Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
14.11.2020 22:40 - Log 1=0
LokiB píše:
Z čeho vycházíš?

Z toho, co mám v tom žánru načteno a co o něm vím.
Ale to je vcelku jedno, cílem není definovat superhrdinský žánr, je to jen příklad hodně výrazného, až extrémního posunu, na kterém se snažím tu myšlenku demonstrovat. Že existují nepochybně i díla tohoto žánru (nemluvě o ostatních žánrech), kde to třeba neplatí, je v tuhle chvíli fuk.
14.11.2020 22:52 - Tronar
Log 1=0 píše:
Pokud má systém funkční vnitřní matematiku, tak je jasné, co jsou čísla pro "běžného člověka".


Ale z toho neplyne, ze nejasnost hodnot bezneho cloveka se rovna system bez funkcni vnitrni matematiky, ne?

Log 1=0 píše:
Pointa je v tom, že k tomuhle posunu dochází tím, že neměním čísla, ale jejich význam.


K tomu posunu nelze dojit tim, ze menim cisla a vyznam konkretniho cisla ponecham nemenny?
14.11.2020 23:02 - sirien
Log 1=0 píše:
Nepochybně ano.

Vůbec ne nutně. Můžeš hrát žánrovou hru s adekvátním nastavením (Superman RPG... jako je Doctor Who RPG aj.) nebo třeba viz Přístupy ve Fate Accelerated nebo hru s asymetrickým protagonistickým vyhodnocením (Blades in the Dark)...


LokiB píše:
Jak se takovéto srovnání liší ve Fate, v DrD a jinde.

Já to pochopil tak že právě tohle byla Aegnorova pointa - že "vyrovnanost" je relativní, že v různých systémech "vyrovnanost" dá důraz na jinou misku vah - na náhodu (DnD), taktiku (Shadowrun), žánrové akce (Fate), kreativitu hráče (Mage)... atd.

Co se Aegnor snaží Xethovi ukázat myslím je, že mezi systémy existují rozdíly které tvoří a mění hru a příběh - ale abys to cítil, tak musíš hrát ten systém a respektovat jeho logiku, včetně nastavení čísel, pokud toto hraje roli - pokud vždycky konverguješ ke hraní té jedné své věci, tak se sice můžeš bavit, ale moc si nevyzkoušíš hru kterou ten systém má tvořit (viz jak jsem psal všichni ti hráči co "hrají DrDII" - jen "bez manévrů, bez vykoupení a s proměnlivým cílovým číslem" - jasně, to toho z DrDII zbylo, hod 2k6+dovednost a inspirační seznam zvláštních schopností; může je to bavit, ale jejich hra, zkušenost a názory toho o DrDII moc neřeknou a jejich zobecnění na ostatní co půjdou hrát DrDII není moc validní.)

Ale tak tohle byla moje pointa, zdálo se mi že Aegnor má stejnou, jen jí demonstroval z jiného směru ale možná se pletu a Aegnor chtěl říct něco úplně jinýho. (Porpavdě už to tu taky sleduju jen na půl oka, protože... protože.)
14.11.2020 23:13 - Aegnor
LokiB píše:
A tedy, pro ujasnění - v tvých světech jsou odpovědi na uvedené otázky jaké?

Nejsem si jistý, k čemu ti ty odpovědi budou, ale budiž.
Může se ve tvých světech stát, že postavy narazí na příležitost, na kterou prostě nemají?
Pokud si o to vysloveně neřeknou, tak ne.
Pokud ano, jak často to je?
Well, jak často hráči chtějí.
A pokud narazí na takovou příležitost, neodhadnou, že je nad jejich síly a budou se snažit ji vyřešit, necháš je to prostě vyžrat a nic neřešíš?
Zastavuju a ujišťuju se, že jsme, co se týče náročnosti a vážnosti, na stejné stránce. Pokud mi to odkývají, tak není problém, pokračujeme dál.

LokiB píše:
K tomu je zajímavá otázka: jsou-li protivníci vyrovnaní, podaří se mu to? Nebo to bude, typicky, vliv náhody, komu to prostě lépe padne?

To už nedokážu říct, to záleží. Na aspektech (postav, scény, vytvořených), na tom jak přesně to bude padat, na rozhodnutí postav ... jenom vím, že ta scéna bude dynamická.

Xeth píše:
no, postavy mohou narazit na něco, na co nemají. Úmyslně na to mohou narazit v podstatě okamžitě - např. se vydají rovnou proti hlavní antagonistce kampaně, na kterou by se měly ještě dlouho a pořádně připravovat. Neúmyslně se jim to stát může stát taky, ale velice zřídka - např. neodhadnou možností či sílu protivníka.

Ook. Pak i docela dává smysl, že nevidíš důvod pro doporučení "tenhle rozsah obtížností je vhodný pro postavy na těchto úrovních".

Xeth píše:
Máš pravdu, nějak v tom nevidím modelování zápletky. Ano, různé systémy mohou ovlivnit průběh boje, protože jsou tam možné nebo výhodné nějaké taktiky a dostupné schopnosti, ale na zápletku nebo pak vázaně na příběh to podle mne nemá výrazný vliv.

Boj jsem použil jako příklad toho, jak výrazný vliv má systém a pravidla na jednu jedinou část hry. A zároveň se to provazuje s okolím. V GURPS zranění bolí a léčí se pomalu (aspoň co se pamatuju) - budeš přemýšlet nad tím, než se do nějakého boje vůbec pustíš, budeš si snažit zajistit dostatečnou převahu, snížit riziko. V CofD taky moc bojovat nechceš, zranění můžou naskakovat dost slušně (srsly, jedna střela ze zálohy a postava ležela v bezvědomí na zemi). V DnD tě ale boj vlastně vůbec nebolí, máš dost slušnej polštář, léčení je dost v klidu, jak mimo boj, tak i v něm - takže se i do 50/50 boje v klidu pustíš, protože proč ne.

Ale zkusím se odprostit od toho boje. V Chronicles of Darkness máš mechaniku integrity a breaking pointů (body zlomu, situace kdy provedeš/stane se ti něco, co zatřese tvou psychickou stabilitou). Za hod na breaking point je exp a dostaneš z něj kondici (třeba "Otřesený", "Pocit viny" a podobně), za jejíž vyřešení je také exp. Pravidla tě tedy motivují posílat postavu do situací, kdy je otřesena její důvěra v normálnost a pak se vypořádat s následky. Ano, to stejné jde odehrát třeba v DnD, ale hráči nad tím musí mnohem víc přemýšlet. CofD ti to hážou přímo pod nos.

A teď se podívejme třeba na Blades. Struktura BitD kroniky je nějaká prácička (akce, mise, ...) následovaná mezidobím, kdy si postavy lížou rány, zbavují se stresu, věnují se dlouhodobým projektům ... a pak následuje další akce, další mezidobí a tak dále.

Ve Fate of Cthulhu máš vždycky 4 klíčové události, které vedou k příchodu Prastarého, a tyto události se snaží postavy pozměnit/zabránit jim. Celá hra se točí okolo těchto 4 událostí (a pak páté, což je příchod Prastarého). Tady ti zase automaticky vzniká struktura "událost 1" - "událost 2" - "událost 3" - "událost 4" - "příchod Prastarého". Znovu, to samé bych teoreticky zvládnul třeba v tom CofD, ale FoC mi k tomu dává mechaniku, jak to vyhodnocovat a řešit.
14.11.2020 23:17 - Log 1=0
Tronar píše:
Ale z toho neplyne, ze nejasnost hodnot bezneho cloveka se rovna system bez funkcni vnitrni matematiky, ne?

Ehm, nevím, jestli tě teď nechytám za slovo, ale z toho mého výroku ten tvůj naprosto jasně vyplývá dle pravidel výrokové logiky.
Tronar píše:
K tomu posunu nelze dojit tim, ze menim cisla a vyznam konkretniho cisla ponecham nemenny?

Lze, ale pak musím ta čísla úplně předělat v celém systému, tj. dělám modifikaci systému pro daný setting. Tohle je myslím cesta GURPS s jejími sbírkami příruček.
14.11.2020 23:20 - Aegnor
LokiB píše:
To není rozporování toho, co píšeš, hlavně se snažím porozumět, kam se Aegnor snaží dotlačit Xetha, co mu vlastně chce ukázat (protože mně to moc jasné není).
Zejména v kontextu diskuse o nastavení power levelu světa a toho, jestli se hráči s postavami mohou/mají/nesmějí dostat někam, kde to jejich poweru neodpovídá.

Ah. Chaos, pardon. Z mého pohledu tu s Xethem vlastně vedu dvě diskuze zaráz. Jedna je ohledně toho, že by v pravidlech DH mělo být napsáno něco ve stylu "systém počítá s tím, že pro postavy na 1.-6. úrovni budou zajímavé obtížnosti A-B". Protože já fakt nedokážu odhadnout, jestli můžu postavě na šesté úrovni hodit obtížnost 24 a počítat s tím, že je nějaká rozumně reálná šance, že to dá. Nebo jestli jsou ty obtížnosti rozepsané s, řekněme, dopřednou kompatibilitou a vrchol tabulky bude fungovat pro PPE.

A pak je ta druhá, kde řeším, že na systému záleží a jakmile mu začneš naslouchat, tak začne měnit to, jak vypadá výsledný příběh (viz jak to vysvětlil Sirien, pochopil mě :-) ).
14.11.2020 23:52 - Tronar
Log 1=0 píše:
Ehm, nevím, jestli tě teď nechytám za slovo, ale z toho mého výroku ten tvůj naprosto jasně vyplývá dle pravidel výrokové logiky.

Ptal jsem se pro jistotu.

Pokud naznacujes, ze muj dotaz byl zbytecny, pak mam jiny. Proc jsi to takto vyslovne napsal? Proc nestacilo napsat: Mas system s jasne danymi hodnotami bezneho cloveka.???

Log 1=0 píše:
Lze, ale pak musím ta čísla úplně předělat v celém systému, tj. dělám modifikaci systému pro daný setting. Tohle je myslím cesta GURPS s jejími sbírkami příruček.


Takze bestiar bych pojal trochu netradicne, abych nemusel prepisovat cisla.
A) Potvory by levelovaly, napriklad. Takze bych mel moznost mit skreta v LOTR i ve Warcraft?
B) nedal bych do pravidel co znamena napriklad ohen sily +10, vitr +50, voda -10 (kdybych byl "spravnej frajer" tak dusledky ruznych hodnot dam do PPJ, i treba jak moc obtizny bude svet kde pekarka ma level 15)?
15.11.2020 00:03 - Log 1=0
Tronar píše:
Proc jsi to takto vyslovne napsal?

Protože tohle je to, co jsem chtěl říct. Nechápu pořádně, na co se vlastně ptáš.Tronar píše:
Takze bestiar bych pojal trochu netradicne, abych nemusel prepisovat cisla.
A) Potvory by levelovaly, napriklad. Takze bych mel moznost mit skreta v LOTR i ve Warcraft?
B) nedal bych do pravidel co znamena napriklad ohen sily +10, vitr +50, voda -10 (kdybych byl "spravnej frajer" tak dusledky ruznych hodnot dam do PPJ, i treba jak moc obtizny bude svet kde pekarka ma level 15)?

Jo, měl bys různé sourcebooky s různými tabulkami hrozeb a různými bestiáři.
15.11.2020 00:22 - Tronar
Log 1=0 píše:
Protože tohle je to, co jsem chtěl říct. Nechápu pořádně, na co se vlastně ptáš.


Protoze nechapu z ceho plyne, ze fungujici vnitrni matematika podminuje konkretni hodnoty Píše:
co jsou čísla pro "běžného člověka".
15.11.2020 00:48 - Log 1=0
Tronar píše:
Protoze nechapu z ceho plyne, ze fungujici vnitrni matematika podminuje konkretni hodnoty

Protože ve funkční vnitřní matematice máš vybalancované pravděpodobnosti úspěchu při PCvsDC i PCvsNPC, což implikuje i určitou kalibraci NPCvsDC (i když se tak ve skutečnosti třeba vůbec neháže) a z toho plyne i zastoupení četnosti "statů" NPC oproti překážkám.
15.11.2020 01:33 - Tronar
NPC neni to same co bezny obyvatel. Takze porad nechapu.

Proste muzes mit system kde PC vs DC vs NPC (ve zkratce) mas perfektne matematicky funkcni, ale zaroven nemusis mit vubec dane hodnoty bezneho obyvatele, nebot jsou pod rozlisovaci schopnost mechanik nebo toho co se hraje.
Kdyz budu hrat ve svete oberpowered vampire lordu, tak obycejni obyvatele jsou charakterizovani maximalne hodnotou krve. A stavaji se zdrojem. Jejich hodnoty atributu jsou irelevantni.
Kdybys udelal indukci (spravnou) z neajkych ofiko zdroju, za ucelem urceni hodnot atributu obycejnych obyvatel, a vyslo by ti neco uplne mimozniho, tak to zpetne nerozbori funkcnost te vnitrni matematiky, nebot jejich cisla nikoho nezajimaji.
Mozna to neni dobry priklad, ale snad je videt co mam na mysli.

Nebo The Boys.
15.11.2020 02:01 - Log 1=0
Tronar píše:
Kdyz budu hrat ve svete oberpowered vampire lordu,

Tak běžným obyvatelem není "běžný smrtelník" ale "běžný owerpowered vampire lord"
15.11.2020 02:03 - Tronar
Ne, to jsou NPC.

EDIT> Upresnim, NPC jsou vlastne vsichni kdo nejsou rizeni hraci, ale mam na mysli rozdeleni PC VS NPC vs prumerny bezejmenny plebs. Kdy se i z prumerneho plebsu muze stat NPC pokud to situace vyzaduje, da se mu jmeno a duvod proc se timto charakterem maji PC zabyvat.
Zatimco ciste NPC je proste dobrodruh, ktereho ridi GM, PJ atd.

Proste pod beznym obyvatelem si predstavim nymanda.
15.11.2020 10:32 - Jerson
Ne tě bych vás chtěl v debatě rušit, ale tak či onak nejsem o nic moudřejší, pokud jde o nastavování náročnosti.

V reálném světě běžný civil běžný zámek neodemkne. Lehce poučený civilista s výbavou běžný zámek už odemkne do deseti minut. Profík odemkne běžný zámek skoro hned, a na velké potíže s bezpečnostním zámkem. A dá se běžně koupit zámek, který ani nejlepší profesionál neodemkne bez zničení. Případně zámek, který ani pro zničení nepůjde odemknout.

Všechno platí pro rasu lidí. Dá se tohle nějak udělat v DH?
15.11.2020 11:08 - Aegnor
Ohledně reálných zámků s dovolením pokračuju tady.
15.11.2020 11:09 - Log 1=0
Tronar píše:
Proste pod beznym obyvatelem si predstavim nymanda.

"Nýmand" je relativní. Pokud se bude hra odehrávat ve světě bohů, budou ti mocní bohové mocní, a malí bohové budou nýmandi - měřítky svého prostředí.

Stejně jako v žádné hře (OK, specifická hra se možná najde) nemáš staty bakterií, ačkoli jich je zdaleka nejvíc a proti jedné bakterii je každý člověk Titán. Přesto můžeš brát běžného člověka jako "nýmanda", protože jedna bakterie už je prostě něco, co není součástí měřítka. Ale stejně ti, když s prostředím uletíš moc vysoko, vypadnou z měřítka lidi. Samozřejmě můžeš mít efekty a události pohybu mas (dav útočící na upírův hrad), stejně jako můžeš mít nemoci. Ale řeší se to jinak, než statováním.

Btw, tím, že budeme diskutovat o tom, co přesně znamená termín, který jsem použil, si můžeme vyjasnit nedorozumění a případně zjistit, že jsem se špatně vyjádřil, ale neovlivní to tu původní myšlenku.
15.11.2020 12:09 - sirien
Tronar: Jakože asi chápu (po několika postech kdy se to snažíš předat), co se tím "NPC" snažíš říct, ale jako... Takhle se ten pojem běžně fakt nepoužívá, takže se nediv pokud nejsi pochopen.

NPC je prostě postava s níž se interaguje a není to PC. Žádný vztah k "běžným obyvatelům" tam definovaný není. A tvůj vlastní příklad Tě trochou zrazuje protože zatímco ve Vampire, což je hra Tvému příkladu nejbližší má jít o upíry a smrtelníci jsou hodně upozadění, tak tam přesto fungují i jako zcela plnohodnotná, byť konfliktně slabá, ale přesto důležitá NPC.

EDIT: vlastně Exalted mají k Tvému příkladu ještě blíž - ale platí tam totéž.
15.11.2020 13:58 - Tronar
Uz mi to v noci moc nemyslelo.
No zacalo to tim beznym obyvatelem. Pak do toho Log hodil NPC, coz neni uplne to sama skupina. Kazdy bezny obyvatel sveta muze byt NPC, ale existuji NPC, co nejsou bezni obyvatele. Nic vic.

Takze jak vyplyvaji staty beznych obyvatel z funkcni vnitrni matematiky, byl muj dotaz.
na to postnul Log tohle
Píše:
Protože ve funkční vnitřní matematice máš vybalancované pravděpodobnosti úspěchu při PCvsDC i PCvsNPC, což implikuje i určitou kalibraci NPCvsDC (i když se tak ve skutečnosti třeba vůbec neháže) a z toho plyne i zastoupení četnosti "statů" NPC oproti překážkám.

Myslim si prave, ze vyse uvedena citace je urcite spravne pro NPC co nejsou bezni obyvatele, ale pro ty obycejne uz zas tolik byt nemusi.

Sirien: a ve Vampire i Exalted tohle plati i kdyz smrtelnici nemaji high tech vybaveni?
Zmenilo by se neco kdyby jejich staty (bez vybaveni) byly o neco mensi/vetsi?

PS pro Loga: svet vampire lordu jsem mel na mysli neco jako Hvezdnou stranu z Nekroskopa. Tam urcite neco jako "bezneho vampire lorda" nepotkas.

Diky za trpelivost.
15.11.2020 14:04 - Šaman
Kromě toho, že reagujete na reakce, které měl někdo na něčí reakce, tak…
Co teď vlastně řešíte za otázku, pls? Už jsem se v tom ztratil. A propo, co je DC?
15.11.2020 14:23 - Log 1=0
Tronar píše:
Myslim si prave, ze vyse uvedena citace je urcite spravne pro NPC co nejsou bezni obyvatele, ale pro ty obycejne uz zas tolik byt nemusi.

Asi už chápu.

To, jestli někoho pojmenuješ a učiníš ho důležitým v příběhu, nemá vliv na jeho staty. NPC může být unikátní milionem věcí a mít pořád staty "běžného obyvatele". To dělení, které zavádíš, je zcela mimoběžné s tím, o čem tu mluvím.

DC=difficulty class = třída obtížnosti, náročnost. A mám pocit, že už jsme dost OT.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086860179901123 secREMOTE_IP: 3.133.12.172