[Recenze] Dračí hlídka podle Jersona

Recenze Dračí hlídky (aneb nového DrD) Jersonovým pohledem.
Napsal Jerson

Úvod a shrnutí

Než doopravdy začnu, jedno vysvětlení. Dračí doupě (DrD) jsem začal hrát v roce 1993 jako své druhé RPG (první jsem si vymyslel sám), a hrál jsem ho do roku 1995, a pak trochu v roce 1998. Na jedné straně mi sežralo kočku, na druhé straně z něj mám řadu vtipných WTF momentů, které od té doby vyprávím. Scénu české tvorby RPG sleduju od roku 2000, a hlavně jsem viděl několik desítek pokusů udělat nové a lepší Dračí doupě. Žádný nedopadl dobře, protože pět hráčů Dračáku má patnáct názorů na to, co jsou základní mechaniky. V tomto musím autora Dračí Hlídky pochválit, že si jeden směr vybral a dotáhl ho do vydání. Za to má mé uznání. A teď, jak se mu to povedlo.

 

Dračí hlídka (DH) je Dračí doupě po 30 letech a opravdový kandidát na přímého uživatele termínu Dračák. Pokud jste hráli DrD libovolné verze (myšleno 1.x, nikoliv Pluska nebo Dvojky), jste zvyklí brát text pravidel jako nezávazné doporučení, máte zkušenosti s vedením hry a úpravou mechanik, nebo tyto zkušenosti má váš PJ, tak je Dračí hlídka přesně to, co jste chtěli. Jděte do ní a hraje ji.

 

Mám jen jedno doporučení – hraje pomalu. Pravidla jsou jen do 5. úrovně, což podle textu odpovídá asi tak 15 herním sezením v délce 3 – 4 hodiny. Pokud hrajete každý týden nebo celovíkendové hry, o Vánocích už nebudete mít kam postupovat, protože pravidla pro pokročilé tak rychle nebudou.


Podrobná (a dlouhá) recenze

Teď druhá část recenze, ta delší, podrobnější a detailnější pro čtenáře, kteří nejsou tak velkými fanoušky DH, mají jiné oblíbené systémy než Dračák, nebo jsou začátečníci v RPG a rozhodují se, zda s DH začít.


K ní se váže disclaimer. V této recenzi je můj názor na DH. To znamená, že je subjektivní (jak už názory bývají), nemusí se vám líbit a nemusíte s ním souhlasit. To je v pohodě. Pokud to na vás bude moc, neváhejte a přečtěte si jinou recenzi.


Dračí Hlídka by se měla jmenovat Dračí doupě 2.0, kdyby tento název nevyžralo Dračí doupě 2, a kdyby autor (či autoři) dostali práva na tenhle název. Ale ten nedostali, takže tu máme Dračí hlídku podobně, jako jsme před třiceti lety dostali Dračí doupě místo přeloženého Dungeons & Dragons. Z toho vidíte, že DH kráčí ve šlépějích svého předka prakticky v jeho botách. Takže dejme tomu, že tu máme DrD 1.7, 1.8 nebo něco podobného.


V balení dostanete dvě knihy, jeden prázdný osobní deník a několik připravených postav. Ty dvě knihy jsou Příručka pro hráče – Základní průvodce hrou, a Příručka Vypravěče – Základní tvorba příběhu.


Vzhled pravidel

Vizuálně vypadá DH dobře, na obálkách jsou dvě různé akční scény. Okraje stránky navozují dojem starých knih s okovanými kraji a zámky, což na první pohled působí trochu přeplácaně, ale zase kde jinde tenhle styl použít, když ne v retro fantasy RPG. Díky tomu obrázky vypadají spíše jako záběr do fantastických světů skrz knihu. Tedy – hodně dobré, oba palce nahoru. Skvělé jsou i vnitřní obrázky, k nim nemám žádné výhrady. V balení jsou i dvě kostky, šestistěnná (k6) a desetistěnná (k10). K10 prý na sobě má desítku místo obvyklé nuly, ale byla docela ošklivá, a k6 vyloženě hnusná, takže jsem je někam založil a nevím kam. Pokud je najdu, vyfotím je v porovnání se kostkami, které byly přiložené k DrD, a které snad ještě někde mám.


Sazba se úplně nepovedla. Text je ve dvou sloupcích a čte se dobře, ale místy utekla velikost nadpisů a někde jsou nadpisy odstavců součástí předchozího seznamu, což snižuje přehlednost. Také chybí rejstřík a různé informace jsou rozstrkané v různých částech obou knih. Občas jsou v textu uvedené stránky, kde máte související informace hledat, ale dost často nejsou.


Tak jako původní Dračák pravidla uvádí, že nemusíte číst všechno, stačí vám přečíst si pravidla související s vaší postavou a nějaká obecná pravidla. To ale platí jen pro hráče postav, PJ si musí přečíst všechno.


Teď jste možná zmateni – co je to PJ? Dobře, takže opakování z historie. Ve stolním RPG, což je i Dračí Hlídka, každý člověk ze skupiny kromě jednoho představuje jednu fiktivní postavu, zda nějakého fantasy hrdinu, za kterého hraje. Ten poslední je Vypravěč, který hru tak či ona moderuje, řídí, rozhoduje, upravuje, hraje za ostatní postavy, popisuje, vykládá … no prostě toho má na vrhu hodně (k čemuž se ještě dostaneme). A dřív, za dob DrD, se tahle role jmenovala Pán Jeskyně, zkráceně PJ. Dračí hlídka má Vypravěče, ale říká mu PJ, nejspíše kvůli návaznosti na Dračák. Dokonce to slovo používá i jako sloveso, takže „PJovat“ znamená „vést hru“.


Každopádně – tenhle PJ si musí před první hrou přečíst téměř všechno, alespoň aby věděl, jaké části nebude potřebovat. Měl by se v textu orientovat, aby pomohl hráčům vyhledat potřebné informace, a aby mohl tu hru nějak uspokojivě vést. Znamená to cca 350 stran poměrně hutného čtení s kapkou beletrie ve formě krátkých povídek. Pokud počítáte s rychlým startem, tak to moc nepůjde. Proti starému Dračáku je zde textu mnohem víc, naštěstí je poměrně dost textu nějakým způsobem užitečné.


Příručka pro hráče

Každopádně byste měli začít Příručkou pro hráče. Na začátku je ukázka, jak hra může vypadat. Sice takhle hry obvykle neprobíhají, ale dejme tomu. Následují kapitoly stručně popisující typy postav, které můžete hrát. Class & level DrD klasika – vlastně ne. Tedy, vybíráte si jednu ze sedmi ras. K dispozici je člověk, elf, trpaslík, půlčík (tedy hobit) a barbar, které znáte v DrD. Místo kudůků jsou gnómové, což asi potěší znalce jiných fantasy, a místo krollů jsou obři. Ne ti opravdoví, jen dva a půl metru vysocí. Povolání zůstala stejná s jedním přídavkem, tedy válečník, hraničář, kouzelník, alchymista, zloděj a nový kněz. Z toho plyne možnost hrát 42 kombinací rasy – povolání, přičemž některé jsou znatelně výhodnější než jiné, jak si přečtete za chvilku.


Když si vyberete rasu a povolání, potřebujete u své postavy určit vlastnosti. Ty jsou převzaté z DrD bez změny, Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Charisma, se stejným významem. Všechny úvahy a pokusy přidat třeba Moudrost nebo Zručnost či Postřeh byly smeteny ze stolu. Nicméně, když píšu o určování vlastností, spíše to bude naopak. Když budete číst pravidla dál, zjistíte, že každé povolání potřebuje dvě nebo tři vlastnosti výrazně častěji, a rasy se dost podstatně liší číselnými hodnotami vlastností. Obři jsou nejsilnější, elfové nejinteligentnější, gnómové nejobratnější, lidé jako obvykle v ničem nevynikají. DH v tomto navazuje na tradici DrD, kdy nejlepší kouzelník bude elf, a nejlepší zloděj bude gnóm (místo hobita), a nejlepší válečník bude … no, to už je složitější, kvůli síle asi Obr, ale protože roli hraje i Obratnost, může to být třeba i barbar. Mimochodem, barbar má vyšší obratnost než elf, což milovníci elfů a filmového Legolase budou nejspíše těžko vydýchávat.


U ras se ještě zastavím. Když vezmete uváděnou výšku a hmotnost hobitů a gnómů a porovnáte je se stejně velkými lidmi, tak zjistíte, že jedni mají výšku předškolních dětí, ale trojnásobnou hmotnost, a druzí mají výšku batolat, ale také s přestřelenou hmotností. Pokud jedni i druzí nevypadají jako velmi tlusté děti, musí mít velmi vysokou hustotu těla. Každopádně si představte dvouleté batole, možná jiných tělesných proporcí, jako nejlepšího zloděje. Už k ukradení váčku u pasu bude muset vyskočit.


Hodnoty vlastností si můžete buď nahodit pomocí šesti hodů šestistěnnou kostkou (k6), přičemž nejnižší vyřadíte a zbytek přiřadíte podle své volby, a nebo mezi ně rozdělíte dvacet bodů. Pokaždé přičtete základní hodnotu rasy. V pravidlech se píše, že postavy s průměrnými vlastnostmi jsou stejně dobré a možná zajímavější na hraní než postavy s vysokými vlastnostmi. Tuhle hlášku slýchám už 30 let, a autor tomu jde naproti ukázkovými postavami – které mají v polovině případů jasně nejvýhodnější kombinaci rasa – povolání, do vlastností mají rozděleno 21 bodů, přičemž dvě nejdůležitější vlastnosti mají vždy přiděleno maximum, tedy 6 bodů (konec ironie). Prostě číselná optimalizace alias minmaxování postav je oficiálně vetknuto do pravidel a ukázek. Vzhledem k tomu, že ukázkové postavy jsou používány v příkladech v textu pravidel, vypadají všechny situace z jejich pohledu snadno a také v příkladech pokaždé uspějí (možná s jednou výjimkou).


U vlastností zůstalo klasické zobrazení pomocí stupně a odpovídajícího bonusu, který je v poloviční velikosti a posunutý o 5. Tedy když máte vlastnost 8 nebo 9, na všechno používáte modifikátor -1. S vlastností 18 - 19 je to modifikátor +4. Dvě vlastnosti se dají každou třetí úroveň o 1 zvýšit, což může znamenat nárůst bonusu, ale také nemusí. Prostě komplikace navíc, ale když je to dobré pro pět edic DnD, proč by to nebylo dobré pro DH, že? Ještě jedna poznámka – mít zkratku Obratnosti jako OBR a současně rasu Obr je dost nešikovné.


(Víte, jako rychlost pohybu má Obr? 40 + OBR. Znáte ten vtip s obrem Obrem přeskakujícím jámu? Ne? No, tak si užijte alespoň tohle: Když je OBR Obra nula, jaká je Obrana Obra, pokud se mu počítá jen OBR?) Jo, a Odolnost už nemá zkratku ODL, ale ODO.


Dál jsou rozepsaná jednotlivá povolání. Tady je asi nejvíc změn proti DrD. Nikdo nemá nadiktované, jaké zbraně a zbroje může používat, i když těžké zbroje omezují možnosti kouzelníků, v principu už není vyloučen elfí kouzelník s lukem. Rozvoj postavy probíhá pomocí dovedností (schopností, kouzel), z nichž některé má postava přidělené na začátku, část si může vybrat podle sebe, a další se zpřístupní při přestupu na další úroveň. (Pro úplně neznalé – zvyšování úrovně postavy v RPG je něco jako přestup do vyššího ročníku ve škole. Počítá se s tím, že už něco umíte a jste v několika směrech schopnější než předtím. V DH začínáte na 1. úrovni, nejvyšší je 24., a tato první sada pravidel pokrývá možnosti 1. až 5. úrovně.) Dovednosti mají vlastní hodnocení, které se dá zvyšovat investováním bodů, a hodnocení znamená bonus při vykonávání daného okruhu činností. Kouzla žádné stupně nemají, tedy nedají se zlepšovat přímo, ale jejich účinky se dají různě posilovat. Každou třetí úroveň se dají zvýšit i vlastnosti.


Každá postava kromě zloděje také umí používat speciální schopnosti, na které spotřebovává manu (dříve magenergii). Válečníci ji mají taky, jen tomu říkají adrenalin, alchymisté s její pomocí vyrábí některé předměty, zloději nemají nic. Funguje to podobně jako mana v Diablu, takže válečník nekouzlí, jen provádí válečnické triky.


Náplň povolání je očekávatelná, nemá smysl ji vypisovat. Každá schopnosti či kouzla povolání jsou rozdělena do několika škol či kategorií, a zvládnutí některých schopností je podmínkou pro rozvoj povolání do jednoho ze tří směrů, kterým je možné se věnovat od 6. úrovně, přičemž tato specializace je volitelná, tedy postava se specializovat nemusí. Je to lepší než povinný výběr ze dvou navazujících povolání v DrD, a je dobré, že o nich ví hráči dopředu, takže si můžou své postavy profilovat požadovanými směry. O jednotlivých specializacích ale nemůžu říct nic víc, každé je věnován jen jeden odstavec.


Největší změnou prošel válečník, kterému už neroste jen počet životů (vážně, kdo neví, že v RPG mívají postavy více životů? V PC hrách se tomu říká HP, hápéčka nebo Hit Points, prostě výdrž postavy), ale roste mu různými způsoby i útok a počet útoků. Nezkoušel jsem si ho vytvářet, ale útočné číslo může konečně vyhnat hodně vysoko. Jinak nic moc jiného neumí. Hraničář má jako základní vlastnost obratnost místo síly, takže je lepší střelec, a dostal možnost útočit mečem pomocí obratnosti, což prolamuje historické pravidlo, že se útočí nablízko jen s pomocí Síly.


Samotné zvyšování dovedností je trochu nejasně popsané. Při výběru určitého směru nejspíše dostanete jednu schopnost daného směru zadarmo, nebo alespoň kouzlo zadarmo, a zlepšení stojí tolik bodů, kolik je nové hodnocení dovedností, a body dostáváte v násobku své úrovně, přičemž velikost násobku se liší podle povolání, a lidé k tomu mají dva body navíc (takže na 1. úrovni to nějaký rozdíl je, ale jestli na 10. úrovni dostanete 80 nebo 82 bodů je asi úplně jedno.) Každopádně po přehledném sepsání a případně dopracování by to mohl být celkem elegantní systém.


Na kouzlení, výrobu alchymistických předmětů a zlodějské schopnosti se už neháže procentuální hod, ale hod k10 s přičtením opravy za vlastnost a další modifikátory, což je zjednodušení, protože úplně stejně se háže na všechny dovednosti kromě boje. Kouzla mají vlastní náročnost seslání, takže se opravdu hodně projeví, zda máte INT + sesílání kouzel dohromady +5 a selžete jen při hodu 1, nebo máte máte celkový základ třeba +2 a selžete, pokud nehodíte 5 a víc. To samé u výroby alchymistických předmětů – vzorový alchymista nemůže nikdy selhat, ale zkuste hrát nějakého s nižší obratností, protože je to „zajímavé“. Jistě bude zajímavé vyhodit své omezené počty magů jen tak.


Když jsme se plynule přesunuli k hodům na použití dovednosti, jedna velká změna. Pokud je cílové číslo třeba 6, musíte hodit (včetně modifikátorů) 7 a více, nikoliv 6 a více, jako je obvyklé v jiných systémech. Nicméně k cílovým číslům se ještě dostanu, protože kromě kouzel, výroby předmětů a dalších několika případů příručka uvádí, že je určí PJ, a v pravidlech nejsou ani přibližné hodnoty. Jen pokud máte výhodu, dostanete bonus +5, a pokud máte nevýhodu, tak postih -5, což je při hodu k10 docela dost.


Následují pravidla pro boj, která jsou podobně (ne)jasná jako pravidla pro dovednosti – pokud znáte Dračák či jiné RPG, nejspíše je pochopíte v pohodě, začátečníci asi budou zmatení. Iniciativa je dost důležitá, útoky zbraní jsou o něco vyšší než v DrD, a hlavně zranění zbraní už je jen v kladných číslech, podobně jako obrana. Nepočítal jsem to, ale válečník se nejspíše může dostat z základnímu útoku okolo 20 + hod k6+. To k6+ znamená, že po šestce se háže dál a výsledek se sčítá, a zároveň to znamená kritický zásah, leda by stál proti kritické obraně. Pravidla mají několik … specifik. Nevím jak to lépe nazvat, ale vychází z nich třeba to, že pokud máte čelit útoku, který by vás rozmázl, nejlepší taktikou je lehnout si a znehybnět, protože tím přijdete jen o čtvrtinu životů a vydržíte o pár kol déle. Je to zneužívání pravidel, ale tak jsou napsaná. Jeden z horkých kandidátů na úpravu, kdyby … ale k tomu se dostanu.


Při čtení mě celkem potěšily dosahy vrhacích nožů, protože o tom něco málo vím. Bohužel vím také něco o dostřelu luků, takže o tabulku níže přišlo zděšení. Dlouhý či reflexní luk dostřelí bez postihu na 100 či 150 metrů, a s postihem +5 na 260 či 350 metrů. A to není překlep, protože v diskusi mi autor a pár jeho spolupracovníků vysvětlilo, že je to fantasy a nikoliv simulátor reality (tedy poté, co na mě vytáhli informace o maximálním dostřelu luků z wikipedie.) Takže si udělám takovou malou zastávku, a řeknu vám o téhle části pravidel víc, abyste nebyli překvapeni.


V omezeném prostoru to nemusíte řešit a pravidla budou fungovat. Ale jakmile se skupina nebo její nepřátelé ocitnou v otevřené krajině, hráči (případně PJ) můžou snadno zjistit, že při několika vhodných volbách můžou všichni střílet na 160 – 350 metrů – jako opravdu všichni, ne jen Legolasové, přičemž i ti nejhorší budou mít šanci na zásah cca 50:50, a minmaxovaný hraničář se do nevědomého nebo běžícího cíle trefí naprosto jistě, a to už na 2., možná i 1. úrovni. Přičemž když si spočtete rychlost (nejen obra Obra, ale všech), dostanete se někam k 20 – 45 metry za bojové kolo. Ve výsledku to znamená, že pokud jedna strana – hráči nebo NPC – začnou střílet, změní se středověký boj spíše v bojiště první světové války, kde na místo opakovaček nastoupí luky a kuše. Ne že by to bylo vyloženě špatně, ale soudím, že to bude proti očekávání mnoha hráčů, kteří mají o fantasy světech představu poněkud bližší realitě (jakkoliv to může znít paradoxně). Každopádně doporučuji se na toto téma pobavit ještě před tvorbou postav, aby nebyl PJ nepříjemně překvapen a nemusel rovnou upravovat pravidla, což by mohlo hráče optimalizovaných střelců znechutit.


Vtipná vsuvka – Vláďa Chvátil při pokusu o tvorbu svých RPG pravidel popisoval, že tvůrce RPG pravidel a herního světa by svůj svět mohl představovat pomocí krátkých textů. A jako příklad právě uváděl válečníka s mečem, na kterého protivník vytáhne luk. Hráči si udělají nějakou představu, když válečník ohodí meč a začne utíkat, a jinou, když se rozběhne k lukostřelci a rozsekne ho, i když se mu do těla zaryje šíp. V DH pokud máte meč, jste mezi 30 a 200 metry od protivníka a on vytáhne luk, doporučuju odhodit meč a zvednout ruce vzhůru, pokud nemáte opravdu hodně HP a protivník nemá opravdu krátký luk, protože jinak budete nejspíše mrtví. Taktéž nedoporučuju utíkat z boje na otevřeném prostranství, pokud je riziko, že nepřátelé mají luky – neutečete.


A když mluvím o krátkých lucích, není to tak snadné. V pravidlech je několik zmínek o tom, že díky rozdílné velikosti postav mají rasy přizpůsobené zbraně i další věci svým rozměrům, a jejich vlastnosti zůstávají stejné. Dlouhý luk je asi tak velký jako člověk. „Dlouhý luk“ pro gnóma vysokého 50 cm bude mít asi tak 50 cm. Pro představu, to je o něco méně než velikost luků – hraček – pro malé děti. Přesto má tento krátký dlouhý luk výkon a dostřel běžného dlouhého luku z pravidel, což si můžete představit jako dostřel a účinek klasické pušky v rukách snajpera. Takže pokud 300 metrů od sebe uvidíte řadu malých postav s luky, dejte si dobrý pozor – může to být skupina neškodných dětí, nebo skupina gnómích lukostřelců, kteří z vás i na tuhle vzdálenost udělají jehelníček. Vlastně ne, tak malé děti si ještě nehrají s luky, takže rovnou dejte ruce nahoru.


Teď si asi říkáte, co se tak navážím do luků, když je PJ může změnit jedním škrtem propisky, a fantasy není simulace reality, (a pro ty co mě znají „co to Jerson zase mele za kraviny?“) Ono takových věcí může být v pravidlech schováno víc a ne všechny byly otestovány na hráčích a vyladěny, takže buďte ve střehu. Co je horší, v pravidlech pro PJ je věta „Každá úprava a ohýbání původní verze může snadno zbortit herní mechaniky a logiku systému“.


Pokud toto čtete jako začátečníci, neberte tohle upozornění moc vážně. Ne že by to nebyla pravda, le tradicí DrD bylo upravit si pravidla tak, aby vznikla hra, kterou dokážete hrát. Nebo pravidla zahodit a vytvořit / pořídit si nějaká lepší. Dračí hlídka v této tradici pokračuje. To NEznamená, že máte pravidla rovnou zahodit, zejména když už jste si je koupili. Spíše se připravte na to, že budete muset různé potíže řešit za pochodu, zejména pokud o nějaké oblasti víte více . Třeba o jízdě na koni, kde by vás jako neznalého mohlo zarazit, že podle tabulku „vzdálenost uražená za hodinu různými druhy pohybu“ uvádí u koňského trysku 64 km. Tedy 64 mil, ale „míle“ jsou v DH kilometry. Pokud o koních nic nevíte, asi vám to nepřijde divné, pro ostatní mám jeden vtip:


Policista zastaví jezdce na koni a říká: „Pane jezdče, předložte mi svůj průvodní glejt. Víte, že jste jel ve vesnici rychlostí 64 mil za hodinu?“
„Ale to není možné, pane policisto,“ říká jezdec, „vždyť ten kůň už nemůže, a to ho takhle rychle ženu sotva minutu.“

Tedy v tabulce vzdálenosti uražené za hodinu jsou zahrnuty i maximální rychlosti pohybu v km/h, které se hodinu nedají udržet. Kdyby bylo u člověka v kolonce "sprint" napsáno 42 km, tak asi bude každému na první pohled jasné, že maraton nikdo za hodinu neuběhne. U koňského trysku to ale ne každému dojde.

Příručka vypravěče

Tím jsme se přesunuli k tomu, co bude dělat PJ, takže opustím příručku pro hráče a podívám se na Příručku vypravěče. Na začátku je stručné shrnutí, co znamená vedení hry. Je tu i jeden interní vtípek, kdy si PJ v rámci vytváření zápletky určí, že přepady provádí 2k6 goblinů, a následuje ukázka hry, ve které fiktivní hráči hrajou podle scénáře a dělají to, co PJ očekává. Naprosto nerealistický příklad (a je jedno, že jde o fantasy svět.) Také je PJ poučen, že zatímco příručka pro hráče obsahuje přesná pravidla, příručka pro něj obsahuje spíše rady a doporučení. Což o to, nebylo by to špatné, a některá z těch doporučení na vytváření příběhu nejsou úplně špatná, ale „vytvořte si příběh a pak jím provedete hráče“ mezi ně rozhodně nepatří. Podobně jako rada, jak dostat nespolupracující postavy do připraveného příběhy „Otravte člena družiny s tím, že když splní úkol, dostane protijed.“ V některých družinách to možná fungovalo, ale v mnoha jiných nikoliv, a tyto způsoby vedení hry jsou v dnešní době opravdu zastaralé. Ne proto, že by vůbec nefungovaly, ale proto, že jsou velmi náročné na znalosti, úsilí a čas jediného hráče, kterým je Vypravěč / PJ. DH na něj navaluje hodně velké množství úkolů a s nimi spojené odpovědnosti, ještě násobené tím, že pravidla PJjovi s jeho úkoly prakticky vůbec nepomáhají. Přitom si toho autor je určitě vědom, protože už na začátku příručky pro hráče píše, že role PJ musí být dobrovolná, protože nejspíše tuší, že moc často nebude. Navíc je i zdůrazněno, že PJ se baví tehdy, když se baví hráči (přičemž za vytváření zábavy pro hráče je odpovědný hlavně on sám.)


Pokud se PJ prokouše těmito radami, dostane se konečně k části, na kterou odkazuje tolik pravidel z příručky pro hráče, totiž tabulkám náročnosti. Jsou přesně dvě. Jednou je tabulka náročnosti vyrážení dveří, která zřejmě přežila „odtabulkovovávání“ pravidel. A druhou je tabulka Obtížnosti akcí kterou by měl použít ve všech ostatních případech.


Asi bude užitečné se na ni podívat blíž.

Je rozdělená do osmi stupňů, 0 – 3, 4 – 6, 7 – 10, 11 – 13 atd. po třech až čtyřech číslech, až končí 24+. K tomu je přiřazeno slovní hodnocení jako triviální, lehká, střední, středně těžká, těžká, velmi těžká, extrémní, epická.


Tedy by bylo jasno – hráči bude trvat tři úrovně, než si zvedne dovednost o +3 a vlastnost o +1, zatímco PJ se podívá do jediné tabulky, a řekne si „Hmm, střední obtížnost, takže dám obtížnost 7 nebo 10? A není to spíše středně těžké, takže 11, nebo 13?" Tedy zlepšení, které hráči u svých postav budou vytvářet po prvních pět úrovní nejspíše PJ vymaže jedním svým rozhodnutím o výši cílového čísla – nebo, pokud chce být konzistentní, si pro každou situaci vytvoří vlastní tabulky náročností, aby se měl čeho držet. Tyhle tabulky už ale budou jeho odpovědnost.


Můžete namítnout, že v tabulce je také popis a příklad situace. Tak se na to podívejme.


4 – 6, lehká obtížnost – Akce, při které může dojít k selhání, jen pokud má postava opravdovou smůlu. Příklad: Postava jeden mírným klusem po louce ke krčmě na obzoru.

Tak zaprvé – na běžnou jízdu na koni se snad neháže vůbec, ne? Za druhé – obtížnost 6 má třeba kouzlo Teleport. Přijde vám jízda klusem na koni srovnatelná stejně jako zmizet na jednom místě a objevit se na jiném? Snazší, těžší? Za třetí – pro postavy s obratností -1 a dvěma body v jízdě na koni to bude znamenat hod 1 + k10 proti 6. Tedy na kostce musí hodit 6 a víc – 50% šance na úspěch. Samozřejmě obratný gnóm s +4 a jízdou +3 to dá s prstem v nose, protože má +7 + k10, a na kostce -1 nemůže hodit.


Tak vezmeme něco těžšího, co by byla výzva i pro něj.


11 – 13, Středně těžká obtížnost: Náročné akce, které jsou velkou výzvou pro netrénovaného dobrodruha.

Takže znovu vezeme našeho lehce trénovaného jezdce, který má OBR -1 a jízdu na koni +2. Když mu padne 10, tak … to nedá. To není „velká výzva“, prostě nemá šanci to hodit. Výzva to bude pro gnómího jezdce, který má +7, a když hodí 7 a víc, tak uspěje. Takže výzva je to pro docela slušně trénovaného a namakaného dobrodruha. A co že to vlastně zvládl?


Postava pronásleduje nebezpečného nepřítele na koni skrz hustý les.

Jako, hustý les na koni a zřejmě vysokou rychlostí, to je náročné, to chápu. Ale jakou roli v tom hraje „nepřítel“? Byla by snad past jiná, když by pronásledovala laň? Protože pravidla DH to nijak nerozlišují. A „nebezpečný“? Má to nějaký význam? Co kdyby to byl „neškodný“ nepřítel? Pořád by to přeci bylo pronásledování, ne? Ale vlastně – není pronásledování náhodou opozitní hod, kdy si má hodit jak nepřítel, tak postava, a kdo má víc, tak uspěje? K čemu je tedy tenhle příklad?


Ale máme tady i lepší věci.


20 – 23, Extrémní – Akce, o kterou by se žádný duševně zdravý člověk nikdy nepokoušel. Příklad: postava jedoucí v noci skrze nepřátelský tábor, spuštěná na boku koně a střílející z kuše.

V prvé řadě – střelba z kuše se řeší hodem k6, vlastními pravidly a proti obraně konkrétního nepřítele, ne? Takže jízda na boku koně – to je tak těžké? Jak moc to komplikuje tma (která dává vlastní postihy, alespoň při boji), a jaký význam má „nepřátelský tábor“? A hlavně – co přesně znamená, že se jezdci taková akce nepovede? V celých pravidlech totiž nikde není ani jeden příklad popisu neúspěšné akce. Jasně, žádné tabulky – PJ to vymyslí.


Podle mě to začátečník, ale ani lehce pokročilý PJ podle téhle tabulky nevymyslí, takže ji zahodí, a zařídí se po svém ve stylu DrD, totiž „Hoď si … hmm, osm celkem. Chci nechat postavu uspět? Jak se jí dařilo posledně? A nebylo by lepší jí v tom vykoupat, protože je to pitomý nápad? Takže – neuspěl jsi, ztrácíš kuši a padáš přímo před skupinu nepřítel s tasenými meči.“ Pravidla totiž také neříkají, že by PJ měl obtížností udávat dopředu, i když příklady v tom smyslu vyznívají. Někdy si dokonce hráči v pravidlových textech své hody vyhodnocují sami. Jinde ale pravidla říkají, že pokud hráči chybí na úspěch jeden či dva body, tak ho PJ může nechat uspět.


Takže celkově – to co si hráč po řadě her po jedničkách nasbírá a přesně počítá, to PJ shrne do svého odhadu, jednička sem nebo tam se nebude řešit. Pravidla mu s tím víc nepomůžou.


Pokud jde o evidenci získaných zkušeností, tak zda pravidla radí PJjovi jen v případě boje s nestvůrami. Jiné činnosti má ohodnotit sám. Zkušenosti je doporučeno dávat skrytě každému hráči zvlášť.


Přeskočím popisy artefaktů (některé jsou zajímavé, jiné divné), a nestvůr, kde mám dojem, že hodně z nich bude pro postavy smrtelných, a podíváme se na ukázkové dobrodružství, které by třeba pomohlo. Už asi tušíte.


Ukázkové dobrodružství

Zápletka je vyloženě hloupá. Vesnici dvě týdny obtěžují nemrtví, protože 130letý čaroděj, který nějakých 136 let stráží vesnici před nemrtvými už konečně zemřel. To není chyba – král povolal čaroděje Vorpala známého pro svůj meč na ničení nemrtvých krátce po výskytu problémů na zlatonosných polích, které byly objeveny před 137 lety. Chuck Noriss se možná narodil v chatě, kterou vlastníma rukama postavil, ale Vorpalovi rodiče nejspíše dostali jeho zplození rozkazem, jen to nestihli včas. Aby toho nebylo málo, vesničané za dva týdny od první podezřelé události stihli postavit palisádu okolo vesnice (která na obrázku není nakreslená) a poslali pro pomoc, která přijde do týdne. Postavy přesto dostanou tento úkol, dost dobře placený.


A proč že se nemrtví objevili? Protože nějací lapkové vyrabovali hrobku generála a on ožil, spolu s dalšími nemrtvými. Postavy ho mají zabít – tedy vyřešit problém, který nedokázal vyřešit čaroděj za 130 let. Chudák, celý život ve věži, nikdo s ním nemluvil, jen jednou za týden mu přinesli jídlo. Dokonce ho ani nikdo neviděl při práci s „udržováním nemrtvých v klidu“. Postavy tedy musí jít do věže, najít meč a zabít dost silného nemrtvého. Přístupové cesty jsou dvě – jediné okno ve třetím patře, nebo dubové magicky jištěné dveře. Což o to, pokud bude hrát vzorový kouzelník, který má teleport, tak to dá bez potíží. (Ano, začínající postavy můžou mít teleport. A levitaci. Protože začínající PJ chce řešit zabránění vstupu a nefunkčnost nášlapných pastí hned od první úrovně. Horší je, když kouzelník nebude, nebo bude vzorová kouzelnice, která teleport nemá. Vyrazit nebo odemknout dveře taky není jednoduché, a když se to nepovede, podle pravidel se pokusy nesmí opakovat, přesněji bere se pořád první hod. A vzorový zloděj nemá šplhání po zdi, i když má akrobacii, která se podle pravidel dá na šplh použít, ale podle slov autora nikoliv. Navíc PJ musí vhodně nastavit náročnost šplhání. Co, vy jste si mysleli, že v ukázkovém dobrodružství bude napsáno, jak nastavovat náročnost, nebo tam budou konkrétní čísla? To by byly tabulky, a tabulky v DH nechtějí.


Takže když se postavy dostanou dovnitř, tak ještě musí najít tajnou schránku, do které svědomitý čaroděj zavřel klíč od truhly, ve které je meč. Ten meč pak vezmou a vydají se bojovat s nemrtvým generálem – asi ho budou držet všichni najednou, protože on není zranitelný běžnými zbraněmi. Pak už jen poklady, odměny a oslavy. Postavám na první úrovni zůstane magický Vorpalův meč. Že by se dali najít zloděje a postavy je donutily je vrátit ukradené věci, to scénář vůbec nepředpokládá.


Shrnutí

Bohužel pokud jde o různé chyby a nedodělky, mohl bych ještě pokračovat, ale už tak je tahle recenze dost dlouhá a postupem času bych byl už jen kousavější, což bych nerad.


Tedy co říct na závěr? Pro začínající Vypravěče nemůžu DH v žádném případě doporučit, protože pravidla i vzorové dobrodružství mu nijak nepomůžou ve vedení hry. Zkušeným dračákistům klidně, i když to nejspíše bude chtít nějaká errata – opět zcela v duchu DrD. Porovnání s jinými RPG se zatím vyhnu, ale přechod na DH z jiných systémů než DrD také nedoporučuju.


Nicméně, kritika má končit něčím pozitivním, tak zkusím něco najít. Ne že by ne Hlídce nebylo nic dobrého, potenciál plně nahradit staré DrD rozhodně má. Otázkou je spíše, jak se k výhradám postaví sám autor a kdy budou pravidla pro pokročilé, což jsou otázky, na které nedokážu odpovědět.


Pokud jste dočetli až sem, máte můj obdiv a ocením váš komentář, případně zkušenosti s DH.


Napsal Jerson 07.10.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 245 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.48371601104736 secREMOTE_IP: 18.207.102.38