[Fate] Jednorázová vyhodnocení

Chcete více "vyprávěcí" hru s méně házením? Zde naleznete jednoduchý návod, jak plynule vyhodnotit všechny akce ve výměně naráz proti sobě. Může se to hodit především těm z vás, kteří máte rádi odlehčené formy Fate známé zejména z variant jeho 2. edice (Příběhů Impéria). (jde o převod Fate 4e do CR; pokud nevíte, co to znamená, netrapte se tím.)
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

O co jde

Fate vyhodnocuje konfliktní situace postupně, pomocí logiky akcí a reakcí. Tedy: určí se pořadí, v němž postavy ve scéně jednají, a každá postava provede svou akci. Postavy, které jsou touto akcí ovlivněné, mohou provést svou reakci (obvykle Obranu nebo Aktivní opozici). Výsledkem je poměrně "tradiční" průběh hry, který známe z mnoha jiných systémů (DnD, GURPS...).


Logika akce a reakce není jediná možná. Druhá edice Fate obsahovala (pro určité účely) i systém, který ignoroval reakci - všichni zahlásili pouze své akce a ty se následně vyhodnotily naráz proti sobě navzájem. Každá akce tak zároveň sloužila jako opozice pro akce ostatních. Za cenu menší detailnosti a "hrubšího" rozsouzení nabízí tato logika rychlejší vyhodnocení situací, kvůli čemuž se stala oblíbenou zejména mezi hráči preferujími více "vyprávěcí" a méně "pravidlové" styly hry. A protože mezi ně patří i Ecthelioni, tak byla použita jako výchozí i v Příbězích Impéria, čímž se rozšířila mezi mnoho dalších hráčů. (Kromě toho má i pro mnoho dalších hráčů určité další výhody v některých specifických situacích, což je ale téma na úplně jiný článek.)


Čtvrtá edice Fate (Základní i Zrychlená) tuto logiku z různých důvodů neobsahuje přímo v textu hlavních pravidel a mnoha hráčům, kteří ji preferují, to je líto. Ve skutečnosti ale není žádný velký problém tuto logiku použít i v rámci čtvrté edice. Fate je ostatně stále Fate.


Existují dva základní způsoby, jak k samotnému vyhodnocení přistoupit. Oba tyto způsoby mají společné to, že se musíte dokázat shodnout na vzájemném vztahu akcí, které jednotlivé postavy provádí. To vyžaduje určitou míru vlatní úvahy a shody mezi hráči: pokud se 5 postav rozhodne vykonat různé akce, je potřeba být na stejné vlně ohledně toho, které postavy si svými akcemi navzájem brání a které ne. V praxi to nebývá až tak moc problém - pokud něco není jasné na první pohled, většinou stačí jednotlivé akce jen trochu víc popsat.


Pro všechny "čtyři akce" (Překonání, Vytvoření výhody, Útok, Obrana), stejně jako pro Aktivní a Pasivní opozici, nadále platí všechna běžná pravidla co do jejich efektů a výsledků. Použití jednorázového vyhodnocení je sice zásahem do systému, ale jde o zásah menší, než by se zdálo - většina Fate ho zvládne pojmout, aniž by se muselo něco dalšího měnit (i když některé triky vázané k mechanikám akcí a reakcí mohou vyžadovat úpravy).


Varianta 1: Vyhodnocení podle posunů

V této variantě má vyhodnocení dva kroky - v prvním kroku si všichni hodí na své dovednosti proti pevné obtížnosti a následně porovnají své výsledky podle dosažených posunů.


První krok vyhodnocení je snadný: popište svou akci, určete dovednost, na kterou si budete házet a hoďte kostkami. Pokud jednáte proti prostředí, určete obtížnost běžným způsobem. Pokud jednáte proti jiné postavě, použijte některou z jejích dovedností jako úroveň obtížnosti (např. pokud útočíte na někoho s Bojem 3, házíte si proti obtížnosti 3). Hod můžete upravit běžnými způsoby (vyvolání aspektů, posílení), nicméně zatím na něj nevztahujte žádný ze "čtyř výsledků" (úspěch se stylem atp.).


Pokud hodíte méně, než je obtížnost, prostě jste selhali. Pokud hodíte 0 a více posunů, tak porovnejte své výsledky proti ostatním. Jako první vyhodnoťte akci postavy, která získala nejvíce úspěchů a následně pokračujte v sestupném pořadí. Pokaždé, když vyhodnocujete něčí akci, určete, zda tuto akci nerozporuje některá z dříve vyhodnocených akcí (tj. některá z akcí postav, které získaly více posunů). Pokud ano, pak vaše akce autoamticky selhala. Pokud ne, vyhodnoťte ji běžným způsobem.


Pokud někdo získá na svou akcí o 3 a více posunů víc, než postava s nejlepším výsledkem, která by mu v akci bránila, pak dotyčný uspěl se stylem. Pokud dvě postavy, které se snaží o něco vzájemně konfliktního, dosáhnou stejného počtu posunů, nastane mezi nimi remíza - k té se vrátím níže. Všechna získaná posílení je možné použít až v následující výměně (a posílení získaná z úspěchu se stylem na útok stále stojí 1 posun).


Tento způsob vyhodnocení je (minimálně na pohled) o něco složitější, než ten následující, protože obsahuje dva kroky - vyhodnocení akcí a jejich následné porovnání. Stále je ale o něco rychlejší/plynulejší, než když vyhodnocujete každou akci a reakci zvlášť. Výměnou za to přináší několik výhod: je snadno propojitelný s jinými mechanikami (zejm. střety), jednoduše porovnává bojové a nebojové akce mezi sebou a hlavně ponechává ve hře taktickou pestrost, protože se vám stále mnohdy vyplatí použít některou z vašich horších dovedností (protože vám to může přinést příznivější obtížnost).


Dělení akcí

Pokud se někdo rozhodne rozdělit svou akci, pak si nejprve hodí na svou dovednost, pak rozdělí výsledek mezi jednotlivé cíle, porovná přidělené výsledky proti obtížnosti a pak teprve vyhodnotí počet získaných posunů. (Tj. nejprve si hodím na útok, padne mi 7, následně to rozdělím mezi mé dva cíle jako 4 a 3, pak to porovnám proti obtížosti dané jejich obranou - řekněme, že to je u obou 2 - a tím zjistím, že jsem získal 2 posuny proti prvnímu a 1 posun proti druhému. Tyto 2 a 1 posun následně porovnám s akcemi ostatních postav ve scéně.)


Akce "uprostřed"

S více postavami ve scéně může snadno nastat situace, kdy někdo provede akci (obvykle nějaké vytvoření výhody), která má efekt proti více protivníkům naráz. A dříve nebo později se stane, že někteří protivníci získají méně posunů, než vy, zatímco jiní jich získají více, aniž by jejich vlastní akce nutně rušily vaši plošnou akci samotnou.


Řekněme například, že se čarodějka rozhodne vyvolat ohnivou stěnu mezi svými spojenci a nepřáteli a pouze někteří nepřátelé získají více posunů, než čarodějka, ale jejich vlastní akce nijak nebrání čarodějce v seslání jejího kouzla. Logicky pak platí, že nepřátelé, kteří mají více posunů, mohou své akce provést, zatímco nepřátelé, kteří jich získali méně, jsou kouzlem zastaveni.


Pokud by ale některý z nepřátel, kteří získali více posunů, čarodějce bránil v seslání jejího kouzla (např. by se snažil rušit její magii nějakým protikouzlem atp.), pak by čarodějka selhala. Nepřátelé, kteří hodili méně, než ona, by pak jejím kouzlem zasaženi nebyli a mohli by provést své akce (pokud by jim v nich nezabránil někdo jiný). Je především na vaší skupině abyste se dohodli, jaké akce skutečně zabrání čarodějce v jejím jednání, přičemž obecně bývá lepší nechat akce projít, pokud to dává aspoň trochu smysl. Pokud na čarodějku zaútočí některý z nepřátel, který získal více posunů, lze si snadno představit, že čarodějka své kouzlo sešle ještě předtím, než k ní tento nepřítel stihne doběhnout (a čarodějka tak stále ovlivní protivníky s méně posuny).


Varianta 2: Vyhodnocení podle hodů

Druhý způsob, jak věc pojmout, je, že se akce vyhodnotí doslova jedna proti druhé přímo podle hodů, které na ně padly. Každá akce se tak stává opozicí pro všechny akce, které logicky rozporuje.


Pokud se tedy 5 postav rozhodne vykonat své akce, pak si všichni hodí na příslušné dovednosti a následně porovnají své výsledky proti sobě. Začněte vyhodnocovat od toho, kdo hodil nejvíc a pokračujte sestupně. U každé postavy si opět položte otázku, zda některá z dříve vyhodnocených akcí (tj. akcí postav, kterým padlo víc) rozporuje akci, kterou se snaží provést. Pokud ne, akce uspěla. Pokud ano, akce selhala.


Pro zjištění počtu získaných posunů najděte postavu s nejvyšším hodem, která svou akcí rozporuje vaší akci, a porovnejte se proti ní. Pokud máte o 3 a více posunů více, než nejlepší protivník, který vaši akci rozporuje, uspěli jste se stylem. Pokud máte o 1 nebo 2 posuny více, uspěli jste normálně. Pokud máte stejně, nastala mezi vámi remíza (detaily remízy probereme níže). Pokud má váš protivník více, pak jste selhali (neřešte jak moc - případný výrazný rozdíl je už zachycen v úspěchu protistrany).


Tento způsob vyhodnocení je nejspíš o něco intuitivnější, než než předchozí a je ještě o něco rychlejší a plynulejší, protože funguje v jednom jediném kroku. Bohužel má i určité nevýhody: je zde problém s vyhodnocením akcí, které nemají přímého protivníka, kterého by cílily (viz níže) a hlavně protěžuje vysoké dovednosti oproti nízkým. Když víte, že se budete porovnávat s tím samým hodem vašeho protivníka, ať už se rozhodnete udělat cokoliv, logicky se budete snažit využívat hlavně své nejvyšší dovednosti, což může dost snížit pestrost hry a učinit konflikty poněkud stereotypními.


Dělení akcí

Podobně jako u Varianty 1 nejprve rozdělíte výsledek svého hodu mezi své cíle a až následně tyto rozdělené výsledky porovnáte s výsledky akcí ostatních postav.


Akce uprostřed

Platí totéž, co u Varianty 1.


Otázka symetrie vyhodnocení

U vyhodnocování podle hodů se nabízí otázka, zda u plošných akcí (a v situacích, kdy více akcí cílí jednu postavu) zachovat nebo nezachovat symetrii. Co tím myslím? Řekněme, že v příkladu použitém výše máme ve scéně čarodějku, bojovníka a orka. Čarodějka hodila na svou ohnivou stěnu 5, Ork útočí na bojovníka a hodil 7 a bojovník se snaží uniknout a hodil 4.


Symetrické vyhodnocení je situace, kdy budeme předpokládat, že každá akce, která může někoho zastavit, je zároveň jeho plnohodnotnou opozicí. V tomto případě ork získá na svůj útok 2 posuny (hodil 7, čarodějka 5, rozdíl je 2) a s tímto výsledkem zasáhne bojovníka. Symetrické vyhodnocení je jednoduší, rychlejší a nechává méně prostoru pro nejasnosti.


Asymetrické vyhodnocení je situace, v níž budeme předpokládat, že ne každá akce, která může postavu zastavit, jí zároveň dává reálnou opozici. V příkladu výše akce čarodějky mohla zastavit orka, ale protože ork hodil víc, tak se jí vyhnul a nadále mu tedy nebrání v provedení jeho vlastní akce - v útoku na bojovníka. Pro vyhodnocení orkovy akce tedy porovnáme jeho výsledek (7) až s výsledkem bojovníka (4) a zjistíme, že ork získal 3 posuny a tedy uspěl se stylem. Asymetrické vyhodnocení je složitější, protože vyžaduje jeden krok úvahy navíc (nejprve musíte zjistit, zda nějaká akce zastavuje vaši vlastní a teprve poté, když zjsitíte, že ne, musíte nalézt akci, proti které se porovnáte, abyste zjistili výsledný počet posunů), na druhou stranu umožňuje detailnější vykreslení scény a může dávat "smysluplnější" (více fikční a méně "pravidlové") výsledky, čímž trochu snižuje nevýhody, které se k přímému porovnávání hodů pojí.


Předávání posílení

To, že hráči porovnávají přímo výsledky svých hodů v jediném kroku, má i tu výhodu, že můžete jednotlivým výrazně úspěšným postavám přidělit posílení rovnou v rámci jejich akce. Protože platí, že si hráči (resp. postavy, které jsou na stejné straně) mohou předávat volná vyvolání a posílení mezi sebou, tak tím úspěšným postavám můžete umožnit upotřebit jejich získaná posílení k tomu, aby jimi ovlivnily scénu rovnou v akci, kdy je získaly.


Pokud by např. ork hodil 8 a čarodějka 5, pak ork zjevně uspěje se stylem a získá navíc posílení. To může následně předat svému spojenci goblinovi, který hodil jen 4 a který tedy proti čarodějce selhal - s orkovou pomocí (posílením) se nicméně vytáhne na 6, čarodějku tak překoná také a jeho akce dostane šanci uspět.


Pasivní opozice

Jeden z problémů s přímým porovnáváním hodů je to, že předpokládáme, že akce každé postavy má opozici v akci jiné postavy. Fate ale v základu umožňuje provádět i akce "proti prostředí", které nikoho konkrétního přímo necílí. Např. řekněme, že u příkladu výše používáte systém, kde se na seslání kouzel typu "ohnivá stěna" hází proti nějaké pasivní opozici (prostředí, náročnost kouzla...). V takovém případě přestane být jasné, jak akci čarodějky vyhodnotit proti akci orka.


Nejsnazší a mnou preferovaný způsob řešení je přeformulovat problém do konfliktu vůči nějaké jiné postavě. Například prohlásíte, že čarodějka svou ohnivou stěnu prostě sešle, otázkou ale je, zda se jí to podaří udělat včas - tj. zda ji stihne seslat dřív, než ork proběhne místem, kde má stěna vzplanout, nebo zda ork poběží tak rychle, že stěna vzplane až za jeho zády. Tento přístup poněkud sváže vaše herní možnosti, resp. donutí vás formulovat akce určitým specifickým způsobem, což některým hráčům moc nevyhovuje, mnoho jiných skupin tak ale bez problémů hraje (a např. v úvodu zmíněných Příbězích Impéria to je přímo základní předložená varianta pravidel).


Pokud byste se s tím chtěli opravdu mazlit, pak tu je i možnost používat pasivní opozici (statické obtížnosti) jako požadované minimum hodu k tomu, aby se akce vůbec mohla uskutečnit. Např. pokud by seslání ohnivé stěny mělo obtížnost 3, pak musí čarodějka hodit alespoň 3, aby vůbec získala možnost svou akci porovávat proti ostatním. Pokud hodí méně, tak své kouzlo prostě vůbec nesešle. To už je ale pravidlově složitější a je otázka, jestli vám pak přechod na jednorázové vyhodnocování vůbec bude stát za to.


Druhou možností, jak věci řešit, je přidat pasivní opozici nějaký pomocný, fiktivní "záměr" (Zeď, kterou přeskakujete, vám "chce podrazit nohy", kouzlo, které sesíláte, vám "chce vybouchnout do obličeje" atp.) a s tímto záměrem ji zařadit jako "postavu" do porovnání hodů v dané výměně (aniž byste si za ni házeli - její konečný výsledek odpovídá její náročnosti). Tento postup je poměrně abstraktní a někdy tvoří trochu podivně znějící fiktivní "záměry", ale opět - i když to některým nevyhovuje, mnozí jiní tak bez problémů hrají. Je to hlavně o tom, co vyhovuje vaší skupině.


Co s remízou?

Základní vyhodnocení akcí ve Fate (vyhodnocení s logikou akcí a reakcí) automaticky předpokládá aktivní (jednající) a pasivní (reagující) stranu. Nejvíce to je vidět právě v případě, že padne remíza - výhoda v podobě posílení jde automaticky na stranu jednající postavy. Pokud někdo útočí (jedná) a někdo se brání (reaguje) a padne remíza, útočník (jednající) získá posílení. Pokud někdo tvoří výhodu (jedná) proti někomu jinému, kdo se mu brání (reaguje) a padne remíza, pak ten, kdo výhodu tvořil (jednající), získá posílení (tzn. ve výsledku jakoby získal volné vyvolání a uspěl). Atd.


Při jednorázovém vyhodnocení tato logika zmizí, protože efektivně všechny postavy jednají aktivně naráz. To nám nechává jednu nepříjemnou otázku a to: co s remízou? Možností je několik:


Remíza podle pravidel střetů (contests)

Nejsnazší způsob, jak k věcem přistoupit, bývá prostě protočit nějakou obdobnou již existující mechaniku. Řešení remízy pro dvě aktivně jednající strany najdeme v mechanice Střetů (Contests):


Pokud padne remíza, žádná strana nezíská výhru a Vypravěč vnese do scény nějakou situační změnu (situační aspekt), která zasáhne všechny zúčastněné.


Použít mechaniku remízy ze Střetů je nabízející se a nejjednodušší řešení, které bude fungovat, dokud bude ve vaší hře malý nebo "rozumný" počet remíz - tj. pokud ve svých hrách házíte spíš méně, jděte do toho. Počet remíz lze také trochu umenšit tím, že Vypravěč bude v jejich případě vnášet do hry změny situací, které scénu vygradují a učiní nebezpečnější pro všechny zúčastněné (hráče to bude motivovat k použití volných vyvolání a bodů osudu, aby remízy více "přebíjeli" ve své úspěchy).


Remíza jako double-kill

Druhá možnost, jak remízy pojmout, je říct, že při nich uspěly obě strany. Je to poměrně akční a dramatická varianta, která se může hodit zejména do drsnějších her. Pokud nastane mezi některými postavami na scéně remíza, pak všechny strany, kterých se to týká, získají úspěch v hodnotě 2 posunů.


Pokud na sebe oba aktéři útočili, oba zasáhnou. Pokud jeden tvořil výhodu a druhý útočil, pak první vytvořil svou výhodu za cenu zásahu od svého protivníka (i pokud se ho snažil zastrašit, stále mohl uspět - možná, že demonstroval svou drsnost právě tím, že místo pořádné obrany smetl příchozí ránu jen tak rukou atp.)


Zajímavá situace nastane, pokud se na sobě obě strany snažily vůči sobě vytvořit výhodu. Obě získají svou výhodu v podobě aspektu a volného vyvolání, což je zdánlivě nula od nuly - ale jen zdánlivě, protože v praxi to tak úplně nefunguje. Zaprvé, oba vzniklé aspekty se projeví podle svého znění a tím ovlivní fikční možnosti zúčastněných. Zadruhé posílení, kostky, další volná vyvolání atd. způsobují (zejména, ale nejen, když je na scéně více, než jen dvě postavy), že situace vygraduje a pro obě strany se stane o něco nebezpečnější.


Remíza jako vzájemná vazba

A dotřetice - občas je zajímavé vytvořit si nějaké úplně nové pravidlo (ostatně, mechanika pro remízy ve Střetech je sama o sobě poměrně specifické dodatečné pravidlo, které není nijak kriticky spojeno se zbytkem mechanik ve Fate). Řekněme, že remíza symbolizuje moment vyrovnaných sil a nejistoty. Okamžik, kdy se protivníci zaklesnou zbraněmi a přetlačují se jimi tváří v tvář, chvíli, kdy se bojovníci chytnou vzájemně pod krkem a začnou se navzájem dusit, moment, kdy se čaroděj s kouzlem na špičkách prstů a vrah s dýkou v ruce padnou na zem ve vzájemném obětí a nejistotě, kdo vlastně koho zasáhne.


Zde se inspiruji jedním Fredovým blogem, kde navrhl mechaniku "vazby" mezi postavami. Pokud nastane mezi postavami ve scéně remíza, pak postavy, mezi nimiž remíza nastala, se stávají vzájemně "vázanými". To znamená, že ve své další akci musí jednat proti sobě. Pokud se některá z postav v další akci rozhodne vazbu ignorovat a dělat něco jiného, automaticky tím předá druhé straně výhodu v podobě situačního aspektu s volným vyvoláním (např. Zády k [protivníkovi]). Pokud se náhodou obě strany rozhodnou, že mají něco lepšího na práci, nic se nestane. (Pokud to chcete mít napínavější, můžete na začátku kola použít i nějakou mechaniku tajného a naráz odhaleného rozhodnutí, zda budou obě postavy pokračovat proti sobě, nebo zda se některá rozhodne odpoutat.)


Mechanika vazby je neutrální (někdy se vám může hodit, jindy naopak ne a mnohdy na tom nemusí záležet), ale je to nové pravidlo a můžete s ním dále pracovat, např. tvorbou triků, které na něj navazují, které vazbu vyvolávají i bez remízy nebo jí brání atp.


Pár slov na závěr

Pokud chcete jednorázové vyhodnocení zkusit, ale nejste si jistí, po které z variant sáhnout, osobně vám doporučuji tu první - povšechně se mi zdá víc elegantní co do způsobu, kterým do Fate zapadá. Na druhou stranu, druhá varianta má (minimálně na pohled) blíže k tradičnímu způsobu souhrných vyhodnocování a je tak i podobnější tomu, jak jsou věci popsané např. v Příbězích Impéria.


V zásadě v celé věci není nic složitého - celá věc je jen o tom, jak převést mechanickou vazbu akce/reakce (tj. obvykle Útok nebo Vytvoření výhody proti Obraně) s individuálním vyhodnocením jedné akce za druhou na vazbu akce/akce se souhrným vyhodnocením všeho naráz.


Jak moc to bude výhodné záleží na tom, jakým stylem hrajete. Čím méně házíte kostkami, čím více "vyprávíte" (čím "narativněji" hrajete) a čím více trváte na tom, aby se každý hod co nejvíc projevil, tím lépe vám to bude fungovat. Čím více vás baví házet a čím méně vám vadí, že každý jeden hod nemusí mít nutně super výrazný dopad na hru, tím více vám bude vyhovovat výchozí varianta Fate postavená na akci/reakci.


Samozřejmě, využití jednorázového vyhodnocování se promítne do ekonomiky bodů osudu - to bude ale ve skutečnosti více kvůli stylu, kterým hrajete, než kvůli vyhodnocování samotnému (skupiny, které preferují jednorázové vyhodnocení, bývají skupiny, které obvykle dávají menší důraz na pravidla a házení kostkami, což jsou věci, na nichž výchozí ekonomika bodů osudu stojí). Podobně se jednorázové vyhodnocení nejspíše promítne do toho, jak cené budou čtverečky stresu a následky a pro skupiny, které preferují jednorázové vyhodnocení, bude nejspíše vhodné snížit výchozí počet čtverečků stresu nebo hodnoty následků. To jsou ale úpravy, které už přesahují zamýšlený záběr tohoto textu (případně je můžeme probrat v diskusi).


A úplně na závěr: pokud v tomhle textu někdo poznal návod, jak ve Fate Core použít "conflict resolution" namísto "task resolution", tak ano, správně, přesně tak. MarkyParky tomu občas říká Souhrné Vyhodnocení Sporů - jeho terminologie a logika, kterou na věci používá, je ale divná :) (každopádně mu ale tímto děkuji za naší soukormou diskusi o celé této záležitosti, která se stala původní inspirací pro tento článek a z níž vzešla i značná část jeho obsahu).


< česky >
English
Článek vložil sirien | CC Attribution 04.01.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 18 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20756196975708 secREMOTE_IP: 54.162.105.241