Kultura

sirien
29.3.2020 23:48
Preskriptivnost Apocalypse Worldu
-- původně to měla bejt obecná AW diskuse, ale spíš se zvrhla v řešení otázky preskriptivnosti / strukturnosti AWčka --


nová obecná AW diskuse zde
Autorská citace #1
30.3.2020 00:48 - sirien
V lehké návaznosti:

Píše:
Ok, řek sem si že když už sem splnil achievement a přeložil sem to bez herní zkušenosti, tak si to teda můžu jít i zahrát. Jedu teď 2 kampaně, jednu vedu (v češtině) a mám tam hráče co jsou u hry taky nově, ve druhý hraju postavu (totálně mešuge barona) a hraju s dost zkušenym GMem a hráčema a jede se v češtině ale podle en originálu (tj. s en terminologií, ale třeba otázky u tahů se pokládaj česky). V obou hrách máme odehraný po 3 session, z toho některý i dost intenzivní.


Ohledně mého původního sporu s Markym o to, jestli jsou tahy v AW spouštěné jednoznačně a unikátně a bez dalšího výběru / moderování od MC nebo hráčů, nebo jestli podléhají dalšímu výběru a dramaturgii. Markyho tvrzení, že v AW jedna situace vždy odpovídá právě jednomu tahy a ten by měl být z fikce jasný se mi z prostého přečtení zdálo krajně pochybné. Teď když sem si to několikrát zahrál a věnoval sem tomu speciální pozornost natvrdo prohlásim, že to je totální konina. Nemám tušení, co za hru si Marky myslí, že to hraje, ale AW as written to teda fakt neni.

Pro ilustraci tři náhodné situace co se nějak odehrály:

Postava (PC) A stojí v místnosti se zbraní v ruce a chce odejít, postava (NPC) B jí stojí v cestě se zbraní v ruce. A prohlásí, že B donutí pustit jí ven. Dává smysl Použít násilí (donutit B uhnout, jít z cesty...) stejně jako dává smysl použít Zmocnit se silou (explicitní možnost zmocnění se únikové cesty). Volba je v podstatě náhodná - chce MC spustit bitevní situaci nebo ne? (Věc se stává ještě ambivalentnější, když není ustanovené, jak moc je B motivovaná / odhodlaná - např. když to je nájemnej násilník - fakt si to lajsne? kdo ví...)

Postava (PC) A s postavou (PC) B jdou do divočiny aby odpráskly postavu (NPC) C. Po chvíli začne mít A plný zuby stopování a v tušení, že je C někde poblíž, začne řvát nadávky, provokace a snaží se C vylákat ven. Sveď nebo zmanipuluj nebo Kladení pasti? Obojí splňuje trigger, obojí vyhovuje mechanicky - tzn. otázka je opět chceme to odehrát v bitevních tazích nebo v základních tazích? Oboje funguje.

Postava (PC) A drží detonátor a vyhrožuje, že všechny odpálí, postava (PC) B na ní míří revolverem, ale nelajsne si to jen tak stisknout, postava (PC) C se plíží kolem zdi a chce na A skočit a detonátor zajistit. (1) pližící se C si hodí jednání pod palbou, uspěje, s překvapením skočí na A a vrhne se po detonátoru. (2) A chce odpálit detonátor, B chce využít momentu a A zastřelit, zatímco C detonátor zajistit. Hází si A a C Zmocnit se silou proti sobě? Nebo si A (s detonátorem) hází jednání pod palbou a C překáží? Nebo si C hází použít násilí a A pekáží? Všechny možnosti odpovídají fikci, všechny možnosti jsou as written správně. Tentokrát to je vtipnější - volba se neliší jen tím, zda jít do bitvy (detailní odehrání a všichni budou dostávat zranění) nebo ne, ale i v kritických výsledcích:
- protijdoucí Zmocnit se silou dává i při neúspěchu 1 volbu - tj. A může vždy zabránit C v tom, aby detonátor zajistila (tj. budou se o to rvát na zemi bez jasné kontroly zatimco si budou dávat zranění).
- použít násilí s překážením dává A v podstatě vždycky možnost to odpálit
- jednání pod palbou s překážením jako jediná možnost umožňuje (při selhání) odpálení "definitivně" zabránit
Situace se teoreticky liší ve fikci, ale rozdíly jsou tak strašlivě detailní nuance popisů, že i s vysokou mírou popisnosti sme se na tom zasekli a museli sme se vrátit o 2 kroky zpátky a ujasnit si, co PŘESNĚ se v určitém ohledu dělo, protože tyto nunace nebyly pokryté - a i tak jsme zjistili, že nakonec lze věc interpretovat pro každou z možností prostě tím, jak se popíše aktuální moment a další dění.


Tohle byly tři NEJVÝRAZNĚJŠÍ zcela ambivalentní momenty, které jsem zaregistroval - hrou ale proběhlo i několik dalších, které ale nebyly TAK nejasné popř. se odehrály v méně napjatých momentech takže se nějak odmávly, přešly a neuvízly mi tak dobře v paměti. Přitom se půl na půl odehrály v mnou vedené hře (zkušení RPGčkaři, AW nováčci) i v mnou hrané hře (zkušení AW hráči). Bylo mi řečeno, že takovéhle situace sou běžné a že se v nich tahy běžně volí prostě podle toho, jak výrazná a důležitá scéna je a v jakém detailu je zájem ji odehrávat.

Tyto situace jsou btw. obdobně fuzzy jako samotný mnou již dříve zmíněný pravidlový příklad, kdy Keeler de sejmout Plovera a MC rozhodne, že místo toho aby si rovnou hodila na to ho vodpravit si nejdřív hodí na použití násilí a až pak na vodpravení (oproti výše uvedeným se liší tím, že tam nastala superpozice 2 základních tahů, ne základního s bitevním). Při pohledu na návod k řešení PvP situací nicméně vidim obdobnej potenciál superpozice mezi A Používá násilí a B překáží a mezi B jedná pod palbou a A překáží. Zábavné je, že oba tyto stavy popisují stejnou fikční situaci - např. A se zbraní v ruce brání B aby něco udělala - ale přitom fikční výsledky se opět liší, viz výše, Použití násilí s překážením nedokáže akci zabránit, jen si může vynutit zranění za její provedení, zatímco Jednání pod palbou s překážením akci zabránit může.

Už slyšim nadšené formalisty křičet "aha aha! a to je právě ten fikční rozdíl, jestli té akci zabránit de, nebo nejde..." - což neni fikční rozdíl, je to fikční bullshit, ve fikci se něco děje, NENÍ JASNÉ, JAK TO MÁ DOPADNOUT a mechanika říká "zvol si A, která to umožní, nebo B, která to může znemožnit" - fikce je nejednoznačná, mechanka nedává odpověď, já jako MC si musim vybrat jestli chci aby akce byla nebo nebyla znemožnitelná a podle toho vybrat mechaniku... z tvrzení o Apokalypsím striktním formalismu sme se právě propadli do Fate Golden Rule.
Autorská citace #2
31.3.2020 10:21 - MarkyParky
Tak ... jako ... skoro. V tom, že to jsou nejednoznačné příklady máš většinou pravdu.

Ale v tom, jak se ta situace řeší máš jednu zásadní chybu - myslíš si, že když je to nejasné, tak to, který tah se spustí, rozhoduje MC. A to není pravda - ten, kdo to nakonec rozhodne, je hráč (vyjma situací, kdy je MC explicitně na tahu).

Celou příručku máš protkanou "mistakes and correction" příkladama, kde tě to Vincent učí.


V praxi:

Sirien píše:
Postava (PC) A stojí v místnosti se zbraní v ruce a chce odejít, postava (NPC) B jí stojí v cestě se zbraní v ruce. A prohlásí, že B donutí pustit jí ven. Dává smysl Použít násilí (donutit B uhnout, jít z cesty...) stejně jako dává smysl použít Zmocnit se silou (explicitní možnost zmocnění se únikové cesty). Volba je v podstatě náhodná - chce MC spustit bitevní situaci nebo ne? (Věc se stává ještě ambivalentnější, když není ustanovené, jak moc je B motivovaná / odhodlaná - např. když to je nájemnej násilník - fakt si to lajsne? kdo ví...)


V první řadě - ve většině situací by mělo už z předchozích popisů a náznaků jasné, jestli maník B je ochotný se bránit nebo ne.Tzn. GM rozhodnutí o tom, jak se bude protistrana chovat bude "zahrané" už předem, hráč o něm bude vědět a bude to jednoznačné.


A v té situaci, kdy to jasné není, by flow u stolu měla vypadat podle jednoho z následujících scénářů:

I. Hráč chce hrát GO AGGRO:
A) Hráč A popisuje jak si to vynutí a že spouští GO AGGRO. GM si řekne, že B nechce reagovat agresivně a tah se spustí.

B) Hráč A popisuje jak si to vynutí a že spouští GO AGGRO. GM si řekne, že B chce reagovat agresivně a řekne hráčovi: "Hele, on je odhodlaný se bránit. To nebude GO AGGRO, ale SEIZE BY FORCE. Jdeš do toho i tak?"
Bi) Hráč A řekne "Tak jo" a to spustí SEZIE BY FORCE.
Bii) Hráč B řekne "Eh, ne ... tak to zkusím jinak ..." a vůbec se bojový tah nebude.

II. Hráč chce hrát SEIZE BY FORCE.
A) Hráč A popisuje že když má soupeř zbraň, tak se probije ven a spouští SEIZE BY FORCE. GM si řekne "Tak jo" a tah se spustí.

B) Hráč A popisuje, že když má soupeř zbraň, tak se probije ven a spouští SEIZE BY FORCE. GM namítne, že ten ve dveřích se na ostro bít nechce a jen tam překáží, ale kdyby se trochu zatlačilo, tak povolí.
Bi) Hráč A řekne "Jasně, tak do toho jdu ..." a to spustí GO AGGRO.
Bii) Hráč A řekne (velmi nepravděpodobně) "Ne, já jsem hrozný sluníčko a pokud se mi nepostaví ve fér boji, tak to budu řešit jinak".

III. Hráč to chce nechat na GMovi, takže se ho zeptá, jak bude NPC reagovat, nebo se na něj významně podívá v očekávání reakce ... a teprve v téhle situaci nastane ta tvoje chvíle


Hráč je ten, kdo směřuje hru a rozhoduje, jaký tah se spustí, ne GM. Ten (pokud explicitně nedostane slovo) může hráčovu volbu/tah ovlivnit jen tím, že nastaví reakci NPC ... ale pokud takové nastavení reakce neodpovídá hračově představě ve fikci, tak si to nemůže vynutit, ale měl by situaci vyjasnit a nabídnout hráči vzít své rozhodnutí zpět, pokud si to představoval jinak.

Protože AW není o jebání do ucha.


Sirien píše:
Postava (PC) A s postavou (PC) B jdou do divočiny aby odpráskly postavu (NPC) C. Po chvíli začne mít A plný zuby stopování a v tušení, že je C někde poblíž, začne řvát nadávky, provokace a snaží se C vylákat ven. Sveď nebo zmanipuluj nebo Kladení pasti? Obojí splňuje trigger, obojí vyhovuje mechanicky - tzn. otázka je opět chceme to odehrát v bitevních tazích nebo v základních tazích? Oboje funguje.


Jasné BAIT A TRAP. Uznávám, že to na první pohled nemusí z těch triggerů vyplývat, ale zkus si to odehrát přes MANIPULATE, hodit 7-9 a uvidíš proč.

Někdy holt zjistíš, na co se který tah hodí či nehodí až po nějaké praxi.

Ještě mě k tomu zaujalo tohle:
Sirien píše:
Po chvíli začne mít A plný zuby stopování

To se vám ve hře stalo jak?

Pže HUNT PREY, se kterým se stopovačky a pronásledovačky vyhodnocují, má výstupy:
10+: Lovec si kořist si nažene tam, kde potřebuje
7-9: Lovec kořist dožene, ale v místech, kde to chtěla ona/se to hodí jí.
6-: MISS kořist uteče.

Je pravda, že občas bývá problém s tím, že HUNT PRAY neřeší situaci u starých stop, kde už kořist dávno někam dorazila - a tím pádem už to vlastně není lov, ale spíš vyšetřování.

Ale to není tvůj případ, když jsi následně mohl kořist lákat... nebo jo?


Sirien píše:
Postava (PC) A drží detonátor a vyhrožuje, že všechny odpálí, postava (PC) B na ní míří revolverem, ale nelajsne si to jen tak stisknout, postava (PC) C se plíží kolem zdi a chce na A skočit a detonátor zajistit.


PvP je oříšek. Ale v zásadě by mělo fungovat takhle:
* všichni deklarují svoje úmysly a vyjasní si, co kdo chce dělat.
* GM působí jako moderátor, nějak to uspořádá a nechá v nějakém pořadí, jak mu to dává smysl podle logiky situace, hráče situaci vyhodnotit.
* může se stát, že to na začátku nějak rozmyslí a podle toho to také dopadne.
* stejně tak se ale může stát, že ho nějaký hráč překvapí nějakou volbou z tahu, hodí MISS nebo snowball spustí nějaký tah na který původně nemyslel a celá scéna se utrhne ze řetězu
* i v takovém případě ale zůstává moderátorem, který případně přehodnocuje situaci a uřčuje nějaké nové pořadí vyhodnocení, vyplývající z nové situace
* a samozřejmě stále respektuje všechna ostatní pravidla a řídí se "mistakes and correction", takže pokud hráči nebudou chtít, tak jim nemůže nutit spuštění tahu, ale místo toho je požádá, aby třeba opravili popis a zahráli něco jinak.

V téhle konkrétní situaci.

Sirien píše:
(1) pližící se C si hodí jednání pod palbou, uspěje, s překvapením skočí na A a vrhne se po detonátoru.


(1) Je jasné - protože B+C se drží v šachu, budeme vyhodnocovat A. Ten dělá DSuF, C háže INTERFERE pokud je ostražitý. Úspěch A znamená, že C o jeho úmyslu netušil a A se na něj vrhnul.

Sirien píše:
(2) A chce odpálit detonátor, B chce využít momentu a A zastřelit, zatímco C detonátor zajistit. Hází si A a C Zmocnit se silou proti sobě? Nebo si A (s detonátorem) hází jednání pod palbou a C překáží? Nebo si C hází použít násilí a A pekáží?


Tady by hráči měli respektovat výsledek, který je výsupem předchozího movu - snowballing. Proto se ten PvP proces, co jsem popsal výše a proto třetí možnost.

Pokud měl C plný úspěch, tak je to opravdu překvapení se vší parádou a vyrvání detonátoru mělo být GO AGGRO - jeho trigger je, že C má převahu a A se nemůže bránit (což je splněno kvůli úspěchu předchozí akce). C samozřejmě může INTERFERE.

Co se týká B, tak tohle je přesně moment, kdy by se GM by se měl obrátit na hráče Bčko, říct mu "zrovna teď se C vrhá na A - a máš příležitost do toho zasáhnout - co uděláš?".

Možná se rozhodne přidat ruku k dílu a bude to bude HELP. Možná si počká na vhodný moment a pak A střelí - SUCKER SOMEONE. Ale rozhodnutí bude opět na hráči - GMova role skončila v tom, že v PvP určil, kdy se ten hráč dostane "na tah", ale nemůže mu určovat, co bude hrát ... může maximálně nastavovat podmínky a slaďovat s hráčem představu ve fikci.


Sirien píše:
Všechny možnosti odpovídají fikci, všechny možnosti jsou as written správně. Tentokrát to je vtipnější - volba se neliší jen tím, zda jít do bitvy (detailní odehrání a všichni budou dostávat zranění) nebo ne, ale i v kritických výsledcích:

Všechny možnosti odpovídají potenciálnímu vývoji fikce, to ano, ale:
* v té konkrétní situaci, co jsi popsal, úspěch v bodu (1) zúžil množství scénářů a možných vyhodnocení
* a i v rámci toho zůženého množství scénářů je konečná forma vyhodnocení určena rozhodnutími hráčů, GM je tu moderátor, nemá rozhodovací pravomoc o tom, co se bude dít.

Ve skustečnosti dávají perfektní smysl všechny tři, a při té nejjednodušší interpretaci se dá výběr snowballem odvodit právě z výsledku (1):

10+: Plný úspěch - C má příležitost udělat GO AGRRO
7-9: Částečný úspěch - GM rozhodne, že C má ještě šanci, ale bude se muset porvat => SEIZE BY FORCE
6-: MISS, C se prozradil, vyplašil A, ten dostane slovo, B spustí palbu => ACT UNDER FIRE pro A a B dělá interfere.

Všimni si ale, prosím ještě, že 10+ je příležitost, ne povinnost - GM se po vyhodnocení (1) zeptá hráč: "Tak, teď jsi za jeho zády a máš příležitost, co uděláš?" a opět to bude na hráči, jak to bude pokračovat.

Stejně tak na 7-9 se na chvíli dostane ke slovu GM - a může klidně dát i úspěch za cenu nebo úspěch s volbou menšího zla a tím nastavit scénu jinak než na SEIZE BY FORCE. Ale poté co to udělá, musí vrátit slovo hráči a zeptat se "Co děláš dál?"




Tak teď k těm volbám na výstupu, ať už se k nim dostanem jakkoliv:

Sirien píše:
- protijdoucí Zmocnit se silou dává i při neúspěchu 1 volbu - tj. A může vždy zabránit C v tom, aby detonátor zajistila (tj. budou se o to rvát na zemi bez jasné kontroly zatimco si budou dávat zranění).


Ano. Dokud jeden druhého neutluče, nebo do toho B nehodí nějaké vidle nebo dokud to C nezvdá. To dává smysl, když to je důsledek částečného úspěchu z (1).

Mimochodem, tohle je jedno z míst, kde jim to může GM okořenit - spouští se tam tah SUFFER HARM. Samozřejmě pořád platí, že Be fan of player characters, takže nemůže zahrát přímo "You lose your grip on whatever you’re holding." a sebrat hráči volbu (vítězství), které právě zahrát ... ale i tak může situaci dost posunout, pokud mu to kostky dovolí ... protože bude na tahu. Díky SUFFER HARM move nemusí být ani rvačka v prachu pižlání životů bez obsahu.

EDIT: Drobná oprava toho vyjádření k "lose grip" - pokud se hráči navzájem znegují volbami, tak pak to není vítězství ... a klidně bych ten detonátor nechal třeba někam zapadnout ... ale samozřejmě adekvátně bych rozhodl u i SUFFER HARM protistrany.

Sirien píše:
- použít násilí s překážením dává A v podstatě vždycky možnost to odpálit

Ano. S tím, že pak koupí plnej harm.
To už je zas na hráči, jak se do něj pustil - jestli ho šel chytit pod krkem holýma rukama a nebylo to na autohit, asi to zmačkne.
Měl mu přitisknout brokovnici do týla, to by si to rozmyslel.

Mimochodem tohle je potenciál na slušný výjeb, protože dát dvakrát za sebou 10+ a přitom nedostat to, co chceš. Ale to už se prostě občas děje a GO AGGRO není dobrý tah proti lumíkům a je tak napsaný schválně.

K tomuhle poznámka:
- ve skutečnosti možnost zmáčknout to vždycky má i v tom Seize by force - stačí aby A volil, že udrží kontrolu nad vypínačem a výsledek SUFFER HARMU/volba efektivně vyřadila C (proto se tam volí v PvP tajně).


Sirien píše:
- jednání pod palbou s překážením jako jediná možnost umožňuje (při selhání) odpálení "definitivně" zabránit

Ne, protože to není selhání. Je to tah GMa.

Máš ten mindset úplně opačně, než je nastaven pravidly - tohle je jedno z mála míst, kdy je to GM, kdo bere do ruky tabulku svých tahů, podívat se do ní a zahrát něco úplně svého, třeba:
- sumonnout tam NPC ex Machina, které situaci rozčísne
- říct, že to odpálil, ale výbuch udělal něco jiného než všichni čekali

Jako "překážící" hráč nemáš možnost tohle ovlivnit (resp. máš, ale zase jen nepřímo - tím, že nastavíš ve fikci GMovi okrajové podmínky popisem svého překážení).

Nanejvýš se dá říct, že tahle varinta GMovi umožňuje odpálení zabránit - a ani to není úplně pravda, protože


(Mimochodem to, že jsi MISS přeložil jako Selhání taky nebyl úplně dobrý nápad, protože není.)


Sirien píše:
Situace se teoreticky liší ve fikci, ale rozdíly jsou tak strašlivě detailní nuance popisů, že i s vysokou mírou popisnosti sme se na tom zasekli a museli sme se vrátit o 2 kroky zpátky a ujasnit si, co PŘESNĚ se v určitém ohledu dělo, protože tyto nunace nebyly pokryté - a i tak jsme zjistili, že nakonec lze věc interpretovat pro každou z možností prostě tím, jak se popíše aktuální moment a další dění.


To tučné je jedna z point, kterou se ti snažím celou dobu sdělit.

Tahy není možné spouštět libovolně. Je ale možné (ve skutečnosti pravidly explicitně požadováné) libovolně (uvěřitelně) upravovat a slaďovat představu o fikci, aby na konci procesu bylo jasné, který tah se spustí.

A nejlíp to šlape, když hráči tenhle princip pochopí a rovnou si situace a scény rozehrávají tak, aby si na tahy nahrávali a spouštěli je. (Proto se IMHO taky ty postupy ke slaďování fikce v příručce označují "mistake and corrections" - protože autor IMHO předpokládal, že k nim dochází jen v procesu učení se pravidel, a po několika hrách a korekcích vymezí).

---------------------

Tak konec rozboru, komentář k dalšímu.

Sirien píše:
Bylo mi řečeno, že takovéhle situace sou běžné ...


To ti bylo řečeno dobře.

Sirien píše:
.... a že se v nich tahy běžně volí prostě podle toho, jak výrazná a důležitá scéna je a v jakém detailu je zájem ji odehrávat.


Ano a ne.

Pokud si tuhle větu vykládáš tak, že když hráči na něčem záleží, tak si může zvolit spuštěný tah a nahrát si na něj ve fikci tak, aby se odehrála v detailu, o který má zájem, tak ANO.

Pokud si tuhle větu vykládáš tak, že MC má nějakou pravomoc diktovat ostatním hráčům, který tah spustí či dramaticky řídit hru, tak NE.



Sirien píše:
Už slyšim nadšené formalisty křičet ...

... o Apokalypsím striktním formalismu sme se právě propadli do Fate Golden Rule.


Už tě na to upozorňuju po několikáté - vedeš tady jakousi svatou válku proti hypotetickým AW formalistům a snažíš se vyvrát své vlastní slaměné panáky - a přitom opakovaně děláš základní chyby úplně na samotném začátku v tom, jak ta hra funguje.

Kdybys respektoval pořádně, co MC dělat má a nesmí, a jak hráčům pomáhá, místo toho aby jim určoval co se bude dít, tak žádný formalizmus nepotřebuješ, protože ten proces samotný ti spuštění toho kterého tahu vyjasní.



A co se týká samotného Fate Golden rule, tak tam mám dvě poznámky:

a) S tvým nerespektováním daných pravomocí MCho a hráčů v AW nemá s Fate Golden rule fakt nic společného. To, že ti kvůli tomuhle nerespektování pak nefungují jednoznačně spouštění tahů je symptom tvé chyby, nikoliv příčina.


b) A když už bych tedy chtěl, s přimhouřením obou očí, hledat nějaké analogie mezi Fate Golden rule, tak pohleď na následující:

* if you do it, you do it - Tohle je tak nějak plus mínus autobus Fate golden rule.
* to do it, do it - Tohle je explicitní a pravý opak Fate golden rule - protože to výslovně říká, že ty jako hráč smíš přemýšlet v mechanice (který tah chceš spustit, jakou volbu udělat, na jaký tah nahrát někomu jinému, jakému tahu zamezit, jak dostat EXP za hod) a upravuješ svoje rozhodnutí a jejich popisy tak, abys na danou mechaniku dosáhl.
Autorská citace #3
31.3.2020 11:47 - sirien
MarkyParky píše:
máš jednu zásadní chybu - myslíš si, že když je to nejasné, tak to, který tah se spustí, rozhoduje MC

MarkyParky píše:
GM si řekne, že B nechce reagovat agresivně
GM si řekne, že B chce reagovat agresivně

GM o tahu nerozhoduje, ale GM si řekne jestli použít násilí ano / ne (a hráče návaznosti může případně jen vycouvat ze svého původního záměru). I rest my case.

MarkyParky píše:
Jasné BAIT A TRAP. Uznávám, že to na první pohled nemusí z těch triggerů vyplývat, ale zkus si to odehrát přes MANIPULATE, hodit 7-9 a uvidíš proč.

LOL. Přesně to se odehrálo a přesně to sem hodil a fungovalo to bez problémů ("zárukou" resp. "příslibem" logicky bylo že sem musel vyjít víc na ránu abych ho vylákal)

Ono kladení pasti je btw prakticky tentýž tah, jen má zápis udělaný mnohem víc v kontextu bitevních tahů.

...takže moc jasné to není, spíš naopak.

MarkyParky píše:
Pže HUNT PREY, se kterým se stopovačky a pronásledovačky vyhodnocují

O stopování tam není ani slovo, ten tah je celý o pronásledování. Ve skutečnosti se na to hodí víc čtení situace (pozice nepřátel, na co dávat bacha...), ale děkuji za další příklad ambivalence v níž o tahu rozhoduje MC jak mi přijde že se to hodí, který sem původně přehlíd. Nějak se to množí.

(Přesný detail odehrání téhle sekvence si nepamatuju, bylo to předminulou session a byl tam nějaký kontext informací co jsme o protivníkovi měli - ten byl kdesi v bažině a už nám lez krkem tak sme si pro něj "došli"... Kořist sem lákal původně "naslepo" - v tušení že může být okolo sem začal křičet místo toho abych se jí dál snažil "tiše" vypátrat)

MarkyParky píše:
protože B+C se drží v šachu

B a C byli na stejné straně.

MarkyParky píše:
Ano. S tím, že pak koupí plnej harm.

Moje chyba, zapomněl sem zmínit že A byl ochotný zabít všechny včetně sebe (resp měl za to že ho chce B stejně zabít, takže ho chtěl aspoň kdyžtak vzít s sebou).

MarkyParky píše:
Tady by hráči měli respektovat výsledek, který je výsupem předchozího movu

Který říká "povedlo se ti ho překvapit a skočit na něj aniž by tě mohl zastavit nebo to rovnou odpálit". Nic víc, nic míň, reálně pro definici dalšího dění jednoznačný výstup.

I pokud půjdu po mechanické linii kterou navrhuješ, což asi dává smysl a ano v daném okamžiku jsme to minuli, tak Tebou navržené použití násilí A proti C pořád není jasné - stejně tak bude dávat smysl i zmocnit se silou (A opět to povede k mechanicky a fikčně odlišným výsledkům a arbitrem volby bude opět MC).

MarkyParky píše:
GM je tu moderátor, nemá rozhodovací pravomoc o tom, co se bude dít.

Tohle je nějaká tvoje mantra kterou vůbec netuším co se pořád snažíš ukázat. Samozřejmě, že o tom co budou jejich postavy dělat rozhodují hráči. Moje pointa je že (i) tentýž popis/záměr může vést k různým vyhodnocením s různými možnými výsledky a AW rozhodně není jednoznačné v tom které se má kdy použít a (ii) o tom jak se to mechanicky ne/vyhodnotí rozhoduje MC, který v tomto tudíž rozhodně není jen pasivním moderátorem a "mluvčím" jinak jednoznačně formulovaných pravidel. Popravdě naopak - volba MC nad mechanikami je větší než ve Fate (resp stejná, ale AW explicitně říká že si to má MC rozhodnout sám, zatímco Fate do toho zapojuje hráče).

Obojí je v ostrém protikladu k věcem které si předtím o AW tvrdil.

Píše:
Tahy není možné spouštět libovolně. Je ale možné (ve skutečnosti pravidly explicitně požadováné) libovolně (uvěřitelně) upravovat a slaďovat představu o fikci, aby na konci procesu bylo jasné, který tah se spustí.

Což mimo formalistický Theory land v reálném světě reálných hráčů u reálně hry v překladu znamená: tahy JE možné spouštět libovolně (jen si to musíš trochu popsat, což jako wow).

Píše:
- sumonnout tam NPC ex Machina, které situaci rozčísne

To bys mi v takovýhle situaci co tam byla udělal ve hře přesně jednou.

Obecně mi přijde že půlka Tvojí argumentace se týká nějaké křišťálově čisté hry mimo kontext kde je vše řečeno vhodně a chybějící se kdyžtak doplní tak aby s tím byli všichni v harmonii a vůbec to nepotkává reálnou hru která je plná kontextu a záměrů a lišících se představ hráčů nad rámec popsaného a hráčů co při vyjasňování začnou skákat do řeči s tím že mě, takhle to neudělali/si to nepředstavovali atd.


Píše:
že jsi MISS přeložil jako Selhání

Tohle je přeložený správně, stěžují si u Vincenta že použil miss jako původní termín. (Az k němu pudeš dej vědět, dám Ti k tomu ne úplně krátký seznam dalších takových.) Jako překladatel tu nejsem od toho abych tu hru jak je napsaná opravoval, (o tom že si nejsem jistej že tady máš pravdu a jen si tam neprojektuješ co chceš aby tam bylo nemluvě). Nicméně jestli myslíš že máš lepší termín, klidně mi ho vedle navrhni, případně ho klidně přidám na seznam plánovaných úprav.
Autorská citace #4
31.3.2020 12:03 - Jerson
Jen malá poznámka - já bral MISS vždycky jako "nedosáhl jsi zamýšleného cíle", což není vždycky selhání. V některých situacích a tazích je dokonce i Miss úspěch, jen malý, nebo za velkou cenu. Někdy je to přímo selhání.
Autorská citace #5
31.3.2020 16:54 - MarkyParky
Sirien píše:
Tohle je přeložený správně, stěžují si u Vincenta že použil miss jako původní termín.


U Vincenta si stěžovat netřeba. "to miss" se do češtiny nepřekládá jako selhat, ale jako minout, nechytit, propást, vynechat...

... a přesně to ta věc taky dělá.


Ostatně ani znění tahu neříká, že hráč neuspěl.

Říká, že se má "připravit na nejhorší" - a dává slovo GMovi, který má za úkol odpovědět "Tak tvrdě, jak chce."

Někdy ty nejhorší/nejtvrdší věci jsou právě úspěchy - ne nadarmo se říká "Dávej pozor, co si přeješ, mohlo by se ti to splnit," a v AW to platí hodně moc.


Sirien píše:
Moje pointa je že (i) tentýž popis/záměr může vést k různým vyhodnocením s různými možnými výsledky

Spíš ne, ale občas se to stane. Naštěstí pravidla na dost místech říkají, co v takové situaci dělat...

Sirien píše:
a AW rozhodně není jednoznačné v tom které se má kdy použít a

Na úrovni prostého zápisu tahů - rozhodně souhlas.

Na úrovni celého rozboru tahů z příručky a příkladů - už mírný nesouhlas. Spousta věcí, co tady předkládáš jako relativizace toho nastavení buďto je v těch pravidlech nějak naznačená a má tam vysvětlení či příklad, nebo po pár hrách zjistíš, že na nějaké situace se nějaký tah hodí a jiný ne a nějak si na to pak už zvykneš.


Sirien píše:
(ii) o tom jak se to mechanicky ne/vyhodnotí rozhoduje MC,
který v tomto tudíž rozhodně není jen pasivním moderátorem a "mluvčím" jinak jednoznačně formulovaných pravidel.

Rozhodně NE. Trochu to souvisí s tímhle:

Sirien píše:
u reálně hry v překladu znamená: tahy JE možné spouštět libovolně (jen si to musíš trochu popsat, což jako wow).

To ti ale nikdo nerozporuje - ale důležité je, že ten, kdo dělá, je hráč. A MC je tam od toho, aby mu pomohl hráčům se rozhodnout a vychytal nějaké nesrovnalosti a usměrnil nevhodně spuštěné tahy, ne aby rozhodoval on sám, jak se to vyhodnotí.


Sirien píše:
Popravdě naopak - volba MC nad mechanikami je větší než ve Fate (resp stejná, ale AW explicitně říká že si to má MC rozhodnout sám, zatímco Fate do toho zapojuje hráče).

Citaci prosím, hodně hodně by mě zajímala ta pasáž, kde si má MC sám rozhodnout, na co bude hráč házet.

Ušetřím ti hledání, není tam. Ale pomůže si přečíst 9-11, máš tam popsaný ten proces, kterým MC hráčovi má pomáhat hned na začátku.


Sirien píše:
To bys mi v takovýhle situaci co tam byla udělal ve hře přesně jednou.

Klidně víckrát, kdyby to odpovídalo nějakému nastavení hodin a hrozeb.


Sirien píše:
Obecně mi přijde že půlka Tvojí argumentace se týká nějaké křišťálově čisté hry mimo kontext kde je vše řečeno vhodně a chybějící se kdyžtak doplní tak aby s tím byli všichni v harmonii a vůbec to nepotkává reálnou hru která je plná kontextu a záměrů a lišících se představ hráčů nad rámec popsaného a hráčů co při vyjasňování začnou skákat do řeči s tím že mě, takhle to neudělali/si to nepředstavovali atd.

Krčím rameny. Mohl bych odpovědět nějakým hodnocením toho, jak mi připadá tvoje argumentace, ale už jsme snad v diskusní kultuře o level výš, ne?


Moje argumentace se zakládá na tom, že jsem si:
* ty věci, co tu říkám, v pravidlech přečetl
* vyzkoušel prakticky v celkem dost hrách
* a ukázalo se, že fungují a umožňují hrát netradiční RPGčko, které generuje obsah za mě a překvapuje výsledky hry i mě jako GMa.

Ty si tuhle možnost nepřipouštíš, whatever ... vlastně už tady ani moc nediskutuju kvůli tobě (to jsem pochopil, že jsi přesvědčený o správnosti svého výkladu). Spíš to beru pro okolní čtenáře, aby se nenechali těmi tvými vývody a teoriemi zmást a fakt si to zkusili zahrát podle příručky.
Autorská citace #6
31.3.2020 17:01 - Aegnor
MarkyParky píše:
Klidně víckrát, kdyby to odpovídalo nějakému nastavení hodin a hrozeb.
Sirien tím, pokud jsem ho pochopil správně, chtěl říct pouze to, že by se v takovém okamžiku zvednul a odešel. MarkyParky píše:
A MC je tam od toho, aby mu pomohl hráčům se rozhodnout a vychytal nějaké nesrovnalosti a nevhodně spuštěné tahy, ne aby rozhodoval on sám, jak se to vyhodnotí.
A kdo rozhodne, které tahy jsou spuštěné nevhodně?
Autorská citace #7
31.3.2020 17:32 - sirien
MarkyParky píše:
Naštěstí pravidla na dost místech říkají, co v takové situaci dělat

Ano. Říkají "MC nějak to zařiď" = "MC vyber si".

Trochu mě míjí co Tě motivuje snažit furt "okecat" že tam je cokoliv víc než čistej DM fiat.

MarkyParky píše:
nebo po pár hrách zjistíš, že na nějaké situace se nějaký tah hodí a jiný ne a nějak si na to pak už zvykneš.

Spíš zjistim že ty tahy maj různou dynamiku. (Tj. ne, že by se hodily na nějaké situace, ale hodí se na nějaké záměry se scénou)

MarkyParky píše:
Rozhodně NE.

Zjevně ano.

A přijde mi, že to i sám přiznáváš (...viz úvodní citace mýho minulýho postu se zvýrazněnými "GM si řekne").

Nebo zas padáš do nějakýho sofistikovanýho formalismu, ale v takovym případě tentokrát teda nějak selhávám ve snaze poznat co tim chceš vlastně říct.

MarkyParky píše:
To ti ale nikdo nerozporuje

Mě teda přišlo, když sem právě tohle tvrdil pár dnů zpátky ve vedlejší diskusi, tak si mi právě tohle rozporoval velmi zapáleně - tak moc, že jsem se právě na tohle šel zeptat dalších AW hráčů.

MarkyParky píše:
Citaci prosím, hodně hodně by mě zajímala ta pasáž, kde si má MC sám rozhodnout, na co bude hráč házet.

To je jak točit se v kruhu tohle.

Znovu - viz výše Tvoje (mnou zvýrazněná) citace.

Moment, kdy si hráč něco popíše (a třeba si de pro nějakej tah), ale MC rozhodne jaký vlastně bude kontext nebo reakce NPC a podle toho řekne, jaký tah se má aktivovat - jestli násilí nebo zmocnění se, jestli manipulace (šukatelnost) nebo kladení pastí (klídeček). Jasně, hráč z toho může vycouvat, pokud se mu to nelíbí (explicitně as written), nebo o to může licitovat, ať už metaherně (not-so-much-as-written, ale IMO v rámci nastíněné logiky) nebo úpravou popisu (implicitně as-written), ale ta prvotní volba je u MC. Napříč celou knížkou a příkladama - Keeler de sejmout Plovera, MC jí požádá aby si hodila použít silou předtim, než se dostane k tomu ho vodpravit (místo toho aby ho rovnou vodpravila. Nebo si s nim dala férovku páčidlem proti holejm rukám. Nebo...)

MarkyParky píše:
Moje argumentace se zakládá na tom, že jsem si:
* ty věci, co tu říkám, v pravidlech přečetl
* vyzkoušel prakticky v celkem dost hrách
* a ukázalo se, že fungují a umožňují hrát netradiční RPGčko

A vynechaný bod 4:
* došel k závěru, že to je ten jediný pravý způsob, jak to hrát.

Já Ti ty Tvoje 3 body Ti neberu. Ten 4. a z něj vyplývající zjevná neochota připustit že i jiný styl nebo pojetí odpovídají tomu jak je hra napsána a dojem, že jsi jako jediný pochopil Boží Slovo, když ta hra zjevně bez problémů funguje i v jiných pojetích a tato - zjevně - nijak nerozporují as written pravidla, už mi trochu vaděj.
Autorská citace #8
1.4.2020 14:25 - sirien
Protože prostě když člověk rozdělí překladovou a věcnou diskusi...

...

ok, já zkusim opustit ten původní trolling mód kterej mě už beztak nějak přestal bavit.


Jádro sporu mi tu ve skutečnosti přijde relativně triviální:

RPGčka lze hrát mnoha způsoby: A, B, C, D...
K těmto lze navíc přistoupit různě: Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb...

(Pro ty z vás co nemáte rádi abstrakci = Gamisticky, Simulačně, Dramaticky, Narativně... Gamisticky-jak deskovku, Gamisticky-in fiction takticky, Gamisticky-powerplayingově...)

V AW je "jednoznačně" psáno: AW je určeno pro jeden způsob hry.

Co to podle mě znamená: AW je určeno pro A. Tzn. Aa, Ab, Ac, Ad, Ae... všechno ok, dokud to je A(x).

Co se mi zdá, že mi Marky neustále vrací: Ne, AW je jen pro Aa. Přímo se to tam píše, podívej se na 8-11 a 80-90 a 114-118, tam to máš jasně napsaný! - a tím chce říct: je tam jasně psáno že to je pro 1 styl hry, takže přeci Aa! - a tak nějak přehlíží že moje odpověď je: ano, pro jeden styl hry, tedy A. Ab, Ac a Ad jsou stejně validní, jako Tvoje Aa a s tím co se píše na daných stranách o 1 stylu hry se to vůbec nerozchází a ten jeden styl o kterém je řeč je v nich ve všech.



To jak je Markyho vnímání věci vyhraněné je vidět třeba i na tom, jak moc si zjevně stojí za tvrzení, že "MC rozhodně nevybírá tahy" - nicméně na jím samotným odkázaných stranách najdeme:
8-11 píše:
Herní příručky a referenční karty obsahujou všechny pravidla, co ostatní hráči ke hře potřebujou: pravidla pro vytvoření a představení jejich postav, pro akce, kterejma ve hře reagují na dění a pro jejich změny a vývoj v průběhu hry.

Základní referenční karty přitom neobsahují ani okrajový tahy, ani tahy zranění a léčení a ani bitevní tahy. Přitom se tu píše, že hráči tyto ke hře nepotřebujou, ale ty tahy ve hře sou - takže kdo si o ně asi tak říká, když ne MC (který si má dle instrukcí narozdíl od hráčů přečíst všechno)?

Aby toho nebylo dost, spousta hrozeb má jako svůj tah "tlačit tah X". A Marky odkazuje 114-118, přičemž hned první odstavec této pasáže:
114 píše:
„Tlačit“ tah znamená třeba jen říct „hej, tohle je nabitá situace. Myslim, že by jí někdo měl přečíst. Komu se chce?“ nebo „chová se nějak divně, nemyslíš? Nechceš ho přečíst?“

...což vyznívá poměrně dost jako "MC, pokud hráč nemá extra výhrady, nech ho hodit na X" - tzn. "MC, rozhodni o tom, že se teď použije X".


O tom, že na jiných místech hráč něco dělá, tuto věc lze vyjádřit minimálně třemi různými tahy a MC hráči řekne, který z nich použít, ani nemluvě - už klasická Keeler a Plover jako příklad u Násilí, který by šel ale s úplně stejným popisem obtočit u Vodpravení nebo u bitevní Férovky.


Ono vůbec téma výběru tahů mi přijde docela divný - když sem tu původně napsal, že jedna situace může triggerovat různý tahy a je na MC aby vybral, který "se mu zrovna hodí" a argumentoval sem právě tímhle příkladem, tak Marky věnoval spoustu energie (odtud... a pár dalších postů) tomu mi "vysvětlit", jak se pletu a jak se tahy rozhodně "nevybírají" ale jsou jasně dané fikční situací. Když sem následně totéž tvrzení zopakoval, ale opřel sem ho o sérii příkladů z reálný hry, kde fikce umožňovala z tahů vybírat a rozhodně jednoznačně neurčovala jeden konkrétní, tak najednou přitakává, že jo, že to tak fakt je.


Což, opět, ukazuje, že AW zjevně není tak rigidní, protože v momentě kdy jako MC dělám nějakou dramaturgickou volbu tak je zjevný, že se můžu stylově přiklánět na různé strany. Např. můžu preferovat takticky-gamistickou rovinu a všechno při sebemenší příležitosti tlačit do bitevních tahů. Nebo můžu preferovat narativnější přístup a snažit se co nejvíc vystačit se Základními tahy a ideálně s co nejmíň "překáženími" a na bitevní tahy šáhnout jen když už mi FAKT nezbejvá jiná možnost.

Každá tahle varianta má ale dost zásadní dopady, protože povede k mírně odlišné interpretaci výstupů (v narativní variantě budu tlačit na to, aby každý hod rozhodl co nejvíc - ideálně aby pokryl celou scénu. V té taktické budu tlačit na to, aby hod rozhodl jen jeden detail - tj. aby pokryl jen jeden takt scény a mohl na něj navázat další tah v rámci oné scény.) Žádná tahle varianta ale nerozporuje to, co se v AW píše ohledně toho, jak AW hrát a vést.
Autorská citace #9
2.4.2020 09:27 - MarkyParky
Sirien píše:
je tam jasně psáno že to je pro 1 styl hry, takže přeci Aa! - a tak nějak přehlíží že moje odpověď je: ano, pro jeden styl hry, tedy A. Ab, Ac a Ad jsou stejně validní, jako Tvoje Aa a s tím co se píše na daných stranách o 1 stylu hry se to vůbec nerozchází a ten jeden styl o kterém je řeč je v nich ve všech.

Ne. Nějaké herní styly do toho pořád taháš ty.
Přestaň prosím předjímat, co tvrdím a stavět slamáky.


Já tvrdím jedno jediné - respektuj pravidla z té příručky a on ti z toho vyleze nějaký způsob hraní, který je autorským záměrem.

A dotyčná věta, kterou s takovou oblibou cituju, o tom jediném způsobu hraní, odkazuje právě na tohle - je to varování autora, že následující stránky nejsou jen obecné kecy, ale soubor hard a soft prvků, kterými se máš řídit při vedení

Nic víc, nic míň.


Píše:
Aby toho nebylo dost, spousta hrozeb má jako svůj tah "tlačit tah X". A Marky odkazuje 114-118, přičemž hned první odstavec této pasáže:

....

...což vyznívá poměrně dost jako "MC, pokud hráč nemá extra výhrady, nech ho hodit na X" - tzn. "MC, rozhodni o tom, že se teď použije X".


Chjo.

Fakt základy prosím - celá ta konstrukce je (odzadu):


"Tlačit tah X" je tah hrozby (strana 114).
Ten je rozvinutím MC tahu Zahraj tah hrozby. (strana 92)

MC se na tah dostává v pravidly definovaných okolnostech a pravidla mu zároveň říkají, jak má svůj tah vybírat (strana 88-90)
- měkce jako reakci na hráčův dotaz, tázavý pohled či významnou pauzu v konverzaci
- tvrdě jako reakci na golden oportunity nebo miss


Pravidla zkrátka vymezují, při jakých příležitostech kdo smí co říkat (strana 8) a v době, kdy MC není na tahu by měl fungovat spíš jako moderátor, který pomáhá hráčům s jejich hrou (strana 9+nespočetné "Mistakes and corrections") a své aktivní vedení hry by měl:
* omezit na situace, kdy je podle pravidel na tahu
* a řídit se při nich dalšími pravidly, ale to už je vyšší dívčí, kterou si nechme, dokud nepochopíš tenhle pravidlový základ.



A tohle je kámen úrazu celé naší debaty - tohle totiž není debata o herním stylu, nebo herních preferencích nebo něco. Tohle je debata o pravidlech hry - a ty sis toho ještě nevšiml.

EDIT: Ten zbytek vynechávám, protože má smysl ho debatovat teprve ve chvíli, kdy pochopíš tenhle základ (protože pak pravděpodobně spoustu svých současných claimů stáhneš sám).
Autorská citace #10
2.4.2020 10:21 - MarkyParky
Sirien:
Ještě jedna věc mě napadá - když vidím ten odstavec o "se dá hrát různým stylem".


Domníval jsem se, že tahle debata je o hraní as-written.

Samozřejmě, pokud tím myslíš, že AW se dá hrát i jinak, než as-written, tak nebudeme mít sporu. Skoro každé RPGčko se houseruluje.

Já také "hraju DnD", ale protože nás nebaví čisté pižlání HPček, tak jsme si do něj dodělali houserule o dosahování záměrů v rámci útočných akcí ... a protože mám rád hodně kostiček, tak jsem si jako houserule rozšířil dovednostní kostky i na monstra .... a naopak protože Selhan nemá rád opozitní hody, tak jsme vykopli pravidla pro konflikty. A nejspíš taky pár věcí hrajeme blbě, protože jsme je třeba ze čtení příručky nepochopili.

A pořád tomu říkám "hrajeme DnD", i když to není as-written.


Takže pokud tvůj argument míří právě k tomuto - že si myslíš, že ty pravidla je možné vynechat/zohýbat a hra to víceméně ustojí a pořád to bude nějaké domácí hraní AW, tak v tom žádném sporu nemáme - pro mě za mě, s tím fakt nemám problém. Jen mi přijde divné, když to tady pak prezentuješ jako správný výklad, příručce co jsi přeložil navzdory.
Autorská citace #11
2.4.2020 10:51 - Aegnor
Já si nejsem jistej, jestli to chápu správně, ale ty Marky tvrdíš, že tah vždycky vybírá hráč (dobře, ne vždycky, ale dostatečně často, aby se to tomu "vždycky" blížilo). Correct?

A pokud to tak je, čekal bych někde v pravidlech tvrdě napsáno, že to tak je. Něco jako mají Blades (třeba část "The player chooses the action rating" na straně 18 BitD).

Z toho, co jsem přečetl z AW (mimo jiné právě ty strany 8-11, 80-90 a 114-118) mi tenhle princip hráč si vybírá svůj tah prostě nevychází. Jak to chápu já, tak hráč popisuje, co jeho postava dělá a v určitém okamžiku MC řekne "ok, tohle je tah X, tak si na to hoď". A pak může proběhnout dodatečná diskuze, že hráč chtěl jinej tah a jak se liší, nějaké vracení času, in-fiction provedení něčeho jiného a hození na tah, který hráč původně chtěl.


MarkyParky píše:
Ne. Nějaké herní styly do toho pořád taháš ty.
Přestaň prosím předjímat, co tvrdím a stavět slamáky.


Já tvrdím jedno jediné - respektuj pravidla z té příručky a on ti z toho vyleze nějaký způsob hraní, který je autorským záměrem.

Čím se liší herní styl a způsob hraní?
Autorská citace #12
2.4.2020 10:58 - Jerson
Myslím, že AW počítá s tím, že hráč zná tahy a svými popisy jim "chodí naproti", spíše než aby nechával MCho vyhodnocovat, kterému tahu odpovídá odpovídá jednání jeho postavy.

Obecně jsem měl z AW vždycky pocit, že mnohem více než jiná RPG staví na samostatnosti a kompetenci hráčů, spíše než že by hráči "jen" hráli své postavy a MC byl v roli živého softwaru, který jejich činy převáděl do mechanik a vyhodnocoval.
Autorská citace #13
2.4.2020 11:56 - sirien
Jerson píše:
AW počítá s tím, že hráč zná tahy

...a proto explicitně říká, že hráč potřebuje ke hře jen svou příručku a přehled základních tahů, čímž implicitně, ale velmi jasně říká, že okrajové tahy (vč. tahů zranění a léčení) a bitevní tahy (základní b., taktický, lstivý ani silniční válku) moc znát nemusí (v příručkách je dokonce vždy explicitní obdoba "když budeš mít čas, podívej se na X a Y" - kde X a Y je omezený výčet bitevních tahů - tj. okrajové jsou stále ignorovány).

Jinými slovy: do začátku nemusíš znát nic než jen svůj základ (=celý zbytek pořeší MC), pak mrkni na pár věcí co se tě týkaj víc (=MC pořeší zbytek).


MarkyParky 2 řádky od sebe píše:
Nějaké herní styly do toho pořád taháš ty. Přestaň ... stavět slamáky.

Já tvrdím jedno jediné - respektuj pravidla z té příručky a on ti z toho vyleze nějaký způsob hraní, který je autorským záměrem

...I rest my case again.

Twice.

Zaprvé napsat že Ti podsouvám otázku herních stylů a obratem oznámit, že od začátku mluvíš o tom, že dodržování pravidel mě dovede k právě jednomu hernímu stylu, to je buď slušně zbotchovaná komunikace (napříč více posty, mimochodem) nebo fakt silná kognitivní disonance.

Zadruhé opět míjíš co píšu výš: otázka není, jestli AW generuje 1 herní styl (ano, generuje), ale jak úzký (Tvoje Aa) nebo vnitřně rozmanitý (Aa, Ab, Ac, Ad...) tento je. Ty zjevně žiješ ve světě kde Vincent napsal hru, která Tě sama dovede k tomu hrát přesně steně jako Vincent, já žiju ve světě, kde Vincent napsal hru, která Tě dovede k tomu hrát v nějakém pevném, ale přesto širším rámci - podobně jako on, ale ne nutně úplně stejně, a všechny styly v tomto rámci jsou as written.

(Všechny jsou as written, protože v závislosti na pojetí z toho co je psáno můžou nezávisle vyplynout a to co je psáno nijak nerozporovat. Tvoje představa, že AW je nějak jednoznačné a vede nutně pouze k jednomu výsledku je sice upjatá, ale chybná.)

MarkyParky píše:
"Tlačit tah X" je tah hrozby (strana 114).
Ten je rozvinutím MC tahu Zahraj tah hrozby. (strana 92)

A AWčko neni žádná vyprávěcí deskovka ve které by tahy zapadaly jeden do druhého jak řetězový puzzle, AW je RPGčko a tahy sou nástroje k moderování přirozeného rozhovoru (Tvoje oblíbená strana 8-11, mimochodem)

A příklad co tam je explicitně uvedený který začíná slovy (vlastním úsudkem MC) že "tohle je nabitá situace..." zjevně nijak nenavazuje na žádné selhání hráče co by aktivovalo tah MC, ale prostě se nějak něco popisovalo a MC došel k závěru že teď je ta situace nabitá a z vlastní iniciativy si říká o její přečtení. Tj. žádný Tvoje "pravidly definované okolnosti", ale prostě herní situace v níž nápověda MCho inspiruje k tomu, co by se v danou chvíli mohlo vyprávět dál (moderování rozhovoru).

Mě fascinuje jak mi na jednu stranu chceš omlátit o hlavu co je v té klížce psaný, na druhou stranu selektivně ignoruješ to, co tam je psaný, a co Tvůj výklad boří.

MarkyParky píše:
Pravidla zkrátka vymezují, při jakých příležitostech kdo smí co říkat (strana 8)

Ano, doslovná citace (z překladu):

Tohle už nejspíš znáš: hraní rolí je rozhovor. Ty a ostatní hráči se střídáte v mluvení o fiktivních postavách, co ve fiktivních situacích dělaj cokoliv, co v nich dělaj. Jako v každý konverzaci se střídáte, ale to neznamená, že byste k tomu měli daný pořadí. Někdy mluvíte jeden přes druhýho, přerušujete se, stavíte na nápadech ostatních a přivlastňujete si je. To je všechno v pořádku.

Vše, co tyhle pravidla dělaj, je, že konverzaci usměrňujou. Vstupujou do děje, když někdo řekne něco konkrétního, a dávaj mantinely tomu, co by měli následně řikat ostatní. To dává smysl, ne?


...tahy tohle nenahrazujou (a nevytváří tím nějaký "druhý" mód hry - teď mimo tahy, teď podle tahů), tahy to usměrňujou.
Autorská citace #14
2.4.2020 12:30 - Jerson
sirien píše:
...a proto explicitně říká, že hráč potřebuje ke hře jen svou příručku a přehled základních tahů, čímž implicitně, ale velmi jasně říká, že okrajové tahy (vč. tahů zranění a léčení) a bitevní tahy (základní b., taktický, lstivý ani silniční válku) moc znát nemusí (v příručkách je dokonce vždy explicitní obdoba "když budeš mít čas, podívej se na X a Y" - kde X a Y je omezený výčet bitevních tahů - tj. okrajové jsou stále ignorovány).

Jo. Pochopil jsem to tak, že hráč musí znát základ, který má napsaný v příručce, aby vůbec mohl začít hrát. A měl by se podívat i na další tahy, aby už na začátku hry znal své možnosti - protože Vincent (podle mě) správně předpokládá, že hráči obvykle nejsou ochotní číst moc pravidel.

A ano, počítá se s tím, že v běžném nastavení MC v první hře nejspíše bude muset hráče víc vést, než společně vytvoří svět a vztahy a dynamiku a hlavně než hráči proniknou do pravidel.

sirien píše:
A příklad co tam je explicitně uvedený který začíná slovy (vlastním úsudkem MC) že "tohle je nabitá situace..." zjevně nijak nenavazuje na žádné selhání hráče co by aktivovalo tah MC, ale prostě se nějak něco popisovalo a MC došel k závěru že teď je ta situace nabitá a z vlastní iniciativy si říká o její přečtení.

V tomhle jsem zase viděl, že MC nabízí hráčům možnosti, aby si uvědomili, že je mají. Nicméně když žádný hráč nebude chtít situaci přečíst, tak je k tomu MC nemůže donutit.

Také bych řekl, že vstupy MCho jsou hlavně otázky, typu "co konkrétně děláš?" a "chceš si na to hodit?" Nevím zda je v pravidlech nějaký příklad, kdy MC řekne "Na tohle si musíš hodit", kromě vyjmenovaných situací, kdy má právo zahrát nějaký ze svých tahů.

Když se vrátím k tvé první námitce - abych to dobře pochopil - ty tedy říkáš, že když k nějaké ne úplně jasné situaci dojde, tak MC má určit, jaký tah se pro její vyřešení použije, třeba za Použít násilí nebo Zmocnit se silou?

Protože já v tom pořád vidím přístup, že MC má zjistit, aby hráč spustil ten tah, který opravdu chce použít, a ne nějaký jiný, takže se ho ptá.
Autorská citace #15
2.4.2020 13:30 - sirien
Jerson: Když to je uvedené jako příklad tahu hrozby tlač [hráčský tah], tak to fakt nebude "nabízení možnsotí" - je to "tvrdej" tlak na to, aby ten tah (někdo) použil (protože tento má pak nějaké svoje další následky, které by se měly ideálně roztočit).

"Co děláš?" je závěr kterým se předává slovo, "Co konkrétně děláš" je pro upřesnění a "Chceš si na to hodit" by v AWčku vůbec nemělo zaznít, protože tah se spouští děním ve fikci podle popisu - pokud popis odpovídá tahu, tak se tah musí vyhodnotit (pokud odpovídá více tahům, tak MC určí který - nebo si to s MC musíš ujasnit... viz výše ambivalentní situace), pokud popis neodpovídá tahu, tak se tah nespustí. Tohle je explicitně psané základní pravidlo vyhodnocování.


A ano, říkám, že z toho jak je AWčko psané to rozhoduje MC (resp. rozhoduje to AWčko samo, protože když to děláš..., ale MC je ten, kdo to posuzuje* - protože i když AW obsahuje dost omezení, tak je ve skutečnosti psané silně GM-centricky). Pokud to vede k něčemu, co hráč nechtěl, tak hráč může popis upravit (to je explicitně legit), nicméně viz mé dřívější posty - některé situace a popisy jsou ambivalentní a umožňují spustit několil různých tahů, které jsou všechny adekvátně "validní" a "as written". A TADY se věci začnou rozcházet.
- Rozhodovat to může MC a to tak aby to tlačil do stylu Aa (např. "narace", preference základních tahů na hrubém zoomu)
- Rozhodovat to může MC a to tak, aby to tlačil do stylu Ab (např. "taktický gamismus" se snahou zatáhnout do scén bitevní tahy a řešit je na detailním zoomu)
- Rozhodnout to může MC s ohledem na záměr hráče
- Rozhodovat to může hráč sám podle vlastní preference (MC jen kontroluje, že volba tahu odpovídá popisu)
- ...

...což Ti generuje různé přístupy, což vygeneruje v důsledku různé vyznění hry ("herní styly"), přičemž všechny jsou v souladu s pravidly i návody (tj. všechny jsou "as written") a všechny jsou funkční.

(A důvod, proč to vim, je, že hraju ve 2 skupinách které k tomu přistupují dost odlišně a ani v jedné neregistruju rozpor s tím, co je v AW psáno - a neregistruje ho tam ani nikdo jiný**; plus Marky tu popisuje způsob hry který je dál odlišný od těch obou co hraju a ten je zjevně taky funkční v souladu s tím co je psáno.)


* ...v základu, z toho jak to je napsané. Z tý knížky to fakt září. Nicméně pokud ta pravidla znají všichni, tak pokud to začne posuzovat skupina demokraticky nebo si to hráči začnou posuzovat tak nějak sami s dohledem MC/ostatních, tak se systémově asi nic moc nezmění

** v jedné té skupině ve skutečnosti MC v určitých okamžicích ten rámec psaného překračuje, ale to jsou vcelku izolované případy - ve zbytku té hry platí uvedené
Autorská citace #16
2.4.2020 14:21 - MarkyParky
Aegnor píše:
Já si nejsem jistej, jestli to chápu správně, ale ty Marky tvrdíš, že tah vždycky vybírá hráč (dobře, ne vždycky, ale dostatečně často, aby se to tomu "vždycky" blížilo). Correct?


Ne úplně přesné. To slovo "výběr" je matoucí.


Tvrdím, že vyjma situací, kdy je MC na tahu nebo ke spuštění tahu dojde snowballem, má hráč vždycky poslední slovo o tom, co se bude ve fikci dít - a tím prakticky i poslední slovo nad tím, jaký tah se spustí.


Rolí MCho je (mimo jiné) mu v těhle situací s pomocí otázek, ujišťování se a reakcí pomáhat, aby ....
- ladila fikce s mechanikou
- hráč si házel na to, co opravdu chce (nikoliv na to, co zrovna chce MC)
- a hráč se postupem času naučil, jak to funguje a sám si dokázal na spuštění svých tahů nahrávat


Sekundárně pak z toho vyplývá, že když ti třeba jde o EXPy (např. přijdeš k NPC a řešíš, jestli máš highlight na HARD nebo HOT), tak si svou hrou můžeš nahrávat a spuštění tahu ovlivnit - jestli na NPC rovnou vlítneš, nebo mu začneš mazat med kolem huby a něco slibovat. A MC tě tady opět nemůže vyjebat do ucha.

- Pokud to, co zahraješ, sedí a dává smysl, měl by to vzít tak, jak to hraješ a tah spustit.
- Pokud to, co zahraješ nesedí a nedává smysl, měl by si z tebou vyjasnit proč, třeba i nabídnout jiný tah, pokud sedí víc ... ale na konci toho vyjasnění jsi to ty, kdo řekneš "Hej, na fikci mi záleží víc, tak já spustím ten tvůj tah", nebo "Hej, na mechanice mi záleží víc, tak já si to popíšu jinak."

Pomíjím teď pro jednoduchost varianty, kdy se z nějakého důvodu dostane MC na tah - tam to samozřejmě bude opačně.



Aegnor píše:
A pokud to tak je, čekal bych někde v pravidlech tvrdě napsáno, že to tak je. Něco jako mají Blades (třeba část "The player chooses the action rating" na straně 18 BitD).


Takhle explicitně to tam není - zejména protože to není přímá volba (viz výše), nýbrž spuštění skrze fikci. IMHO Blades tohle mají vypíchnuté právě protože s AW poučili :)...

Jinak tady trochu narážíme na něco, co už jsem zmiňoval dřív...
* ta příručka je primárně pro GMa
* a říká mu pozitivně, co má kdy dělat.

A když se vykašleš na nějaké vlastní vlkady a začneš dělat právě a jen to, co ti říká příručka, že dělat máš, tak dostaneš funkční celek, který má přesně tuhle dynamiku:

* když hrají hráči, tak jsi (jen) moderátor jejich hry (s tím, že jim nějak pomáháš s identifikací a spouštěním jejich tahů, viz výše)
* a svojí agendu plně realizuješ když se dostaneš na tah (s tím, že pravidla ti pak ještě nějak vymezují, co smíš a co nesmíš dělat).

A když si potom příručku vezmeš do ruky podruhé a začneš jí v tomhle mindsetu číst, tak to tam najednou všude je - a troufám si říct, že tam nenajdeš jediný příklad nebo větu, která by tvrdila opak.


Aegnor píše:
Z toho, co jsem přečetl z AW (mimo jiné právě ty strany 8-11, 80-90 a 114-118) mi tenhle princip hráč si vybírá svůj tah prostě nevychází. Jak to chápu já, tak hráč popisuje, co jeho postava dělá a v určitém okamžiku MC řekne "ok, tohle je tah X, tak si na to hoď". A pak může proběhnout dodatečná diskuze, že hráč chtěl jinej tah a jak se liší, nějaké vracení času, in-fiction provedení něčeho jiného a hození na tah, který hráč původně chtěl.


Tohle jsi přečetl a pochopil úplně správně - a je to i v souladu s tím, co jsem psal výše.

Jen to domysli do důsledeku - v praxi právě přesně tohle znamená, že MC nesmí ve chvíli, kdy hráč vypráví, nějak protlačit svůj záměr se scénou skrze vynucený tah. To může udělat jedině tehdy, když mu to pravidla dovolí.
Autorská citace #17
2.4.2020 14:22 - MarkyParky
Jerson píše:
Když se vrátím k tvé první námitce - abych to dobře pochopil - ty tedy říkáš, že když k nějaké ne úplně jasné situaci dojde, tak MC má určit, jaký tah se pro její vyřešení použije, třeba za Použít násilí nebo Zmocnit se silou?

Protože já v tom pořád vidím přístup, že MC má zjistit, aby hráč spustil ten tah, který opravdu chce použít, a ne nějaký jiný, takže se ho ptá.


Jerson to vidí správně. Přesně takhle to má být.
Autorská citace #18
2.4.2020 14:43 - Jerson
Nemůžu najít ten příklad, kdy MC tlačí tah na čtení situace. Siriene, můžeš sem dát prosím odkaz?
Autorská citace #19
2.4.2020 14:53 - sirien
MarkyParky píše:
má hráč vždycky poslední slovo o tom, co se bude ve fikci dít - a tím prakticky i poslední slovo nad tím, jaký tah se spustí.

...kromě všech těch očividně nijak výjimečných případů, kdy to co se děje ve fikci může spustit několik různých tahů, mezi nimiž je nutné si vybrat.

A pak tu je taky ten detail toho, že tah se sice nakrásně spustí, ale jeho výstupy musí někdo zarámovat (typicky zoom celého vyhodnocení - a tím i to zda vyhodnocení ukončí konflikt nebo zda jen rozetne jeden jeho takt...)


To co mě překvapuje nutně neni to, že pořád tvrdíš to samý - to co mě překvapuje je, že tvrdíš to samý, pak uznáš, že to někde úplně neplatí (např. že existují nejasné případy kdy lze použít víc různých tahů a všechny odpovídají fikci a je potřeba mezi nimi rozhodnout - přičemž hráčský popis to rozhodnutí neudělá, protože celá situace vychází z toho, že tomu popisu prostě odpovídá víc možných tahů...), ale obratem to začneš ve svých dalších tvrzeních přehlížet.

Tzn. opět řekneš, jak to je o tom, co hráč popíše - a zase ignoruješ že vznikají ambivalentní situace, zase ignoruješ, že někdo musí rozhodnout o zoomu vyhodnocení atd.

MarkyParky píše:
A když si potom příručku vezmeš do ruky podruhé a začneš jí v tomhle mindsetu číst

To je učebnicová argumentace kruhem:
- když nejdřív přijmeš můj mindset
- ...a teprve pak s ním budeš číst ta pravidla
- ...tak zjistíš, že ta pravidla podporují můj mindset
- ...tudíž můj mindset je správně a je potřeba ho použít ke čtení oné příručky

= Když si nejdřív řekneš, že jedině Aa je ten správný výklad, tak v těch pravidlech uvidíš jenom Aa (a žádný Ab, Ac...) a proto je správně uvažovat, že to je jedině Aa.

Super.
Ne.



MarkyParky píše:
Jerson to vidí správně.

Jerson to vidí stejně jako Ty protože:
- a) má podobný způsob myšlení a
- b) se AWčko učil od těch samých lidí / od lidí s nimiž hraješ

jak překvapivé.

A projistotu znovu: Ano, to jak to píše Jerson JE správně a odpovídá to tomu, co se v té příručce píše. ALE to neznamená, že to je jediný způsob, který té příručce odpovídá. Jak sem ukázal výše.


____

EDIT: Jerson: neni to přímo příklad, je to součást výkladovýho textu. tady, hned 1. odstavec.
Autorská citace #20
2.4.2020 15:03 - Aegnor
Můžete někdo z vás prosímvás napsat, v čem spolu vlastně nesouhlasíte? Já si tím jako nejsem vůbec jistej.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27452301979065 secREMOTE_IP: 3.235.74.77