RPG odborně

sirien
6.7.2023 23:41
Autorská citace #1
6.7.2023 23:41 - LokiB
Dneska mě ale tak strašně pochcaly kostky při "vyprávění mého příběhu" ... :)

Záporákův démon-zabiják si na své strašné útoky házel hadí oči, záporákovo rozhodování, co bude dělat (podle kostek v nejistých situacích) vyústilo v to, že si nakráčel do pasti hráčských postav. Dostal jednou ranou, hned tou první, tak, že šel rovnou do limbu. A musel jsem "dát" postavám strašně moc, aby/že se z toho aspoň nějak dostal (ale teď už stejně vím, že jen dočasně, protože následky obdržené rány jsou dle kostek příliš trvalé a příliš debilizující).
Poskok démon-zabiják nakonec jen smutně zaláteřil, ještě na super úspěšné čtení mysli něco vyslepičil a pak na pokyn kostek "odletěl" bez čehokoli dalšího. A to, že se dostal, byl vlastně spíše taky pech kostek a toho, že ho hráči v nedůvěře ve své štěstí vlastně "nechali jít" (raději ho obírali, než by ho dodělali).

A vlastně to vůbec nevadilo :) Před lety bych býval nasraný, jak mi kostky zkazily pěkné scény, napětí a strach a hráči dostali vše zadarmo. Místo toho jsem to zahrál ke spokojenosti hráčů, těm se to líbilo, strach si stejně prožili, měli radost ze svých úspěchů a záporákových neúspěchů, ze získaného lootu a informací, kterých dostali přehršel. A přetrvává nadšení, že si příště pro záporáka už definitivně dojdou (a to ještě nevědí, jak lacino), takže již nějakou dobu toužebně očekávaná trojkoruna bude jejich.

Ale teda byla to větší makačka, než si upravovat kostky a jít tou předem připravenou cestou, kterou měl příběh jít :P Asi se k railroadu, podpořeným správnými výsledky hodů, zase vrátím :P
Je to přeci můj příběh! ;)
Autorská citace #2
7.7.2023 00:40 - sirien
obvious trolling is obvious Loki :)
Autorská citace #3
7.7.2023 01:11 - LokiB
sirien: hele, to není trolling ...to se mi fakt dneska (tedy už včera) stalo při reálné hře. Slovo od slova, co píšu, ani čárku jsem si nepřidal, ani čárku jsem nezamlčel.
Chápu tvou předpojatost, ale takhle to prostě je. A chtěl jsem tím demonstrovat, jak mě prostředí d20 "zkazilo k lepšímu".
Jasně, když Péťa znovu volá "Vlk, vlk!", tak už se mu nevěří ...
Autorská citace #4
7.7.2023 11:52 - Corny
LokiB: Popravdě tohle je pěkná ukázka toho, proč mi vždycky připadá jako hrozný bullshit, když různí "tradiční" GMové (tradiční ber s nadsázkou, prostě GMcentričtí atd.) tvrdí, že GM je ve hře proto, aby dohlížel na to, že kostky nekazí příběh apod. Kostky za mě dávají prostě jen ukazují, jakým určitým směrem se děj bude vydávat, ale to, jaký příběh z toho vzejde, jestli bude napínavý, zajímavý, poutavý atd. je jen na nás na hráčích, ne na těch divných mnohostěnech. Žádný verdikt kostek není vrozeně špatný nebo dobrý, je jen na nás, jak si je interpretujeme a jak zábavnou hru a děj si z toho vytvoříme. I v tomhle případě jste vytvořili poutavý a zapamatování hodný děj z toho, co před vás náhoda předložila, ten příběh je vaším dílem a kostky vás k němu jen popostrčili.

Jasně, byla to větší makačka, než protahovat hráče již přichystaným příběhem a známou cestou, kterou jsi si připravil, víš co má být dál atd., ne jako teď, kdy jsi musel být v daném momentě kreativní a improvizovat a šel jsi neprobádanou cestou. Na druhou stranu ten výsledek pak podle mě stojí mnohem víc za to a je o dost autentičtější. A ona ta improvizace taky není tak hrozná (resp. mi zatím přišlo, že se přeceňuje, jak Moc musí být člověk originální a kreativní a jak moc musí člověk ty kreativní svaly protáhnout, aby to stačilo pro zábavnou hru). A ano, člověk si občas vytvoří nějaké zajímavé postavy nebo děj a pak ho mrzí, jak se tváří tvář náhodě jeho plány rozpadají v prach. Ale těch příležitostí použít své nápady a výtvory je každou chvíli spousta a GM by se dle mého neměl bát je prostě nechat rozplynout a použít jinde a jindy.
Autorská citace #5
7.7.2023 12:10 - LokiB
Corny: jako já byl nakonec spokojený.
jediné, co mi trochu vrtá hlavou je: kdybych se na kostky vykašlal a jel to potají "postaru", myslím, že by si toho hráči nevšimli (praxe je praxe a hráči jsou hráči) a je dost dobře možné, že by z jejich pohledu byl výsledek pocitově totožný (nechci spekulovat, že třeba i lepší).
kostky jsem házel veřejně, takže nikdo mě nepodezíral, když jsem už poněkolikáté opakoval ve smyslu "no to mě pos**, zase mu to nevyšlo", že si to vymýšlím.

Ten připravený "railroad příběh na dnešní večer" mi pomáhá, když jdu hrát, abych nebyl nervózní, že vůbec nevím co a jak. Že mám nějakou představu, co by se mohlo dít.
A když to pak od toho driftuje pryč, tak se holt přizpůsobuju. Ale nejsem už tedy schopný si dopředu připravovat X možností toho, co se může dít.
Autorská citace #6
7.7.2023 14:24 - Corny
Hele, asi ti nebudu kázat fudgování kostek...a předpokládám, že mezi vámi v hráčském kruhu existuje ten Robem předpokládaný Buy-in, že totiž tak nějak všichni akceptujete, že se třeba pevně nedržíš hodů a prostě se snažíš tu hru vést způsobem co nejzábavnějším pro všechny a nepřehánět to a máš pro to skutečně cit.
Pak je to asi ve finále na tom, jak ti to vyhovuje. Jestli máš raději něco předchystaného, je ti to pohodlné a naopak improvizace tě děsí nebo znervózňuje, nebo si v ní třeba nevěříš nebo cokoliv a zároveň hráči nemají s tím problém a hra je baví, pak proč ne že, no harm done, všichni jsou spokojení a tobě se to vede příjemně. Ten rozdíl je pak asi hlavně v tom, jestli tě taková předchystaná hra, kde tě potenciálně nic moc nepřekvapí (ale zároveň hráči nepoznají, že je to předchystaná hra), skutečně naplňuje.

Já osobně se předchystaných plánů a příběhů snažím maximálně nedržet, protože sám chci být překvapený v tom, co se děje, vytvářet ten příběh průběžně a živelně a ta neočekávanost a objevování mě na tom baví. Já zjistil jen, že potřebuju hrubou kostru nějakého úvodního děje (začínat hru úplně na blind mě taky trochu znervózňuje), ale jinak mě improvizace tolik neděsí. Navíc mám zkušenost, že hráči téměř suverénně zničí úplně jakékoliv plány a všechno milé, co do té hry vložím, takže se už z pudu sebezáchovy na nic moc nevážu :D
Autorská citace #7
7.7.2023 18:25 - sirien
Loki: já nezpochybňoval tvou storku, já komentoval tvůj poslední odstavec a řádek ;)

Čeho by si hráči všimli nebo ne je vždycky diskutabilní a situační. Dost možná by si podvádění kostek nevšimli v daném momentu - ale nejspíš by si všimli, že to nejspíš děláš, popř. že to možná děláš/dělat můžeš. Když vidí ty hody i tvoje reakce, tak vědí jistě, že to neděláš - což je kontext, se kterým pak prožívají to, co se děje. Zejména, když jde o těsné výhry nebo all-in riskování nebo náhlé zvraty (jako byl tenhle) atp. Tzn. IMO by - určitě minimálně dlouhodobě - pro ně výsledek pocitově totožný nebyl. Možná by byl "podobně dobrý" (nechci spekulovat a slovíčkařit nad stejně/líp/hůř/malinko/hodně/oněco...), ale určitě by nebyl stejný. Jak moc by ten rozdíl byl pro toho kterého hráče významný je samozřejmě individuální.

Kde by se ti věci změnily - a myslím že to je taky něco čeho by si hráči dlouhodobě všimli, minimálně podvědomně - je, že by příběh hry byl o dost méně pestrý. Důvod je jednoduchý - řízené příběhy jsou konvergentní, následují oblouky a archetypální vzory. Spontánní (kostkami ovlivňované) příběhy jsou divergentní a tvoří vlastní vzory. Což, z mojí zkušenosti, bývá vlastně o hodně zajímavější i pro GMa - jak při hře tím že vzniká něco překvapivého, tak později když se ohlídneš na to co vlastně vzniklo z tvojí přípravy a že ten výslednej příběh je originálnější a pestřejší, než kdybys ho zkoušel tvořit jen sám a pak ho vést do toho co sis pevně připravil.

Osobně mi ani nepřijde že to je nějak větší makačka - dokocne bych napsal že IMO to je minimálně pro mě jednodušší než se snažit věci vést direktivně. Ale ve výsledku to bude hodně o síle zvyku, jak co do toho jak moc ti to připadá jako "makačka" tak co do toho jak "jistě" si v tom nebo onom módu připadáš.


Ale, samozřejmě, ten blog není rant o tom, jestli dice fudging a railroading ano nebo ne, ale je to analýza toho že příběh v RPG s těmito není identický ani jimi není nijak podmíněný - příběh není něco co do RPGčka přidáváš, příběh je něco, co v něm přirozeně vzniká. Příběhotvorné nástroje jsou pak něco co to podporuje, usměrňuje a/nebo zlepšuje hru a jak moc direktivní nástroje používáš popř. jak moc direktivním způsobem je používáš je otázka vkusu.
Autorská citace #8
8.7.2023 12:35 - LokiB
sirien: tak jako že bych trollil v odstavci, kde se to hemží smajlíkama, to mi přijde divný :) prostě jsem zcela okatě žertoval, to ani nebylo trollení.

Ale k věci ... mě na GMování fakt nejvíc bavilo to, že vyprávím "svůj příběh". příběh, u kterýho sice nemám napsanou každou větu a každou čárku vě větě, to se dovytváří při hře u stolu, mám ale hlavní syžet, mám ladění, mám postavy a mám dokonce i kapitoly, ze kterej se to skládá.

Provést postavy příběhem nemusí být zdaleka railroad, to jsme se tu myslím už shodli (aspoň někteří).

To, že celý příběh vzniká až samotnou hrou, to nebýval a stále ještě není můj typický šálek čaje. Jasně, že si to dokážu dát, čas od času ... vlastně s přibívajícími lety víc, protože hlava už vlastní příběhy plodí neochotněji.

Co se makačky týče ... pro mě je makačka, když například postavy ve městě s někým jednají, NPCčko má v tom světě nějakou roli a agendu a najednou se postavy rozhodnou a NPCčko zabojou (neřešme proč) ... a nastává makačka, kdy se musím zamyslet, co to všechno vlastně způsobí. Jak na to kdo bude reagovat, co to třeba spustí nebo naopak zarazí.

Psal jsem to tu už víckrát, sám sebe typicky označuju za realtimový béčko. Při samotné hře, pod tlakem času, vyrušování atd. se mi nedaří tak dobře věci domýšlet a rozhodovat, jak by se mi líbilo. Stává se mi pak, že večer po hře, nebo druhý den či za týden mi najednou svitne a já si říkám: kurňa, to jsem měl zahrát takhle, to by bylo daleko lepší a zábavnější, líp by se s tím pracovalo. Plus třeba vidím, že jsem řekl a rozhodl pár věcí, které mi teď komplikují zábavné linky, kterými se mohlo dál hrát.

Někomu to nevadí, jede v pohodě s plynutím hry a tyhle věci neřeší. Mě to ale prudí, když třeba při nečekaném prohledání místnosti mám určit, co postavy našly ... a pak vidím, že místo A měly najít B, protože A se tam až tak moc nehodí, navíc spolu s C a D nedává tak dobrý smysl, jako kdyby tam bývalo bylo B, tím by věci zapadly do sebe a neodstřel bych možná pokračování X a Y.

To je překážka na mojí straně, že jako GM chci, aby se mi ten celkový spoluvytvářený příběh líbil. Esteticky příjemný. Mně k tomu pomáhá, když třeba NPC nezdechne teď a tady, nebo když postavy získají B místo A.

Což chápu, že třeba hráčům, kteří milují totální improvizaci, nedokážu "vysvětlit" (ve smyslu jim ten pocit předat, ne je přesvědčit, že mají hrát jinak)
Autorská citace #9
8.7.2023 16:02 - Corny
Provádět postavy příběhem samozřejmě není nutně railroad, i když některým z nás to má k němu dost blízko na to, abychom o to nestáli. Což samozřejmě nenutíme ostatním, který třeba nějaká pevnějšími mantinely vymezená hra nevadí.

Já se třeba postavy nesnažím provádět příběhem, protože vím, že kdybych byl hráč, tak nestojím o to, aby mě GM prováděl nějakým svým příběhem (a to cítím hodně silně a ta představa že by to dělal mi je docela nepříjemná), já chci spolu s ním a ostatními hráči vytvářet náš společný příběh. Jako GM mám spíš předmyšlené scenérie nebo nějaké zajímavé prvky, které chci, aby se do hry dostaly, ale jak se ve hře objeví a jakou roli budou mít, to už nechávám na hře samotné.
Autorská citace #10
8.7.2023 21:05 - sirien
Loki: já myslim že ta představa geniálních vrozenejch a talentovanejch improvizátorů se přeceňuje a je to trochu mýtus. Vždycky můžeš zpátky najít bod hry kdys mohl něco udělat líp, vymyslet nápaditějc, rozhodnout zajímavějc, roleplaynout osobitějc atd. A to platí jak pro víc improvizovanou a volnou hru stejně jako pro railroading, a stejně tak pro věci co rozhoduješ u hry jako pro přípravu předem.

IMO je velkej rozdíl hlavně v tom, že lidi maj větší tendenci takhle pitvat improvizaci než přípravu, protože maj větší tendenci přemýšlet a analyzovat samotnou hru spíš než její přípravu. Plus případně u lidí co přechází jako ty je větší tendence analyzovat novej přístup a novej stav.
Autorská citace #11
9.7.2023 01:04 - Corny
Taky mi připadá, že se zapomíná na to, že i improvizace je skill, který se prohlubuje a šperkuje tréninkem. Málokdo se "narodil" jako skvělý improvizátor, ale spousta lidí se to prostě naučila časem.
Autorská citace #12
9.7.2023 23:25 - Šaman
K té Lokiho storce: Imho házet kostkama se má ve chvíli, kdy jsou všechny výsledky zajímavé. Jestliže je zajímavé, že záporák uteče, nebo padne během tří kol, pak ok.

Jestliže je to vyvrcholení vážné kampaně, tak nebudu házet na to, jestli uteče. Prostě to neudělá (protože nejen já, ale i hráči již chtějí závěrečnou konfrontaci po kampani plné pronásledování a maření plánů).

Úprava hodů není potřeba, když před hodem vím, že rozsah hodu určí jednu variantu z několika zajímavých.

---
Možná jsou herní styly kde to neplatí, takové ty oldschool? kde se hází na náhodné setkání, náhodné hledání, neplatí žádná plot imunity a když zhasne poslední louč, tak je konec… ale jinak je to myslím dobré pravidlo. Házet, jen pokud jsou všechny výsledky herně zajímavé.
Autorská citace #13
9.7.2023 23:35 - York
Šaman píše:
Možná jsou herní styly kde to neplatí, takové ty oldschool? kde se hází na náhodné setkání, náhodné hledání, neplatí žádná plot imunity a když zhasne poslední louč, tak je konec…


Jestli oldschoolem myslíš "hraní podle pravidel z minulýho století as written", tak ano. Jestli tím myslíš "moderní pojetí starýho herního stylu", tak částečně - házet na hledání je bejkárna, ale třeba náhodný setkání je žádoucí důsledně házet nehledě na to, co si jako PJ myslíš o vhodnosti pro příběh. S útěkem protivníka je to ještě trochu jinak - když zjistí, že nevyhraje, tak samozřejmě chce utéct a kdo jsem já, abych mu v tom bránil. Pokud se hráčům nepodaří ho zastavit, zjevně to konec kampaně nebude ;)

V zásadě je to ale stejnej princip, jako "co padne, to platí", jen ten vývoj neurčujou kostky, ale akce hráčů a jejich důsledky. V každym případě ho ale neurčuje PJ na základě svýho pocitu, že se to "hodí pro příběh".
Autorská citace #14
9.7.2023 23:54 - Corny
Šaman píše:
Imho házet kostkama se má ve chvíli, kdy jsou všechny výsledky zajímavé.

Chápu tenhle přístup, ale svým způsobem mi nikdy úplně nesedl. I proto, že moje představa o "všechny výsledky jsou zajímavé" je asi o dost jiná. Já to třeba beru tak, že to, jestli je výsledek zajímavý nebo ne, je na mě a na ostatních, abychom zařídili. Tj. každý výsledek je potenciálně zajímavý, protože je jen na naší fantazii a kreativitě, jestli jej zajímavým uděláme.

Neházíme pak jen na hody, které zajímavé téměř jistě být nemůžou, ani kdybychom se dost snažili, nebo prostě nejsou dostatečně významné, aby zajímavé mohly nějak být.

On je pak i trochu problém v tom, že každý máme jiný názor na to, co je a není zajímavé. Ty si třeba můžeš myslet, že útěk záporáka na konci vážné kampaně není zajímavý, mě naopak připadá, že je tam spousta příležitostí k tomu, jak to zajímavé udělat. Což je pak docela spojené s jedním z problémů, které mám s tím, když GM "odehrává svůj příběh", a to že se většinou řídí jen svým pohledem na to, co je a není zajímavé (a teda často pak tvrdí, že ví, co baví ostatní, ale vůči tomu jsem popravdě docela skeptický). Když si ale vezmu, kolikrát se nám hrozně zajímavý děj vyklubal z něčeho (hodů kostkami, nápadů hráčů atd.), co by mě jako GMa ani třeba ve snu nenapadlo, tak to ve mě zanechává pocit, že řídit se jen GMovím citem pro "zajímavost" té hře dává spíš zbytečné limity...jak psal Sirien, na úkor pestrosti hry.
Autorská citace #15
10.7.2023 13:30 - LokiB
Corny píše:
Což je pak docela spojené s jedním z problémů, které mám s tím, když GM "odehrává svůj příběh", a to že se většinou řídí jen svým pohledem na to, co je a není zajímavé (a teda často pak tvrdí, že ví, co baví ostatní, ale vůči tomu jsem popravdě docela skeptický).


K tomu jen tohle:
Když jsem GM, tak můj pohled na to, co je a co není zajímavé, je pro mě holt důležitý. Nechce se mi vést hru, ve které mi příběh zajímavý nepřijde.

Ano, za mě je tu nesymetrie GM a hráčů.
Jako hráč si dokážu "pro sebe" udělat zajímavý příběh i ze zajímavého (protože můžu být aktivní, můžu sidequestovat, můžu akcentovat něco jiného než ostatní hráči, můžu příběh i násilím někam rvát atd.)
Jako GM tohle dělat moc nemůžu, nebo nechci. Tedy jako GM si tak z nezajímavého příběhu zajímavý udělat neumím. A klidně uznávám, že to je můj nedostatek, se kterým holt musím žít :)
Autorská citace #16
10.7.2023 13:43 - Corny
LokiB píše:
Když jsem GM, tak můj pohled na to, co je a co není zajímavé, je pro mě holt důležitý. Nechce se mi vést hru, ve které mi příběh zajímavý nepřijde.

Já ale neříkám, že pro mě jako GMa není důležité, aby mi příběh přišel zajímavý. Já jen říkám, že by to nemělo být jen na mě.
Autorská citace #17
10.7.2023 14:01 - LokiB
Hmm, to jestli "mně přijde zajímavý", je (per se) jen na mě :( To, jak ho vnímám, za mě nikdo jiný neudělá ...

Ale jinak to nechci hnát do slovíčkaření.
Příběh jako takový jistě není jen na mně. A je důležité, aby byl zajímavý i pro ostatní.
Autorská citace #18
10.7.2023 14:09 - sirien
Ohledně "házej jen když jsou výsledky zajímavé" - tohle je taková idealistická poučka, která je v herní praxi ne úplně naplnitelná. Stranou toho že si nějaké hody které nejsou nutně zajímavé vyžadují pravidla a jsou součástí "koloritu" (jehož ad hoc porušování by vyžadovalo rozhodování a domlouvání, které spíš nestojí za to), tak v praxi by dokonalé dodržení téhle poučky znamenalo nesmyslný analyzování nad každým hodem, což by nejenže nestálo za to, ale ani to není realisticky možný. (Hodně narativní hry kde se hází málo a zásadně na významné věci naráží na stejnou bariéru z druhé strany - existuje tam mnoho situací kdy by hod byl zajímavý, ale součástí zaběhlého koloritu je, že na něj v danou chvíli nedojde.) Plus samozřejmě pro nemalou část hráčů existuje zábavná hodnota jen v samotném aktu házení a náhodného vyhodnocování.

Tj. tohle je věc ve které se dá určitě zlepšovat a stojí to za to a kde teorie ale zejména intuice získaná zkušeností dělá hodně, ale kde se dá rozumně získat jen tak X% efektivity a snaha X přesáhnout je v důsledku vlastně kontraproduktivní (stojí víc úsilí, než o kolik se hra stane zábavnější).

Co je důležité je, že v zápalu hry do těch ne-nutně-moudře hozených hodů spadnou často i hody s velkým významem (např. na záporákův útěk), protože všichni a zejména GM jsou v daný moment ponoření do miliardy jiných věcí (tempo, drama, atmosféra, taktika, zábava...) než aby si vzpomněli že zrovna tohle je ten hod, nad kterým je potřeba se zamyslet předem víc - nebo to jsou dokonce hody jejichž výstup nabere význam až zpětně. To jsou pak ty případy o kterých mluví Corny, kdy vlastně hra požaduje po hráčích, aby z daného hodu něco zajímaého následně vytvořili.


Spor o to jak moc o zajímavosti příběhu rozhodují všichni společně stejně nebo jak moc o tom rozhoduje GM za/pro hráče je věčný. Kdysi jsem měl vyhraněný názor na straně kolaborace. Pak jsem praxí zmírnil, protože prostě realita je, že ta kreativní agenda není rozdělená rovnoměrně a zdaleka ne všichni hráči mají chuť (nebo energii popř. motivaci) se tímhle stylem zapojovat. Tj. jak píše Rob, tohle je něco co si každá skupina musí pořešit sama. Já si dneska pořád hrozně rád zahraju hry co se kloní silně ke kolaboraci, ale sem schopnej jako GM i jako hráč se bavit i víc na středu téhle škály (musim říct že brutálně GM centrické hry ale dlouhodobě nesu špatně z obou stran stolu - ok na one-shot, zvládnu minikroniku se skřípěnim zubů, ale tim končim. ALE... tak nějak sem se naučil respektovat hráče, co to mají jinak - dokud to nejsou GMové co to hráčům nutí proti jejich chuti).
Autorská citace #19
10.7.2023 14:28 - Corny
Já to beru i trochu tak, že to, o čem mluvím, je často takový filozofický ideál, který samozřejmě v praxi ne vždy jde plně, případně vůbec, dodržovat (například právě v tom, že hráči se nějak kreativně na příběhu podílet nechtějí). Nebo nastávají případy, kdy se víc navážu na nějaký konkrétní prvek, který ve hře prostě chci mít (například když jsem hráče alespoň zčásti "nabagroval" do toho, aby se v Blades účastnili Fast and Furious/Wacky races-style závodu člunů napříč Doskvolskými kanály).

Pro mě je to spíš nějaké východisko, kterého se snažím co nejvíce držet; nezapomínat že u toho stolu nejsem od toho, abych vyprávěl svůj příběh; nevázat se na nějaké příběhové prvky, které vymyslím a ultimátně nechávat na skupině rozhodnutí o tom, jakým směrem a jak se má děj dál ubírat.
Autorská citace #20
10.7.2023 16:42 - LokiB
sirien píše:
Co je důležité je, že v zápalu hry do těch ne-nutně-moudře hozených hodů spadnou často i hody s velkým významem (např. na záporákův útěk)


Ono to, co píše Šaman, bych pořádně ani neuměl zahrát, bez toho, abych hráče opravdu řádně otrávil. Když vezmu tu hru, kterou jsem zmiňoval, tak ano, moje představa byla, že v rámci konfrontace nejspíše záporák zdrhne, za nějakou cenu, která bude pro hráčské postavy zajímavá a akceptovatelná. Ne že bych to takhle chtěl vnutit za každou cenu, ale dopředu jsem si říkal: ok ok, tohle je velmi validní možnost výsledku, záporák má dost možností, jak zdrhnout, když mu teče do bot.
Boj může dopadnou všelijak, záporák a jeho démon jsou fakt skoro overkill, ale s dobrým plánem (neurčoval jsem jakým, to jsem nechal na hráčích), by ho mohli k útěku přimět.

Hráči dali dohromady plán, dokázali se dobře ukrýt, dokázali spolupracovat a zůstat neodhaleni, dokázali se dostat na dobré místo v dobrý čas, a použít krátkodobou neviditelnost dobrým způsobem.
Já si házel na záporákovo rozhodování (z možného omezeného výčtu "rozumných voleb"), protože nebylo úplně automatické, kam se na "opuštěném hradě" vydá ... a šel zrovna k postavám, které na něj čekají za dvěřmi.
Házel jsem si i na to, co zrovna dělá jeho pomocník démon (z možného omezeného výčtu "rozumných voleb", vzhledem k rozhodnutím záporáka). No a démon zrovna sem nešel scoutovat jako první (nebylo to žádné jasné rozhodnutí, že by zrovna tady musel, měl i jinou agendu atd).

A tak postavy záporáka skvělým hodem na Stealth proti záporákovu shit hodu na Notice překvapily ze zálohy.
A pak při explodujících kostkách hodily postavy megahit, kterej záporáka přes jeho aktivní ochrany dostal
A když si záporák házel na možný efekt omráčení (v SW důsledek útoku ze zálohy), tak hodil hadí oči ... a lehnul.

A teď který z těch hodů by býval Šaman vynechal, jakožto nezajímavý?

Corny píše:
nezapomínat že u toho stolu nejsem od toho, abych vyprávěl svůj příběh


Asi holt nemáš hráče, kteří si chodí po práci "zahrát tvůj příběh" :)
Což spadá do toho, co od Roba uvádí sirien ... každá skupina to má nějak po svém.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092459917068481 secREMOTE_IP: 3.141.24.134