RPG odborně

sirien
6.7.2023 23:41
Autorská citace #21
10.7.2023 17:51 - Gergon
York píše:
házet na hledání je bejkárna
Jen když s tím neumíš pracovat ;)
Autorská citace #22
10.7.2023 17:54 - York
Gergon: Řeč byla o oldschoolu. V jinejch herních stylech to samozřejmě smysl dávat může.
Autorská citace #23
10.7.2023 18:54 - Gergon
To jako že když hraju oldschool hru, třeba Dračí doupě 1.6 tak nemůžu udělat logické a smysluplné a zajímavé házení na hledání?
Autorská citace #24
10.7.2023 19:06 - sirien
Gergon: "oldschoolem" má York namysli specificky OSR - "Old School Renaissance". OSR fanoušci maj dojem že si ten obecnej termín můžou nárokovat obecně tak je vždycky překvapí když s nima někdo nesouhlasí :) .
Autorská citace #25
10.7.2023 19:18 - York
Gergon píše:
hraju oldschool hru, třeba Dračí doupě 1.6


DrD 1.6 je "oldschool" ve smyslu, že to je stará hra, ale není to "oldschool" ve smyslu herního stylu, kterýmu se říká oldschool.

Nemám to jednoduchý ;-)
Autorská citace #26
10.7.2023 21:04 - Jerson
Gergon píše:
To jako že když hraju oldschool hru, třeba Dračí doupě 1.6 tak nemůžu udělat logické a smysluplné a zajímavé házení na hledání?

A jak by takové zajímavé házení na hledání v Dračáku vypadalo?
Autorská citace #27
10.7.2023 22:48 - LokiB
Jerson píše:
A jak by takové zajímavé házení na hledání v Dračáku vypadalo?


No ...
GM: hoď si na Postřeh"
P1: 26%
GM: (potutelně se směje) Našel jsi tajné dveře v zadní stěně místnosti
P1: proč se směješ?
GM: toho si nevšímej (uculuje se dál)
P1: kurňa! hladám dál!
GM: Jasně, proškrtni si jeden olej u lampy a hoď si na Postřeh

Co se ti na tom nezdá?
Autorská citace #28
11.7.2023 09:43 - Gergon
sirien píše:
tak je vždycky překvapí když s nima někdo nesouhlasí

Tak to jo =)
Autorská citace #29
11.7.2023 09:46 - Jerson
LokiB píše:
Co se ti na tom nezdá?

Uvidím, co mi k tomu napíše Gergon :-)
Autorská citace #30
11.7.2023 10:44 - Gergon
Nic =) protože vím jak se pouštíš do sáhodlouhých rozborů každé prkotiny a nemám nějak potřebu s tebou diskutovat. Pokud nevíš jak v jakémkoliv RPG dát hodu na hledání zajímavé možnosti výsledků, tak zkus pročíst pár Sirienových blogů a na něco určitě přijdeš ;)
Autorská citace #31
11.7.2023 10:49 - Jerson
Vím, jak udělat hledání a hody na něj zajímavé v některých jiných RPG, ale v Dračáku opravdu ne. A i když jsem Sirienovy články četl všechny, tak to fakt nevymyslím.
Diskutovat se mnou nemusíš, stačilo by napsat, jak to udělat. Ne pro mě, ale pro hromady hráčů Dračáku, kteří to neumí.
Autorská citace #32
11.7.2023 10:59 - Gergon
ok. otázkou je co myslíš tím zajímavé - neměl jsem na mysli zajímavé házení, ale zajímavé následky, aby mělo házení smysl.
Dejme tomu že se družina dostane do pracovny někoho u koho mají najít něco důležitého. Pokud je to důležitá stopa, kterou mají najít tak pokud nebudu házet, tak jí prostě najdou. Pokud budu házet, ale vím, že to mají najít, aby pokračovali v příběhu, tak neřeším jestli to najdou nebo ne, prostě to najdou, ale hází si (v DrD 1.6 Zloděj na %) a pokud hodí například 30-60% ok, tak to našli. Ale pokud hodí 0-30% tak u hledání spustili poplach a i když to našli, tak musí uniknout strážím co po nich jdou. A pokud hodí 60-100% Tak kromě toho co měli najít našli třeba i další materiály, které mohou využít například k vydírání toho dotyčného. Takže podle mě má házení smysl, protože generuje nějaké zajímavé zpestření - buď družině postaví do cesty překážky navíc se kterýma si musí poradit a zvyšuje napětí příběhu, nebo jim naopak dává možnosti další interakce do budoucna. v nejhorším případě si hodí ten střed a prostě najdou co hledali, což je stejný výsledek jako kdyby se neházelo - jinými slovy s hodem na tom budou stejně nebo lépe(zajímavěji) než bez hodu. A je asi jedno jestli to je hod v OSR, hod v DrD, nebo hod proti DC v 5e ....
Pokud jsem tedy špatně nepochopil pointu tohoto rozhovoru a tím zajímavým házením nebylo myšleno něco úplně jiného, například že musí hráč házet kostky vysmrkáním z nosu ve stoji na hlavě, aby bylo házení zajímavé =)
Autorská citace #33
11.7.2023 11:18 - sirien
Gergon: čistě technicky ty rozsahy máš neideální, protože v rozsahu 30-60 máš efektivně "nic se nestalo" výsledek (protože stopu vždycky najdou, k tomu si hází - na 1-3 se něco dalšího stane, na 6-10 se něco dalšího stane... 4, 5 a 6 jsou prázdný).

V poslední době se čím dál tím víc kloním k tomu že nulové výsledky hodu, jakkoliv jsou naprosto běžné a standardní, jsou ve skutečnosti designový a herní mor. Pokud máš akci která má zjevný požadovaný výstup (hledám stopu - najdu stopu) a k tomu přidáváš hod, pak by ten hod měl mít zajímavé výstupy na každém výsledku, protože jinak může nastat stav kdy vlastně bylo zbytečné házet* **, což je nanic.

* note 1: samozřejmě v některých případech je "nic" žádoucí výsledek hodu protože něčím záměrem je zachování stututu quo.
** Note 2: ...a samozřejmě tu je aspekt toho kdy "nic" může být antitezí realizovaného rizika, takže to vlastně je úspěch, ale i když toto v některých případech funguje, tak to je ve skutečnosti bývá obvykle "slabý" výstup.
Autorská citace #34
11.7.2023 11:46 - Jerson
Gergon
To jsi popsal situaci, kdy hráči prohledávají místnost, ve které nějaká zajímavá věc k nalezení existuje. Nicméně typický případ v Dračáku je, že hráči vejdou do místnosti v podzemí, zabijou obyvatele, prohledají všechno co vidí, a pak řeknou "Hledáme tajné dveře a schránky". Případně že prochází chodbou, zloděj jde první a hledá pasti.

Jak řešit zajímavé výsledky hodů v takové situaci, když tam tajné schránky a pasti jsou, a hlavně jak ji řešit, když tam nejsou (= v objektivní přípravě před hrou je tam PJ neumístil)?
Autorská citace #35
11.7.2023 12:00 - Corny
Tohle už začíná být docela OT.
Autorská citace #36
11.7.2023 12:58 - Gergon
sirien píše:
ty rozsahy máš neideální

Proboha, byl to jen od boku vystřelený příklad bez nějakého hlubšího přemýšlení pro demonstraci jak jsem to myslel =) já věděl, že to někdo začne pitvat. Tady fakt člověk nemůže říct ani že obloha je modrá, aby to deset lidí nezačalo pitvat a hrnout hromady důkazů proč se člověk plete =)
Autorská citace #37
11.7.2023 13:19 - sirien
Gergon: nerad ti zkazím den, ale svět není jen o tobě a i když byl ten post formulovanej jako odpověď tobě, tak to bylo jen z pohodlnosti, protože to byla reakce na tebou napsané - ve skutečnosti byl psanej hlavně pro někoho, kdo to tu bude číst bez jakékoliv znalosti těch technik, cos popsal.
Autorská citace #38
11.7.2023 14:00 - LokiB
Gergon píše:
Ale pokud hodí 0-30% tak u hledání spustili poplach a i když to našli


Nic proti ohýbání si pravidel DrD 1.6 - je ale třeba říc, že toto není podle pravidel, to je houserule (který ti třeba přijde zajímavý, nic proti).

Já jsem dost skeptický ohledně toho, že "pro další plynutí příběhu postavy mají najít X". Na papíře to funguje lépe než v praxi, právě proto, že musíš řešit "A co když to nenajdou? Co s příběhem dál?"
Autorská citace #39
11.7.2023 14:10 - sirien
Loki: ve skutečnosti to funguje úplně v pohodě - zahraj si někdy GUMSHOE. Nebo z non-gumshoe zdrojů viz třeba Justin pravidlo tří stop.
Autorská citace #40
11.7.2023 15:25 - York
Gergon: Díky za příklad, na oplátku se pokusím vysvětlit, jak to funguje v oldschoolu a proč je tam házení na hledání špatnej nápad:

1) Není předem danej příběh, v přípravě tedy nemůže bejt nic jako "tohle mají hráči najít". (To by teda beztak byl spíš argument pro neházení).

2) Herní prostředí je popsaný předem, nevymýšlí se za běhu. Pokud jsou v sejfu inkriminující dokumenty, tak tam prostě jsou, nedává smysl na to házet.

3) Hledání probíhá ve fikci jako interakce mezi hráčem a PJem. Hráč popisuje, co prohledává, kde přitom stojí atd. a PJ odpovídá podle tý předem daný přípravy. Když si hráč stoupne tak, že ho šipka z pasti mine, tak ho mine. Házení tudíž nedává smysl, odebíralo by to ze hry to, o čem má bejt.

4) Aby se z toho nestal pixelhunting, v přípravě musej bejt rozmístěný hinty. Při popisu místnosti například PJ zmíní, že na severní stěně je šmouha od sazí - tím se dostala do hry a má smysl s ní dál interagovat. Pokud by hod mohl znamenat "nic jsi nenašel", bylo by to špatně, protože ten hint spouští zmíněnou interakci ve fikci. Teoreticky by mohl znamenat "našel jsi rovnou něco víc", ale to by zase ubíralo možnou interakci ve fikci (místo abys to zjistil jako hráč, to za tebe zjistí kostka).


------------------------

Něco jinýho je samozřejmě třeba improvizačně hraný PbtA, kde se hody používají na generování obsahu. GM nechá hráče hodit a pokud uspěje, popíše, že našel sejf (protože dává smysl, že by zrovna tady mohl bejt) a podle kvality výsledku rovnou určí, co je uvnitř a jak to souvisí s tím, co už je do hry zavedený. Výsledek "nic jsi nenašel" nevadí, protože neznamená, že se něco z přípravy nedostalo do hry (v přípravě nic není).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.069405078887939 secREMOTE_IP: 18.222.125.171