hrajete dungeony jinak než já.
22.9.2017 14:28 - Šaman
Náhodné to určitě není. Už když DM připravuje mapu, tak plánuje co by se kde mohlo stát.
Může to trochu rozvinout a třeba si připravit u každého políčka na jakou dovednost by se mělo házet. Ty stresy jsou vlastně jen počitadlo setkání/pastí/pokladů.

Anebo může více improvizovat a dát pravidlo, že v každé místnosti se na jednu dovednost může házet jen jednou. Pak je víc na hráčích, jestli budou preferovat boje, nebo hledání, nebo vědomosti (různé hádanky a překonání potvor jejich znalostí).

Může dát ke každému políčku rostoucí čísla (dejme tomu 2/4/6) a říct, že na průchod stačí přehodit první, ale za překonání vyšších jsou odměny. V praxi to pak může vypadat, že družina použije nejprve průzkum a zjistí, že může projít, ale objeví také zavřený sarkofág. Řekne si že ho otevře a že si hce hodit na překonání pastí - pokud uspěje, tak v otevřeném sarkofágu najdou spícího upíra a nějaké poklady. Ten upír ale v rukou svírá <něco>, co mohou získat jen pokud překonají upíra. Buď přehodí šestku (hodnotu u třetího polička stresu) jako CA, nebo ho probudí a bude boj.

Obecně bych to chápal tak, že při překonání cílového čísla pomocí CA se uspěje bez dalšího házení (ale to neznamená že to nemůže být delší vyprávění). A při neúspěchu to znamená nějaký další boj, nebo konflikt, nebo útěk.

P.S. Všechno jsou jen brainstormingové nápady, které se mi honí hlavou když vidím ten obrázek. Jako vždy ve Fate, nic není dané natvrdo, se vším se může dál pracovat a rozvíjet to.
22.9.2017 14:28 - Aegnor
Jednak tam nemáš náhodný tabulky, druhak tam nemáš žádnou tabulku random encounterů.

A je to prostě abstrakce nad velkým komplexem, abys nemusel kreslit mapu.
22.9.2017 14:36 - York
Šaman: Však náhodný encountery pro určitý lokace byly už ve stařičké Keep on Borderlands. Lizzardmany (nebo co to bylo) šlo potkat jen v bažině, nikoliv v chodbách pod mohylama.

(Možná motám dohromady víc modulů, ale myšlenka je snad jasná).

Edit: A abstrakce tam byla taky, "les" byla jedna lokace, "tábor lizzardmanů" druhá. Čtverečky byly jen tam, kde bylo dost podrobností na to, aby to mělo smysl detailně mapovat.
22.9.2017 14:45 - sirien
Gurney píše:
Nicméně moje nadšení dost brzdí to "delší"

Ono to ve skutečnosti nebylo "tak" dlouhý. Odehráli sme pokud počítám dobře 7 kol, což vychází stejně jak v tom DrDII. Rozdíl je v tom, že DrDII jede exchanges zatimco my sme ve Fate jeli vanilla turns, takže jedno kolo tvořily 2*2 hody.

Gurney píše:
chyběly lepší popisy

domejšlíš si, co sem neřek. Nestěžoval sem si na popisy vzhledem k délce, ale na menší popisnost hry přes čistý text-chat.

Ty popisy tam ve skutečnosti byly a byly důležitý, protože aspekty mají nějaké znění.

Gurney píše:
Munchkin-like dopočítávání

tenhle bash-hodnotící jazyk nestojí ani za komentář, sorry. To je jako označit DnD za tupou házečku.

Gurney píše:
Jakože vyzkoušel bych si to, ale momentálně nemám po ruce nějakého terapeuta, který by se mnou následně odehrál minikampaň v nějaké strašně jednoduché variantě D&D.

Jasně, protože zrovna DnD by v tomhle testovacim prostředí tak hrozně excelovalo - nekonečný házení attack-AC/dmg a čekání komu to padne protože žádnej popis ten hod nijak neovlivní a taktika je předem daná.

Ach jo.


LokiB píše:
A průběhově ... jak velkej dopad mají kostky? Byly zásadní a rozhodující pro výsledek? může tam mít jeden výsledek hodu dopad, kterej určí v podstatě zbytek boje?

Hele teď nevim. Budu se muset podívat na log toho testu a projít si to kolo za kolem a mrknout se, jak nám to v daných akcích přímo padalo proti sobě a co se při tom dělo.

Jeden hod který by přímo definoval zbytek boje tam nebyl. Na druhou stranu tam byly hody, které obrátily momentální situaci nebo určily momentální převahu. Jejich význam se postupně zvyšoval s tím, jak odpadávaly vlastní zdroje postav a ve vzduchu lítala větší převaha vnějších zdrojů.

Tj. na začátku měl Marky nějakou dobrou sérku a vynutil si na mě z kraje následek, ale pak se to stáhlo. Na konci byl jeden moment kdy sérka dvou hodů Markymu fakt podrazila nohy (obrazně i doslova).

Obecně platí že ve Fate zužitkuješ převahu k získání nějakého výsledku a tím ji ztratíš. Trochu jak v tenise - pár dobrejch míčků Ti vyhraje dva tři gemy, ale to ještě není set a další gemy se hrajou zase od začátku (hodně, hodně vzdálený přirovnání). Zužikuješ nějakou momentální převahu, aby ses probil na Následek - tim že ho způsobíš získáš 1VV, ale to je míň, než kolik si potřeboval aby ses na něj probil - do další hry sice protistrana má ten následek (vydrží míň), ale ta okamžitá převaha se umenší (protistrana dostane možnost se trochu vzpamatovat).

To se stalo na začátku - Marky mě probil do Následku, ale já se z toho nějak otřepal.

Na druhou stranu hodně hraje roli jak moc deš nebo nejdeš do rizika - tim že si neustále volíš mezi O, CA a A akcema tak to že hodíš "o 3 víc" nemá vždycky "stejnou váhu".
22.9.2017 15:04 - LokiB
ok.
Když si to srovnávám třeba se Savage Worlds a podobnosti, který tam někde jsou pro průběh takového boje (výrazně menší množství zdrojů než v DnD-like, Fate vytváření výhody atp versus SW trick a test of will ),
SW má tu spirálu smrti dost jasnou ... postihy za Woundy (když je nesoakneš)/ Fatigue si neseš stále dál a souboj tam má tendenci zrychlovat ke konci. Není to tak, že první rána kapitána vše ukončí, ale ta výhoda je pak značná a chce to kliku pro otočení.
Což u SW nevadí, protože to do jeho žánru patří ... ovšem taktičtějším hráčům to asi vadit bude, že se to dost rychle
láme.

Tady Fate pracuje komplexněji s důsledky akcí ... má to bohatší spektrum: stres, následek, situační aspekt, plus případně výhoda.
Jestli si to pamatuju dobře, ve Fate samo o sobě proškrtnutí stresu nemá žádný další důsledek, že ano? Prostě jsi přišel o zdroj, ale nesnižuje to tvoji "bojeschopnost".
Tady je ve Fate, jak už jsme psali jinde, výhoda pro hráče zkušené, protože ta ekonomika důsledků není (aspoň pro mě) úplně na pohled triviální, co se dopadů na celkový výsledek boje týče.
22.9.2017 15:17 - sirien
LokiB píše:
Jestli si to pamatuju dobře, ve Fate samo o sobě proškrtnutí stresu nemá žádný další důsledek, že ano?

Správně.

Ono se to ještě dál trochu zkomplikovalo tim, že sme používali onen subsystém pro zbraně. Např. moje stresy s hodnotou 3 a 4 (a toreticky i 2) byly docela k ničemu, protože Marky mě při SwS na A rovnou nutil použít následek. Naopak Markymu byl k ničemu stres 1 (popř. trošičku i 2), protože já měl zbraň co dávala instantně +1 posun k hodnotě zásahu a trik co ignoroval zbroj. Tj. tyhle stresy nám oběma byly dobrý max. k dorovnání hodnoty zásahu když sme si vzali následek. (Např. já vrazil Markymu zásah za 5, Marky to vybral následkem za 4 a doplatil jedničkovym stresem, kterej by mu jinak byl k ničemu, čímž se vyhnul tomu brát si následek za 6).

Markyho obecná taktika byla hrát to na ty SwS a probíjet mě rovnou do následků, moje obecná taktika byla, že sem se chtěl promlátit přes Markyho FS 3 a 4 a pak útočit na následky. Marky pak v jednu chvíli dokonce udělal to, že si radši vzal drobnej následek, než aby utratil stres 4 - tj. radši škrtnul následek, aby zachoval aspoň část toho stresového bufferu co chránil ostatní následky, než aby ten buffer odepsal a ty následky úplně otevřel.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10559606552124 secREMOTE_IP: 54.161.91.76