Pravidla

Autorská citace #1
9.10.2008 14:25 - sirien
Tohle je zajímavé. By nebylo naškodu kdyby takhle svojí hru popsalo víc lidí, byto byl zajímavý studijní materiál :)
Autorská citace #2
9.10.2008 14:28 - Lotrando
Tý jo, moc se s tím nemažete :) Super že vám to funguje.
Jen malou poznámku v těm skill chalenge. Poslední dobou jsme s Almim přišli na způsob, jak se s tím vypořádat, protože nám to zpočátku taky dělalo docela problém. Nicméně, učenýmy slovy, je to řešení konfliktu, takže teď to funguje zpravidla tak, že si řekneme možné výsledky, pak se zjistí, co by to asi tak mohlo ovlivnit a nakonec stanovíme obtížnost a pokud možno i částečný úspěch. Tedy co se stane, pokud družina výzvu neprojede úplně. Hodně důležité mi přijde, aby hráči přesně pochopili, proč se co děje, tedy vazbu mezi úspěchy a dovednostmi a pak to, že jak vše proběhne je vlastně úplně na nich. Není to sice asi úplně správné pojetí non-combat encounterů podle 4e, ale nám se to hodně osvědčilo. Minimálně je to poprvé, kdy se hráči začali intenzivně zajímat o řešení konfliktů a to jsme zkoušel mraky metod.
Co se mi nám poslední dobou navíc daří úplně skvěle, je propojit bojová střetnutí s činnosti mimo boj právě prostřednictvím nebojových střetnutí. Jakmile je nějaká záležitost s nejistým výsledkem, bum!, jednoduché střetnutí na 3 úspěchy, nakupování? - streetwise, bluf, diplomacy a hned se vím, jak to dopadlo. Nakoupili levně, nebo bylo málo zboží, už to není rozhodnutí GMa ale výsledek střetnutí, což je hodně pozitivní posun.
Autorská citace #3
9.10.2008 15:23 - Alnag
Já hrál skill encounter taky tak, že se řeklo, co je v sázce - jaké jsou ty hraniční výsledky (padouch bude lapen, padouch unikne) a pak se v rámci encounteru hledaly cesty, jak na to...
Autorská citace #4
9.10.2008 17:11 - Quentin
Sirien píše:
Tohle je zajímavé. By nebylo naškodu kdyby takhle svojí hru popsalo víc lidí, byto byl zajímavý studijní materiál :)
presne tak.
Autorská citace #5
9.10.2008 19:57 - Rytíř
Tak, jsem to konečně pročet :)
V prvé řadě, neodpustím si jednu poznámku - cápu Quantine že máš vlastní styl a anglické termíny se ti nechce/nelíbí překládat... ale teda napsat pushovat a ani se u toho nezardít, to je síla! Tos mě dostal :))
Ale jinak dobrej článek, máš švih :)
Co se mi hodně líbilo, bylo to pravidýlko pro nudu - hráč si vymyslí co chce, DM co hráč nechce a hodí se kdo vyhrává.. nádhera! Věřím, že to funguje, fakt geniální. Pro častou hru naživo super, kéž by nás to napadlo kdysi, když sme to taky zažívali, ty stavy že člověk chtěl hrát, ale přitom ho nic moc nebavilo.. :)
Moc jsem nepochopil, kolik vás vlastně hraje. zdá se že hodně, když tolik rozebíráš, jak moc postavu připravujete nepřipravujete a jak dobře je zapamatovatelná? Pokud hrajete s hodně lidma a střídá se to, tak to chápu, jinak by mi váš styl připadal jako jeden velkej chaos. :)
Nedivím se, že nepíšete cestopisy, ale ani mapy že si nekreslíte a neschováváte, to už mě udivuje :) hrajem podobně, objevujeme svět s tím, kam se družina dostává a postupně ho zabydlujeme, já jako vypravěč mám v hlavě jen hodně základní kostru. A je právě hrozně fajn i pro mě si zapsat bokem, co se ve hře objevilo, jaký řád, významná postava.. Čím víc těchto střípků je, tím je svět věrohodnější a je snazší a příjemnější v něm hrát. A nesouhlasím s tím, že ústní podání je dobré na to, aby přežily jen dobré věci! Velký omyl, já s mojí sklerózou jsem dávno smířen a sleduji díky tomu, jak si kolikrát i lidi s dobrým pamatovákem velmi překroutí co bylo dříve řečeno (a já mám zapsáno). A ne vždy si to zapamatují "lépe".
Přijde mi, že se tím trochu ochuzujete, občas objevujete Ameriku po stopadesáté první.. ale tak je to detail, v podstatě. A hlavně, když jste líný a není, kdo by to dělal, tož stejně není pomoci. :)
Autorská citace #6
9.10.2008 20:36 - Quentin
omlouvam se za to "pushování". "pushing your ideas" je primo fraze z play unsafe a nejak mi to utkvelo. (v clanku zeditovano na protlacovat)
hraje nas jen 5 (+vyjimecne navstevy (cca dalsich 5 lidi)); ale ruku na srdce, casto hrac ani poradne, krom mechanickeho popisu, nevi, co je jeho postava zac - jak si ho pak maji pamatovat ostatni? (plati to pri prvnich trech-ctyreh sezenich, pak se postava vzdy nejak vykrystalizuje)
S tim zapisovanim mas samozrejme pravdu. Osobne me to taky hodne mrzi. Prave ted po stodvacatetreti slibuji, ze si zacnu delat poznamky. :) (haha, tak sme se zasmali)
zajimal by me vas styl! Jak hrajete?
Autorská citace #7
10.10.2008 01:18 - sirien
Rytíř píše:
cápu Quantine že máš vlastní styl a anglické termíny se ti nechce/nelíbí překládat... ale teda napsat pushovat a ani se u toho nezardít, to je síla!
Pche. Slabochu. To nás, co vklidu umíme soukovat agrární dymidže, tohle vůbec nemůže rozhodit.
'Rytíř píše:
hráč si vymyslí co chce, DM co hráč nechce a hodí se kdo vyhrává.. nádhera! Věřím, že to funguje, fakt geniální.
Na tomhle principu funguje celý jedno RPGčko pro děti - Shadows (dohromady 2 str A4 pravidel se všim všudy). Jenom teda se musim čestně přiznat, že mě až do přečtení článku vůbec nenapadlo přenést tuhle mechaniku někam jinam.
Autorská citace #8
10.10.2008 01:19 - sirien
btw., pane korektore, co to je cápat?
eh, jen hlodám :))
Autorská citace #9
10.10.2008 07:53 - Rytíř
Sirien: že bych něco přehlédl? Inu je vidět, že jsem pospíchal na odpověď.. :)) Každopádně teď jsem to v článku nenašel, tak nevim co máš.
ty rejpale hlodavej :)))
Co se našeho stylu hraní týče, Quentine, musel bych lovit těžce z paměti (a už jsem tu zmiňoval, jak mi funguje, že jo?) :) Už víc jak rok hrajeme jenom po netu, kde to je přece jen trochu jiné. Ale tak zkusím to.
Odjakživa jsme se poměrně pravidelně střídali v roli Vypravěče. Dělal jsem to buďto já nebo kámoš. Každý máme vlastní svět a jsou tam jiné postavy. Používáme ale stejná pravidla a podobný styl, i prostředí, aby v tom nebyl moc velký zmatek. Mě baví nad světem přemýšlet, rozhýbat si ho tak, aby žil vlastním životem, aby neožíval jen kolem postav a jinak to byla mrtvola. Na druhou stranu jsem taky čím dál línější, :) takže to rozhodně nepřeháním.
Obecně to bývá tak, že si na základě postav, které si hráči udělali, určím nějaké nosné téma, základní velkou zápletku, kolem níž se to bude dlouhodobě točit. A k tomu si přidávám okolnosti a podružný zápletky/překážky šité na míru jednotlivým postavám. Máme různě aktivní hráče, proto se během hry snažím sem tam udělat situaci, v níž bude hrát prim vždy jiná postava družiny, aby se všichni cítili důležití.
Jinak co se týče přístupu ke hře - už hodně dlouho nehrajeme moc často, takže jsme neměli důvod zavádět nějaké změny do klasického stylu Vypravěč povídá a vymýšlí si, hráči reagují. DM má totiž mezi jednotlivými hrami spoustu (až příliš) času si vymyslet milion věcí.. Mě to sice i trochu láká, vyzkoušet si všechny ty blbůstky, o kterých se tu tolik povídá.. ale ne zas tolik, abych měnil zaběhnutej systém hraní. Když už se sejdem naživo, tak se tak těšíme a užijem si to, že to fakt není nutný, spíš by to jen zdržovalo a budilo rozpaky.
Jinak ohledně stavby příběhu - třeba hraní na Orionu bylo o tom, že postavy na 1. úrovni se shodou okolností všechny nachomýtly kolem nějaké patálie - a když jí vyřešily, tak dřív než začaly přemýšlet co dál, kam se vydat (z hlediska osobních motivací by se nejspíš měly rozdělit), tak je oslovil hodně bohatý místní kupec, jenž rozeznal jejich potenciál :) A vzal je do svých služeb. A tím to bylo daný, od té doby jdou tam, kam on jim řekne, chrání ho a na oplátku se nemusí starat o živobytí ani místo na slunci a ve společnosti. Já nemám žádné starosti s motivací a zápletkou, jeho obchody jsou rozsáhlé a jak postavy rostou, ukazuje se, že jeho nepřátelé taky nejsou žádní beránci a obchodník je využívá čím dál víc.
Vlastní hra je pak jednoduchá, jako nějaký tv seriál - začíná se vždy v sídle obchodníka, kde si postavy užívají lenošení, obskakování sluhama. Pak na ně obchodník vlítne, stanoví cíl tažení, navrhne a většinou i poskytne prostředky, jak se dopravit na místo a všechny podobné podružné záležitosti. Hráči to mají maximálně jednoduché, řeší jen vlastní splnění rozkazu - podrobnosti nechává obchodník na nich, samozřejmě. Konec dobrodružství je opět v sídle, kde jim obchodník poděkuje a zahrne je hmotnými dary nejrůznějšího charakteru :)
Bál jsem se, že tohle schéma se ohraje a jak budou postavy sílit, omrzí je taková služba, budou chtít rozepnout křídla.. ale omyl, maximálně jim to vyhovuje. :)
Hm, tak se mi to nějak rozrůstá. Jestli přidám ještě větu, Sirien mě sprdne, že z toho moh bejt pěknej článek. :)))))
Autorská citace #10
10.10.2008 08:09 - Quentin
rytir píše:
Sirien: že bych něco přehlédl? Inu je vidět, že jsem pospíchal na odpověď.. :)) Každopádně teď jsem to v článku nenašel, tak nevim co máš. ty rejpale hlodavej :)))
to nebylo v clanku, ale v tvym prispevku :)
Autorská citace #11
10.10.2008 08:33 - Quentin
nejaky plky z nasich her...
postavy
prologue
epizoda I
epizoda II
epizoda III
epizoda IV
ale bohuzel nikdo nema chut psat poradne zapisy.
Autorská citace #12
10.10.2008 08:38 - Rytíř
Q: aha, díky - takže je to ještě větší rejpal, než sem si myslel.. překlep v příspěvku!! :))
Autorská citace #13
10.10.2008 20:52 - yokuzava
Musim rict ze i podle me je skoda ze svet ktery tak dlouho tvorite nikde neni zaznamenany kompletne. Je to jinak skvely clanek! V podstate rady a tak vubec si to zive predstavuju jak hrajete takhle volne nesvazane pravidlama :) V nasiskupince kdyz jsme jeste hravali kazdej den tak sem delal s pomoci PJ mapera. No nekdy jsem to nechal na nem, ale jinak vim ze jsme postupne plnili celkem velkou mapu sveta pribehama, postavama udalostma a stalo to zato. Treba sis mohl pri pohledu mapy rict kde jste zacinali a jak se to tam zmenilo a kam jsi dosel za tu dobu.
Autorská citace #14
14.10.2008 01:27 - jonka
U nás je strašný problém spojit dohromady postavy tak, aby spolešně šly smysluplně za nějakým cílem a nikdo u toho neremcal nebo nebyl zabit nebo opuštěn : ) V podstatě taky pokud postavy nemají silný stimul ode mne, který musí být tak někde na úrovni jejich přežití, tak moc nespolupracují a často se pouští do sebe nebo řeší mocenské spory o to, kdo bude mít v družině hlavní slovo. Prostě těžká skupina individualit. Taky mě to občas pěkně s*re : ) Kdyby někdo věděl jakou hru pro tenhle styl doporučit byl bych mu neskonale vděčný :p (jinak hrajem většinou DnD 3.x, Fate)
Co se týče herních stylů nebo preferencí je to takové zvláštní, protože jsem předchozí svůj styl opustil, ale nový jsem nenašel, takže se tak nějak pomalu hledám. Celkem nemám problémy zavádět v družině mechanismy nebo triky, které jsou v něčem pro hru zajímavé. Jinak hrajem hodně celkem s účastí metagame i když mám zásadu neříkat metagame to, co by nešlo vyřešit ingame mezi postavama. Na roleplay nemám nároky, každý ať si najde svoji linku, kde se cítí nejpohodlněji (v popisech, vyjadřování za postavy atd..) Jinak hrajem 3.5 a s posledním sezením přemýšlím že by se přesedlalo na 4ku, protože kombení s postavama v boji se hráčům celkem líbí. Ve fate hrajem více příběhověji.
Co se týče kampaní a světů, no nejsem žádný světoborec : ) Při posledním tažení jsem hráčům pod pokličkou příběhu a pozadí házel do hry encountery a byla docela zábava ,-) Na vymýšlení světa jsem celkem málo vytrvalý, takže se orientuju na oneshoty.
A jinak je u nás ještě celkem velká úmrtnost postav - z různých důvodů, takže hrajem tak, že nová postava se tvoří na takovém levelu jak jsou ostatní spoludružinníci.
Autorská citace #15
14.10.2008 07:41 - Lotrando
jonka: mě se osvědčilo jedno řešení. Záleží kolik máš hráčů, když méně, přesvěč válečníka a healera (máš-li kněze léčitele), aby to byli oni kdo spolupracují a pak jim přidej jednoho spolehlivýho damage dealera. Tahle trojka ať se stará jen o sebe. Ostatní časem zjistí, že svými výpravami za dobrodružstvím ohružují jen sebe. Obecně se dá říct, že kam nejdou hlavně ti první dva (fighter/healer), tam má družina malou šanci uspět. Tenhle recept funguje prakticky s jakoukoliv dvojicí či trojicí hráčů, protože zbytek se nabaluje na ně.
btw, to proč hráči spolupracují je na nich. Pokud chtějí hrát konfrontačně, tak asi hrají špatnou hru. Tady mi dobře funguje jeden způsob "seznámení". Normálně je hoď do hospody, řekni že se neznaj a ať se seznámí. Když budou dělat drahoty, tak jim řekni, že si právě všimli tajemné postavy, která mluví se skupinkou dobrodruhů, pak si plácli a odchází. Hospoda se za chvíli zavře, co budete dělat? Jdete spát? Hmm, nazítří se nic neděje ... . Nemáte peníze? No jediný způsob jak si něco málo vydělat je vyčistit stoky :). Za směšných 10gp na hlavu a když přijdou zpátky do hospody, bude tam oslavovat ta sdruhá skupina. Tohle jim snad už dojde :). Hlavně se nenech nahnat do situace že ty jsi ten, kterej je má bavit. DnD je společná zábava, vztahy v družině si vytváří hráči. Nemusí to být beránci, ale důvod proč jsou spolu mít musí. Normálně taky nejdeš nikam s člověkem o kterým výš, že je schopen ti vrazit kudlu do zad. A pokud ano, je to trošku jiný příběh o jiných "hrdinech"
Autorská citace #16
14.10.2008 10:35 - Aljen
Recept spojenia na zaklade fighter/healer a ostatni nech zistia ze je pre nich herne najvyhodnejsie sa drzat s touto dvojkou ... mno.
To funguje ak su hraci gamisti. Pristupov je vsak viac, takze Jonka by mal najprv zistit preco sa jeho hraci brania spolupraci (z nutenej spoluprace by som aj ja narobil pracliky). Pre mna musi mat zmysel aby postavy boli spolu ... a pod zmyslom nevidim ze ty si damage dealer, ja tanka a tu mame healera. Parada sme druzina. Podme do dungeonu o chvilu bude respawn. Ak sa hraci stavaju proti spolupraci z dovodu vlastnej agendy (Co mna zaujima ze nejaky okoloiduci paladin chce ist zachranit svoju sestru z miesta xy a ze carodej tuzi po artefakte z dungeonu yx ked ja chcem z pomsty zlikvidovat guildmastra assassinov). Jasne moze sa stat ze sa v krizovej situacii spoja (vo vazeni) a budu postupovat spolocne ... az kym krizova situacia nepominie a potom opat kazdy chce riesit svoje, alebo kym neprevladne gamisticky pohlad, ci sa hrac nenastavi do pozicie "nechcem trhat partu ved ono sa to nejak vyvrbi". Ale ak ich agendy prepleties uz je tu iny motiv aby zostali spolu ako gamisticky, alebo ohrozenie zivota/slobody.
Tak sme hrali trebars Tros. Kazda postava bola uuplne ina s totalne odlisnymi cielmi, presvedcenim a sposobom riesenia problemov. nebol problem ze prve dve sesny sme nehrali spolu ako druzina. Strihali sa sceny a ostatni hraci hrali menej podstatne NPCcka. Nikto sa nenudil a vytvorilo sa dostatok materialu z agend jednotlivych postav ze ich GM mohol zacat zamotavat spolu.
Cize ja by som proste netlacil postavy na jednu hromadku od zaciatku ak im to nevonia (niektore postavy mozu mat vzajomny putajuci vztah definovany uz backgroundom co je tiez fajn) a skusal hlavne riesit to co ich zaujima. Vztahy pridu same az sa zacnu krizit a spajat ich zaujmy.
Autorská citace #17
14.10.2008 10:45 - jonka
Je to asi tak jak říká Aljen. Hráči si vymyslí background a motivy postav a potom zjistí při "zásadovém rolaplayingu" že si s některýma postavama nesednou a někdy to skončí i tak, že se skupina rozdělí. Já už jsem celkem rezignoval na to něco s tím dělat a nechávám to na hráčích, ale hra tím trochu trpí. Řek bych že je na to jednoduchý recept a to upřednostňovat v rámci agend, motivací a cílů postavy nejdříve družinu až potom vlastní zájmy. Když v družině jsou ale paličáci, kteří to dělaj naopak a upřednostňujou roleplaying charu vlastní postavy nad ohledy družiny pak se není potřeba divit, že se skupina rozpadá...
Autorská citace #18
14.10.2008 10:51 - Quentin
1) propojit jejich cile, i kdyz si postavy nemusi uplne sednout, nebo maji jine motivace (mountain witch)
2) lehce se ke spolupraci dometagameovat (treba i po dohode s DM)
3) hrac je autor postavy. Postava nechce spolupracovat. Hrac leti z balkonu :)
Autorská citace #19
14.10.2008 11:24 - Merlin
osvědčený recept je společný nepříjemný úděl...nejlépe společné vezení, vyhnanství, loď, hrad v bouři, aréna, zverbování do armády do stejné jednotky....společný boj, útěk, bolest, prokletí... je nakonec spojí
Autorská citace #20
14.10.2008 11:52 - Aljen
@Merlin: moze a nemusi. V kazdom pripade to povazujem za dost nasilne. Ak to zostane len na tejto baze tak sa to podla mna s urcitym typom hracov musi rozpadnut. Ak sa prida prepletenie agend tak to bude fungovat (okrem hracov co su prilis tvrdohlavi a chcu riesit len to svoje - do hracov pocitam aj rozpravaca ;) )
Autorská citace #21
14.10.2008 12:05 - Lotrando
Aljen: oni mají ale poměrně triviální problém a gamisti to nejspíš jsou, Jonka promine, podle toho co psal že mají za problém. Tenhle přístup ve stylu, já nemám rad tebe a tamten zase mě, GMe máš smůlu, ale já tam nejdu protože já jsem rasista a on je elf, ehm, to je sice vtipný chvíli, ale jak jsem psal prve, to je o jiné hře.
Vytvořit v družině základ, který umí fungovat dohromady je základ, zbytek se naváže sám. O tom to je a úplně jedno, kdy je příští respawn, protože družina která nespolupracuje a její členové pořád koukají po ostatních, kd yje zradí, prostě nemůže obstát proti bežnému encounteru a proto pořád umírají. Takže jestli chtějí hrát hru o spolupráci, kterou všechny edice DnD bezesporu jsou (kromě i jiných věcí), tak jim ten můj recept může pomoc víc, než jejich vlastní agenda. Na tu přijde řada později.
Quentin: MW je hra, která by jim možná vyhovovala, když nechtějí spolupracovat :). Taky jdou propojit křížově osudy postav mezi sebou, ale z vlastní zkušenosti vím, že to mnohým dělá neskutečný problém, prostě nechtějí se tím zatěžovat.
Autorská citace #22
14.10.2008 13:21 - Alnag
Jonka: V první řadě si polož otázku, jestli postavy musí společně jít za nějakým cílem. Když se tomu hráči všemožně brání, můžeš je buď přeučovat (když si myslíš, že to dělají špatně) nebo následovat jejich preferenci.
Někdy prospěje pouhá změna pohledu. Třeba jak udělat odmítání kooperace ve skupině zábavné, jak s ním pracovat a (děs) jak ho posilovat.
Může to být ale také příznak toho, že se hráči nebaví (resp. nebaví se obsahem hry a vytvářejí si náhradí formu zábavy - třenice), to je těžké odlišit (zvlášť na dálku).
Pokud je to jak píšeš - problém "zásadového RP" tak mně se osvědčuje - tvorba dle zadání (které už samo o sobě je spojující - všichni jste členové elitního oddílu) a tvorbu společnou - u jednoho stolu a třeba i týmovou, hráči navrhují prvky postavy jiným hráčům.
Autorská citace #23
16.10.2008 00:02 - Alnag
Jinak teď jsem si konečně přečetl původní článek (hrůza, jak už nestíhám ani vlastní web) a jedna věc, která mne tam zaujala je ta poznámka o slučování action a fate pointů. Co mne docela štve na 4e je nevyužitost akčních bodů. Jsou takové... polovičaté. Což je dobře vidět na tom, že se na ně zapomíná.
Osobně nejsem úplně moc happy z toho jak to s FATE pointy občas dopadne, ale really cool varianta co do potenciálu jsou podle mého Force Pointy ze Star Wars Saga. Takže tou cestou bych šel... (možná jemně líznout FATE ale ne moc...)
Akorát u FATE/Force pointů je ten problém, že by neměly mít tempo průtoku akčních bodů (tedy co dvě střetnutí jeden, to pak trochu zabíjí myšlenku).
Autorská citace #24
16.10.2008 01:04 - sirien
píše:
Osobně nejsem úplně moc happy z toho jak to s FATE pointy občas dopadne
Protože je všichni používaj úplně divně - automaticky je nastavujou na maximum a myslej si že to je ta jediná správná varianta (a celé to začalo omylem, když sem FATE přišel a NĚKDO udělal takovejhle experiment, popsal ho na RPG F a všichni dostali dojem že to je ten jediný způsob jak FP používají Praví Roleplayeři).
Ve skutečnosti, de rule:
píše:
Granting the players any degree of narrative control... exactly how far it goes is almost entirely based on the GMs comfort level. GMs are welcome to ignore this option entirely... give it a try. Even something so simple as allowing players to spend a Fate point to have the right item in their backpack can be very satisfying for everyone involved.
It’s possible to give player broad narrative power with this mechanic, allowing them to use Fate points to create plots and NPCs and generally complicate stories. If that sounds like fun, give it a try - the only real limitation should be that it’s done so everyone has more fun. If the players are spending Fate points and things are becoming less fun as a result, its time to tone things down a notch. //zvýrazněno mnou
Fate points can be viewed as small “votes” you can cast to get the story to go your way, within certain guidelines.
  • Můžete si přidat +1 k hodu (pouze +1)
  • můžete si ukrást kameru a provést nějaký monolog, čas okolo se zastaví, nikdo vás nesmí přerušit - ale vy smíte jen mluvit. Vhodné pro stylové odchody ze scény, pro poslední slova před smrtí, pro odchody záporáků...
  • můžete utratit DVA FP za to abyste někomu jinému přidali/ubrali 1 z hodu. Toto je kumulativní - ale jeden hráč to smí udělat jen jednou
  • V boji si můžete s někým prohodit pozici s někým jiným, pokud tam je smysluplná možnost, bez ověřovacího hodu atp.
  • Pokud to je aspoň trochu smysluplné, můžete v souboji přebrat cizí damage (schytáte to místo něj - skočíte do střely atp.)
  • Můžete "přijít ve vhodnou chvíli" aniž by k tomu byl důvod - prostě se to jen hodí (vhodný příchod do hádky, k souboji, když je postava pryč od ostatních atp.)
  • ...
Všechno možnsoti jsou pouze a jenom volitelné.
Všimněte si že možnosti typu "vložit do hry vlastní NPC" "přebrat kontrolu nad hrou" jsou uvedeny jen v úvaze týkající se předání moci hráčům a jsou uvedeny jako extrém - jmenovitě pak už nejsou rozebírány. Jmenovitě rozebrané monžnosti se týkají spíš takových menších vychytávek do hry (správný příchod, stylový monolog) nebo do akce (+1, prohození se...)
Autorská citace #25
16.10.2008 07:22 - Quentin
sirien: jenze to jsou z toho razem temer ty action pointy. Me slo opravdu o ty narativni pravomoce. V dnd 3,5 a FATE2,0 jsme to pouzivaly naprosto bez problemu viz.:
clanek píše:
my máme výhodu, že hrajeme spolu už roky a mimochodem jsme od mládí sledovali stejné filmy, knihy i hry, takže jsme žánrově výborně sladění.
Autorská citace #26
16.10.2008 07:51 - Lotrando
Alnag: AP dostávají smysl až když postavy projdou n+2 střetnutí bez použití daily powers, aby jich měli víc, resp. aby se je hrái nebáli použít protože budou vědět, že dostanou nové. Proti zapomínání pomáhá krta s názvem Action Point :) (stejně tak druhý dech apod).
Autorská citace #27
16.10.2008 07:54 - Quentin
Action pointy maji pochybny zpusob doplnovani, je jich malo, a prestoze jsou v boji dost silne, tak se zdaji mit dost polovicaty design.
Moje navrhy:
  • Action point vyuzivat i ve skill encounteru jako reroll nebo FP, kterym znegujes nejaky neuspech nebo vytvoris nejaky autouspech (s prislusnym popisem - straze nam pribihaji na pomoc, mam tu prece to lano apod).
  • Pribehove pravomoce jako maji FP. Osobne s tim nemam problem, vzdy ma DM pravo veta. Rozsah pravomoci po dohode v konkretni skupine
  • Stale plati omezeni, ze kazdy hrac smi dat na jeden encounter jen jeden AP
potreba vyresit
  • Zavadet primo i FATEove aspekty se mi moc nechce a system doplnovani po milestonech je taky hovadina, takze jak na to. Za co rozdavat AP?
  • Nejake dalsi vyuziti, aby melo smysl jich rozdavat hodne?
  • Nazyvat je AP nebo FP nebo nejak jinak?
vyhody:
  • Namisto jednoho bodiku na kterej se mimo boj uplne zapomina by mohli mit hraci zase spravnou hromadku akcnich zetonku. Rozhodne to pusobi lip a zabavneji :)
  • nejakou (aspon takhle castecne) pribehovou mechaniku by to chtelo
  • mozna by se tim trosku spojily combat s skill encountery a hraci by pri pohledu na to, jak jim do hodu na skilly odtykaji AP/FP zacali tunit postavy i timhle smerem, nejen na boj.
nazory?
(pokud to vymyslime a otestujem, tak to sepisu jako clanek, at to tu nezapadne)
Autorská citace #28
16.10.2008 09:25 - sirien
Jenže i ty narativní pravomoce lze poměrně rozumně rozdělit a ne je používat binárně jsou/nejsou
Práce s NPC:
  • chci aby tam bylo NPC které bude /nějaké parametry/
  • chci aby přišlo tohle již existující NPC
  • chci tomuhle NPC přidat tenhle rys/vlastnost/scopnost/předmět
  • je tam takové a takové NPC, které vypadá tak a tak... tady ho Vypravěči máš.
  • je tam takové a takové NPC a já si ho na chvíli přeberu, díky
Stejně tak se dá pracovat s přebíráním scény a dalšími narativními prvky
Autorská citace #29
16.10.2008 09:28 - Quentin
Sirien: jj, chapu. (proto sem tam mel poznamku "Rozsah pravomoci po dohode v konkretni skupine")
Autorská citace #30
16.10.2008 09:56 - Lotrando
My počítáme SE do těch dvou střetnutí potřebných na obnovení action pointu. Jejich použití na re-roll mi přijde hodně plytké, na to je spousta powers, featů a rasových vlastností, některé ovšem hráči zpravidla ignorují. O dost víc se mi líbí ta možnost "koupit" si nějakou výhodu v podobě dějového prvku v rámci SE. Jen to může trošku kolidovat s normálním chodem, kdy se bude zvažovat co je normální použití vlastnosti a co je už za AP.
Autorská citace #31
16.10.2008 11:53 - Quentin
Lotrando: klasicky reroll mozna neni uplne nejlepsi. Zato moznost si rovnou misto hodu dat uspech nebo nejakym uveritelnym popisem a jednim bodikem negovat neuspech by mohla SE trochu zakcnit. Vypravec by si mohl dovolit udelat je obtiznejsi, aby hraci museli nejaky ten bodik obcas dat a mozna by se tim paradoxne docililo toho, ze si hraci udelaji vyvazene postavy (nejen na boj), protoze neuspechy v SE by znamenaly postih do boje (nedostatek AP/FP).
Rad bych aby zetonky poradne proudily jako ve fate. Urcite to chce vymyslt nejaky jiny system odmenovani, nez jen po milestonu
Autorská citace #32
21.10.2008 22:24 - Quentin
Autorská citace #33
22.10.2008 00:07 - Alnag
To přidělování AP mi přijde trochu divné.
Jinak mně se líbí to, jak je to ve SW (ale to už jsem říkal):
  • +1k6 (2k6 a 3k6 na paragon resp. epic tier) k jakémukoliv d20 hodu
  • za 1 AP si lze jako minor akci vrátit jednu použitou encounter power
  • pokud hrozí smrt, lze to zaplacením jednoho AP uhrát jen na těsné vyhnutí se smrti (velmi cinematické)
Autorská citace #34
22.10.2008 08:47 - Quentin
píše:
+1k6 (2k6 a 3k6 na paragon resp. epic tier) k jakémukoliv d20 hodu
tohle nezni spatne; jen vynech to zvysovani po tierech, to ma smysl u damage - ta scaluje, ale u hodu na d20 jsou pravdepodobnosti porad stejne (DC i AC se porad zvysuji s urovni - a to podobnou rychlosti co AB a skilly)
píše:
za 1 AP si lze jako minor akci vrátit jednu použitou encounter power
tohle navrhnu ;-)
píše:
pokud hrozí smrt, lze to zaplacením jednoho AP uhrát jen na těsné vyhnutí se smrti (velmi cinematické)
jsem pro
píše:
To přidělování AP mi přijde trochu divné.
souhlasim, ale chci nejaky system cilu vyzkouset. Ony ty sessiony jsou docela kratke a encounteru neni tolik, takze by nemusel byt takovy problem po dohode s vypravecem ty kratklodobe cile urcit a jak hra pobezi a AP budou ubivat, tak budou hraci ziskavat nove posunem v deji... mno taky si nejsem moc jistej, jak to pujde. Napisu po sobote
Autorská citace #35
4.6.2009 15:00 - Quentin
rytir píše:
Nedivím se, že nepíšete cestopisy, ale ani mapy že si nekreslíte a neschováváte, to už mě udivuje :)

tak uz sme s tim sekli a prechazime na Zapomenute rise :)

btw koukam, ze posledni dobou hrajeme suseji, nez v dobe te kampane, pri ktere sem tohle psal. Musime to zase ozivit a vratit se ke good and evil dice :)
Autorská citace #36
4.6.2009 22:15 - Element_Lead
Ebberon vas nelaka? :)
Autorská citace #37
5.6.2009 08:49 - Quentin
Forgotten realms me lakaji hlavne kvuli tomu, ze je to jako dort od pejska a kocicky. Nikdy jsem se (krom asi pul roku na asterionu) neodvazil hrat hlavni kampan v komercnim settingu, protoze byli moc male/omezene/tematicky zamerene. Zapomenute rise jsou ... bohate.

(vlastne jsem hledal nejaky velky generic fantasy svet a Risim jsem se vyhybal kvuli jejich spatne povesti. Az ted, kdyz sem se dostal k jejich 4e verzi, jim davam sanci)
Autorská citace #38
3.12.2010 12:55 - Gurney
Tak jsem náhodou v nedostatku nadšení pro jakoukoli smysluplnou činnost brouzdal po netu, narazil na tenhle článek a napadlo mě, jak vlastně řešíte vytváření encounterů běhěm improvizované hry? Nepřátelé ve vhodném množství a kombinaci se ve spolupráci s DMG a MM dají do hry "natřískat" celkem rychle (horší je že pak musí GM v rychlosti nastudovat co vlastně umí), ale jak řešíte terén (minimálně v DnD4 ale třeba i v SWSE hrané na gridu docela důležitá část encounteru), připravujete si ho dopředu nebo ho improvizujete až za hry?
Autorská citace #39
3.12.2010 15:14 - Quentin
Vsechno delame za hry. Ale nadseni ze 4e po dvou letech opadlo, tak uz nam ty hry takhle nefrci.
Autorská citace #40
5.12.2010 20:42 - Almi
Gurney: Ačkli sem nepatřím, na tomhle ti klidně odpovím já. Kupodivu, terén bývá to nejsnazší. Není problém ho naimprovizovat z tilesů nebo dalších věcí. A já mám vždycky na papíru několik zajímavých hazardů či zákeřných terénů vytahaných z DMG, které příležitostně používám. Stejně tak se mi osvědčilo procházet si dobrodružství zevřejňovaná Wizardy, a vykopírovávat si zajímavá řešení - nedávno třeba univerzální způsob na jednu stránku, jak improvizovaně dobvání se do jakékoli pokladnice/zapasťované místnosti atp. Po delší době zase zajímavé skill encounter, který navíc není problém uprvit na vyšší level.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10538601875305 secREMOTE_IP: 3.144.189.177