RPG odborně

sirien
6.7.2023 23:41
Autorská citace #41
11.7.2023 15:54 - Jerson
Yorku, zajímá mě to samé co v případě otázky na Gergona - jak se postupuje, když v chodbě nebo v místnosti nic ukrytého není? Hráči popisují, jak prohledávají, tahají za páky, zkouší vyndavat knihy z knihovny, točí ručičkami hodin, zkouší pohnout jednotlivými částmi sochy (a každý pohyb hezky popíšou) ... a přitom není co najít. Jak se postupuje?
Autorská citace #42
11.7.2023 16:41 - York
Jerson píše:
Jak se postupuje?


Například větou "Nic zajímavýho tam není".


Jerson píše:
Hráči popisují, jak prohledávají, tahají za páky, zkouší vyndavat knihy z knihovny, točí ručičkami hodin, zkouší pohnout jednotlivými částmi sochy (a každý pohyb hezky popíšou)


K tomuhle tudíž vůbec nedojde.
Autorská citace #43
11.7.2023 16:42 - Šaman
Jerson: Imho
1. Ve hrách, kde kostky pomáhají budovat prostředí a kde se improvizuje - když se hráči rozhodli že tady budou hledat a dává-li to ve fikci nějaký smysl, najdou co potřebují a hod rozhodne o případných komplikacích, jak psal Gergon v #32.

2. Ve hrách, kde je jasně dané, kde jsou stopy a kde GM ví, že v dané místnosti nic pro hráče zajímavého není, tam bych ani neházel a rovnou řekl hráčům, že nic nenašli.

Ani jedno není DrD1 / AD&D přístup, ale imho ty jsou již překonané.
Nějaké hledání ve stylu "you found 5/7 secrets" bych nechal jen do počítačových her. Tam může být zajímavé klikat na každou stěnu a vystouplý kámen aby hráč našel i ty poslední dva. Ale s příběhem to už nemá nic společného.
Autorská citace #44
11.7.2023 16:50 - LokiB
sirien píše:
ve skutečnosti to funguje úplně v pohodě - zahraj si někdy GUMSHOE. Nebo z non-gumshoe zdrojů viz třeba Justin pravidlo tří stop.


no dobře, řeč byla specificky o hraní DrD 1.6. Systémy na detektivní pátrání si s tím jistě poradí dobře, bez pochyby.
Autorská citace #45
11.7.2023 16:50 - sirien
York píše:
1) Není předem danej příběh, v přípravě tedy nemůže bejt nic jako "tohle mají hráči najít". (To by teda beztak byl spíš argument pro neházení).

Až na to, že samozřejmě, že je, protože dobrodružství předpokládají, že postavy jsou někým a snaží se o něco konkrétního, tzn. dobrodružství má setup a cíl a s těmito předpoklady pak před postavy staví předpřipravené konkrétní překážky popř. jim dává do rukou konkrétní zdroje . Setup typu "bez X se nedostaneš do Y" popř. "Z neni nutný, ale bez Z to budeš mít fakt sakra těžší" jsou v podstatě strandardní OSR trope (a není to nic jinýho než "tohle mají hráči najít", samozřejmě). Tohle všechno sou příběhové prvky které jsou předdefinované dřív než si hráči vůbec vytvořej postavy.

Navzdory fan-mýtizaci OSRka, OSR hry jsou ve skutečnosti úplně mrtě předskriptovávaný. (Podobně s tím, že ani v OSR fakt není předpřipravené všechno a tudíž i tam se hází - popř. může házet a mnozí to tak dělají - na různé náhody, včetně toho jestli něco někde je nebo neni, dost možná včetně dokumentů v sejfu, pokud tyto nejsou součástí jádra předpřipraveného příběhu a jeho očekávaných překážek a řešení.)

Ironie je, že OSR jehož fanoušci se můžou přerazit aby se vymezili proti příběhu a příběhovosti je ve skutečnosti příběhu a příběhotvornejch prvků plný. Všechny ty úvahy např. o provázanosti fungování nosnosti, omezených zdrojů světla a random encounterů nejsou vůbec nic jinýho, než úvahy o dramatu, napětí a gradaci a platí vše Robem v blogu uvedené.

"Mýtizace OSRka" - to je ta fráze co sem tak dlouho hledal abych pojmenvoal, co mě na OSR fans tak irituje - ve volné chvíli to přihodim do blogu aby to bylo komplet.
Autorská citace #46
11.7.2023 16:51 - sirien
Loki: ve skutečnosti jde čistě o princip - v jakékoliv nedetektivní hře to bude ve skutečnosti o hodně jednodušší, protože princip zůsdtává stejnej, ale výrazně klesá kvantita toho co potřebuješ předávat. (V detektivkách toho je víc, ale zase při přípravě tomu můžeš věnovat o dost víc prostoru, protože nepotřebuješ např. dělat tolik combat encounterů atp.)
Autorská citace #47
11.7.2023 16:57 - LokiB
Gergon píše:
jinými slovy s hodem na tom budou stejně nebo lépe(zajímavěji) než bez hod


To se mýlíš Gergone. Pro většinu hráčů, se kterými jsme hrál DrD a podobné hry, není výsledek "nenašli jste nic, ale zato jste spustili poplach" zajímavým důsledkem "hodu na hledání".
Naopak, takovýto výsledek je pouze nasere. Nejen proto, že je to zcela "mimo pravidla" (nic takového v pravidlech totiž není), ale hlavně proto, že to ničí celý smysl házení na hledání v DrD hrách ... jestliže se mají hráči obávat každého hodu na hledání, že je PJ ztrestá poplachem, tak se na hledání vykašlou.
Autorská citace #48
11.7.2023 17:01 - Šaman
LokiB píše:
"nenašli jste nic, ale zato jste spustili poplach"

Nikoliv. Našli jste co jste potřebovali, ale spustili jste poplach.

Ano, není to podle DrD 1.x. Jestli to chceš hrát DrD1 as written, tak postupuj podle pravidel a příkladů. Třeba Bílý hrad :D


Ještě teda doplním, že "nenašli jste nic, ale byli jste uvěznění a spoluvězeň vám řekl, že předmět jediné superzáporákovy slabosti byl přesunut tam a tam" je stále posun dopředu.

"Nenašli jste nic", pokud je TO pro příběh důležité je prostě zásek a tedy špatný výsledek. Ledaže by třeba předmět mohl být na dvou místech a po prohledání prvního už víme, že tu není (a honí nás stráže, což je komplikace, ale tohle místo mhžeme odškrtnout a po vyřešení komplikací jít najisto na druhé místo).

Ohledně hledání mě ještě napadá pravidlo "neříkejte NE, říkejte ANO, případně ANO, ALE"
Autorská citace #49
11.7.2023 17:11 - York
sirien píše:
Setup typu "bez X se nedostaneš do Y" popř. "Z neni nutný, ale bez Z to budeš mít fakt sakra těžší" jsou v podstatě strandardní OSR trope (a není to nic jinýho než "tohle mají hráči najít", samozřejmě).


To je právě jedna z těch překonanejch věcí. V dobře nadesignovanym oldschool dungeonu nebo sandboxu by vždycky mělo bejt víc připravenejch cest a fungovat by měly i ty nepřipravený.


sirien píše:
Navzdory fan-mýtizaci OSRka, OSR hry jsou ve skutečnosti úplně mrtě předskriptovávaný.


To je pravda, ale jsou to skripty v programátorskym smyslu, tj. "když klikneš na tohle tlačítko, stane se tohle". Není to skript ve smyslu scénář příběhu s daným pořadím a obsahem kapitol. Taky tam bejvá celkem dost randomizace (události, setkání).

A samozřejmě když dáš do sandboxu hrad, na kterym si staří upíři vyřizujou dávný účty, tak je dost pravděpodobný, že příběh, kterej hrou vznikne, se bude nějak točit kolem starejch upírů, kteří si vyřizujou dávný účty. Ovšem opravdu dobře vymyšlenej sandbox by měl mít víc zájmovejch skupin a npcček s vlastními, nejlíp protikladnými zájmy, takže dopředu nevíš, ke komu se hráči přidaj a jestli vůbec, komu se je podaří zneužít pro vlastní cíle atd.
Autorská citace #50
11.7.2023 17:20 - Gergon
LokiB píše:
nenašli jste nic, ale zato jste spustili poplach

Pokud si přečteš lépe to co jsem psal, tak zjistíš, že to co zde uvádíš mezi tím vůbec nebylo ;) a pokud hraješ s hráčema, který se naštvou když v něčem neuspějou kvůli kostkám, tak pak těžko radit. Leda neházet kostkama a nechat je ve všem uspět, aby se náhodou nenaštvali, že něco nevyšlo =)
Autorská citace #51
11.7.2023 18:03 - Jerson
York píše:
Například větou "Nic zajímavýho tam není".

Takže pokud v chodbě žádná past není, nebo v místnosti není žádná tajná schránka, tak se to hráč dozví během prvního pokusu o hledání? A naopak, když mu neřekneš "nic zajímavého tam není", tak si může být jistý, že tam nějaká tajná věc je?
Autorská citace #52
11.7.2023 18:27 - York
Jerson píše:
Takže pokud v chodbě žádná past není, nebo v místnosti není žádná tajná schránka, tak se to hráč dozví během prvního pokusu o hledání?


Pokud tím myslíš prázdnou místnost, ve který není nic interaktivního, tak ano, ty se ale v dungeonech moc nevyskytujou. Kdyby tam byla třeba jen socha a nic tajnýho, tak hráči pořád můžou zjistit, například že se socha dá zvednout a odnést (a tudíž někde jinde použít třeba jako zátěž nebo beranidlo).

Věta "nic zajímavýho tu není" každopádně opravdu znamená "nic zajímavýho tu není".
Autorská citace #53
11.7.2023 18:42 - Jerson
Ne, myslím normální místnost, třeba zařízenou kancelář, ve které budou hráči hledat třeba tajné schránky. Tedy různých hejblátek tam bude hromada, ale žádná, která by byla to co opravdu hledají.
Mně stále zajímá, jak to funguje v praxi - kdy nastává ten zlomový moment, kdy hráčům už řekneš "to co se tu snažíte najít tady není", a kdy je necháváš interagovat s prostředím a popisovat, kde stojí a co dělají, abys určil, zda hypotetická (a zde neexistující past) spustí a zasáhne je.
Autorská citace #54
11.7.2023 18:47 - York
Jerson píše:
kdy hráčům už řekneš "to co se tu snažíte najít tady není"


Tohle je jiná otázka. Pointa není nechat hráče vymýšlet, co všechno by tu mohlo bejt, a pokaždý odpovědět "ne, tohle tady není". Pointa je dát hráčům vědět, že vyčerpali veškerej interaktivní obsah.
Autorská citace #55
11.7.2023 18:48 - sirien
York: stranou true scottsman, to že máš víc cest nebo že fungují i ty nepřipravené nemění nic na tom že cíle i základní překážky a elementy příběhu (i když tomu říkáš jinak jako dobrodružství nebo modul) jsou dané. A nejde jen o "programátorské" skripty, ale o normální dějové skripty.
Autorská citace #56
11.7.2023 19:00 - York
Překážky a postavy (+ frakce) ano, cíle a zápletky ne. Sandbox nestavíš s tím, aby z něj vypadl zajímavej příběh, ale aby to byla zábavná hra. Odškrtáváš si například, jestli jsi tam použil různý herní prvky (pasti, poklady, nestvůry, hádanky, záhady, příležitosti ke šplhání atd.), neřešíš ale gradaci, závěr a už vůbec ne o čem to vlastně celý bude. Příběh je side effect*.

* Respektive je tu ještě "příběh, kterej vypráví dungeon", tj. v zásadě backstory prostředí, který připravuješ. Jak to místo vzniklo, k čemu slouží, kdo tu dřív žil a takový věci. Tenhle příběh pak hráči hrou odhalujou, ale to je něco jinýho než příběh postav, kterej vzniká hrou.
Autorská citace #57
11.7.2023 19:14 - Jerson
York píše:
Tohle je jiná otázka. Pointa není nechat hráče vymýšlet, co všechno by tu mohlo bejt, a pokaždý odpovědět "ne, tohle tady není". Pointa je dát hráčům vědět, že vyčerpali veškerej interaktivní obsah.

Buď jsem nechápavý, nebo to vysvětluješ zvláštním způsobem. Vejdu do pracovny nějakého NPC, kde není žádná past, ale já jako hráč to nevím. Jakým způsobem mám popisovat prohledávání?
Když řeknu "podívám se do knihovny, budu vytahovat jednu knihu po druhé, ale stojím stranou, aby mě nezasáhla žádná past", protože očekávám, že zatažením za knihu se otevřou tajné dveře, ale zároveň čekám, že by tam mohla být past, je to dostatečný popis? Když to samé udělám při odklápění obrazu na zdi, otvírání zásuvek u stolu, tahání za držáky na lampy, stačí to?
Autorská citace #58
11.7.2023 19:17 - York
Ještě k tomuhle:

sirien píše:
dobrodružství předpokládají, že postavy jsou někým a snaží se o něco konkrétního


Úplně ideální sandbox by měl mít připravený možnosti, kým se postavy mohou stát. Můžou například vstoupit do zlodějský gildy a prosazovat její zájmy nebo řešit její vnitřní rozpory. Můžou se snažit svrhnout místního krutovládce. Můžou vypustit prastaré zlo a pak se ho snažit zlikvidovat, nebo naopak zapírat, že za to můžou oni. Můžou získat loď a rozhodnout se zlikvidovat místní piráty, nebo se k nim naopak přidat. Můžou...

Tohle v zásadě jsou story hooky, ale mělo by jich bejt hodně, měly by bejt často vzájemně disjunktní a hlavně nikde v textu modulu nenajdeš jejich seznam. Místo "postavy se mohou přidat ke zlodějský gildě" dáš do sandboxu její členy, popíšeš jejch cíle a vzájemný vztahy. Je pak čistě na hráčích, co se s tím rozhodnou udělat.

(Můžeš si ale poznamenat, že tohle je cíl, realizovaný jsem to zatím neviděl*. Respektive viděl jsem to v praxi jen na starejch dřevárno-larpech (Milštejn, Bezkrálí a podobně)).

* Podle Markuse s Vandalem se to dá najít v některejch starejch modulech, ty jsem ale nečetl a nehrál.
Autorská citace #59
11.7.2023 19:32 - York
Jerson píše:
Vejdu do pracovny nějakého NPC, kde není žádná past, ale já jako hráč to nevím. Jakým způsobem mám popisovat prohledávání?


First things first. Má to někou přípravu a v tý přípravě jsou popisy místností, který zahrnujou hinty o tom, co by tam mohlo bejt. Už v popisu místnosti se tudíž dozvíš, třeba že tam jsou "regály s knihama, masivní stůl a židle".

Pro přehlednost jsem podtrhnul klíčový slova - se vším, co je zmíněný v popisu, se dá potenciálně manipulovat. Dál můžou bejt interaktivní prvky, který tam logicky musej bejt (stěny, strop, podlaha), ale jelikož je to připravený prostředí, tak tam nejsou věci, který nejsou zmíněný, i když by třeba v knihovně bejt mohly (glóbus na stole).

V týhle místnosti jsou zajímavý minimálně knihy, byť by to byla jenom textura, v přípravě by mělo bejt aspoň obecně shrnuto, o čem jsou. Stůl ale klidně může bejt úplně obyčejnej a nezajímavej: Když řekneš, že si ho chceš prohlídnout, přesně tohle se dozvíš: "Stůl je obyčejnej a nezajímavej."

Jerson píše:
Když řeknu "podívám se do knihovny, budu vytahovat jednu knihu po druhé, ale stojím stranou, aby mě nezasáhla žádná past", protože očekávám, že zatažením za knihu se otevřou tajné dveře, ale zároveň čekám, že by tam mohla být past, je to dostatečný popis? Když to samé udělám při odklápění obrazu na zdi, otvírání zásuvek u stolu, tahání za držáky na lampy, stačí to?


Vem si to z pohledu PJe. V přípravě máš třeba napsáno, že třetí regál zprava je odsouvací, otevírá se vytažením knihy "Sirienův herbář jedovatých bylin". Ta je na pohled víc ošahaná než ostatní (hint). Past tam žádná není.

Když mi teď dáš svůj popis, co chceš dělat, mrknu do přípravy a nějak s tím zreaguju. Nejspíš ti řeknu: "Jak vytahuješ jednu knihu po druhý, všiml sis, že jedna má hřbet výrazně víc ohmatanej než ostatní. Co děláš?"


PS: Každej další popis potenciálně přidává do hry další interaktivní prvky. Dává teď tudíž smysl tu osahanou knihu otevřít a prolistovat, protože by v ní mohlo bejt něco zajímavýho.


edit: Ještě je dobrý držet se Markyho implicitního předpokladu, že postavy jsou kompetentní dobrodruzi. Tj. když řekneš "prohledám knihovnu", tak ti můžu rovnou shrnout, že jsi v jedný knize našel vloženej dopis, přestože explicitně nepopíšeš, jak přesně to děláš.
Autorská citace #60
11.7.2023 19:50 - Aegnor
Yorkův edit: Postavy jsou dostatečně kompetentní dobrodruzi, aby prohledali knihovnu a našli vloženej dopis bez podrobného popisu, ale nejsou kompetentní dobrodruzi na to, aby se při otevírání truhle vyhnuli potenciální vystřelené šipce po otevření víka?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08044695854187 secREMOTE_IP: 18.118.1.232