Produkty

ShadoWWW
23.1.2012 19:44
Autorská citace #1
23.1.2012 19:44 - Jerson
Tak tenhle článek mi nejlépe ze všeho ukazuje, jak někdo může vidět DnD jako schematickou hru, kde první je level (protože bez levelování by to asi nikoho nebavilo a těšit se na další level je největším lákadlem hry), pak je povolání, hezky vymezené s tím co smí a nesmí dělat, a pak rasa.
Následují vlastnosti, opět hezky vymezené, nalajnované, očíslované ...

Nevím kolkk hráčů tady bude souhlasit, že povolání a úrovně jsou skvělé. Pro mě je to vcelku zbytečný relikt, dobrý jako základ hádky (zejména pokud jde o levely).
Autorská citace #2
23.1.2012 20:50 - alef0
Mike Mearls to jasne napísal -- oni si nemôžu dovoliť príliš veľké extempore a nemajú to šťastie vyvíjať na zelenej lúke ako ty alebo iný voľný dizajnér

Mike Mearls píše:
Vrátili sme sa do minulosti a odohrali sme každú významnú edíciu D&D. Nadobudnuté skúsenosti nám pomohli určiť absolútne základné prvky tejto hry. Odstránením ktoréhokoľvek z nich by sme už nemali pred sebou D&D. Náš zoznam obsahuje šesť základných atribútov, povolania, úrovne, životy, AC a niekoľko ďalších vecí. Tento zoznam mnohými spôsobmi prispieva k vytvoreniu zdieľaného jazyka, ktorý je spojivom jednotlivých edícií.


Myslím, že netreba hovoriť viac -- oni vyvíjajú D&D a balansujú medzi tým, aby to bolo stále D&D, ale zároveň niečo nové a zároveň niečo, čo tmelí všetky edície.

Neľahká úloha.
Autorská citace #3
23.1.2012 22:54 - ShadoWWW
Mě překvapilo, že rasu dává na 2. místo. Podle mě by rasa úplně stačila pouze fluffově bez mechanik (podobně jako přesvědčení). Mechanická stránka rasy je podle mě hodně old school. Úrovně mi nijak moc nevadí, ale vím, že přináší mnohá známá úskalí a dovedl bych si to představit i bez nich. Povolání mi vyhovují a k D&D imho patří. "Můj" seznam by vypadal asi takto:

1.: Povolání (a úroveň)
2.: Přizpůsobitelné prvky (dovednosti, odbornosti, atd.)
3.: Hodnoty vlastností
4.: Rasa
Autorská citace #4
23.1.2012 23:07 - alef0
Pozerám, že medzi Mearlsom a Montem sú názorové pestrosti :-)
Autorská citace #5
24.1.2012 07:22 - Jerson
Takže než aby napsal "musíme se držet levelů, protože je to svatá kráva", tak napíše "levely jsou geniální nápad"? zrovna levelování a nahánění čísel u nás odrazovalo holky od hraní RPG. tedy na druhém místě. na prvním stál fakt, že šlo o fantasy a byli v něm elfové a trpaslíci.
ale samozřejmě věřím tomu, že když někdo i přes tyto věci u hry zůstane a těší se na to, co dostane příště na vyššími levelu, tak ho taková hra bude bavit, dokud bude dostávat nové levely.
Na druhou stranu nové levely jsou i v mafia wars na FB a taky to přitahuje dost lidí.

každopádně jsem raději, když RPG staví na první místo hraní charakteru a příběh
Autorská citace #6
24.1.2012 08:08 - noir
Mě zase, když se snažím za postavu opravdu hrát, přijde rasa jako důležitější než povolání - víc formuje minulost postavy, charakterizuje ji. A jsem hodně rád, že v 4e je spousta udělátek na to, aby to fungovalo i mechanicky.
Autorská citace #7
24.1.2012 08:39 - Quentin
Jerson: U levelů není genialita v tom, že jsou lidi natěšení na čísílka. Je to v tom příslibu změny. Od první úrovně máš před sebou vidinu hrdinů, kteří vládnou královstvím a bojují s draky. Levely jsou pojistka toho, že hra nebude pořád stejná, ale že se bude vyvíjet.
Autorská citace #8
24.1.2012 10:13 - Jerson
Quentine, já to chápu, ale tahle změna jde snadno zařídit i bez levelů a levely sebou nesou nemálo potíží, jak se ještě stále ukazuje v diskusích. Takže je mi proti srsti označení nikoliv nezbytné a problematické mechaniky jako "geniální", a to ani v souvislosti s DnD, natož aby byly geniální v RPG obecně. kdyby napsal "osvědčené zjednodušení", neřeknu ani slovo, pokud to bude vztahovat jen na DnD a jeho klony.
Autorská citace #9
24.1.2012 10:27 - Quentin
Jerson: A jaké ty potíže jsou? Já jsem při hraní odnd ještě na žádné nenarazil.
Autorská citace #10
24.1.2012 10:50 - alef0
Kuchár Monte píše:
Levely sú prostriedok, ktorý poháňa ľudí hrať ďalej.


A Monte sám hovorí, že je to "fundamentálne pre hobby", ergo fanúšikovia to chcú.
Je zbytočné špiritizovať o tom, či je level potrebný pre každú hru (nie je), ale tu ide primárne o D&D a tam to sú levely integrálna súčasť hry.
Autorská citace #11
24.1.2012 13:47 - Jerson
quentin - třeba to že se postavě zlepšují všechny schopnosti bez ohledu na to jak moc kterou používá. růst životu s levely a tím měnící se dopad zranění. nutnost levelování i okolního světa, nebo alespoň těch kousků, ve kterých se vyskytují postavy. To jsou jen příklady věcí, které jsem v diskusích viděl jako problémové - přesněji někdo s tím má potíže, pro někoho je to v pořádku.

Alef - samozřejmě že fanoušci Dnd chtějí levely. Hráči, kterým se levely nelíbily se fanoušky Dnd obvykle nestali. Nicméně věc oblíbená fanoušky a geniální věc jsou pro mě dvě různá označení. ale to je jedno,nemusíme to řešit dál.
Autorská citace #12
24.1.2012 13:54 - Quentin
Jerson: Pro mě to není v pořádku. Prostě se to tam nevyskytuje.

Interpretaci Hpček jsme řešili už stokrát, není to tak těžký (viz obligátní srovnání s Johnem McLanem)*

Zvedání i ostatních schopností a levelování světa kolem postav jsou nevýhody jen čtvrté edice (možná trochu i třetí).

*přiznávám, že malinkatý houserule pro standoff situace s kušema neškodí :)
Autorská citace #13
24.1.2012 13:59 - Almi
jak nad tím přemýšlím, tak v tom článku je to napsané coby jejich nadčasový přínos ke hraní. Díky tomuhle konceptu přitáhli ke hraní rolových her lidi, kteří by je nikdy nehráli. V tomhle pojetí je tejn koncept geniální.

To, že byl následně překonán, resp. že se vyvíjel dále (jak popisuje Quentin), na tom nic nemění.

A přiznávám, že i já byl jedním z těch, co ho v prvopočátcích tahle "honba za čísly" strašně bavila. Jo, je to už 20 let, ale strašně rád na tu dobu vzpomínám - směs naivity, nadšení i očekávání. A že lze vyprávět i dobrý příběh? To jsem si ještě vůbec nedokázal tehdy představit.
Autorská citace #14
24.1.2012 18:10 - Ebon Hand
nikdy nebudu skrývat, že lezení po levelech mě bavilo a pořád baví :-)
Autorská citace #15
24.1.2012 21:43 - sirien
Ok, tak se konečně vyjádřim (nechtěl sem bejt první kdo přispěje)

Tohle byla jedna z nejhorších a nejlamerštějších obhajob C&L designu, kterou jsem kdy četl. Nic proti C&L, i když to není zrovna moje preference, ale tohle vysvětlení jeho předností je skutečně ze slabšího.
Po chvilkovém záchvěvu optimismu se DnD Next pod Montem začínám zase docela bát.

Pokud Mearls považuje zrovna existenci "AC" za fundamentální základ DnD bez kterého už by to neblo DnD, tak by si měl dát radši studenou sprchu, to vnímám jako další excelentní výžblept doplňující Monteho průběžnou řadu.

QuentinW píše:
Levely jsou pojistka toho, že hra nebude pořád stejná, ale že se bude vyvíjet.

Tak teď si to teda oproti tomu Montemu s tou obhajobou levelů fakt moc nevylepšil
Autorská citace #16
25.1.2012 00:27 - noir
sirien: Je otázka, co tím chtěl říct. IMHO tím naznačil, že AC je základ - na rozdíl od jiných obran (fort, ref, will), tedy, že půjde cestou zjednodušení této mechaniky. To by mi dávalo smysl jak v kontextu zjednodušení 4e, tak jako návratu ke kořenům.
Autorská citace #17
25.1.2012 00:53 - Choranzanus
Pro ty kteří to minuli, článek je výtahem odsud.

Jen pro pořádek dodávám že se vším se naprosto ztotožnuji.
Autorská citace #18
25.1.2012 01:15 - alef0
To, že sa Monteho názory za 10 rokov nezmenili, je pozoruhodné.
Autorská citace #19
25.1.2012 01:24 - sirien
Vzhledem k tomu, k čemu všemu se za těch deset let došlo, to může být vnímáno také jako smutné.
Autorská citace #20
25.1.2012 01:35 - alef0
Na jednej strane viem s tým článkom súhlasiť -- sú to základné kamene D&D, ktoré sa nemenia (heck, na konci je posvätný dobytok, po ktorom Jerson túžil: „These facets of the game were all "sacred cows" when we worked on 3rd Edition.“ :D)

Na druhej strane vo mne vŕta pochybnosť, že ak dizajnér zoberie desaťročný článok a zrecyklovaním ho zahrnie do dizajnérskej vízie, tak niečo smrdí, minimálne chýba sebareflexia.

Beriem to tak, že Monte tam bude na mechanické balansovanie a kombenie, veď to mu ide dobre, bude hlasom klasických treťoedičníkov a Mearls bude dolievať olds-kool-aid. Veď i v rozhovoroch je to tak, že Mearls stále prespevuje o starých edíciách, ale naznačuje, čím sa inšpirovali a kde videl medzery.
Autorská citace #21
25.1.2012 06:28 - wlkeR
Řeknu akorát tolik, že nejprve jsem chtěl ze svých úprav 4E levely vyrazit, ale nakonec jsem je vrátil. Levely prostě JSOU D&D. Stejně tak bych si ho nedovedl představit bez abilit a povolání a ras a - protože jsem začal na 3E - Skillů.

Featy bych vyházel z okna, neb co je moc, to je příliš.
Autorská citace #22
25.1.2012 08:30 - Quentin
Kýblohlav: Souhlas. Rasy, povolání, úrovně a nejspíš i vedlejší skill system do dnd patří, ale featy jsou zbytečná složitost.
Autorská citace #23
25.1.2012 08:44 - Vojtěch
Tak svým způsobem fungovaly jako věci, které mělo víc classů společné, ale stačilo je napsat na jedno místo. Ranger, Fighter, Paladin, Barbar atd. všichni chtěli power attack (nebo), ale nechal se být zvlášť a volitelný (protože byl třeba lučištníkům na prd). Jó kdyby jich bylo méně a byly univerzálnější (prostě mocnější útok, je jedno jestli lukem, mečem nebo kouzlem)...
Autorská citace #24
25.1.2012 14:46 - Gurney
Jerson píše:
každopádně jsem raději, když RPG staví na první místo hraní charakteru a příběh

Levly a stavění postavy versus příběh a hraní charakteru je klasické falešné dilema. Nějakou takovou hlášku bych čekal od někoho, kdo hrál DrD a zrovna objevil GURPS/FATE/WoD, od tebe fakt ne.

wlkeR kýblohlav, QuentinW:
Oldschooleři se projevili :) Dle mého jsou featy dost dobrý nápad jen nepříliš dobře provedený.

Sám řadím featy na čtyři skupiny
- featy které jsou v pohodě, protože reprezentují schopnost dělat nějakou dost specifickou věc, kterou si lze snadno představit (Two weapon fighting, Quick draw) - ty mi přijdou v pohodě
- featy, dávající za nějaký trénink bonus k něčemu (Skill focus, Weapon focus) - obvykle v pohodě, někdy ale dávají naprosto wtf bonusy i když fluffově reprezentují jen pouhou zalost něčeho nebo jsou must have, což je velmi otravný
- featy zbytečné, protože není důvod proč by to co nabízejí nemohl dělat kdokoli (Leadership) - hovadina, výsledek pokusů všechno narvat do mechanik hry, naštěstí se obvykle daj jednoduše vypustit
- featy "WTF, what just happend?" který dávají schopnosti do klasický fantasy naprosto nepasující nebo příliš epické (Deflect Arrows, Snatch Arrows) -
- featy "udělej X a kdovíproč dostaneš bonus k útoku" (velmi oblíbené ve 4e, cca polovina featů tam nejméně balancuje na hraně tohoto přístupu) - dělají hru méně zajímavou tím, že motivují k tomu dělat neustále X a v nejlepším se snažit obkecat bonus, který X dává místo vymýšlení něčeho zajímavého. Nemaj žádné opodstatnění, jedinou jejich funkcí je sloužit jako součást nějakého komba, což problém ještě zhoršuje (protože pak už tuplem není důvod reagovat na určité situace jinak než provedením X).

Btw taky si někde zálohujte příručku ke 3e a třeba Dark Heresy a srovnejte jak jsou prezentovány featy (resp. talenty) tam a jak ve 4e. Pointa je, že v DH/3e je vždycky aspoň věta o tom, co ta schopnost fluffově reprezentuje a když jste na pochybách zda se to dá v týhle situaci použít, je o co se opřít. V 4e naproti tomu je efekt schopnosti popsaný jen v herních mechanikách a jak konkrétně funguje musíte odhadnout z toho popisu + možná ještě z názvu. V případě nějaký sporný situace tedy buď přístoupíte na to že to prostě takhle je a nebudete nad tím dumat (a občas se holt ve hře občas budou dít těžko představitelný věci) nebo budete z pozice GMa požadovat vysvětlení jak to postava přesně užívá a pak se nejspíš v rámci pokusu obkecat něco fakt nepravděpodobnýho budou tuplem dít ve hře dost podivné věci.
Autorská citace #25
25.1.2012 16:25 - wlkeR
S Featy jsem měl jen špatné zkušenosti. Ve 3E jich bylo málo, v Pathfinderu jsem jich potřeboval několik jen aby moje postava mohla fungovat (tzn se staly nástrojem do-optimalizace, spíš než zajímací vychytávkou, nemluvě o tom, že aby ta postava opravdu fungovala tak jak jsem jí zamýšlel, musel to bejt lv5 human), ve 4E si je moji hráči přestali brát, protože na ně stejně porát zapomínali.

Jako volitená vrstva - whatever. Ale neměly by být v Core.
Autorská citace #26
25.1.2012 16:33 - noir
Vojtěch: Co člověk, to názor - a už proto imho nemá moc šanci 5i uspět. Nabízet všem všechno, to prostě nejde.

Já mám featy moc rád, ale docela bych chápal, kdyby byly jen nadstavbou.
Autorská citace #27
25.1.2012 16:59 - Noldo2
Vojtěch píše:
Jó kdyby jich bylo méně a byly univerzálnější (prostě mocnější útok, je jedno jestli lukem, mečem nebo kouzlem)...


Tak už chápu proč je 80% featů čistě kombatních...
Autorská citace #28
25.1.2012 19:54 - wlkeR
Ale tak jistý trend tu je. Řekl bych, že na něčem se lidi prostě shodnou a to bude jádro - levely, povolání, rasy, 6 abilit: ano, to je D&D. Možná už skilly budou nadstavba, pokud je Cookových pár L&L článků nějakým vodítkem.

U některých věcí se zas tuna lidí shodne, že to byl blbý nápad... jestli se v nové iteraci objeví 3.5kovej Grapple, koupim si klobouk a snim ho.

Nu a pak jsou tu věci typu powersy, Vancian spellcasting, třeba i ty featy, budiž - někdo pro ně má soft spot, někdo ne. A to budou přídavný věci.
Autorská citace #29
25.1.2012 20:09 - sirien
Hm. Základní problém třeba vidim v tom, že některé koncepty se kterými jednotlivé iterace přišly jsou principielně nekompatibilní. Např vancian magic a powers: jak chcete v jedné hře uspokojit hráče čaroděje, který miloval ADnD vancian magic s tunama rozdílných a různě fungujících kouzel z nichž si průběžně vybíral a hráče čaroděje, který si objevil čtyř-iterační powers-based magic?
Autorská citace #30
25.1.2012 20:35 - Wild West
Autorovi chybí základní vzdělání, pravím drsně.
Tedy - paradoxní souhlas se Sirienem.

Jinak by si všiml, že Píše:
velkoklepost úrovní nemá moc společného s mechanikami či hrou, ale spíš souvisí se samotnou podstatou hoby.


je poněkud nedostatečné; prazákladem je Tolkien a ten to zase má z prastarých iniciačních románů, které začínají někde u Gilgameše a pokračují k Tolkienovu oblíbenému středověku (a potažmo souvisí s literaturou vůbec).
From zero to hero; princip, který proslavil nejen Frodo, ale už leckdo před ním. To je ten základ zábavnosti a proto to všechny furt okouzluje.

jediné, co Gygax a spol. vymysleli, a co lze prohlásit za geniální, je převod tohoto principu na čísla. Před nimi ovšem v realitě už jacísi zednáři a tak podobně.

Takže mluvit o "hobby" je blábol, věc má kořeny daleko hlubší a je IMHO stejně zásadní, jako hraní rolí (což je zase podstata divadla a také poněkud starší nápad).

Lze odmítnout, že v iniciaci jde o duchovní růst hrdiny a nebo, že v divadle se hrají nějaké role, ale je to změna tak principiální a dalekosáhlá, že důsledky těchto změn zřejmě autoři nemohou úplně vyhodnotit. Osobně bych na věci tak ctihodné a principiální raději nesahal a omezil se na konkrétnější detaily.
Autorská citace #31
25.1.2012 21:40 - Quentin
Sirien: Co takhle tam dat dve povolani; sorcerera s powerama a wizarda s vancem?
Autorská citace #32
25.1.2012 22:18 - sirien
Tak Ti řeknu že se máš jít zahrabat pod DrD+ příručky, které jsou tohodle nesmyslu (různá povolání jedoucí podle různých template) plné a že pokud to tak bude, tak si to má Monte strčit do zadnice a jít se zahrabat hned vedle Tebe.

Zasazení něčeho podobného do fluffu by samo o sobě bylo mnohdy na migrénu - sice k něčemu lehce podobnému existuje v DnD precedent, ale ten byl v minulosti mnoha skupinami co jsem tak sledoval řešen tím, že se jeden nebo druhý koncept prostě vypustil (mám takové tušení že to tak udělalo i několik oficiálních settingů, ale to se možná pletu) a rozdíl nebyl zdaleka takový (sorcerer nebo psycher nebo jak se mu řikalo byl v důsledku odvozenej od wizarda). Mechanické vyvážení něčeho podobného by nebylo ani chození po tenkym ledě, to by byla s jistotou odpočítávající nukleárka přímo pod autorským zadkem.
Autorská citace #33
25.1.2012 22:23 - Gurney
Sirien: Si ted dokážu představit, že by byla vancian a power magie jako varianty kdy si do své hry vybereš buď jednu nebo druhou. Zkombinovat to do jedný hry je ale fakt koncept hodný "geniality" DrD+
Autorská citace #34
25.1.2012 22:24 - sirien
Add: to už spíš bych viděl variantu v tom se přiklonit k tomu původnímu precedentu wizard/sorcerer a udělat to tak, že si můžeš vybrat jestli máš spelly napevno jako powery nebo jestli si za cenu třeba nižší účinnosti nebo nižšího počtu vezmeš možnost mít víc spellů, kde některé tapuješ na úkor jiných... což by bylo vzásadě snesitelné, i když ke skutečné vancian magic by tomu ještě kus chyběl. Jenže když to uděláš opačně - založíš na vancian a pak uděláš volitelné variace k sorcererovi - tak budeš zase hrozně nekompatibilní vůči ostatním.

A to tu řešíme jen pitomýho wizarda, kde to je snadný okecat a smysluplně zdůvodnit (různé přístupy k magii etc.) Teď si vem rozdíl mezi původním a powers konceptem u méně mystických povolání.

Jako jsem fakt zvědavej - a musim říct že tomu dost nevěřim. Čtvrtá iterace je příliš odlišná od druhé a tři-a-půlté iterace v jádře systému. Když pojedeš na starších, tak tam budeš hrozně blbě rvát ten powers koncept, když tam vložíš elegantně ten powers koncept, tak tam budeš hrozně blbě rvát ty původní.
Autorská citace #35
26.1.2012 06:26 - wlkeR
Powersy jsou důsledek myšlenky "everyone has spells." Třeba budeme mít válečka vancianovsky používajícího Cleave? Konec konců, ve 3.5 už něco takovýho bylo, třeba Stunning Fist X× za den. Navíc jedinej rozdíl je v počtu použití v rámci dne.
Autorská citace #36
26.1.2012 19:28 - Quentin
Sirien: Já souhlasim s Esperem. Powers system je super pro mundane classy (warrior, rogue, ranger...) a mana nebo vance pro mágy.
Autorská citace #37
26.1.2012 19:43 - Vojtěch
Powers pro mundane? Encounter s dobíjením a at-will, ale daily tam moc nesedí. Tady bych raději systém bojových postojů atd. jako mají Essentials a manévry jako v 3E (případně dobíjecí legrácky jako Tome of Battle - Book of 9 Swords, nebo tokenové mechaniky Iron Heroes)
Autorská citace #38
26.1.2012 23:59 - Sosáček
QuentinW píše:
Sirien: Já souhlasim s Esperem. Powers system je super pro mundane classy (warrior, rogue, ranger...) a mana nebo vance pro mágy.

Jakoze je uplne super, ze muzes nekoho huste prastit mecem jenom jednou za den, a potom ho musis prastit uz jenom normalne, pac sis vycerpal silny prasteni, ale o pulnoci se ti dobije?

Autorská citace #39
27.1.2012 08:31 - Quentin
Traktor: Ne. Viděl jsem to lidi hrát a dobře se bavit mnohokrát za poslední tři roky.

Taky jsem si prvně řikal, že je to divný, ale v tý době jsem dost hrál mmorpg, tak jsem aspoň ocenil, že se trochu podařilo přenést cooldowny do pnprpg.

Jo a nedobíjí se to o půlnoci, ale po odpočinku. To je krapet smysluplnější :)
Autorská citace #40
27.1.2012 09:51 - Alnag
Sosáček píše:
Jakoze je uplne super, ze muzes nekoho huste prastit mecem jenom jednou za den, a potom ho musis prastit uz jenom normalne, pac sis vycerpal silny prasteni, ale o pulnoci se ti dobije?


Úplně super to není. Ten trik je v tom, že kdybys to mohl dělat furt, už by to nebylo "husté" praštění, ale jen "normální". Abys vytvořil "husté" praštění, musí být nějakým způsobem vzácné.
Autorská citace #41
27.1.2012 10:18 - Vojtěch
Encounter je fajná mechanika, možná jen povolit dobíjení, jako u potvor.

Druhá možnost je třeba navázat to na nějakou staminu, které je omezené množství a pak jsi moc unavený, nebo třeba na skill který umožní riskovat, ale taky se spálit, když budu moc blbnout...
Autorská citace #42
27.1.2012 10:20 - noir
Vojtěch: Existuje spousta možností, jak rechargovat encounterovky.
Autorská citace #43
27.1.2012 10:49 - Vojtěch
Jo, vzít si encounterovku, která to umožňuje jiné, nebo nějakou utilitu.
Autorská citace #44
27.1.2012 10:52 - noir
Vojtěch: Ne. Existuje třeba hůl, která ti při kritice obnoví Enc. power.
Autorská citace #45
27.1.2012 10:58 - Vojtěch
A kolikátý lvl? Každopádně dobíjení bez harampádí by nebylo od věci.
Autorská citace #46
27.1.2012 11:12 - noir
Vojtěch: Asi 3-4. Sethi to teď použila s wizardem a fungovalo to dokonala.
Autorská citace #47
27.1.2012 11:16 - Almi
Přesně tak, všechno je jen otázka mechanik. A jako DM možnost znovunabití encounter/daily používám. A rád. Je to hezký reward nebo z důvodu posunu v příběhu. Hlavně je to jednoduchý, přehledný.
Autorská citace #48
27.1.2012 11:53 - Ebon Hand
wlkeR kýblohlav píše:
jestli se v nové iteraci objeví 3.5kovej Grapple, koupim si klobouk a snim ho.

Budu s tebou počítat, počítam, že to proběhne na Dálavě. Slibuji ti chutnou přílohu a šťavnatý salát, aby se ti to dobře polikalo.. :-)
Autorská citace #49
27.1.2012 12:03 - Merlin
Dálava? kdy jak co? :)
Autorská citace #50
27.1.2012 12:15 - Ebon Hand
Myslím že březen?
Autorská citace #51
27.1.2012 12:34 - Merlin
hmm..hmm..to zní zajímavě
Autorská citace #52
27.1.2012 15:46 - sirien
QuentinW píše:
Sirien: Já souhlasim s Esperem. Powers system je super pro mundane classy (warrior, rogue, ranger...) a mana nebo vance pro mágy.

Zrovna pro mundane je powers systém naprosto nesmyslnej, jak už podotkl Jakub - tímhle způsobem můžu vystřelit z luku jen jednou deně - wtf?
Manovej systém pro magii je taky nanic, z čarodějů to dělá nabíjecí baterky a ubíjí to mystičnost, rozebíral sem to už několikrát jinde.

Alnag píše:
Abys vytvořil "husté" praštění, musí být nějakým způsobem vzácné.

Jenže powers nejsou zrovna nejelegantnější způsob, jak to limitovat.
Autorská citace #53
27.1.2012 15:53 - noir
Neznám lepší způsob, jak to udělat. A je to hodně filmové, románové a příběhové. Kolikrát se hrdina zmůže za den na něco výjimečného? Na něco tak výjimečného, že to použije jen v nouzi největší, ale pak to zase vyrazí všem dech a vyvolává pocit WTF, OMG a několik dalších zkratek? Něco, co vyžaduje k použití speciální okolnosti - aby se protivník chybně kryl, aby vklouzl do připravené pasti apod. Všechny ty tajné šermířské výpady, ale třeba taky Indyho vystřelení z pistole, o které nikdo ani netušil, že ji má.

Je to dostatečně abstraktní koncept, aby si ho každý upravil, jak jen chce. Jeho nedostatek je, že aby fungoval, musí GM jet relativně přesný počet encounterů za den. A to někdy saje.
Autorská citace #54
27.1.2012 16:23 - sirien
noir píše:
Neznám lepší způsob, jak to udělat.

Tak napříkald placenou aktivací jako v Storytelling systemu. Ať už relativně lacino za motes (Exalted), středně draho za supernatural source (Blood, Essence, Mana - supernaturálové ve WoD) nebo draho za Willpower (psionika ve WoD).
Autorská citace #55
27.1.2012 16:24 - Quentin
Sirien: To se moc neliší od té many, ne? Možná způsobem doplňování?
Autorská citace #56
27.1.2012 16:28 - Alnag
Sirien: Všichni víme, že věci od WW byly prostě nejlepší, ale přiznejme si, svět na ně ještě nebyl připraven. :))
Autorská citace #57
27.1.2012 16:29 - sirien
Quentin: tohle je systém kterej omezuje schopnosti jako takové a v tomhle směru bych nemluvil o maně, ale prostě o zdrojích. Magie pak funguje jak v Exalted tak ve WoD ještě trochu jinak.

EDIT: Alnag: dával sem příklad z něčeho co mi je blízký, se nemusíš hned urážet jen protože jsem připomněl že věci od WW byly nejlepší, ale svět na ně ještě nebyl připraven. Jsem si jistej že i Ty do nich časem dorosteš :)
Autorská citace #58
27.1.2012 16:36 - Quentin
Sirien: Tak to pls krátce popiš. Kámoš teď u nás hraje manového mága a nestěžuje si. Akorát je ještě na nízkym lvlu, tak ať se kdyžtak vyhnu potížím, než do nich dospěje :)
Autorská citace #59
27.1.2012 16:46 - Naoki
Tak já se připojím k tomu že system poweru se mi zdal pro mundane classy výborný. Nejdřív okusuješ nepřítele pomoci at-willovek (abys zjistil resisty, nebo jestli to náhodou není minion), pak podle situace přistoupíš na encounterovky a v těch těžších soubojích, kdy je potřeba ze sebe vydat uctihodný výkon, barbar praští kladivem do země, tělo mu začne chlupatět a on vstoupí do medvědí zuřivosti. Navíc když i casting classy měly stejný systém tak se nestalo jak v 3.5, že sorcerer vyplýtval všechna kouzla tak si družina musí odpočinout i když by válečník klidně mohl jet dál.
Jdiný problém co jsem u toho zažil je, že při nízkém počtu soubojů (a v 4e obzvláště na vyšších lvlech tam menší počet soubojů prostě je), tak se kouzlo použití daily vytratí ("hele, konečně souboj, tak odpálím všechno a uvidíme se příští týden").
Autorská citace #60
27.1.2012 16:52 - Shako
Naoki píše:
stejný systém tak se nestalo jak v 3.5, že sorcerer vyplýtval všechna kouzla tak si družina musí odpočinout i když by válečník klidně mohl jet dál.


To je hodne dobry postreh.
Autorská citace #61
27.1.2012 17:07 - Sosáček
Ona se celkoev nabizi otazka, proc by mel byt chlapek s mecem omezen na pavry kterych ma omezeny pocet denne. Hrani chlapka s mecem se da udelat zjimave jinymi zpusoby, namatkou skriptovane souboje (Burning Wheel), co nejvic popisu (at uz FATE way nebo oldschool way), nebo tim ze to nebude "chlapek s mecem" ale bude to zajimava postava. (tyhle veci se navzajem nevylucuji)

sirien píše:
Manovej systém pro magii je taky nanic, z čarodějů to dělá nabíjecí baterky a ubíjí to mystičnost, rozebíral sem to už několikrát jinde.

Me se pro klasicky "fantasy magy" nejvic libi shadowrunovej system, nebo system z Dresden Files, kterej je v zasade to samy, nebo by to bylo to samy kdybys nemohl odmazat vsechen odliv a vzdycky ti jeden ctverecek zbyl. Magove jsou mocni, a dokazi udelat z kcedeho hromadku popela. Ale ten mag pokazdy kdyz kouzli, tak riskuje ze si neco udela, a ze to bude posledni kouzlo toho dne. A protoze silnejsi kouzla ho poskozuji vic, musi se rozhodovat jestli to peklo rozpouta nebo ne, protoze potom sklada ucty.

Myslim, ze je to jednak cool mechanika pro hrace, ktery musi bilancovat na okraji propasti, ale porad je to otazka rizika, odvahy a silenstvi, ne chladny kalkul "mam jeste tri firebally". Plus to odpovida casto carodejum z literatury, a kdovi odkud jinud, kteri dokazi kdeco, ale malokdy se do toho hrnou, oproti dnd magum kteri "uz to mam namemorovany a zachivli jdu spat, tak proc to nevysypat".

I kdyz SR v tomhle "podvadi", pac ma dobrej zanr, takze i nemagove maji dost hloubky, a kdyz s sebou komando typek taha krom zkraceny utocny pusky s podvesnym granatometem jeste bouchacku jako zalohu, k tomu par rucnich granatu a pro jistotu paklic C4, pac zivyho ho nedostanou, tak je to dost cool, zatimco kdyz s sebou typek ve fantasy taha dva mece +2 a jeden zalozni +1, a k tomu v pytli 200 lektvaru, tak si clovek povzdechne a rekne si, "proc ze to hraju?"
Autorská citace #62
27.1.2012 17:11 - Sosáček
Naoki píše:
Nejdřív okusuješ nepřítele pomoci at-willovek (abys zjistil resisty, nebo jestli to náhodou není minion), pak podle situace přistoupíš na encounterovky a v těch těžších soubojích, kdy je potřeba ze sebe vydat uctihodný výkon,

He? To ze je to minion prece poznas jasne, pac ma jinou figurku nez ostatni monstra (vsichni stejnou) a hazi na iniciativu najednou, ne? A resisty neni tezky uhodnout. Krom toho kazdy dva souboje je podle prircky odpocinek, takze encounter odpalis hned, a pak se zamyslis jak jsou na tom s daily ostatni, aby nejake zbyli na ten druhy souboj ten den.

Nedelejte z toho dnd vedu.
Autorská citace #63
27.1.2012 18:19 - andtom
Sosáček píše:
chladny kalkul "mam jeste tri firebally"

Přesně tak to funguje. Nejdřív na mága někdo z nebes zahuláká, že oponentům již žádné posily nepřijdou. Pak se mág podívá vpravo a tam uvidí dveře, na kterých je napsáno: Chráněné nocležní místo, garantujeme osmihodinový nerušený spánek. Pak mág chladně zakalkuluje, jak jsi správně napsal, vystřelí bez přemýšlení ty tři firebally a odejde si za dveře spokojeně pohajat.
Autorská citace #64
27.1.2012 18:35 - Sosáček
Presne tak.
Autorská citace #65
27.1.2012 18:52 - Quentin
traktor píše:
nebo tim ze to nebude "chlapek s mecem" ale bude to zajimava postava. (tyhle veci se navzajem nevylucuji)

Mind ... blown! :D

Kluci to u nás hrajou už pár tejdnů a ty popisy jsou v oldschoolu awesome :)

traktor píše:
Me se pro klasicky "fantasy magy" nejvic libi shadowrunovej system, nebo system z Dresden Files, kterej je v zasade to samy, nebo by to bylo to samy kdybys nemohl odmazat vsechen odliv a vzdycky ti jeden ctverecek zbyl. Magove jsou mocni, a dokazi udelat z kcedeho hromadku popela. Ale ten mag pokazdy kdyz kouzli, tak riskuje ze si neco udela, a ze to bude posledni kouzlo toho dne. A protoze silnejsi kouzla ho poskozuji vic, musi se rozhodovat jestli to peklo rozpouta nebo ne, protoze potom sklada ucty.

Placnu ... co kdyby prvnolevelové kouzlo stálo 1d2 many, druholevelové 1d3, třetí 1d4, čtvrté 1d6 atd. A kdybys nahodou nemel dost many, tak bys doplatil z hpcek.

Libi?

traktor píše:
I kdyz SR v tomhle "podvadi", pac ma dobrej zanr, takze i nemagove maji dost hloubky, a kdyz s sebou komando typek taha krom zkraceny utocny pusky s podvesnym granatometem jeste bouchacku jako zalohu, k tomu par rucnich granatu a pro jistotu paklic C4, pac zivyho ho nedostanou, tak je to dost cool, zatimco kdyz s sebou typek ve fantasy taha dva mece +2 a jeden zalozni +1, a k tomu v pytli 200 lektvaru, tak si clovek povzdechne a rekne si, "proc ze to hraju?"

Na tohle jsem taky narazil a snažim se do hry nacpat, co nejvíc cool věci, abych se přiblížil tomu shadowrunu.

Porovnej třeba lektvar, co tě healne za 2d8+2 s lektvarem, co tě změní na obřího netopýra (3utoky za kolo, life drain, spatna koordinace, ale moznost plachteni...)

Nebo meč, který dává +2/+2 a meč, který ti radi slabiny nepřátel, protože v něm je lapená duše starého templáře s mentalitou Donalda Morgana.

Zbroj, která nedává +2AC, ale doplňuje životy, kdykoli se poléváš krví nepřátel.

Místo wandky, co 12x sešle magic missile, si představ třeba v oleji naložené oko věštkyně, které můžeš někde schovat jako kameru a vesmírný drahokam, který ti jendou denně na jedno kolo propujci bullet time :)

+Mají velkou roli žoldnéři, peti a reputace


Andtom: hezky :)
Autorská citace #66
27.1.2012 19:07 - sirien
Quentin: nechce se mi to znovu rozepisovat, tak jen stručně hlavní body:
Mana v manové magii je zdrojem, který slouží k limitování kouzelníka vůči ostatním, zejména vůči válečníkovi v kontextu bojové efektivity. Jedná se o čistě gamistické vyvážení hry. Toto vyvážení se ale přelévá do zbytku hry, tj. do scén které jsou mimo souboj. Kouzlení v nebojové scéně může kouzelníka připravit o zdroje, které bude potřebovat v bojové scéně.
Do věci se pak vkládá hráčská znalost oproti znalosti postavy - hráč si chce postavu užít a chce aby ta postava byla přínosná pro skupinu a proto se bude snažit šetřit své zdroje jen pro herně významné situace - z pohledu hráče to je naprosto pochopitelný přístup, ale protože "herně (game) významná situace" neodpovídá nutně "in-game významné situaci", tak tento přístup vede k paradoxům, kdy hráč nepoužije magii tam, kde by ji postava použila.

Například putuje-li skupina za vytrvalého deště lesem, cesta trvá patnáct dní a vypravěč začne scénu tím, jak se sedmý den veečer skupina zastavila někde kde se chtěli utábořit. Začne se popisovat scéna a zjistí se, že se nedaří zapálit oheň, protože je všechno mokré a provlhlé.
Dá se docela dobře předpokládat, že kouzelníkovi, promrzlému na kost v promáčeném oblečení, by brzo došla trpělivost a oheň by prostě vyčaroval.
Hráč kouzelníka to ale neudělá a nechá tuláka, ať se s tím ohněm zapaluje další hodinu, protože si uvědomuje, že ST z mnohadenní cesty vybral právě tenhle okamžik k započetí nějaké scény, tudíž tam pravděpodobně plánuje nějaké dění. V případě že půjde o přepadení, jiné objevení se nepřátel nebo vlastně takřka o cokoliv, kouzelník bude potřebovat manu k tomu, aby v té scéně byl k něčemu dobrý.

Manový koncept tak vlastně odstraňuje magii z nekonfliktních scén, čímž vede k tomu, že kouzelník vyznívá jako bleskomet na dobíjecí baterky.
Manová magie je kvantitativní omezení magie, navíc dost hrubé kvantitativní omezení (=nejprimitivnější možné). Srovnej s vancian magic, s riskovou magií (každé vyvolané kouzlo obsahuje určitou míru rizika s rozsáhlými následky, vhodné např. pro C'thulhu styl magie), s draw-back magií (kdy každé kouzlo vytváří nějaký dodatečný nepříjemný efekt). A to jsem pořád jen u kvantitativních forem omezení, když je opustim tak se můžeme začít bavit o omezení odlivem (Shadowrun) a dalších.
Autorská citace #67
27.1.2012 19:15 - sirien
andtom: Ten Tvůj sarkasmus chápu a ano, je trefnej, nicméně přiznej, že mnohdy to naopak bohužel docela i přípomíná to, co jsi popsal.

On Jakub se docela trefil i s tim "vim že mám ještě na tři firebally" - opět mi to nepřipomíná magii, spíš to jak nakládám se svym smartphonem. STATUS - BATTERY LEVEL: 25%. Ještě 25%? Doma budu tak za 40 minut a pak už nikam nejdu a budu to moct hodit v klidu do nabíječky, takže si klidně můžu hrát Angry birds dokud nedojedu, to už ta baterka vydrží. Mám ještě 26 bodů many, tohle je final-boss encounter, jak znám našeho ST tak potom bude nejspíš následovat ještě nějakej drobnější encounter, takže si tu můžu dovolit probít ještě 18 bodů many, těch 8 si nechám kdyby bylo potřeba pozdějc, nejbrutálnější kombinace kouzel kterou sestavim za 18 bodů many je...
velmi kouzelné a mystické, skutečně.
Autorská citace #68
27.1.2012 19:55 - Quentin
Sirien: Oukej, dík. Teď ještě popiš tu magii z wodu :)

Ale ten stejnej potíž s promrzlym mágem a táborákem nastane skoro u všech těch druhů magie. Jedno jestli schytáš odliv, nepříjemnej efekt nebo odečteč dvě many; ani jedno před bojem nechceš. Dokonce mi to přijde docela simulační, ostražitý mág si prostě energii šetří.

Nejspíš máš v rukávu nějaký další příklady, ale konkrétně ten s táborovym ohněm by se dal vyřešit tim, že bys to tomu mágovi řádně vyvážil. Třeba kdyby kvůli špatnému noclehu hrozilo, že si přes noc nedoplní životy, tak by si to s ohněm rozmyslel.
Autorská citace #69
27.1.2012 19:59 - Me-dea
A co cantrip spelly ve 4 edici? Nevím, jestli je tam zapálení, nemám to po ruce. Možná ještě at-will spellem. Ale tohle je zdarma a neřeší to ten problém s používáním magie i mimo boj.
Autorská citace #70
27.1.2012 20:14 - Sosáček
Quentine, zamysli se nad manou a nad tim jak Harry Dresden popisuje jak secejti kdyz posila paty kouzlo za sebou. Neumim to moc dobre popsat, ale podle myho to nema takovej feeling. Ono to souvisi s tim, ze ten odliv v shadowrunu je zraneni jako kazde jine, ale ten min drsny druh zraneni. A ze to ma spiralu, takze jak chytis od toho odlivu mrdu tak koncis, co dela z brutalnich projevu moci neco silenyho. Si reknes "coze, on hazi kolem takovyhle kouzla? wtf?"

Shadowrun taky nema level scaling, takze ty kouzla nezacinaji byt obsolete. Ale to jsme resili jinde.

S tema predmetama souhlasim. Je jasny, ze cyberpunku (nebo v necem co je blizko cyberpunku) je snazsi vymyslet cool predmety nez ve fantasy, pac lidi ve fantasy jsou proste citlivejsi. Ale ja bych se nebal jit jeste dal, a misto zbroje co te leci sel po zbroji z kuze jestera ktera ti umozni lezt po zdech. A nezapomen na smazeny mechyr z ryyb (*) ktery ti umozni dychat pod hladinou.

Ale to ti nemusim radit, to zjevne umis :)

(*): to nekde prej fakt zerou

EDIT: BTW tukane skupina putujici lesem patnact dni a az potom se rozhodne utaborit. Vis co by ti na to rekl Jerson :D
Autorská citace #71
27.1.2012 20:47 - Vojtěch
Družinka by takovému sorcererovi měla dát za uši a random encounter při spánku jakbysmet. Dovolit družince někde způsobit rozruch a pak je nechat odpočinout jenom tak není dobré, ale 3E skutečně postrádá mechanickou pojistku proti podobnému jednání casterů.
Autorská citace #72
27.1.2012 21:23 - Quentin
Traktor píše:
Quentine, zamysli se nad manou a nad tim jak Harry Dresden popisuje jak secejti kdyz posila paty kouzlo za sebou. Neumim to moc dobre popsat, ale podle myho to nema takovej feeling. Ono to souvisi s tim, ze ten odliv v shadowrunu je zraneni jako kazde jine, ale ten min drsny druh zraneni.

Máš pravdu. Jen nevim, jak to předělat do dnd.

Minimálně je mana blíž Dresdenovi než Vance.
Autorská citace #73
27.1.2012 21:38 - Naoki
Píše:
Máš pravdu. Jen nevim, jak to předělat do dnd.

Dát celkovou manu do tabulky s několika řádky a při vyplnění řádku postihy za magickou únavu?
Autorská citace #74
27.1.2012 21:40 - chrochta
Traktore, použil jsi špatné přirovnání u fantasy. Týpek má jako hlavní zbraň nějaký dobře vylepšený velký meč, jako zálohu tesák nebo tak něco (taky vylepšený, ale jinak) a jako "překvapení" něžný dívčí šperk fungující třeba jako necklage of fireballs ("když já, tak i vrahové!") - "plastelínu" v cyberpunku koneckonců může použít i k destrukci a ne jen k sebedestrukci.
Autorská citace #75
27.1.2012 21:49 - Vojtěch
QuentinW píše:
Minimálně je mana blíž Dresdenovi než Vance.


No jo, ale pro D&D byly předlohou Dying Earth, ne Dresden Files. 3E měla manu hned v několika variacích - Uneathed Arcana (je i v d20srd, a taky vitality systém a časový recharge systém, který je takové embrio 4E Encounter a Utility powerů, když vezmu recharge time encounterovky 5 minut) a Psionika. Monte taky myslím vydal několik variant magie - nemáte někdo reference na d20 WoD magii třeba?
Autorská citace #76
27.1.2012 22:51 - sirien
QuentinW píše:
Ale ten stejnej potíž s promrzlym mágem a táborákem nastane skoro u všech

...kvantitativních omezení magie. Ano. Je to podstatný aspekt kvantitativního omezení - omezuje kvantitu :)

U vance magie to je otázka - mág určitě nebude podpalovat oheň fireballem, na druhou stranu pokud má nememorované nějaké "torch" nebo tak něco, tak to nejspíš memoroval právě pro podobnou chvíli - nicméně vance je v podstatě také kvantitativní omezení.
U odlivu se Ti to nestane, protože zapálit oheň je (ve většině settingů/systémů) poměrně slabý projev magie a mág ho bude takřka jistě schopen ustát bez následků.
U riskové magie to hráč také neudělá, ale ne protože by ho to nějak limitovalo, ale protože risková limitace je určená k tomu přimět hráče čarovat co nejméně, tj. pouze v krizových situacích - tam to souvisí spíš se settingem, atmosférou a tak.
U draw-back magie by to podle mě hráč mága klidně udělal - podpálit dřevo je relativně malý efekt, takže následkem bude že si propálí rukáv nebo něco podobného. Herně to nijak neomezí.

QuentinW píše:
Třeba kdyby kvůli špatnému noclehu hrozilo, že si přes noc nedoplní životy

Takže selhání jedné limitace budeš řešit tím, že vytvoříš novou limitaci, která bude hráče nutit jednat tak, jak to je z jeho pohledu herně neefektivní?
Jistě. Mám k tomu ještě několik příkladů (a některé s mnohem vážnějším herním dopadem - např. hráč co s manou tak šetří, že ji nepoužije ani tam, kde s tím Vypravěč počítal atp.) A každý příklad, který dám ohledně manové magie, má nějaké řešení v rámci manové magie, ať už nějakou okecávačku nebo nějakej další pravidlovej hacking. Můj problém je v tom že bez ohledu na to jak to kdo okecá, ve hře to tak většinou nevypadá a má to důsledky které popisuju.

Taky mám s manovou magií další problémy. Například mi přijde jako selhání game designera - resp. jeho neschopnos vyvážit magii se zbytkem hry, takže jí vůbec má potřebu takhle limitovat. Když bych chtěl mít silnou magii, kterou by hráči ale používali zřídka, tak podle mě existujou lepší způsoby.

Ono problémy manového systému se dají různě zmírnit a moje hlavní námitky proti němu jdou proti jeho tradiční podobě. Ne že bych ho měl obecně nějak rád, ale když se zahladí tak mi přijde aspoň nějak snesitelnej.
Inspirace se dá najít třeba v tom, jak Exalted pracuje s essencí a jejím čerpáním, tak to je hned o něčem jinym - tím že se to dobíjí průběžně a relativně rychle.


STs magie zkráceně
Exalted: kouzla se musíš opravdu učit herní čas, trvá to dost dlouho, musíš k tomu mít vysokej skill, charmy a ještě navíc učitele nebo nějaké svitky a podobně. Za castění se platí essencí a to docela hodně, jenže to moc nehraje roli, protože v Exalted je magie tak silná, že její použití obvykle rozsekává scénu, případně má značné příběhové následky (základní kouzla umožňují celé skupince cestovat rychlostí 100 mil v hodině, zničit malá městečka nebo mundánní armádní jednotky atd), magie se tam nepoužívá jen tak pro nic za nic.
WoD Mage: máš devět/deset sfér moci, nad miniž máš různou míru kontroly, kouzla improvizuješ jak Tě napadne. Dokud magie není očividně magií, můžeš si dělat co chceš, pokud děláš magii která očividně je magií, dostáváš paradox (typ draw back omezení). K dispozici máš manu, ale mana je nutná pouze pokud chceš vytvořit něco z "ničeho", jinak se dá kouzlit vpohodě bez ní (resp. můžeš jí používat k tomu, aby sis to kouzlení usnadnil, ale k tomu se obvykle sahá až v krizových situacích) [Note: Jakub: Vím že v Awakening to funguje lehoučce jinak, ale a) to je předmětem mé značné kritiky b) to v tomhle tématu není nutné zbytečně komplikovat, tak mě prosím neopravuj]

Ve Vampire máš blood magic - je to pár efektů jedné disciplíny plus mystické rituály s nějakým efektem (opět, nejde o běžnou záležitost, ty rituály trvají docela dlouho). Podobně ve Werewolf.

Smrtelníci mají k dispozici několik typů magie, všechna je rituální, podléhá spoustě podmínek a situačních prerequisit a tak různě a má obvykle relativně malé nebo nemagicky vysvětlitelné efekty.
"Procitnutí" smrtelníci mají k dispozici skutečné powery typu telepatie, telekineze a mnohé další a za jejich aktivaci platí Willpower (ten se ale používá k hodně dalším věcem, není to jen magický zdroj) - nicméně tady jde často víc o "psioniku" než o "magii". Ani u téhle skupiny nejsou výsledné efekty přímo srovnatelné se supernaturály, i když jsou už citelnější než u prostých smrtelníků.

No a pak máš WoD plné "magie" - různých schopností které mohou lidé nabýt různými cestami, např. tím že jsou posedlí, nějakými kšefty s démony a podobně, ale o tom bych už asi nemluvil přímo jako o magii.


Vojtěch píše:
3E skutečně postrádá mechanickou pojistku proti podobnému jednání casterů.

To mi popravdě přijde jako poslední věc, se kterou bych měl problém si poradit. Ostatně manovej systém vede k podobnejm problémům.

Jinak vitality a mana sice vypadaj podobně, ale fungujou dost rozdílně. S vitality sem žádnej zvláštní problém nikdy neměl.

Oranžový Traktor píše:
EDIT: BTW tukane skupina putujici lesem patnact dni a az potom se rozhodne utaborit. Vis co by ti na to rekl Jerson :D

Pointa toho příkladu je, že skupina tábořila každý den, ale zrovna a právě sedmý den si vypravěč vybral jako ten, který se odehraje, zatímco prvních šest se prostě skiplo větou "tak jste cestovali"
Autorská citace #77
27.1.2012 23:07 - Vojtěch
Pouze poukazuji na absenci mechanické pojistky, to že si s tím hráči dokážou poradit je věc druhá...

Jinak vitality fingovala v 3E docela podobně jako mana systém - měl jsi manu, ae méně a mohl jsi jezt za hp, když mana došla.

EDIT: Sorry, to je varianta spell point systému - Vitalizing.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12429881095886 secREMOTE_IP: 3.239.9.151