RPG odborně

sirien
6.7.2023 23:41
Autorská citace #61
11.7.2023 20:26 - York
Aegnor píše:
Postavy jsou dostatečně kompetentní dobrodruzi, aby prohledali knihovnu a našli vloženej dopis bez podrobného popisu, ale nejsou kompetentní dobrodruzi na to, aby se při otevírání truhle vyhnuli potenciální vystřelené šipce po otevření víka?


Šipce se pravděpodobně vyhnou taky, pokud je to tak triviální, jak naznačuješ. Není moc pravděpodobný, že by hráč po přímym dotazu, kde přesně při tom otevírání stojí, řekl "normálně zepředu" (a pokud jo, tak podruhý už určitě ne :-)). Tohle je spíš o designovým rozhodnutí, co je zajímavý ve hře řešit. Podesátý teda nejspíš ani ta truhla nebude zajímavá, ale na začátku pomůže to hráčům zvyknout si na to, o co ve hře jde. Každá past je navíc unikátní, takže smysl by to mělo mít vždycky.
Autorská citace #62
11.7.2023 20:39 - Jerson
Hm, asi se na nějakou tvou hru budu muset přihlásit a vyzkoušet si to. Protože ve svých příkladech vždycky popisuješ jen to, jak si zásah šipkou řeší na základě toho, co hráč řekne o chování postavy, ale nikdy nemluvíš o tom, co z toho zatím vždycky vzniklo, totiž neustálé popisy bezpečného chování typu oťukávání podlahy tyčí, otvírání truhel z boku a dveří se štítem, které jsou v 95% zbytečné, a v posledních 5% tam stejně dá GM past, která bude fungovatg nečekaně, aby hráče mohl nějak ohrozit. A navíc říkáš, že na odhalení a úhyb pasti nehážeš, takže je stejně na tvém posouzení, zda to postava schytá - ale zase se vyhýbáš tomu, abys to takhle natvrdo řekl.

Nehledě na to, že na past musí ukatovat nějaké stopy, ale to taky bude znamenat, že jakmile zmíníš šmouhu na zdi, rozbitou dlaždici nebo úzkou škvíru, tak hráči tuší, že tam bude past - a nebo takové popisy zmiňuješ i tehdy, když je to jen šmouha od pochodně nebo podlaha rozbitá po pádu kladiva, ale hráči s tím stejně nějak budou interagovat a hledat past, takže jim stejně v nějaké fázi musíš říct, že tam žádná past není. Nebo to pořád nechápu.
Autorská citace #63
11.7.2023 21:48 - LokiB
York píše:
Šipce se pravděpodobně vyhnou taky, pokud je to tak triviální, jak naznačuješ.


proč by se někdo namáhal dělat pasti, které nikdy nikoho nezastaví?
nemám rád když hráči popisují "kde stojí" a "jak otevírají" atd. Hráč to nevidí, jeho popis bude vždycky nějakým způsobem hloupě zjednodušený, stejně tak jako schopnost GMa vymýšlet mechanismy a pasti.
líbí se mi abstraktní uchopení "schopnosti postavy" vs "schopnosti tvůrce pasti", měřené v mechanikách dané hry, za přispění náhody kostek.

Stejně jako nechci při souboji mečem, aby hráč popisoval, jak na soupeře útočí, jak přesně překonává jeho obranu, resp. jak se obránce přesně brání, jakou používá fintu atd.
Nedává mi to smysl ani v jednom případě ... tedy kromě her, kdy se hraje podle pravidel "nejvýmluvnější vyhrává".


Každopádně jsem rád, že se (mi) tady podařila rozvířit debata, i když to nebylo původně úmyslem.
Můžeme se vrátit trochu víc k roli příběhu ve hře, jak ho kdo vnímá, potřebuje a (spolu)vytváří?

Abych ještě offtopikoval trochu jiným směrem ... pro ilustraci přístupu hráčů, se kterými hraji: "i když se je to snažím dlouho a usilovně odnaučit, tak mi hráči za předání benny/fate pointu stále ještě děkují, jakož i za to, když jejich postavy postoupí na další úroveň".
Zkoušel jsem roli Pána jeskyně přejmenovat na Služebníka jeskyně, abych poukázal na to, že není důvod, aby mi za cokoli děkovali, spíše naopak ... ale zatím be efektu. Zkusím to prosadit do nějakých dalších DrD-retroklonů :) třeba když to bude oficiálně v pravidlech, tak se to konečně změní.
Autorská citace #64
11.7.2023 21:57 - York
LokiB píše:
není důvod, aby mi za cokoli děkovali


Co třeba za vedení hry a práci, která se s tím pojí?
Autorská citace #65
11.7.2023 23:04 - Log 1=0
Eh, děkování za fatepointy a podobné fufníky je prostá zdvořilost, za kterou není třeba nic moc hledat, stejně jako děkujete číšníkovi za přinesené jídlo a pití, ačkoliv ten člověk je placený za to, aby vám ho přinesl.

Podobně i děkování za hru, prostě jsme na sebe milí, tak si navzájem poděkujeme. Vždyť to nebolí, tak proč to neudělat.

Samozřejmě, pokud někdo vnímá Lokiho fufníky a Yorkovy hry jako něco, za co by měl být vděčný, tak je to absurdní. Fufníky si zasloužili, a společná zábava je vzájemná. Ale to bych fakt nevyvozoval z toho, že někdo řekne děkuji.
Autorská citace #66
11.7.2023 23:17 - York
Co je absurdního na poděkování PJovi za hru, zvlášť když byla dobrá? Za mě to rozhodně není jen prázdná zdvořilost. Stejně tak když si třeba něco zahrajeme podle Quentiovejch materiálů.
Autorská citace #67
11.7.2023 23:27 - Log 1=0
Na poděkování není absurdního nic. Absurdní je být někomu vděčný za to, že se baví v mé společnosti. A řekl jsem prostá, ne prázndá. Ona totiž taková zdvořilost prázdná není. Prázdná je pouze zdvořilost pro zdvořilost, ne zdvořilost pro lidi.
Autorská citace #68
11.7.2023 23:42 - York
Asi jsem se v tom nějak ztratil.
Autorská citace #69
12.7.2023 00:35 - sirien
York píše:
Překážky a postavy ( frakce) ano, cíle a zápletky ne. Sandbox nestavíš s tím, aby z něj vypadl zajímavej příběh, ale aby to byla zábavná hra.

Cíle a zápletky ano a stavíš ho tak aby z něj byl konkrétní příběh, jen tomu tak neřikáš. Sandbox zaplňuješ modulama nebo předpřipravenejma lokacema, které všechny bez ohledu na případnou míru volnosti mají téma, obsah, zamýšlené dění - každý modul předpokládá, že ho postavy půjdou řešit s nějakou (v OSR dost úzkou) paletou motivací, což jsou i zápletky. Celej ten Robův blog je právě o tomhle - že to že něčemu klidně až křečovitě neřikáš příběh neznamená, že to příběh neni - že to nepoužívá příběhové nástroje, logiky atd.

Jinak co se OSR příběhovosti týče, tak standardní OSR hry, moduly a ani slavné "sandboxy" sou oproti skutečně volnejm hrám sešňerovaný jak korzet - se hrama Mage nebo Vampire kde kolaborativně zaplníte město a pak GM nechá hráče ať si generujou vlastní problémy z vlastní palety zájmů o které se snažej se žádnej OSR modul nedá co do míry volnosti a neskriptovanosti srovnat. A to se pořád ani nebavíme o skutečně on fly improvizovaný hře. A přesto i v těhle bych argumentoval že je příprava a zasazení a vznikají tam implicitní příběhové mantinely (témat, žánrů...).

Btw. už jen to že mluvíš o věcech jako sou story hooky - nechám to s tou kurzívou viset ve vzduchu. Fakt že nejsou nikde sepsané jako seznam je jen špatná vizitka zápisu.


Loki: tvoje výhrady k popisování toho kde kdo stojí a co přesně s pastí dělá a proč pasti nikdy nedávaj smysl když se nad nima zamyslíš... jsou suprové pointy, ale ne sem ale spíš pod můj blog o tom jak OSR saje i tebe.
Autorská citace #70
12.7.2023 00:53 - LokiB
sirien píše:
elej ten Robův blog je právě o tomhle - že to že něčemu klidně až křečovitě neřikáš příběh neznamená, že to příběh neni - že to nepoužívá příběhové nástroje, logiky atd.


Možná tomu dobře nerozumím, pojem příběh se tu používá v různých významech ... Yorkův přístup jsem chápal tak, že v sandboxu nemáš "někým dopředu daný příběh". Ano, máš tam zahrnuto mnoho "potenciálních příběhů", které se začnou a odvíjejí samotných hraním (o čemž psal Rob), a tedy při hře ten příběh sktuečně vzniká - ale nemáš ho tam "dopředu daný". V tom smyslu, že u sandboxu nikdo nemůže říc "bude se to odvíjet přibližně takhle a takhle, tady se postavy rozhodnou pro takovou cestu, těmhle pomůžou, tyhle zabijí, tady si obstarají loď a odjedou tam a tam".

sirien píše:
ale ne sem ale spíš pod můj blog o tom jak OSR saje i tebe.


Aye, aye, sir!
Autorská citace #71
12.7.2023 01:03 - York
Sirien: Styčnejch bodů je smozřejmě hodně. Lokace, postavy a jejich charakterizace, podpora dějovosti skrz náhodný setkání a události, you name it.

Zásadní rozdíl je ale v tom, jak to celý konstruuješ a jak s tím pak pracuješ. Při psaní fantasy novely jsem začal vymýšlením prostředí a kostrou příběhu - kdo budou hlavní postavy, o co se snaží, jak to dopadne. Zbytek času jsem vyplňoval volný místa mezi tím, aby to vyšlo podle tý připravený osnovy. Při psaní sandboxu žádnou kostru nedělám, ani předem neurčuju, kdo budou hlavní postavy. Začnu vymýšlením prostředí (to se shoduje) a pak začnu zaplňovat místa na mapě (tj. nikoliv v osnově příběhu). Vymýšlím, čím jsou zajímavá, kdo tam žije, co ho trápí. Při psaní příběhu jsem lokace vymýšlel až zpětně (protože někde se to odehrávat musí) s tím, že jsem nenapsal ani čárku o něčem, co se v příběhu nevyskytuje*. Není to jen jiná terminologie, je to odlišnej toolset: při tvorbě sandboxu vůbec nepotřebuješ termín "scéna" nebo "kapitola", zato potřebuješ checklisty druhů překážek, počty vstupů do podzemí, strukturu matematickýho grafu reprezentujícího lokaci nebo dungeon a takový věci.

Samozřejmě se to ale týká tohohle jednoho konkrétního stylu hry a její přípravy, neplatí to univerzálně. Je spousta stylů hry, kde uvažovat o příběhu z literárního hlediska dává smysl a je to přínosný.


* Což je teda možná chyba, hloubka propracování prostředí je přidaná hodnota.
Autorská citace #72
12.7.2023 01:34 - sirien
York: well, pointa celýho toho Robova textu je právě v tom, že příběh v RPG neznamená lineární příběh a že celá ta záměna (kterou děláš teď i ty) kdy se v diskusi o příběhu začne mávat ve vzduchu "literárníma příběhama" atp. je mylná. Ve skutečnosti je příběh přítomný v přípravě i ve hře napříč herními styly - v nástrojích, logice, emergenci, žánrech, tropes, archetypech, vzorech... což je všechno přítomné i v tom OSR sandboxu - že nepoužíváš rámování do scén je dost jedno, to je jen jeden příběhový nástroj z velmi mnoha (s kapitolama bych byl opatrnej, kapitoly v OSR samozřejmě máš). Moc nevim co víc k tomu ještě dodat a neopakovat se.
Autorská citace #73
12.7.2023 02:52 - York
Asi nezbejvá, než se shodnout, že se neshodneme.

Mohlo by ale bejt zajímavý podívat se na to obráceně a zamyslet se nad tím, jakejma typicky příběhovejma nástrojema by šel oldschoolovej sandbox obohatit.

Zamejšlel jsem se třeba nad vytvořením několika backgroundů ve stylu "jsi pirát z Hladovýho ostrova, elfové z Tirinanu ti zabili rodinu" a rozmístit pak do sandboxu prvky, který se na ně budou specificky odkazovat. Přijde mi to ale jako dost práce a navíc ještě pořádně neumim tvořit ani obyčejnej explorační sandbox, tak se trochu bojim, abych si neukrojil moc velký sousto.

Další problém je, že chci hrát družinovou, kooperativní hru a sólo storylajny s tím nejsou nutně kompatibilní.
Autorská citace #74
12.7.2023 09:06 - Quentin
sirien píše:
Ve skutečnosti je příběh přítomný v přípravě i ve hře napříč herními styly - v nástrojích, logice, emergenci, žánrech, tropes, archetypech, vzorech... což je všechno přítomné i v tom OSR sandboxu

Ano, když všechno, co hra obsahuje, označíš za příběh, tak bude i OSR sandbox obsahovat předpřipravený příběh :)

IMHO celé to vymezování proti příběhu vzniklo jako reakce na klasický 3e-5e railroadový styl. A v konverzaci o přípravě OSR modulu/sandboxu je praktické (právě pro prolomení stávajících zlozvyků) se slovu příběh vyhýbat. Nic moc víc v tom nehledej :)
Autorská citace #75
12.7.2023 09:08 - Log 1=0
York píše:
Při psaní fantasy novely jsem začal vymýšlením prostředí a kostrou příběhu

Do této formy nenarvu ani tvorbu všech svých povídek (některých samozřejmě jo), a dostat do nich RPG (krom totálních railroadů) je nemožné. A to včetně, nebo možná zejména, těch, co jsou považovány za příběhové. Takové (nebo možná "takto úzké") pojetí pojmu příběh, je v RPG zcela na houby.

York píše:
Mohlo by ale bejt zajímavý podívat se na to obráceně a zamyslet se nad tím, jakejma typicky příběhovejma nástrojema by šel oldschoolovej sandbox obohatit.

No, to by určitě bylo, ale to bys musel nejdříve přiznat sám sobě, že už v něm s nějakými pracuješ.

Pak by ti došlo, že "pirát z Hladového ostrova, kterému elfové z Tirinanu zabili rodinu" může hrát podobnou roli jako PC i NPC. Je to příběhový háček, který je skrze odkazy propojený s NPC a lokacemi, a tím vytváří potenciální dějovou linku. Akorát v jednom případě ji budou hráči řešit, protože je to NPC zaujalo a přesvědčilo, ve druhém, protože je to jeden z nich, jejich parťák a kamarád. Anebo to budou ignorovat, protože je to nezaujme, a budou řešit jiné linky. To, že to je háček u hráčské postavy, neznamená, že na něj musí dojít.
Autorská citace #76
12.7.2023 09:39 - Aegnor
Já bych řekl, že jediné neporozumění je v tom "kdy ten příběh vzniknul". York (dle toho jak ho chápu) chápe jako příběh v RPG jenom něco, co vznikne předem jako hotová věc. Kdežto sirien operuje s tím, že příběh je něco, co vznikne během hraní. A když se podívám, co si o tom myslí wikipedia ...
EN Wikipedia na téma Narrative/Story píše:
A narrative is a telling of some true or fictitious event or connected sequence of events.

... tak mi vychází, že sandboxová explorace OSR dungeonu je příběh. Ano, v okamžiku, kdy si hráči sednou ke stolu a vybalí kostky, tak to příběh není. V okamžiku, kdy Pán Jeskyně prohlásí "přišli jste ke vstupu do podzemí, vypadá takhle a takhle, co děláte", tak už to příběh je.
Autorská citace #77
12.7.2023 09:47 - Quentin
Aegnor: Já jsem z toho kempu, co uvažuje o hře jako o příběhu až zpětně při vyprávění toho, co se na sezení stalo. Během hry to ještě příběh není.

Souhlasím s Robem, že hromadu pomůcek, které u hry používáme (ať už mechaniky, random tabulky, mapy nebo monstra) vybíráme s úmyslem generování zajímavého příběhu/drama (a zejména hráčských voleb!)

Ale příběh jako takový (ta sekvence událostí) už v přípravě nefiguruje. A proto to vymezení proti slovu příběh.
Autorská citace #78
12.7.2023 12:26 - York
Aegnor píše:
York (dle toho jak ho chápu) chápe jako příběh v RPG jenom něco, co vznikne předem jako hotová věc.


Nope. Příběh postav vzniká hrou*.

(Pak můžeš mít ve hře ještě další příběhy, který třeba vyprávěj různý NPCčka, daj se poskládat z útržků textů v knihách, na který postavy narazej a podobně, to ale nejsou příběhy postav.)

* Nebo přinejmenším jeho část. V závislosti na tom, jak tvoříš postavy, můžeš jeho část vytvořit už předem (minulost postav).
Autorská citace #79
12.7.2023 12:29 - LokiB
Quentin: a máš to tak proto, že tě hraní s "dopředu do nějaké míry připraveným příběhem" nebaví, nebo že ti to ani nedává smysl to zkoušet?

Já třeba při hře o příběhu také moc nepřemýšlím. Ale přemýšlím o něm před hrou (jako zajímavé možnosti za sebe vidím) a pak po hře (jak se to vyvinulo a proč a co dál).
Autorská citace #80
12.7.2023 12:47 - Šaman
Quentin píše:
Ale příběh jako takový (ta sekvence událostí) už v přípravě nefiguruje.

Popravdě, řekl bych že mám silně příběhově orientované hry (včetně plot imunity do určité míry), ale sekvenci událostí taky nepřipravuji.

Hrajeme kampaň s jasným cílem zastavit záporáka.
Co pro příběh dělám já jako GM?

  • Dělám hlavní linku pro postavy osobní, což začíná už tvorbou postav. Postavy nejsou nějací náhodní dobrodruzi, ale skoro všichni mají silný osobní důvod řešit hlavní problém. Když přemýšlím o tom co záporák udělá, prioritizuji ohrožení toho, co je hráčským postavám drahé, takže zcela přirozeně mají motivaci mu kazit plány. (Tedy nehodím si na to kterou náhodnou tečku na mapě jeho poskoci terorizují, ale nejspíš to bude vesnice na kterou mají postavy vazbu a která bude v dosahu, aby měli možnost to řešit.)
  • Snažím se, aby hráčské volby měly viditelný dopad na stav světa. Tedy pokud se postavy o něco snažily a povedlo se jim to, nezkazí jim dlouhodobě výsledek nějaký hod na simulaci, který nemohou ovlivnit.
  • Udržuji čerstvé stopy, aby postavy mohly postupovat v řešení hlavního problému, pokud se pro to rozhodnou. Mají možnost si občas řešit nějaké vedlejšáky a osobní linky bez vazby na hlavní příběh kampaně, ale když chtějí pokračovat v kampani, tak by jim nemělo bránit to, že je zrovna ve světě klid a nikdo neví co by se mělo dělat.
  • A s tím souvisí i to, že mám připravený nějaký dílčí problém na místě, kde se zrovna postavy nachází. Dokonce i vedlejšáky mohou mít dodatečně vazbu na hlavní příběh.
Když bych použil příklad Pána Prstenů, tak na začátku je Prsten a Sauronova hrozba apokalypsy. Začalo se hrát s hobbity, nějaké rozehrání, první naléhavá hrozba je prostě že je hledá nějaký Černý jezdec. Mezitím si střihli vedlejšák s mohylovými duchy a Tomem Bombadillem, dodatečně se ale řekne, že ty mečíky, které získali, jsou přímo vytvořené pro válku s Angmarem a tedy fungují i proti Witchkingovi.

Když pak vznikne Společenstvo, tak se už plánovaně sleduje hlavní quest. Ale jestli se rozhodnou jít do Rohanu (cesta je hlídaná a je tam Saruman), průsmykem Caradhras, Morií, nebo jinudy, to už je na hráčích. (Btw. je možné, že by Průsmykem prošli, jen jim ta hrozba přišla moc, tak se vrátili. Třeba tam byli připravení ledoví obři a jiná zábava.)
Narozdíl od sandboxu ale ať jdou kteroukoliv cestou, všude budou mít možnost sledovat hlavní linku, jen v jiné podobě. Nestane se jim, že jedna cesta je definitivně slepá, něco jim tam připravím. I když nemám tušení, kde družina bude ob jedno sezení, takže žádná sekvence události připravená být ani nemůže.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086775064468384 secREMOTE_IP: 18.117.196.184