York píše:
Je to ale přesně obráceně - za to, že Dračák tak dlouho bavil tolik lidí, nemůžou rady, jak postavit podzemí, které bude dávat smysl, ale právě ta snůška ničím nevázaných nápadů a téměř zcela povolená uzda fantazii hráčů a PJů.
Kolik znáš lidí, které takový Dračák dlouhodobě bavil? Není to jen malá skupina, kterou projektuješ na ostatní?
efram píše:
K hodnocení uvedeného 2 dílu je doplním, že místo plísnění tu různých částí toho dílu je třeba ho brát hlavně v kontextu. ...
v závěru radí tvůrce, aby se PJ ptal proč tohle proč tamhleto...... a právě ten závěr perfektně, celkem vhodně, podtrhuje to o čem celou dobu tvůrce mluví.
Když použiju ten příměr k ementálu, tak to hezky sedí. Ementál vypadá dobře a je chutný. I když ho nakrájíš na plátky, tak drží pohromadě, byť má v sobě díry. Nicméně když pro servírování zkusíš naskládat plátky na sebe, tak se při braní z talíře kvůli dírám trhají. Když plátky rozkrájíš podélně, aby se daly brát jednotlivě, tak se kvůli dírám rozpadají. Takže je nejlepší každý plátek ementálu sbalit do sebe, aby držel pohromadě - pak si ho může vzít kdokoliv snadno a rovnou ho sníst.
Vztaženo na PJ Craft - celková myšlenka je dobrá. Nicméně jakmile nějaký začínající PJ zkusí rozdělit celý díl na jednotlivé kousky, aby je mohl použít, tak se mu začnou trhat.
Mám diplomatické jednání na plese - jak v pravidlech DrD zajistím, že postavy mají být na ve finálním střetu vyšťavené? Systém na to nemá žádné mechaniky a postavy hráčů budou v plné síle.
Mám klasický dungeon, skupina se jím probíjí. Postupně jim řízeným způsobem(? - to se v druhém dílu taky neřeší) vyčerpám zdroje, pak přijde finální boss, silnější než všichni před ním, kouzelníci bez kouzel, válečníci bez životů. V horším případě ještě zapojím vedro, abych jim dal postihy za těžké zbroje, nebo je donutil je sundat. Jak je donutím, aby do toho boje šli? Protože určitě část hráčů nebude chtít, budou se o své postavy bát - jak je mám zainteresovat do děje, aby i přes taková omezení bojovali? Mám je do boje natlačit?
A když už do finálního střetu nastoupí - OK, diplomacii nějak odehraju. Ale co boj? Padne první postava, padne druhá, a pak to jde ráz na ráz, až nastane TPK. Při Yorkovo způsobu "vezmu malou místnost a vrazím do ní draka, vždyť na logiku sere pes, a dám ho tedy nakonec" může být celý "efektní" finální boj otázka jednoho dračího dechu, který podle pravidel to malou místnost hezky vyčistí. No nevadí, vezmu další plátek sýru - uzavřít hru, aby se hráči těšili na příště. Nevím jak ty, Eframe, ale v mém plátku sýra je tady velká díra. Mají si hráči udělat nové postavy (které můžou příště zemřít znovu?) V kolika příbězích umře jeden či více hlavních hrdinů v prvním díle? Má je oživit nějaké božstvo, deus ex machina? Mám říct, že to všechno byl jen sen? Jak si vychutnáme tenhle kousek? A kolik hráčů mi přijde příště, když během hry zjistili, že to co si v prvním aktu dali dohromady jim PJ rozbroural zvratem, a pak dovedl hru do bodu, který si připravil už při daném zvratu? I když vlastně ne - on by měl přitom improvizovat, stavět na nápadech hráčů, zahazovat části přípravy, pokud hráči najdou lepší způsob, aby se bavil on.
Takže jak?
Samozřejmě další věc je, že v PJ craftu vidíš celý ementál a od děr máme odhlédnout. Ale když tu já doporučuju myšlenku Stavte na tom co všichni znáte - na realitě, protože s ní všichni máte zkušenosti a hodně věcí z ní může vycházet, tak v mnou předkládaném ementálu vidíš jen ty díry. Nemluvě o Yorkovi, ten specificky rozdělí každý plátek ementálu na malé čtverečky, pak vezme ten "kousek" uprostřed díry a říká "Podívejte, jak Jerson doporučuje krájet ementál, nic z toho nezbyde."
_____________
Přičemž výhrady proti využití reálného světa jako výchozího tu nemáte jen vy dva, ale i další. Takže to napíšu tak jak si to myslím.
Když uvádíte fantasy (ve stylu pseudostředověkého LotRa s magií) jako dobrý výchozí systém, a prakticky říkáte, že nezkušený PJ/GM musí vymyslet zápletku a příběh, se kterými nemá zkušenosti (protože ve hře fungujou jinak než ve filmu); prostředí, které moc nezná, protože je to středověk; rasy, o kterých do té doby neslyšel; povolání postav a schopnosti uvedené v příručce; magii, která je nepochopitelná, na jednu stranu může cokoliv a na druhou nemůže být úplně volná; dungeon, ve kterém nikdy nebyl - tak se nedivím, že nějaká uvěřitelnost a logika je něco, co vám pak přijde složité a musíte to složitě přidávat dodatečně, a upravovat a ladit, aby to fugnovalo.
Zatímco já radím, aby se realita, se kterou máme všichni zkušenost, brala jako dobrý výchozí bod a vybíraly se s ní vhodné kousky. A že by bylo jednodušší začít hrát v setingu, který bude vypadat docela reálně, s postavami, které všichni můžou potkat okolo sebe - a ty fantasy prvky se dají dodat následně, postupně, pomocí nějakého přechodu do "Světa za světem", který funguje v mnoha seriálech a filmech, kteréhráči znají. A je jedno zda jde o Harryho Pottera, Akta X, Upíří deníky, Matrix, Nikdykde, Hellboye, X-meny, Doktora Who, ... všechno to je fantasy, které začíná jako normální svět, dají se tam přidávat různé magické prvky, nelidské rasy (včetně toho, že i postavy hráčů nebudou lidé), dá se jít hlouběji, nejen podle toho, co vymyslí PJ, ale také podle toho, co budou chtít hráči, a jak to budou chtít.
Samozřejmě ve vztahu k videím o vedení hry je docela zásadní, že hraní RPG by mělo začít sezením, na kterém si hráči ujasní, co by vlastně chtěli hrát, co od hry čekají a co v ní naopak mít nemusí. Dá se to udělat u první hry z kampaně, ale i u jednorázové hry. I u hry, která je nějak definovaná stylem a žánrem, třeba i tou fantasy (kterou si stejně deset fantasáků představí jedenácti různými způsoby, takže je dobré jejich představy nějak sjednotit.)
Gurney píše:
Já si dovolím taky jednu radu k prvnímu dobrodružství - zajděte si na stránky One-page dungeon contestu, vyberte si nějaký z vítězných, kterýkoli se vám bude líbit, a odehrajte ho. Jersonovy požadavky nejspíš většina z nich nesplní (zároveň ale obvykle neobsahují extrémy, kterými tady straší), ale ten stejně DnD fantasy s prolézáním dungeonů hrát nebude.
A je ti jasné, že to jednak vyžaduje znalost angličtiny, ale hlavně to, že PJ musí přečíst hromadu textu, aby zjistil, zda se mu dané dobrodružství líbí, a pak musí doufat, že hráči budou naladění na fantasy stejně tak jako on?
Navíc o mé požadavky vůbec nejde, když s těmi lidmi hrát nebudu - jde o požadavky jejich hráčů. A pokud si někdo myslí, že uvěřitelné a smysluplné RPG sezení chce jen Jerson, měl by vytáhnout hlavu z prdele, jít mezi začínající hráče a zkusit zjistit, co by vlastně chtěli hrát. Nebo si popovídat s nějakým začínajícím PJjem, jaké problémy ve své hře řeší. (Protože já jsem mladého začínajícího PJje nepotkal už pár let - hráčů je dost, ale všichni hrajou jen se zkušenějšími PJji, kterých je málo a nemají moc času. Rád se nechám vyvést z omylu, že je to jen v mé bublině a všude jinde je hromada nováčku PJjů, kteří podle různých pravidel vedou hry, které je i jejich kamarády baví. V mé bublině není ani jeden.)