Kultura

ShadoWWW
19.9.2019 13:26
Descent Into Avernus
Rozhodl jsem se vytvořit vlákno, ve kterém by skupiny sdílely své postřehy, rady a zkušenosti s tímto dobrodružstvím, případně i nějaké podomácku vytvořené pomůcky.
16.11.2019 23:52 - York
MirTur píše:
Místo Avernu se tu řeší systémy obecně.


Tak ono to s tím dost souvisí. Je to dobrodružství pro DnD, takže holt některý vlastnosti přebírá z DnD.
16.11.2019 23:52 - LokiB
Aegnor píše:
Že to spadlo zrovna na bojovníka, kterej šel vepředu? Hej, prostě náhoda (ve fikci).


Hej, hola, to si trochu tu fikci upravuješ, když anticipuješ, že šel bojovník první ... třeba šel první nenápadný zloděj.
No nic, šlo mi o to, že metoda "hodím to na toho, co to vydrží, fikci si tomu přizpůsobím" mi moc nesedí ... nebo teda, abych byl upřímný, přijde mi, že to prudí hráče.

Šaman píše:
Už delší dobu mám obavu, že se neshodneme na tom, co je ten "příběh", který chceme pomocí nějakých nástrojů (pravidel) hrát a prožívat.


Na tom se asi nejde shodnout, ne? Ale jde respektovat, že těch možností je víc, a že nejsou volové ti, co to berou jinak :)
17.11.2019 00:03 - Lethrendis
LokiB, hodně lidí tu má názor a chápe ho jako paradigma. Nicméně domnívám se, že hraní těchto her je typicky sociální záležitost, multi-paradigmatická. Anebo jinak: "Názory jsou jako díry do zadku, každý má alespoň jednu..." :)
17.11.2019 00:10 - Aegnor
Loki: tak to spadlo na toho posledního, což byl ... helemese ... zrovna bojovník. Nebo to spadlo na někoho uprostřed, kdože to tam jde? Hups, paladin? No co se dá dělat.

Mně prostě moc nedává smysl ten tvůj implicitní předpoklad, že je možné ze střechy (mám pocit několikapatrového) baráku shodit sud tak, abys tím trefil přesně toho jednoho člověka, který jde ve skupině více lidí.

LokiB píše:
nebo teda, abych byl upřímný, přijde mi, že to prudí hráče.

A čím? Jako ano, kdyby se to stávalo běžně, že třeba každý sezení ta nejodolnější postava schytá tři "náhodný" setkání, ve kterých přijde k úhoně, tak to chápu, že to bude prudit. Ale já jsem celou dobu počítal s tím, že je to prostě jednorázová událost.

Nebo snad hráče úplně stejně prudí, když se rozhodnu, že postava, kterou přepadne banda zlodějů, bude zrovna toho hráče, který už se nějakou dobu nedostal do popředí?
17.11.2019 00:49 - LokiB
Aegnor píše:
A čím? Jako ano, kdyby se to stávalo běžně, že třeba každý sezení ta nejodolnější postava schytá tři "náhodný" setkání, ve kterých přijde k úhoně, tak to chápu, že to bude prudit. Ale já jsem celou dobu počítal s tím, že je to prostě jednorázová událost.

Nebo snad hráče úplně stejně prudí, když se rozhodnu, že postava, kterou přepadne banda zlodějů, bude zrovna toho hráče, který už se nějakou dobu nedostal do popředí?


Tak moji hráči mají třeba rádi, když mají pocit, že se oponenti chovají tak nějak v rámci možností logicky. A útok, který je smrtící pro 3 ze 4 postav, směřovat zrovna na tu, pro kterou není, je divný.
A ano, podle mě hráče prudí, když si banda zlodějů vybírá cíl podle toho, kdo zrovna nebyl nějakou dobu v popředí. Místo toho, aby si vybrala cíl, který je z jejich pohledu nejlogičtější. Takovéto rozdělování spotlightu mi není sympatické. ve spotlightu mi přijde fajn, aby hráči za své postavy dělali, co dělat chtějí. Tedy aktivní část hry. Ale je podle mě umělé, když se tak rozděluje i pasivní část, tedy hraje způsobem "no a tys už dlouho nic nedělal, tak ten kámen padá zrovna na tebe" ... protože o takový spotlight podle mě nikdo nestojí :)
17.11.2019 01:18 - sirien
A) jak víš že o to nestojí? Nezníš jako někdo kdo to zkoušel, spíš jako někdo kdo došel k závěru sám za sebe a jen se tím řídí.

B) jak sakra nepřátelé poznaj postavu která nepřežije pád sudu? Tvoje postavy chodí okolo s HP vytetovanejma na čele nebo co? Neni spíš logický zkusit sudem srazit vaz tomu týpkovi, co vypadá nejvíc nebezpečně?
17.11.2019 01:54 - LokiB
ad A) ze zkušenosti z hráči, se kterými jsem hrál. ale netvrdím, že je to univerzální pravda. mně to přijde meh, vy si to klidně tak hrajte, přijde mi to ale jako něco, co bych začínajícím GMům nedoporučoval

ad B) jééé, zas tahle debata? poznají to z toho, že v rámci toho systému a světa existují. takže sakra dobře poznej, koho asi tak zabije jedna obyčejná střela z kuše, nebo pád sudu a koho ne. protože ti, co to nepoznají, v tom světě moc dlouho nevydrží a jsou nahrazeni evolučně těmi, kteří to poznají. nebo ty máš rád hry, kde se NPC chovají stupidně, a PC geniálně? Měl jsem pocit, že v jiných diskusích zde jsi zaujímal opačně stanovisko, takže mi to přijde, jako že se hádáš pro hádku samu. je možné, že se pletu.

A když už teda sakruješ, tak jak podle tebe sakra poznaj útočníci, kdo z postav vypadá nejvíc nebezpečně? je to ten co je jako hora masa, nebo ten mrňavej, vychrtlej, co má v ruce hůl? ty se svojí postavou útočíš vždycky nejdřív na cizí válečníky a kouzelníky a zloděje necháváš na konec?
i při znalosti toho, že v DnD je lepší zrušit dvě postavy kompletně, než načít čtyři částečně, protože postava je v podstatě kompletně funkční, i když má jen pár životů, co se útočného potenciálu týče.
17.11.2019 07:49 - MirTur
Aegnor píše:
Co přesně? Jakože budou postavy přehazovat problémy na někoho jiného, silnějšího?

Ano, v podstatě Deus ex machina. Obzvláště v městském dobrodružství kde je k dispozici nějaká "hlídka". Některé encountery můžou být oddechovější, u jiných se hráči zapotí (podstatné je, že se nějak posouvá příběh). Hra je přeci jen o postavách vytvářejících si příběh a využití takového externího řešení mu podle mě na kvalitě nepřidá.

Ostatně DM hnidopich ti taky může říct, že zatímco jste sháněli pomoc, lumpové našli na obhlídce pár mrtvol a urychleně z dungu přesídlili jinam.
17.11.2019 12:46 - York
Poštvat na něhoho hlídku není žádný deus ex machina, to je naprosto regulérní řešení problému, který je nad síly samotných postav. Pořád je to ale jejich řešení - hlídka by do toho sama od sebe nešla.
17.11.2019 12:54 - Tarfill
Logu, MirTure, Moriene,
čistě teorericky, pokud by se i nadále zdálo, že bojové střety jsou nad síly Vašich postav, jaký problém by byl dát všem postavám prostě a jednoduše jeden level navíc?
17.11.2019 13:04 - Log 1=0
Tak nahackovat se to samozřejmě dá různě, ale to se dá všechno.
17.11.2019 13:19 - York
Tohle je zrovna docela elegantní řešení.
17.11.2019 15:01 - MirTur
York píše:
to je naprosto regulérní řešení problému

To nerozporuju. Pokud si s tím přijdou tak pro mě za mě. Jen to není moc zábavné. Ono důvod proč jsme tohle téma vlastně nakousli je: Jsou v tomto oficiálním (zaplaceném) modulu konstruovány encountery rozumně, nebo si jen někdo od wizárdů náhodně naházel kostkama enemáky a porozházel je po dungeonu? To je to oč běží.

Ta hlídka je legitimní. Ale je to prostě něco, podobně jako Tarfillem navrhovaný level navíc, k čemu bych se neměl snižovat hraju/vedu-li něco, co vytvořili "odborníci" na problematiku DnD (prostě zkušení zaměstnanci) a prošlo to nějakým testováním.

Jedna věc je, když si něco podělám sám vlastní invencí, něco jiného když mi to podělá někdo jiný (a řekne si o peníze... i když budu upřímný, kupoval to Morien).

Zase abych nevyzněl moc negativně: příběh to má zajímavý, sám bych to těžko vymyslel. Jen si to místy poupravím.
17.11.2019 15:08 - sirien
Já se přiznám že mě se tyhle řešení "zavoláme autoritu" nikdy nelíbily. Ještě ok ve WoD občas kde to je součást žánru a narativu, ale v hrdinském DnD mi to je proti srsti.

Pokud to je součást nějakýho plánu nebo tím hráči delegují pryč menší problém aby si uvolnili ruce, tak ok, ale jinak to není ani moc zábavný a navíc to má takovou "de-protagonizační" pachuť.
17.11.2019 15:10 - MirTur
sirien píše:
"de-protagonizační" pachuť.

Pěkně řečeno.
17.11.2019 15:28 - York
MirTur píše:
Jen to není moc zábavné.


Zjevně jak pro koho. Když tvoje hráče nebaví příliš silná opozice, tak posílení postav nebo oslabení opozice povede k zábavnější hře. Pro jinou skupinu to samozřejmě klidně může bejt naopak.


MirTur píše:
Jsou v tomto oficiálním (zaplaceném) modulu konstruovány encountery rozumně, nebo si jen někdo od wizárdů náhodně naházel kostkama enemáky a porozházel je po dungeonu?


Dám ti k tomu příklad z tvorby hry Alpha Prime. Je to celkem klasická 1st person střílečka, já jsem tam skriptoval gameplay nastavoval obtížnost. Nechtěl jsem to přehnat, tak jsem nejvyšší obtížnost udělal tak, abych to sám prošel na první pokus bez umírání. Nejsem žádnej profi hráč, ale hrál jsem to tehdy docela dost, takže jsem to měl celkem v ruce. Testeři to pak zhodnotili jako "tak akorát" s tím, že ty nižší obtížnosti jsou moc jednoduchý, ale chápou, proč tam jsou.

Pak přišel šéf, řekl, že takhle těžký to bejt nemůže a ve všech obtížnostech všude nasázel hromadu lékáren, munice a podobně, takže pro průměrnýho hráče to nemělo obtížnost absolutně žádnou. True story.

Mluvím o tom proto, že i ta moje nejvyšší obtížnost by pro profi hráče stříleček byla naprosto směšná. Rozsah skillu hráčů je prostě fakt velkej. V PC hře to můžeš vyřešit volitelným nastavením, obtížnosti v modulu pro RPGčko to ale není zvykem a předpokládá se, že pro potřeby konkrétní družiny to kdyžtak doladí PJ. Nastavit jednu obtížnost tak, aby vyhovovala všem, každopádně prostě nejde, nehledě na testování.

Jiná věc samozřejmě je, jakou mají moduly relativní obtížnost vůči sobě. Pokud jsi hrál třeba tři moduly s nějak nastavenou obtížností a tenhle ji má o několik řádů vyšší, tak by asi bylo na místě na to minimálně důrazně upozornit (ideálně víc, než že to je pro "zkušené hráče").
17.11.2019 15:33 - York
sirien píše:
ale v hrdinském DnD mi to je proti srsti


Tím ovšem myslíš jedno konkrétní DnD, který ses rozhodl hrát zrovna tímhle stylem. V oDnD nebo ADnD (1e i 2e) by to rozhodně nebylo nic proti žánru a stylu hry a 5e se, co já vím, holetbala tím, že hráčům zvyklým na starší edice umožní hrát s novými pravidly tak, jak jsou zvyklí*.

* Tahle debata mimochodem dost vypovídá o tom, jak moc to byl dobrej nápad a jak se to (ne)povedlo.
17.11.2019 16:05 - LokiB
York píše:
Tím ovšem myslíš jedno konkrétní DnD, který ses rozhodl hrát zrovna tímhle stylem. V oDnD nebo ADnD (1e i 2e) by to rozhodně nebylo nic proti žánru


Tady bych dal i jako oldskoolgamer zapravdu sirieno - ani ve starších edicích jsme moc neměli jako hráči v oblibě, zavolat si na pomoc autoritu, aby za nás něco řešila. vždycky, když to někdo navrhl, protože jsme nevěděli co, tak ostatní protáhli obličeje, že jako meh, a že si raději necháme nabančit. párkrát jsem si s tím naběhl jako DM, kdy jsme to měl jako "preferované řešení" z hlediska fikce, ale prostě hráči nechtěli, bránila jim v tom hráčská ješitnost :)

neříkám, že to nikdo nepoužívá, nebo že to není validní možnost, i z mé zkušenosti to ale hráči fakt nemají v DnD-like fantasy hrách rádi.
17.11.2019 16:23 - York
Loki: To je ovšem vlastnost tvých hráčů, ne DnD.

Bifi na RPG fóru píše:
2. Moji hráči by asi na väčšinu problémov so zdrojmi reagovali spôsobom "ideme preč a vrátime sa s vozom plným náradia, zásob a žoldnierov, možno aj s kanónom".
17.11.2019 16:34 - sirien
York: ano, žiju na konci roku 2019 a aktuální DnD je už nějakej ten rok pětka.

Řešení toho jak se věci hrály v sedmdesátkách lidmi co to dnes už sami hrají úplně jinak s radostí nechám indie hipsterům co se baví nerealistickým romantizováním tzv oldschoolu, který v dnešní podobě nejspíš ani nikdy neexistoval.


EDIT: jinak fakt že napíšeš něco o dřívějším stylu hry a když Ti to pamětník rozporuje tak ho odmávneš je myslím pro celý dnešní "oldschool" fenomén velmi typický a až určující.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072962999343872 secREMOTE_IP: 13.59.122.162