Produkty

Alnag
3.3.2009 15:30
Skryté poklady RPG her
V návaznosti na dřívější narážky otevírám diskusi na téma toho, co všechno je ukryto v RPG hrách, aniž by to bylo zjevné na první přečtení či první zahrání. Jsou věci, které v RPG objevíte až časem? Se získanou zkušeností? Nebo jsou to jenom takové řeči?

- držte se prosím laskavě meritu věci -
Autorská citace #1
3.3.2009 15:48 - Alnag
Jedna z věcí, kterou už jsem psal dřív, ale napíšu ji tu znovu pro přehlednost, která podle mého není zcela zjevná na první pohledje "Hrdinská cesta v D&D". To, že se postava zlepšuje je charakteristické pro hodně her, ale takové to "volání dobrodružství", kdy se z v podstatě téměř budižkničemu stává překonáváním různých přechodových prahů bohatští herní postava jsem zažil jen u D&D (3e abychom byli přesní).

Jsem zatím skeptický k tomu, že je tohle ve 4e i když ty "přechodové stupně" jsou tam naopak dány poměrně natvrdo (možná právě proto, že jsou tak okaté to nebude fungovat). Na druhou stranu ve 4e jsou zase takové ty epické konce, které mohou někdy připomínat návrat hrdiny zpět na zem, tak je to tam možná nakonec zakomponováno lépe, ale jsem sotva na 2. úrovni, tak ještě nemůžu říct...
Autorská citace #2
3.3.2009 16:12 - skew
Inu, já si myslím, že ta hrdinská cesta je v D&D poměrně zřejmá, dá se vysledovat ze spousty poměrně "nízkých"(*) záležitostí, různé epické schopnosti postav, stále rostoucí obtížnost překážek (která přímo vybízí k tomu, aby postavy nabývaly určitý věhlas).

Nicméně netvrdím, že "vidět to tam" je i jen podobné "prožít si to".

(*) promiňte, nenapadl mě pro to tolerantněji-znějící pojem. Myslel jsem to jako "takových, která jdou snadno nahradit a základ systému přitom zůstane stejný". Zní to hanlivě, ale nemyslel jsem to tak.
Autorská citace #3
3.3.2009 16:47 - andtom
skew píše:
takových, která jdou snadno nahradit a základ systému přitom zůstane stejný

Zkusím pomoct. Co takhle zaměnitelné věci, to odpovídá tomu jak to popisuješ, ne?


Pokud jde o můj názor:
Za elementární a nejdůležitější skrytý poklad RPG hry považuji to, jakou poskytuje zábavu v pokročilé fázi hry a jak je znovuhratelná. To jsou pro mě klíčové ze skrytých vlastností a obojí se nedá zjistit přečtením nebo krátkým hraním.

Výše uvedené neplatí (nemá smysl hledat), pokud je RPG hra koncipována na krátké hraní (úplně dokonale hry stavěné pro one-shot hraní) nebo se nepočítá se znovuhraním (autor a hráči ví, že to zahrají párkrát a jdou hrát jinou hru párkrát atd.). Tam bych to ani nehledal, uvědomuji si to a nepovažuji to za chybu těchto her. Hráči těchto her si zas naopak potřebují uvědomit, že s přečtením nebo krátkým zahráním prvního typu her neproniknou do jejich skrytých pokladů, nejde to.
Autorská citace #4
3.3.2009 17:20 - sirien
K původnímu tématu Window, Sosimu:
zaprvé si vůbec nemyslím, že by Window ukrývalo nějaké "tajemství", "skryté poselství" nebo něco zakódovaného. Je to prostě o tom že designer tím systémem vyjadřoval i nějakou myšlenku a postoj k RPGčkům, který zastává, a k tomu aby to člověk pochopil je potřeba nad tím u čtení i trochu přemýšlet (jako kdykoliv kdy člověk chce znát víc jež jen "as written" a zajímá ho o to, co tím autor myslel)

Window je zajímavé tím, že je vlastně souhrnem čistě narativně-roleplayingového přístupu k RPG. Snaží se odsekat všechna pravidla a ukázat samotnou podstatu hry, která je ve všech systémech stejná.

Ukazuje, že příběh v RPG je nezávislý na systému, žánru, settingu a stylu, a že jako prvek drží celou hru kontextově pohromadě. Odkazuje na úlohu roleplayingu (RP jako zodpovědnost hráče).
Jde o to že když se nad tím člověk začne zamýšlet, tak to umožní nový náhled na už známé věci.

Jistě, jde k nim dojít i bez toho, jde o něco co je napříč RPG společné, Window je ale takový malý manuál který to dost usnadňuje. Zvlášť začátečníkům.
Autorská citace #5
3.3.2009 18:12 - Alnag
Druhá věc v dungeon-crawl hrách (nejen tedy D&D) je latentní přítomnost scénování. Už jsem o tom také kdysi psal (a ať mi nikdo netvrdí, že to už dávno věděl a že je to z toho jasné), že co místnost, to scéna a co chodba to spojnice scén. Dungeon-crawl tak může být railroad - pokud mezi scénami (místnostmi) vede jen jedna chodba (pojítko) nebo velmi spletitá záležitost. A navíc chodby (vodítka) mohou být díky pastem jednosměrné nebo obousměrné... atd.

Je zajímavé, jak tahle koncepce ve 4e třeba už moc neplatí, protože 4e pracuje mnohem víc s jinak rámovanými scénami (encountery) a tak spojuje třeba víc místností do jedné scény. Dokonce by se dalo argumentovat, že 4e v tomto smyslu nemá na pořadu dne pravověrný dungeon-crawl, ale to už bych odbočoval hodně.

V podstatě ale ta ukrytá pointa je v tom, že když rýsujete první místnosti, tak rýsujete skutečně místnosti. Když ale dungeony tvoříte dost dlouho, vytváříte vlastně už příběhy tvořené ze scén...
Autorská citace #6
3.3.2009 19:11 - Fritzs
sirien píše:
Ukazuje, že příběh v RPG je nezávislý na systému


S tím by se snad dalo souhlasit, minimálně v množině klasických RPG. Ale...

sirien píše:
žánru


Ehm, teď tvrdíš, že například hard-boiled detektivní příběh je stejný jako hrdinský fantasy příběh jako od Rhapsody?

sirien píše:
settingu


Já naopak předpokládám, že příběh odehrávající se v temné budoucnosti 41. milénia, kde není nic než válka, se bude od příběhu odehrávajícího se v údolí Teletubbies poměrně hodně lišit.

sirien píše:
a stylu


Stejně si pořád myslím, že styl, kterým bude vyprávěn příběh roztomilých teletubbíků, kterým se zakutálel míč, se bude dost lišit od příběhu drsných inkvizitorů potírajících služebníky temnot.
Autorská citace #7
3.3.2009 20:54 - sirien
Zkus si vyložit mnou použité slovo "příběh" jako abstraktní pojem v abstraktním významu, prosím.
Autorská citace #8
3.3.2009 21:07 - Alnag
Nejsem si úplně jistý, jak slovo "příběh" myslel sirien, ale v tom běžném významu, jak se obvykle užívá bych směle tvrdil, že:

Fritzs píše:
příběh odehrávající se v temné budoucnosti 41. milénia, kde není nic než válka, se bude od příběhu odehrávajícího se v údolí Teletubbies


lišit jen v kulisách, možná pár dílčích technikách a vykreslení hrdinů. Pokud se začtete do nějaké knihy pro spisovatele, tak zjistíte, že se doporučuje v podstatě pořád to samé a že se tak také píše a vypráví. Řeknu-li to hodně zjednodušeně, každý příběh má začátek, prostředek a konec (možná jen s výjimkou takových těch "slices of life" záležitostí, kde prostě pozorujete část něčího života a ani to nemá moc děje).

Dokonce bych řekl, že i tohle pravidlo je v mnoha RPČkách docela dobře zakomponované pod zaháčkováním (adventure hook, zápletka), tím dějem uprostřed a big bossem na konci. Skoro se mi zdá, že dá hodně práce udělat RPG hru tak, aby fungovala a přitom ten základní příběh neobsahovala...
Autorská citace #9
3.3.2009 21:16 - Fritzs
sirien: To jsi mohl napsat rovnou, "příběh" má relativně konkrétní význam. Nebo použít vhodnější výraz.

Alnag: Z toho, že každý příběh má začátek prostředek a konec bych nevyvozoval, že jsou všechny v zásadě stejné :))

Alnag píše:
Skoro se mi zdá, že dá hodně práce udělat RPG hru tak, aby fungovala a přitom ten základní příběh neobsahovala...


Souhlasím s tím, že to není zrovna nejjednudušší. Ale neznamená to, že to nejde...
Autorská citace #10
3.3.2009 21:25 - Alnag
Teletubbíci mají problém: ztratil se jim míč.
Teletubbíci překonají řadu překážek, aby svůj problém vyřešili.
Na konci se dozvíme jestli míč našli nebo ne.

Drsní inkvizitoři mají problém: služebníky temnot.
Drsní inkvizitoři překonají řadu překážek, aby svůj problém vyřešili.
Na konci se dozvíme, jestli služebníky temnoty potřeli nebo ne.

Tak dál...
Autorská citace #11
3.3.2009 21:50 - sirien
(pro případné nováčky nebo neznalce poměrů - just 4 Fritzs, ostatním na otázky reaguju o dost příjemnějc)

Sorry, ten konkrétní význam jsem měl namysli. To že sis k tomu ihned nesmyslně doplnil, že mluvím o podobnosti příběhu ve smyslu podobnosti konkrétního vyznění není můj problém.

Alnag to shrnul velmi dobře
Autorská citace #12
3.3.2009 21:56 - Fritzs
Alnag: Jednak si nejsem jistý, jestli je toto schéma univerzální, jelikož jsem narazil na příběhy, kam by bylo celkem těžké jej napasovat (ale to neznamená, že by to nešlo... při určité snaze), ale budiž...

...druhak je to přílišné zobecnění, je to jako kdybys prohlásil následující:

E.Coli má ribozómy
E.Coli má DNA
E.Coli se rozmnožuje

H. Sapiens má ribozómy
H. Sapiens má DNA
H. Sapiens se rozmnožuje

Tak dál...


A vyvozoval z toho, že střevní mikroorganismus a člověk jsou to samé...
Autorská citace #13
3.3.2009 22:07 - Alnag
Fritzs píše:
A vyvozoval z toho, že střevní mikroorganismus a člověk jsou to samé...


V podstatě ale jsou. Obojí jsou (v jistém úhlu pohledu) nástroje pro replikaci (a tedy přežití) genů. Replikátory, chceš-li.

Já připouštím (a psal jsem to hned v úvodu), že existují příběhy, které na to schéma (tedy tříaktovou strukturu) napasovat nelze. Je jich ale velmi málo. Dívám-li se do své chytré knihy (Story Structure Architect), tak příběhy, které nesednou na tu strukturu, kterou jsem uvedl jsou:

Slices of Life (výňatek z něčího života, v zásadě atmosférická záležitost), Metafiction (autorka uvádí např. Jatka č. 5, Kurta Vonneguta).

Pak jsou takové, na které to sedí s výhradou: ženská verze Hero's Journey (která má tříaktovou strukturu + návrat na začátek jako bonus), Epizodická (každá epizoda má tříaktovou strukturu, ale celek ji nutně mít nemusí, třeba sitcom) a Paralelní struktura (kde jdou dvě nebo víc tříaktových struktur vedle sebe - třeba Pán prstenů).

Drtivá většina příběhů je normálně tříaktová. Problém - Komplikace - Rozuzlení.
Autorská citace #14
3.3.2009 22:09 - Sosáček
hm. kdyz pominu ze autor window byl na muj vkus az prilis self-righteous a vysvetloval jak to ostatni delaji spatne (coz jsem zatim videl jen v jedne dalsi hre), nepripada mi tohle sdeleni moc ... hm, platne?

Nech me premyslet nad protiargumentem.
Autorská citace #15
3.3.2009 22:18 - Lotrando
Taky bych souhlasil s tvrzením, že většinu příběhů už dávno někdo napsal a vymýšlet cokoliv nového je nejen těžké, ba dokonce nemožné. V jisté podobě se to už objevilo, mění se jen kulisy.

Podobně hudba. V okamžiku, kdy si klasici uvědomily že je to matematika, nebylo co dál vymýšlet. Všechno je už napsáno, mění se jen aranžmá, možná nástroje.
Autorská citace #16
3.3.2009 22:20 - Sosáček
Jo.

Window nijak s pribehem nepracuje, prece, nebo ano? Nikde tam nejsou uvahy typu "pokud si hrac vybere jako dovednost vsimani, mela by ve hre byt nejaka dulezite vec ktere si vsimne. pokud si vezme box, chce poulicni rvacky nebo byt v ringu, ...", nebo ano?

Zaroven, rikat ze vsechny pribehy maji stejny zaklad je hezke, ale pribehy maji ruzne ladeni, ruznou omackou (tomu se ted v dobach forge terminologie rika color, teda). Uz jenom zpusob jakym budu vykladat nejakou serii udalosti z ni muze udelat nekolik "ruznych pribehu," bez toho abych neco vynechal.

Pripada mi, ze window je spis oda na minimalismus, a ze hlavni autorovou myslenkou bylo "ti typci se mnou nechteji hrat bezkostkove tak jim dam nejake kostky at si nemaji na co stezovat a vsechno bude jinak stejne", hm.

(to "nebo ano?" neni plamena retorika co ma dodat duraz, to je vyjadreni ze si nejsem jistej pac jsem window cetl uz pred lety, plus mi nekdo rikal ze original a preklad se dost lisi)
Autorská citace #17
3.3.2009 22:20 - Fritzs
Alnag píše:
V podstatě ale jsou.


Stejně tak mozek a mlhovina jsou obojí hmota, takže je to to samé. Nebo kaloň a krychle jsou obé věci, o kterých se můžeme bavit, takže je to to samé... Spíš bych řekl,že je nutné stanovit nějaký rozumný stupeň rozlišení, abychom se o čemkoliv, nejen příbězích v RPG, mohli vůbec bavit. A rozlišovat příběhy jenom podle počtu taktů mi přijde poněkud nevhodné...
Autorská citace #18
3.3.2009 22:31 - Alnag
Fritzs: Obávám se, že "tří aktová" se tomu neříká prostě kvůli počtu (t)aktů, ale spíš proto, že nějak se tomu říkat musí a tohle se nabízí. Jde ale o typ obsahu, který ty akty mají a ten je totožný.

Rozdíl mezi banální generalizací (kterou popisuješ) a tím, co píšu já, je v tom, že jak s pojmem replikátor (evoluční teorie) tak s pojmem tří-aktová struktura (spisovatelské řemeslo) se v dotyčných oblastech nakládá jako s rozumným a účelným stupněm rozlišení.

Tobě to tedy může přijít nevhodné. Nicméně se obávám, že tvůj názor je přehlasován praxí. Můžu tě jmenovitě odkázat k přinejmenším třem knihám (které tu mám v knihovně), kde se s tímto výkladem pracuje tak jak píšu, jako základem pro vlastní spisovatelskou tvorbu.
Autorská citace #19
3.3.2009 22:39 - Sosáček
Lotrando: jasne, pokud za "kompozici" povazujes to v jakem poradi prohazis a zopakujes casti skladeb a za "nastroj" to ze zmenis vysku a delku tonu ... tak jasne, muzes z cehokoli udelat cokoli, pac tam nic nez serie tonu v nejakem poradi neni. Ale to neni moc uzitecne, ze ne?

Nove atomy taky vznikaji a zanikaji pomerne vzacne, a stejne se z nich sklada kde co, a nikdo si nestezuje "nemuzeme tvorit nove veci" a "nemuzeme tvorit nove lidi" a tak.

Stejnetak u pribehu. Ano, casti pribehu(*) uz nekdo pouzil, pravdepodobne. Ale kdyz je nejak poskladas, vznikne novy pribeh tak jako novym poskladanim uhliku vznikne novy clovek. Jen priklad koukni sem http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TomatoInTheMirror a prestav si pribeh ktery je zcela identicky, ale v jednom se objevi zmineny prvek u hlavni postavy a v druhem ne. Rekl bys ze je to stejny pribeh?

Ja bych rekl ze je to stejny pribeh asi stejne, jako je techno stejne jako wagner protoze oboji obsahuje sinusovky, heh. Tj, moc ne, pokud nam nejde o slovickareni a ohybani definic jak se nam hodi.

No nic, teorie pribehu je mimo tema (a navic jsem si dost jistej ze se tomu "teorie pribehu" nerika ;) )

(*): jak se rika tem zakladnim stavebnim kamenum? urcite nejsem prvni kdo to resi.
Autorská citace #20
3.3.2009 22:51 - sirien
Fritzsi, tvůj příklad ilustruje že člověk i E.coli jsou buněčné organismy. Stejně jako mají příběhy stejné jádro.

Sosi: No, ono Window ukazuje pravidlový minimalismus. Což sice autor nejspíš myslel jako "pravidla nejsou podstatná", ale zároveň to lze vyložit (nebo se zamyslet nad: ) že základ je stejný a s pravidly lze tudíž manipulovat, vybírat která se hodí a která ne.
Window nijak neříká jak s příběhem pracovat v konkrétních mechanikách nebo podobách, ale ukazuje že ty příběhy jsou na určité rovině "rozlišení" všechny stejné a že jsou v nějaké podobě základem té hry, a že se k tomu váže určitý přístup.

Jinak zkus "scény" případně "dějiství". Divadlo je v tomhle dobrej zdroj.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17258405685425 secREMOTE_IP: 18.232.124.77