Kultura

ShadoWWW
19.9.2019 13:26
Descent Into Avernus
Rozhodl jsem se vytvořit vlákno, ve kterém by skupiny sdílely své postřehy, rady a zkušenosti s tímto dobrodružstvím, případně i nějaké podomácku vytvořené pomůcky.
17.11.2019 16:49 - Aegnor
MirTur píše:
Jsou v tomto oficiálním (zaplaceném) modulu konstruovány encountery rozumně, nebo si jen někdo od wizárdů náhodně naházel kostkama enemáky a porozházel je po dungeonu? To je to oč běží.

No, nevím, na ten odhad by to chtělo ještě pocity někoho, kdo to hrál v družince šesti postav, poskládaných nějak "běžně" (pár bojovejch povolání, pár kouzelnickejch, někdo kdo léčí ...), ne skupinky typu "4 kouzelníci na výletě". :-)

LokiB píše:
A když už teda sakruješ, tak jak podle tebe sakra poznaj útočníci, kdo z postav vypadá nejvíc nebezpečně? je to ten co je jako hora masa, nebo ten mrňavej, vychrtlej, co má v ruce hůl? ty se svojí postavou útočíš vždycky nejdřív na cizí válečníky a kouzelníky a zloděje necháváš na konec?
i při znalosti toho, že v DnD je lepší zrušit dvě postavy kompletně, než načít čtyři částečně, protože postava je v podstatě kompletně funkční, i když má jen pár životů, co se útočného potenciálu týče.

1. Hrdinové nejsou běžní obyvatelé.
2. Ono je nějaké pravidlo, že kouzelník musí být vychrtlý a mít v ruce hůl?

V Blades in the Dark je mechanika stresu. A v příručce je (teď si nejsem jistej, jestli u popisu stresu, nebo v doporučeních pro hráče) napsáno, že stres je to, co odlišuje hráčské postavy od ostatních lidí.

A nějak nevidím důvod, proč by to v DnD mělo být jiné. Hrdinové toho vydrží víc, než běžní civilové. Ale to je kvůli tomu, že to jsou hrdinové. A to, že to jsou hrdinové, na první pohled vůbec nemusí být zřejmý.
17.11.2019 17:59 - LokiB
Aegnor píše:
A nějak nevidím důvod, proč by to v DnD mělo být jiné.


Hmm, to mi přijde jako dost zvláštní argument :)
Jako v Omeze jsou hráčské postavy shodné s těmi nehráčskými ... proč by to mělo být v DnD jinak?

Přesto si nijak neodpověděl na moji otázku: sirien navrhoval "Neni spíš logický zkusit sudem srazit vaz tomu týpkovi, co vypadá nejvíc nebezpečně?"
A já se ptám, jak to poznají, podle čeho se ve světě DnD určuje, která postava vypadá nejvíc nebezpečně. jestli je to automaticky ta největší a nejsilnější? Podle mě ne.

hele, shodneme se, že se neshodneme.
17.11.2019 18:00 - Log 1=0
Aegnor píše:
No, nevím, na ten odhad by to chtělo ještě pocity někoho, kdo to hrál v družince šesti postav, poskládaných nějak "běžně" (pár bojovejch povolání, pár kouzelnickejch, někdo kdo léčí ...), ne skupinky typu "4 kouzelníci na výletě". :-)

Ale tak už!
Defender (ne optimalizovaný, ale plně funkční)
2x half-support-half-heal (což je neoptimalizované, ale plně funkční řešení)
klasický controler.

Pro mě je tohle normální družina. Není plně optimalizovaná, ale je plně funkční, nikdo nechybí. Nějak nevidím důvod k tomu "ale to není vypovídající, protože nejste ÿber-powerplayeři". Kdybychom byli pět gnómích bardů, tak neřeknu, ale nejsme.
17.11.2019 18:21 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Ale tak už!
Defender (ne optimalizovaný, ale plně funkční)
2x half-support-half-heal (což je neoptimalizované, ale plně funkční řešení)
klasický controler.

Defender caster (závislý na spell slotech).
Half-support-half-heal casteři (závislý na spell slotech).
Klasický controler caster (závislý na spell slotech).

Log 1=0 píše:
Nějak nevidím důvod k tomu "ale to není vypovídající, protože nejste ÿber-powerplayeři".

Hele, já bych defacto úplně stejně reagoval, kdyby tu přišel někdo ze skupinky
Fighter-Paladin-Rogue-Wizard-Cleric-Barbarian a tvrdil, jak je to DiA strašně jednoduchý a že měli v těch encounterech přidat. Pak bych se zajímal, jak to funguje v případě 4 nepříliš optimalizovaných postav. :-)

A jak čtu tu moji citaci, tak jsem to očividně napsal trochu urážlivě vůči vaší skupince, což jsem nechtěl a omlouvám se za to. Opravdu mi jde o ten odhad, jak velký silový rozdíl může být mezi skupinkou 4 a 6 postav, obzvlášť se započítáním nějaké té optimalizace. :-)

LokiB píše:
Jako v Omeze jsou hráčské postavy shodné s těmi nehráčskými ... proč by to mělo být v DnD jinak?

Premisa Omegy je "hraješ za běžné lidi, kteří jsou nabraní tajnou výzvědnou organizací, protože se setkali s nadpřirozenem."
Premisa DnD je "hraješ high fantasy hrdiny."

A nevím jak u tebe, ale u mně je hrdina v High Fantasy někdo, kdo je lepší/silnější/schopnější/odolnější než běžná populace.

A k tomu sirienovu návrhu - je to sirienův návrh, ne můj, já bych házel sud na toho, u koho předpokládám, že budu mít největší problém ho sundat jinak. Tedy ta postava ve zbroji je ideální cíl - ti co mají jenom oblečení, těm stačí vrazit kudlu do ledvin a máš docela pořešeno.
17.11.2019 18:34 - ShadoWWW
Já v DIA vidím jeden velký rozpor.

Když se postavy dostanou do pekla, narazí tam na cizí postavy a protivníky, kteří mají nebezpečnost o 10 i více vyšší, než je aktuální úroveň postav. To zapadá do konceptu, ve kterém Asmodeus, vládce Devíti pekel, ani nemá blok herních statistik, protože je "mimo rozsah". Zkrátka se nepředpokládá, že by s ním postavy bojovaly ve férovém bojovém střetnutí. Mohou s ním, stejně jako s ostatními ďábly, ale bojovat jinak. Pro ďábly není zajímavé postavy zabít. Nic by z toho neměli. Mnohem zajímavější je postavy zlákat k upsání své duše. V tom je jejich vítězství.

Osobně si myslím, že to je přesně to, o čem autoři DIA chtěli, aby to dobrodružství bylo. Ne o "férových bojových střetnutích", jak by to dobrodružství nejspíš vypadalo v éře 4E, ale o zákulisních dohodách, morálních dilematech a zápasu o svou duši s ďábly, které sice nemohou porazit v bojovém střetnutí, ale mohou je přechytračit. Často je taky potřeba se domluvit s nepřítelem mého nepřítele.

To může být pro hráče DnD problém. Dvacet let bylo DnD postaveno na paradigmatu, že všechny souboje jsou lehké/střední/těžké, ale všechny jsou "hratelné". To tady neplatí. Respektive slyšel jsem, že skupina šesti pokročilých hráčů, co jsou současně power gamery i excelentními bojovými taktiky, ta bojová střetnutí dávají a libují si, že konečně jim Wizardi připravili pořádná bojová střetnutí. Pro obyčejnou partu hráčů je to ale IMHO mimo. Říká se, že když družina míří do smrtícího bojového střetnutí, PJ by to měl dát dopředu patřičně najevo. To tady ne vždy funguje, protože spousta ďáblů se dokáže maskovat a riziko není vždy jasně patrné. Proto by měl PJ dát vždy možnost, aby postavy mohly z boje vždy vycouvat. A říct to hráčům i mimoherně: "Podívejte. Tady v tom dobrodružství jsou bojová střetnutí mimo važe možnosti. Vždy ale máte možnost z nich vycouvat." To je něco, na co hráči taky nejsou posledních 20 let zvyklí a neberou to jako validní možnost. Z pohledu mocných cizích postav, a zvlášť ďáblů, je to ale naproto validní možnost. Když má nepřítel jasně navrch, je víc ochoten vyjednávat, protože ví, že ty červy kdykoli smázne. Nepřátelé bojují naplno a do posledního dechu, když jsou zahnáni dokouta, nebo když se ukáže, že bojují proti rovnocennému soupeři a ten není ochoten se stáhnout. Ďáblové navíc mají vyjednávání "v popisu práce".

Myslím, že ty drsné souboje jsou už od začátku kvůli tomu, aby hráče připravily na to, co je čeká v pekle. Jak jsem psal, z pohledu PJ je IMHO důležité dávat hráčům možnost se z boje stáhnout nebo řešit ta střetnutí i nebojově, i kdyby to mělo popřít text v dobrodružství. Konec konců, je na každém PJovi, aby dobrodružství upravil na míru své skupině. Pro skupinu je zase důležité, aby přicházela s neotřelými nápady, jak bojové situace řešit nebojově, nebo jak je překlápět na svou stranu: ať už pomocí různých spojenců, přítelíčků, kouzelných předmětů, kouzel, namaxovaných sociálních dovedností apod.

Na toto dobrodružství zkrátka nefungují klasické postupy (Fireball!).
17.11.2019 18:44 - Log 1=0
Aegnor píše:
Defender caster (závislý na spell slotech).
Half-support-half-heal casteři (závislý na spell slotech).
Klasický controler caster (závislý na spell slotech).

Vzhledem k tomu, že jsme měli s jednou výjimkou mezi těmi encountery long rest, tak se to moc neprojevilo.

Ani nemám pocit, že by pomohla optimalizace (když jsi 1 život od okamžité smrti, tak mít pár navíc, stejně ležíš), ale je fakt, že v 6 by ty encountery byly o dost lehčí (pokud by se nezvedl počet minionů, což mi připadá jako elegantní způsob, jak to popsat v modulech: Boss a Počet-hráčů(+-X) minionů).
EDIT:
ShadoWWW: Já ti to věřím, a čekal a těšil se na to. Ale jaksi tak na mě nepůsobí ten úvod v Baldurově bráně. SPOILER píše:
Kultisté mají docela solidní motivaci nás zabít a hodit do řeky (opruzujeme je a překážíme jim v činnosti, moc toho víme), protože získat naše duše pro své pány se jim v té situaci těžko podař, navíc jsme najatí, abychom jich město zbavili.

Encountery jsou ale přesto stavěné nedatelně.
17.11.2019 20:25 - efram
LokiB píše:
A já se ptám, jak to poznají, podle čeho se ve světě DnD určuje, která postava vypadá nejvíc nebezpečně. jestli je to automaticky ta největší a nejsilnější? Podle mě ne.


na to je přece poměrně jednoduchá odpověď:
- markanty osoby - v našem světě typicky výška, držení těla, vystupování....
- ozbrojení nebo jiné markanty. Ve fantasy např. znaky vedoucí k tomu, že je postava magicky aktivní atd.

V mnoha ohledech to vyhodnocení děláme automaticky a částečně podvědomě. Děláte to v diskusi složitější než to je. Samozřejmě zda také nastupují aspekty, kdy se postava chová záměrně tak, aby podobné markanty nevykazovala.
17.11.2019 20:32 - LokiB
efram: ale koukni se, o čem ta diskuse je ... Aegnor chtěl, aby nepřítel útočil na ty, kteří to vydrží. Zároveň se tu říkalo, že budou útočit na ty nejnebezečnější. A to na co se tu ptám, je, zda vždy dojde k tomu předpokladu, že ten co to vydrží, je zároveň ten, co vypadá jako nejnebezpečnější.
17.11.2019 20:39 - Aegnor
Log: ok, ok, tak to zní, že to opravdu trochu přehnali. Obzvlášť pro skupiny o menším počtu postav. Ne, že bych Ti nevěřil už na začátku, ale snažil jsem se si to nějak ověřit.

LokiB píše:
Aegnor chtěl, aby nepřítel útočil na ty, kteří to vydrží.

Nope. Já napsal, že kdybych to aplikoval, tak ten sud spadne na toho, který to vydrží. Je to náhodně padající objekt, který prostě blbou haluzí spadne na někoho odolnýho.

To, že to je mířenej útok na konkrétní postavu, že je to na tu nejnebezpečnější a podobně, to už sis vlastně přidal sám/se sirienem.
17.11.2019 20:44 - efram
LokiB
sorry to jsem to zkontextu asi spatne pochopil
18.11.2019 13:54 - Jerson
Aegnor píše:
A jsou nějaké pravidla, se kterýma GM nováček nezápasí? (Imho bude nezkušený GM mít problémy i s Omegou.)

Když jsem svého času četl pravidla/modul k Pánovi prstenů, tak ty nováčka vedou za ruku. U Omegy nemůžu moc sloužit, mám jen příklady dvou nezkušených Vypravěčů, kteří Omegu zvládali (jeden po přečtení pravidel na netu, přičemž si je předělal do Fantasy), takže to se nedá brát jako směrodatné a můžu vycházet jen z toho, co mi říkají po přečtení pravidel ve srovnání s tím, když si přečtou DnD.

sirien píše:
V tom má DnD ohromnou sílu - ono Jerson si sice stěžuje, že začínající teenage DM nahází na hráče hromadu bojovejch encounterů, jenže pro všechny kolem stolu je hrozně snadné sledovat, co se ve "hře" vlastně "děje".

Testováno na mladších hráčích (kteří nebyli začátečníci v DnD), a ne. Bojové střetnutí DnD vedené nováčky může být velmi snadno maglajs, zejména pokud se nepoužije battleplán a figurky, a viděl jsem, jak hráči netuší, co se vlastně děje. Zejména ve chvíli, kdy prohrajou iniciativu a ke slovu se dostanou za cca 10 minut poté, kdy chtěli reagovat na vzniklou situaci, která se ale zásadně změnila.
(Takže hráč s připraveným lukem, který chtěl vystřelit ve své akci zjistil, že mezi ním a jediným zbylým nepřítelem stojí tři spolubojovníci a on sám je zraněný, aniž by cokoliv udělal.) Celkem věřím tomu, že pro hráče sekvenčních deskovek je to přehledný způsob, ale pro ty ostatní, kteří si situaci vizualizují v hlavě to velmi snadno může nefungovat. A ještě víc, pokud Gm používá figurky, ale zároveň nenasadil figurky nepřátel, o kterých postavy ještě neví.

Je mi jasné, že díky tvé práci na JaD teď kopeš za tým DnD, ale zase bys ses na to mohl zkusit podívat očima hráčů, kteří nechtějí hrát bojovou deskovku, a když jo, tak hrajou Descent nebo Gloomhaven.

sirien píše:
Pak zpětně si z toho seskládají nějakej příběh průchodu podzemim a pak ještě pozdějc to začnou rozmělňovat víc a víc roleplayingem a proniknout do toho a dokáží najít strukturu a zábavu i v těch nebojových pasážích (a skoro všichni by měli vědět, o čem mluvim, protože nás takhle většina začínala - byť to je možná dávno a chápu, pokud paměť selhává, sám se musim hodně snažit, abych si hry z tohodle "hrůznýho" období vybavil).

Ano, zpětně si svůj zážitek vylepší kde kdo, a i v řadě scén pak najde nějaký "příběh", zatímco ti, kteří to měli jen jako sled nesouvisejících scén do nich příběh nedodali a tak na tyhle hry zapoměli. Víš, to že si je nemůžeš vybavit je právě hezká ukázka toho, jak mizerné (přesněji žádné) příběhy to byly, protože kdyby to byl příběh, třeba i silně WTF příběh, tak si je budeš pamatovat. O tom, že lidé si zpětně víc pamatují to dobré a pamatují si příběhy (které opakovaným vyprávěním vylepšují) ti doufám říkat nemusím.

Je to taky důvod, proč dříve i teď byli hráči, kteří se na hru těší, týden po hře si nadšeně vypráví o skvělých momentech předchozích her, ale na samotné hře většinu času sedí a staví si kostky na sebe.

Někdo to možná považuje za dobrý výsledek, že následné vzpomínky na tyhle hry jsou dobré a zábavné, ale jiní hráči dávají přednost tomu, když jsou dobré i zážitky v dané chvíli.

sirien píše:
pro začátečníka kterej nemá zaběhlou strukturu vyprávění a neví, jak pracovat s příběhovejma prvkama hry nabízí možnost do hry vložit něco s jednoduchou strukturou, co se dá snadno sledovat a odehrát a co dá hře nějaký nový tempo a obsah a umožní to držet věci pohromadě.

To skoro vypadá, jako by začátečníci neměli žádné povědomí o struktuře vyprávění z jiných zdrojů. Ale jsem rád, že uznáš, že pravidlová podpora příběhu se na podobě hry projevuje, tedy alespoň u GMmů, kteří ve vytváření příběhů nejsou tak dobří a nějaké vodítko se jim hodí.

P.S: A jo, vím že zase rozhrabuju už probrané věci.
18.11.2019 14:20 - Log 1=0
Jerson píše:
Takže hráč s připraveným lukem, který chtěl vystřelit ve své akci zjistil, že mezi ním a jediným zbylým nepřítelem stojí tři spolubojovníci a on sám je zraněný, aniž by cokoliv udělal.

Sorry, ne že by se v DnD encounteru nedalo ztratit, ale tohle zní, jako by se dotyčný v tazích ostatních dloubal v nose, a nesledoval hru. Jinak už by tak nějak věděl, kam a jak se posunout, aby mohl střílet, nebo si nachystal jinou zbraň, nebo tak něco. A že se ztratí někdo, kdo nedává pozor, to je jeho problém.
18.11.2019 14:44 - Jerson
On tu hru sledoval - jen si to nedokáže představit. Jde první, má připravený luk, objeví se protivníci. Prohlásí, že chce střílet, hodí se iniciativa - a on jede poslední. Hraje se bez figurek, ostatní hlásí své akce, všichni se přesouvají a útočí nablízko, a na konci kola má prostě zmatek v tom, kdo kde je. Tak si to nechá zrekapitulovat a nakreslit a zjistí, že z pěti nepřátel stojí už jen jeden, před kterým stojí dva členové družiny, další stojí vedle nich, na zemi hoří oheň - a jako "tak můžeš střílet".

Ne že by to bylo specifikum DnD, podobný problém mají i jiné tahové soubojáky, ale v DnD 5e se všichni můžou během svého kola přesouvat na poměrně velké vzdálenosti a ještě bojovat, takže se situace může dost změnit a stát nepřehlednou. A velký rozsah výsledků na iniciativu tomu taky moc nepomáhá, postava může stát první s namířenou kuší, ale když si hodí blbě na iniciativu, tak tam stojí jako tydýt deset sekund, zatímco ostatní jednají.
18.11.2019 14:59 - Log 1=0
Jako, já nejsem z těch, co tvrdí, že DnD musí vyhovovat všem.

Ale tady vidím problém v tom, že hráč hlásí akci předtím než jedná.
Buďto:
1) je třeba takové nápady zarazit, ještě než se stanou součástí hráčovy představy fikce (ne každý je za to rád)
2) nebo ho prostě nechat jet prvního a iniciativu použít až v dalším kole, pokud to dává smysl.
Případně se na iniciativu vybodnout a jet podle pořadí hlášeného, což je snesitelné house-rule.
18.11.2019 15:12 - sirien
Jerson: hej, já asi nemám manu na to znovu řešit Tvá traumata z ranného hraní. Fakt je, že většina hráčů co začínali hrát v rannějším -teen období hrála timhle stylem, v zásadě je to bavilo, nějaký příběhy z toho vznikly (neřikám, že "dobrý", ale vznikly) a většina rannějších -teen GMů co neměla to štěstí mít někoho zkušenějšího za vzor utíkala ke combat encounterům kdykoliv, kdy měli dojem, že se jim tempo hry rozpadá, protože to bylo něco co hru znovu poskládalo dohromady (sjednotilo postavy, dalo to jasnej objective, zaplnilo to nějakej čas hry jasně strukturovanou činností...) - dělal sem to já, dělali to GMové se kterejma sem hrál a přiznává to hromada lidí okolo.

Kdekdo pak říká, že z toho ty hráči "vyrostli" - osobně mi to přijde těžce zavádějící, protože to nebylo o tom, že bysme z toho "vyrostli", jako spíš že a) se ten herní styl začal trochu ohrávat a hlavně b) sme se postupně s každym omylem učili, jak ty nebojový věci řešit a vést líp a líp, takže sme tohle "bojový defaultování" potřebovali používat míň a míň.

Ano, kdybysme tehdy měli systém, který by nám (narozdíl od DrD) aspoň měkce vysvětlil, jak ty nebojový pasáže hrát, tak bysme se tim prokousali rychlejc. Kdybysme měli systém, kterej by dokázal tu hru strukturovat systémově i mimo boj (i blbý 4e s jeho Skill Challenges, o nějakejch Blades in the Dark atp. nemluvě), tak bysme to nejspíš zvládli proletět rychlíkem.

Nicméně tvářit se, že ty boje tam neplnily tuhle svojí úlohu a že v tom nebyly aspoň trochu funkční (rozhodně ne ideální a rozhodně ne funkční pro všechny, ale aspoň trochu funkční) je dost mimo realitu a je to spíš ukázka Tvojí averze k věci než nějakého objektivního pohledu na tuhle úvodní učící fázi u mladších nezkušenejch hráčů (záměrně teď píšu mladších, protože mám tušení že starší hráči by to jako "problém" viděli dřív, protože jejich volnej čas je mnohem "dražší" a jejich snaha trávit ho produktivně je tudíž o to větší).


Ze zkušenosti mi je jasný, že vysvětlovat Ti nějaké věci jako že nemůžeš hodnotit pravidla podle jejich mizerného použití (např. nedat první postavě s připraveným lukem surprise check a po úspěchu jí nepřiznat připravenou akci mimo iniciativu...) nemá smysl a skončí to jen nějakou cyklickou diskusí.
18.11.2019 19:02 - malkav
Jerson: Já si ty mechaniky boje (iniciativa a akce) vysvětluju celkem jednoduše a nenarážím na nesmyslnosti, které tu rozebíráš. Iniciativa je jednoduše určení pořadí, kdo má v daný okamžik štěstí rychlejší reakce a vzhledem k tomu, že kolo je v DnD několik vteřin (ne jedna, jako v jiných systémech), tak není pro tvého příkladového lučišníka sebemenší problém se před samotným výstřelem pohybovat. Ona vůbec představa statického boje je dost prazvláštní. To, že se hýbu až ve svém kole, je jen zjednodušení.

Tedy tak si to vysvětluju já. Navíc nepovažuji bojové scény za něco stěžejního, je to jedna z ingrediencí dobrého (herního) guláše.
18.11.2019 19:56 - wlkeR
Koukal někdo na Adventurer's League pro DIA?

Potažmo nevíte, jestli jdou pořád získat zadarmo pro potřeby obchodu vedoucího DDAL?
18.11.2019 20:00 - Šaman
Jentak mimo si dovolím poznamenat, že povolit v takové situaci lučišnikovi vypustit šíp buď před akcí, nebo prostě logicky jako prvnímu (a u ostatních pak rozhoduje inic, lučištník už je mimo) by jakýkoliv systém asi nerozbilo.
18.11.2019 20:14 - malkav
Šaman: To asi nerozbilo, ale předpokládá to, že jde s nataženým lukem. Tu iniciativu si tu vysvětluji i tak, že musí na novou situaci zareagovat a napnout.
18.11.2019 20:36 - Šaman
S nataženým nikdo nechodí, ale i při přepadu (když explicitně hlásí, že má šíp na tětivě) zvládne reagovat rychle. Zatímco bojovník s mečem v ruce musí počkat jak se vyvine situace - rozběhnout se k nepříteli, nebo počkat až někdo dojde k němu, mezitím ostatní dělají totéž.
Samozřejmě dalo by se to zahrát i že inic nemá a první rána šla do něj (přepad z křoví, nebo šípem) a ta ho rozhodila natolik, že než se zase mohl soustředit na střelbu, situace na bojišti se změnila.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076103925704956 secREMOTE_IP: 3.144.161.116