Produkty

Alnag
3.3.2009 15:30
Skryté poklady RPG her
V návaznosti na dřívější narážky otevírám diskusi na téma toho, co všechno je ukryto v RPG hrách, aniž by to bylo zjevné na první přečtení či první zahrání. Jsou věci, které v RPG objevíte až časem? Se získanou zkušeností? Nebo jsou to jenom takové řeči?

- držte se prosím laskavě meritu věci -
Autorská citace #61
4.3.2009 16:33 - Sosáček
Jerson píše:
Asi jsem se nepřesně vyjádřil - vztahy s NPC vymyslet může, ale kdo to NPC bude hrát? Obvykle Vypravěč, nebo jiný hráč. A jeho odehrání se zřejmě bude od té představy lišit.
Stejně tak si hráči můžou vymyslet vztahy mezi sebou, ale až ve hře zjistí, jestli jsou v celkovém kontextu vhodné, udržitelné, na obtíž a podobně. Už jsem několikrát viděl vytvořený vztah "naše postavy se nemají rády,", který se ve hře neprojevil - tedy neznalý pozorovatel by si nevšiml, že se ti dva nesnáší, a nebo naopak dva lidé co měli být nejlepší přátelé se klidně pohádají v první akci. Nemusí to být vždy, ale kvůli takovýmto zážitkům si myslím, že vztahy stejně jako charaktery postav a ostatně i NPC a svět se dotváří hrou, a vlastně nikdy nejsou hotové - zejména v dlouhodobé hře.

Jersone hral a vedl jsem okolo dvacitky her kde s tim nebyl problem. Neni to jen dalsi vec proti ktere jsi zaujaty jak jsi priznal u Shadowrunu?

EDIT: na to druhe nereaguju, protoze jsem mel puvodne pocit ze tvoje retorika naznacuje ze jeden pristup je jasne lepsi)
Autorská citace #62
4.3.2009 16:36 - Lotrando
prožité věci jsou přesvědčivější, na tom se snad nedá nic rozporovat. nebo jste tak dobří herci?
Autorská citace #63
4.3.2009 16:56 - Sosáček
lotrando: ja tomu hlavne nerozumim. Jerson rika ze nema smysl vymyslet vztahy npc protoze (dejme tomu) jejiho otce odehraje jak bude mit naladu? huh? nebo ze nemuzu rict ze postavy se znaly, znaji, chodi spolu, atd. pred hrou, pac to neni skutecne, nebo co?
Autorská citace #64
4.3.2009 17:26 - unknown
skew: Jsem stejná osoba jako na www.dracidoupe.cz, ale záleží na tom? :o)

Ke skrytým pokladům nemám co říci, k vytváření historie postav ano, ale myslím si že to není tématem této diskuze :o)
Autorská citace #65
4.3.2009 17:53 - Lotrando
uzivatel: to tam snad nepíše, jen upozorňuje na rozpory oproti přípravě a předpokladům
Autorská citace #66
4.3.2009 19:52 - sirien
Musím říct že problém s NPC kolem postavy znám docela dobře. Prostě si napíšete NPCčko, ale pak není kdo by ho odehrál tak jak potřebujete. Teoreticky jej můžete velmi dobře popsat a pak to jde líp, ale to je zas dost práce vzhledem k tomu kolik těch NPC může být.

Docela dobře jde charakterizovat "svá" NPC během hry, buď jednostranou interakcí ("mu nechám vzkaz že potřebuju aby to udělal, pak mu koupim nějakou falšku..."), nebo předlajnovanou interakcí ("mu zavolám." "ve tři ráno?" "ále jasně, bude trochu dopálenej ale vzhledem k tomu co jsme předváděli po nocích na střední to je v klidu."), ale taky to není úplně ono.

Varianta jsou také jednostraně popisované flashbacky, kde můžu vést obě strany konverzace, jenže to je potřeba většinou pojmout stručnějc a zajímavě pro ostatní, aby to nebyla nuda.
Honza jako ST občas dělá to že když si neni jistej jak "hráčské" NPC zareaguje tak se zarazí a odpovídá otázkou ("no po tomhle podřeknutí tě asi pošle někam, ne?"/"no tak to se asi na tebe podívá a prohlásí ať si to uděláš sám?") což je docela použitelný, ale zase ta interakce není tak čistá.

Na druhou stranu se není čemu divit, tenhle problém existuje tak nějak v návaznosti na podsatu věci - postava podle jedné předlohy má tolik variant, kolik hráčů jí hraje. Aby to tak nebylo museli byste jí vykreslit detailně, nejlíp v pár knížkách, a pak svěřit dobrým hráčům co to pozorně četli. A i pak by tam byli odchylky. (i když něco je občas extrém, tu Versis má u mě Sethi schovanou...)
Autorská citace #67
4.3.2009 21:37 - Alnag
Horacio 4.3.2009 00:04 Souhlas. Takový zážitek je pro DMa asi jedna z největších odměn.

Skew 4.3.2009 00:40 Souhlas se sirienem. Cílem přátelské diskuse (což doufám, tady povětšinou... pokud to někdo nekazí... probíhá) by nemělo být nutně zvítězit, ba ani přesvědčit. Ale srozumitelně vysvětlit svoje stanovisko tak, aby druhá strana pochopila proč si myslíš to, co si myslíš. To je myslím rozumná a mezi dospělými lidmi dosažitelná meta...

Sirien 4.3.2009 01:24 Paranoia je hodně parodií na různá jiná RPG, filmy a kulturu obecně (tedy v té nové verzi jsou tam i jiné herní módy, ale já začínal na 5. edici a jsem jí poznamenán) a prostě pasti jako z dračáku - přijdeš do místnosti, tam je X truhlic, jednomiskové váhy a ty máš zjistit, v které truhlici jsou falešné mince, tak to převedeš do Paranoia reálií... a voilá dobrá scéna je na světě. (Samozřejmě, že klon, který to nepozná se může rovnou hlásit k terminaci...)

Uzivatel 4.3.2009 09:57 Někde je tady třeba velký seznam zápletek. Existuje několik pokusů sepsat klasické příběhové struktury a v podstatě je škatulkovat. Nikdy se to nepodaří zcela, ale připadá mi docela pravděpodobné, že ty věci, které zmiňuješ by někam zapadly (bohužel ani jedno z toho neznám). Život se IMO dost opakuje i když bychom si chtěli myslet, že jsme děsně unikátní...

Lotrando 4.3.2009 10:14 Mně se při provazování postav osvědčily hrané flashbacky. Můžeš to pojmout různě. Třeba jeden hráč navrhne jiné dvojici hráčů flashback, určí o co v něm jde a jak se zhruba vyvine - jen konec nechá otevřený a ti dva si ho sehrají. Ten hráč co to určil se může přidat jako NPC. Postupně se všichni protočí dokola. Možno po čase opakovat... ale funguje to asi jen u někoho.

Typický příklad - oba jste ve stejnou chvíli zahlédli na tržišti stejnou věc, kterou okamžitě chcete. Náhrdelník s ametystem. Teď se snažíte jeden druhého přesvědčit, proč by vám to druhá strana měla přenechat. (Navrhovatel hraje obchodníka, který se strachuje, aby mu zboží při přetahování nezničili).
Autorská citace #68
4.3.2009 22:04 - Alnag
Jerson 4.3.2009 13:22 Byl jsem nedávno na odborné přednášce týkající se mozkových korelátů prožitku hudbu. Mluvili tam o tom (nyní mírně nepřesná reprodukce, jak si to pamatuji), že hudba se vyvíjela dlouhou dobu směrem k libým prožitkům a to až do chvíle, kdy už nebylo kam dál. V podstatě ty různé dílčí části hudby, které rozlišujeme a která na nás působí už byly všechny vymyšlené. Pak se začalo experimentovat s nepříjemnou různě atonální a všeljakou takovou divnou hudbou. Současná produkce je ale variace na stará témata někdy zklouze k experimentu, ale v podstatě nic nového. Ty dílčí elementy se dají různě přeskládat (a unikátních kombinací je asi hodně) ale v podstatě už byly popsány.

Totéž (jen s větší mírou složitosti platí IMO i o jiných typech umění). Ostatně existuje experimentální studie, která ukazuje, že lidé po celém světě preferují podobný styl obrazu krajiny a v tomto duchu jsou konstruována třeba i obchodní centa, pokud chtějí vytvořit příjemný, dobře působící prostor. (Člověk je jen stroj, i když hodně složitý...)

Jerson píše:
Jsou dva druhy přístupů - jeden spočívá v přípravě, čím více toho nastuduješ nebo uděláš dopředu (...)
Druhý spočívá v retropektivě, formování na základě zkušeností, poučení z praxe - s tím souvisí řešení potíží za pochodu, spojování postav v hospodě, přibírání nových hráčů, improvizace scén, atd.


Nemyslím, že se to vylučuje. Já jsem si třeba poctivě přečetl knihy o psaní příběhů, ale využívám to hodně i při improvizaci. Jednoduše zvážím v jaké jsme fázi, jestli je čas to víc zašmodrchat nebo rozplétat, jestli přitahovat šrouby nebo naopak zvolnit a k tomu mi pomáhá, že vím, jaký je takový ten univerzální recept dobrého příběhu... jaký by měl mít rytmus. To je naopak něco, co by sis připravoval hrozně těžko, ale zároveň ta znalost je ti dost nápomocná.
Autorská citace #69
4.3.2009 22:12 - Colombo
poslední dobou se tenhle vědecký přístup k člověku ve smyslu "bude se ti líbit tohle a tohle, uděláme tam tyhle a takové barvičky a do reklamního spotu dáme takovou a onakou hudbu protože je vědecky dokázáno, že na tohle lidi rágují takhle, na tohle onak a nám to 100% zarucí tolik a tolik průměrných spotřebitelů" kritizován jako zneužívání vědeckého pokroku.
Autorská citace #70
4.3.2009 23:08 - skew
Alanag píše:
Současná produkce je ale variace na stará témata někdy zklouze k experimentu, ale v podstatě nic nového. Ty dílčí elementy se dají různě přeskládat (a unikátních kombinací je asi hodně) ale v podstatě už byly popsány.
A proto nezbývá, než naučit se o to více ocenit detaily, které jediné odliší miliony starých věcí od současných. Nebo se spokojit se starými věcmi.
Jo, nebo neřešit originalitu. Nebo ještě lépe se dá prohlásit, že dokud je daná věc pro mne nová, nebudu ji považovat za klišé/ohranou/prozkoumanou/překonanou (i když pro mnoho lidí už taková je).

Ještě:Píše:
Cílem přátelské diskuse (což doufám, tady povětšinou... pokud to někdo nekazí... probíhá) by nemělo být nutně zvítězit, ba ani přesvědčit.
Jo, občas přesvědčit druhého, občas jen vyměňovat názory. Výhra bývá různá a prohra taky. Kdyby neexistovala, nejsou hádky. Můj názor.
Autorská citace #71
5.3.2009 08:31 - Jerson
Pokud někdo nechce číst celý text, to podstatné je na konci.

Uzivatel píše:
Jersone hral a vedl jsem okolo dvacitky her kde s tim nebyl problem. Neni to jen dalsi vec proti ktere jsi zaujaty jak jsi priznal u Shadowrunu?

EDIT: na to druhe nereaguju, protoze jsem mel puvodne pocit ze tvoje retorika naznacuje ze jeden pristup je jasne lepsi)

Hrál jsem s obdobným množstvím skupin, dokonce i když jsem hrál s lidmi co už znám a Alnag nám řekl "vymyslete si nějaké události, na které se můžete společně odkazovat", tak to bylo natolik obtížné, že jsme nevymysleli ani jednu - a to se na nich naše postavy ani nemusely potkat. (A to nebylo před začátkem hry, ale ve fázi, kdy jsme se už znali.)
Takže ne, myslím si že to není jen můj předsudek, i když to vůbec nevylučuje, že lidé co si společnou historii vytváří často to zvládají mnohem lépe. Ostatně já když chci pro svou postavu vytvořit nějakou fiktivní historii, vezmu vhodný úsek jiné hry, který jsem odehrál, upravím detaily a použiju ho, takže tenhle problém se taky snažím obejít.

K té druhé části - vzhledem k tomu co se mi několikrát osvědčilo dávám jednoznačně přednost jednomu z přístupů. Když vedu hru, můžu do toho mluvit víc, když hraju jako hráč (zejména jednorázovky), tak říkám "neřešme historii, raději bych hrál, abychom měli o něco víc společných zážitků přímo ze hry". Což nevylučuje, že s takovým přístupem můžu být v menšině, protože ho ostatní považují za nevhodný.

Píše:
ja tomu hlavne nerozumim. Jerson rika ze nema smysl vymyslet vztahy npc protoze (dejme tomu) jejiho otce odehraje jak bude mit naladu? huh? nebo ze nemuzu rict ze postavy se znaly, znaji, chodi spolu, atd. pred hrou, pac to neni skutecne, nebo co?

Tak jinak. Dvakrát jsem hrál rodinu mladé holky - v jednom případě zahrnující otce, matku a mladší sestru, ve druhém to samé jen místo sestry byl starší bratr.
První případ - požadavek na mladší sestru zněl "nemám ji ráda a ona mě taky ne". Konkrétní zpracování toho vztahu jsme nechali až na hru, a vznikl z toho docela zajímavý vztah, kdy se sestry tu a tam kryly pod pohrůžkou "jestli to pro ně neuděláš, řeknu tátovi, že chodíš za tím vojákem" (a chození za tím vojákem se také odehrávalo až ve hře), jednou o sestru měla opravdovou starost a pak se naštvala, protože nabyla dojmu, že ji sestra podrazila.
Vztah s otcem jsem rozvíjel víc, byla to směs starostí o dceru a příkazů. Na začátku se talhe slečna chtěla trhnout a být nezávislá, ale později ve hře svého otce dostávala ze zajetí a přesvědčovala ostatní, že ho proste musí jít zachránit, a buď půjdou s ní, nebo to udělá sama.
Což bylo naprosto neplánované a nezamýšlené, zejména u té slečny. A zpětně to ocenila jako zajímavé, zatímco kdybychom tuhle pasáž přeskočili a začali až v okamžiku, kdy utekla z domu kvůli otci, nikdy by si nedělala starost ani o něj, ani o zbytek rodiny, prostě by je jen neměla ráda.
----------------------------------
Tedy říkám, že vztah s NPC si můžeš vymyslet před hrou, ale pokud ho skutečně rozvineš až ve hře, může být mnohem zajímavější, protože obsahuje skutenčou interakci s jiným člověkem.

Alnag - u hudby i umění je výhoda, že málokterý člověk zná všechno, co bylo v minulosti vytvořeno, takže každý člověk může stále objevovat nové a nové věci.
A popravdě - po sedmi letech v hudebce jsem do devatesátých let neslišel nic jako Scootera. Nebo konec z Bolera, či Septimus ze Stardustu. Možná že to téma bylo zpracované, ale nesetkal jsem se s ním.
Autorská citace #72
5.3.2009 10:26 - Sosáček
Jerson píše:
Hrál jsem s obdobným množstvím skupin, dokonce i když jsem hrál s lidmi co už znám a Alnag nám řekl "vymyslete si nějaké události, na které se můžete společně odkazovat", tak to bylo natolik obtížné, že jsme nevymysleli ani jednu - a to se na nich naše postavy ani nemusely potkat. (A to nebylo před začátkem hry, ale ve fázi, kdy jsme se už znali.)
Takže ne, myslím si že to není jen můj předsudek, i když to vůbec nevylučuje, že lidé co si společnou historii vytváří často to zvládají mnohem lépe. Ostatně já když chci pro svou postavu vytvořit nějakou fiktivní historii, vezmu vhodný úsek jiné hry, který jsem odehrál, upravím detaily a použiju ho, takže tenhle problém se taky snažím obejít.

Ale jak asi vis, to je tebou, ne obecny princip, zejo. Uz zase pouzivas argument "me to nejde, takze to nemuze jit ostatnim" ktery je samozrejme neplatny. Tukan by ti asi rekl ze nejsi dost kreativni, nebo tak ;) ale ja to nebudu resit, je mi to jedno.

EDIT: hele hral jsem hru, kde jsme asi ctyri hrace rozsekali na
1) nejakou typku (brala drogy a nekdo kvuli ni umrel)
2) jejiho bejvalyho (kdyz brali spolu drogy)
3) jejiho bratra co byl fizl (a zastrelil omylem kolegu)
4) nejakyho kamose 2) (temny tajemstvi nevyslo na povrch, takze nevim)
tohle (vcetne temnych tajemstvi) nam zabralo do dvaceti minut. to jde, ne? to je spodni hranice pac slo o dobry hrace a dobrou naladu, ale horni hranice je hodina, dyl to fakt nezabere.

v porovnani s tim tvym "potkali jste se v hospode" (ackoli running joke nasich her je ten, ze vzdycky zacneme v nejaky hospode. naposledy v trojce, predtim v mlynech, predtim v nejakym pajzlu v nuslich, predtim na strahove ... a tak) to dava precejen hunatejsi zazitky.

Jeron píše:
Tak jinak.[zkraceno]
Ale ten vztah jsi vymyslel pred hrou, potvrzujes co rikam. I rest my case.
Autorská citace #73
5.3.2009 13:08 - Ebon Hand
Já jsem milovník dlouhodobých kampaní. Jednorázovka mě neuspokojí právě pro nedostatečné sžití s postavou (nevím jestli je to to správné slovo, snad to pochopíte).
S postavou se sžívám pomalu, taky mi vyhovuje alespoň 10 dobrodružství. Pak teprve hra získává správnou šťávu. Nemyslím si, že by to bylo tím, že hráč něco plánuje a odehraná reality je jiná. Rozhodně v mém případě tedy ne, protože si nic takového cíleně neplánuji, ani neplánuji vztahy s ostatními PC, či nějaké obrušování hran. Spíš se reakce rozhodování začíná stávat zažitým a automatickým. Všechny postavy v jakémkoliv okamžiku vědí co dělat, tím myslím že vědí, co od nich budou ostatní očekávat, že budou dělat. Postavy nezmatkují a umí maximálně využít svůj potenciál, bez toho aby bylo nutné postavy jakkoliv boostovat. Prostě z družiny se stane sehraný gang, smečka, kde má každý své místo.
Je to zvláštní pocit procitnutí, kdy hráč vezme postavu, celý její život, strasti i radosti za své a začne postavě rozumět.
V těchto kampaních se držím her tradičních, konkrétně 2e, protože mi přijde, že jsou ideálně koncipované na dlouhodobé kampaně a jsou mi blízké pojetím, což je pro mě též velmi duléžité.
Autorská citace #74
5.3.2009 15:03 - Jerson
Píše:
Uz zase pouzivas argument "me to nejde, takze to nemuze jit ostatnim" ktery je samozrejme neplatny.

Ale houby. Ještě jednou a jasně - dají se odlišit dva směry přístupů. Mě jeden funguje a druhý ne, proto ho používám a považuju za lepší. Vím, že jiní hráči s úspěchem používají druhý přístup a taky jim funguje.

A ne, nejsem kreativní a vím to. Nápad musí vnést někdo jiný, já se ho jen chytím a rozvíjím - nejen v RPG.

Píše:
Ale ten vztah jsi vymyslel pred hrou, potvrzujes co rikam. I rest my case.

Ten vztah hráčka vymyslela před hrou. Během hry se díky odehrávání dost podstatně změnil.
Autorská citace #75
5.3.2009 15:08 - Sosáček
Jerson: a ty rikas ze u jinyho pristupu jsou vztahy zakonzervovany, nebo tak?
Autorská citace #76
5.3.2009 17:41 - sirien
Ad zápletky na d20:
kuchařka příběhů by pipux
velký seznam zápletek by john ross, překlad Alnag
setkání by Sirien
aj. Flashbacky jsou dobře udělány třeba v InSpectres

Mimochodem Jerson hrající japonského otce mé postavy podal opravdu stylovej výkon :)
Autorská citace #77
5.3.2009 19:48 - Jerson
Píše:
Jerson: a ty rikas ze u jinyho pristupu jsou vztahy zakonzervovany, nebo tak?

Ne, neříkám. Když to hodně zjednoduším, tak vymýšlení detailní historie postavy nebo podrobně popsaných vztahů je pro mě zbytečné, protože během hry se charakter postavy / vztah s NPC příliš často změní natolik, že se vymýšlení dopředu stane zbytečným.

Takže teď při vytváření postupuju stylem
Moje postava - voják s bojovými zkušenostmi, hodlá riskovat svůž život i životy ostatních kvůli splnění úkolu, protože ho opustila holka.
NPC šéfová - myslím si že misi vede špatně, ale plním rozkazy které mi dá.

Základní vztahy s postavami ostatních hráčů vytvořím během první hodiny nebo dvou, třeba zjistím že Rick je táta od tří dětí (doplním ke své postavě, že já děti nemám, a jsem rozvedený), tak ho budu šetřit - to znamená že mi bude krýt záda, ale ne že ho nechám flákat se.

To že ty během dvaceti minut až hodiny před hrou vytovříš vztahy s jinými postavami mi nevadí, ani to nepopírám, jen říkám, že to rpostě neumím. Když mi v nějaké hře GM řekne "sepiš mi dvě strany historie své postavy a další tři s deseti NPCčky", tak brblám, že je to zbytečná práce, a nevím co mám napsat. Nic víc, nic méně.

S vlastní postavou se dokážu základně sžít během první hry, i když mě někdy její chování překvapí, protože ji v některých situacích zahraju přesně opačně než jsem si představoval. A protože si u dlohodobějších her píšu deník, je v něm občas vidět posun postavy. U jednorázových her to nemá smysl, tam se žádný posun nevyskytne.

Stejně tak vztahy mezi postavami se vyvíjí časem a to dost výrazně. Když se ohládnu na jeden vztah chlapa a holky - Napřed spolu bojují, protože ho holka nemůže vystát, holka zradí, pak bojují bok po boku, vyspí se spolu, ignorují se, hádají se, chlap si z ní utahuje, holka znovu zradí, pak ji jde chlap zachránit, ale ona nechce, opět se nesnáší, jsou nuceni bojovat bok po boku, pak se holka obětuje aby ostatní zachránila ... tohle všechjno jsou věci, které se jednak nedají připravit dopředu, a za druhé se nikdy nevyskytnou v krátké hře, protože na ně prostě není čas.
Na systému závisí jen z části (přesněji pravidla takové rozvíjení vztahu nijak nepodporovala).
Autorská citace #78
5.3.2009 22:27 - Sosáček
A kdeze jsme ve sporu?

Uz vim. Ty jsi rikal ze delat pripravy nema smysl, a myslel jsi tim, ze delat dokonale pripravy ze kterych vychazi staticke postavy (jejichz osobnosti a vztahy se nemeni) nema smysl, zatimco ja z toho pochopil ze chces prirpavu vypustit uplne a nejake postave pricarovat treba vztahy k npc ktere hrac nechtel a neplanoval a tak. ok.

Furt nesouhlasim s tim ze skupinova tvorba postav nefunguje, pac jsem to bezne pouzival, ale s tim uz asi moc neudelame.
Autorská citace #79
5.3.2009 23:50 - Alnag
Uzivatel #1513 píše:
Furt nesouhlasim s tim ze skupinova tvorba postav nefunguje, pac jsem to bezne pouzival, ale s tim uz asi moc neudelame.


Řekl bych, jak která. Dost jsem s tím experimentoval. Když vezmeš hráče a řekneš jim. Tak teď si společně vytvoříme postavy... tak to (alespoň ty moje) zaručeně vyděsí a pak je to totální zástava. Dělal jsem to teď několika způsoby, které vcelku fungovaly.

1) Hráči si doma udělají mechanickou část. Na to naroubují charakter skupinově. "Mám roguea... umí se dobře plížit." "Supr, to by mohl být můj průzkumník, já mám warlorda..." atd.

2) Podobně jako první, ale hráči nastoupí s totálně blank charaktery do hry a otvíráš sérií flashbacků. Sedíš na oslavě narozenin a nudíš se. Narazí do tebe funící trpaslík, úplně ožralý ti něco řve do obličeje... v ruce sekyru. asi tě chce zabít. Co děláš.

3) Před každým sezením jsme vymýšleli nějaký prvek hry. Postavy vlastní i cizí. Prostředí. Postavy gradovaly postupně. Skládalo se to jako mozaika.
Autorská citace #80
6.3.2009 07:43 - Jerson
Uzivatel píše:
A kdeze jsme ve sporu?

Nevím, musíme být ve sporu? Tedy je to tradice, ale taky klišé (: )

První část jsi vystihl, snad jen s jednou úpravou - podle mě nemá smysl dělat dokonale připravenou postavu, protože:
a) nezapadne do skupiny a způsobuje problémy nebo
b) během hry se podstatným způsobem změní, takže se větší část přípravy stane zbytečnou

Pokud jde o skupinovou tvorbu postav, tady si spíše opět nerozumíme v míře než v (ne)funkčnosti.
Opět neříkám nic jiného než to, že nemá smysl vzít dvě postavy (jedno zda PC-PC nebo PC-NPC) a vytvořit deset stran společné historie, zážitků a z toho plynoucího vzájemného vztahu, protože během první hry tento vztah stejně projde transformací a opět se většina přípravy může ukázat zbytečnou. A pokud by se mělo takto detailně propracovanými zážitky spojit pět postav, vyžadovalo by to velké množství času a výsdedek by podle mě byl horší než kdyby se dané společné akce skutečně odehrály.

Tedy ne přístup "Budeme hrát postavy, co se už deset let znají. Vytvoříme historii, do ní dáme tak dvacet společných akcí, ze které Honzova postava vyjde jako přirozený vůdce, kterého já nemám rád, Marek ho podporuje s výhradami, kdy jde o braní zajatců, protože ... a Petr souhlasí se mnou, protože jsem mu zachránil život, ale přitom ..." a tak to pokračuje další dvě hodiny, načež se během první hry zjistí, že Honza je prakticky neschopný velet, i když umí vyjednávat, a Marek by každého druhého zajatce nejraději zastřelil na místě, protože je při boji dost naštvaný.

Na druhou stranu nastínění co kdo bude používám i v Omeze. Takže ač jsem řekl, že v jedné sekci nemají být dva lidé ze stejné země, zcela úmyslně tam mám holku vyslavou Německou vojenskou rozvědkou, která tíhne k disciplíně a führerprinzipu (i když Hitlera nesnáší), a Bavorského šlechtického synka, který si myslí, že Bavoráci jsou lepší než Prusové a před Bismarkem - tedy před sjednocením Německa - to bylo lepší.
Všichni očekáváme, že během hry se ukážou spory, ale už jsme nijak neřešili, jestli se budou nenávidět nebo spolu diskutovat, přičemž na výchozím bodu Hitler je idiot a někdo by ho měl odstranit se vždycky shodnou.

Takže jsem pro skupinovou tvorbu, ale vzájemné vazby a výchozí body pro charakter prostě nechci přehánět a rozpracovávat moc podrobně, stačí u každého tak pět rysů nebo postojů, na kterých se dá během hry stavět a navěšovat další prvky.

Společnou tvorbu řeším podobně jako Alnag, většinou nechm toho nejaktivnějšího začít a ostatní se pak chytí. Snadno se mi tedy stane, že mám dva střelce v grupě, ale není jasné kdo vlastně bude velet, a zda vůbec někdo - to se prostě ukáže až během hry.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20049500465393 secREMOTE_IP: 18.232.124.77