Produkty

ShadoWWW
27.2.2012 18:43
Autorská citace #21
28.2.2012 11:56 - Vojtěch
ShadoWWW: Problém s tímhle byl na první úrovni 2E a níž IMO, tedy dokud nezačaly být cantripy, které měl v knize všechny a byly to takové ty užitečné blbiny jako světlo. Pathfinder to dotáhl ještě dál, když dal cantrip at-will a ještě dal kouzlníkovi nějakou vedlejší věc jako telekinezí hodit dýkou, nebo tak něco. Lvl 1 byly na prskání v tužší bitvě, ale jinak byl kouzelník studentík, co ho vytáhli z univerzity a žádný hrdina. Hrdinové u starších edic byli vidlákovi blízko na lvl 1.

4E měla at-will powery na úrovni lvl 1 (magické střely atd.), encounterovky na lvl 2 (takový ten ohnivý pumlíč co jezdil po mapě a opaloval lidi) a daily na lvl 3(fireball) a pak akorát zvvedala ty další a nechala at-will na šudlání kolem. Jinými slovy lvl 1 wizard 4E cca odpovídá lvl 5 wizardovi dřív. Proto tam taky vypadá jako velký borec, ale když se postaví vedle lvl 5 wizarda 3E, kam patří, tak už Vanceho systém pocitově funguje stejně.

Nedostatek kouzel na lvl 1 by se dal v 3E řešit vyšším startovním obnosem, kdy by si wizard nabral víc kouzel, válečník mwk obouručák a breastplate atd.

Alef0: Ne, trauma jsem neměl. Spíš jsem trpěl pokémon syndromem a hromadil kouzla všeho druhu. A byl to lvl 15 wizard/loremaster BTW. Problém u přetížení kouzly nastává zpravidla jen když se jich navalí najednou moc nových. Stavět postavy na vyšší úrovni. Při lvlování postupně si je v klidu osaháš a vytřídíš si oblíbence celkem v klidu. Pro případ nějaké extra situace si připravíš něco extra a jinak si jedeš standard a celkem zapadáš.
Autorská citace #22
28.2.2012 12:17 - Colombo
Quentin: s tím "kouzlo může selhat", jestli myslíš jako v DrD "máš x procentní šanci na seslání kouzla", to je zhůvěřilost. Kouzlo se ti musí podařit vždy, jen občas má mít i vedlejší následky.
Autorská citace #23
28.2.2012 12:21 - Quentin
První až pátá úroveň je prakticky character background (myslim, že to někde tvrdil i gygax), takže celkem dává smysl, že válečníci padají na dva zásahy a čaroděj má tři kouzla na den.

holt ta cesta mezi timhle a timhle chvíli trvá.

Mě se to docela líbí.
Autorská citace #24
28.2.2012 12:21 - wlkeR
Jak jsem škrábnul k originálnímu článku, mohly by rozličné classy používat různé systémy sesílání. Třeba Wizard by měl Vance, Sorcka manu a Warlock backlash (a NEBYL by Core).

Jinak Pathfinder Vance s at-will 0-levelama vyřešil hezky. Přímo Wizarda jsem nečetl, ale myslím, že nastal nejvyšší čas, pokud se v tomhle chci šťourat.
Autorská citace #25
28.2.2012 12:29 - wlkeR
Colombo píše:
Kouzlo se ti musí podařit vždy, jen občas má mít i vedlejší následky.


Kde jsem jen viděl ten "Fireball centered on myself?"

Tohle je vlastně položka, která se už řešila na WC (Wizards Community, ehm) blogu, a sice esi kouzelníci házej na útok nebo nechávaj házet na sejvy. Úspěšné seslání je jenom další vrstva... A co se mně týče, klidně bych nechal kouzlu možnost vyšumět, zejména při zranění kouzlícího.

Těch možností... Těch rozhodnutí.
Autorská citace #26
28.2.2012 12:37 - Vojtěch
wlkeR kýblohlav:
Wizard - hlavně schopnosti cantrip a arcane school (ale třeba i v arcane bond, kde můžeš slušně udělat třeba Gandalfa, nebo Harryho Pottera s jejich závislostí na magické holi/hůlce a bez kocoura na rameni).
Taky jsou tu třeba školy magie pro elementy (případně školy pro asijské živly - kov a dřevo) atd.

EDIT: Zrovna to, že hází ten, kdo útočí na statické číslo byl myslím krok správným směrem (a Sirien by nejspíš dodal, že nás to zase musel učit White Wolf ;) ).
Autorská citace #27
28.2.2012 12:48 - Colombo
wlkeR: pokud vezmu "moderní teorie", tak vyšumění kouzla je k ničemu, protože se... nic nestane. Nijak to nezmění situaci...
Nemám pravdu? Zbytečná akce, zbytečný hod. Tu hru to neposune.
Autorská citace #28
28.2.2012 13:35 - ShadoWWW
Někde se psalo, že v core budou všechna povolání PHB1 všech edic. Takže warlock bude určitě v core.
Autorská citace #29
28.2.2012 13:47 - Vojtěch
Snad jim došlo, že je potřeba, aby nová iterace uměla to, co uměl základ předchozí. Tím pádem by asi wizard mohl být téměř plně vancian, warlock plně skill-based a sorcerer něco mezi? Mno, uvidíme.
Autorská citace #30
28.2.2012 14:19 - sirien
Hawkeye píše:
No nwm, dle mně je Vance taky kouzelník na baterky... A snad ješte víc než manovej

Vůbec ne. Vysvětluju to v té odkázané diskusi, nechce se mi to psát znovu - konkrétně tady a pak v následujících postech (něco málo i v předchozích)
Mana i Vance jsou kvantitativní omezení magie - limitují hráče/postavu v tom, kolik magie má (na určitý časový úsek) k dispozici, takže ano, některé projevy těch systémů si jsou trochu podobné, nicméně zatímco manová magie je dost hrubé omezení (nebál bych se srovnat s MMO aj.) tak vance magie je o dost sofistikovanější.
V teoretické diskusi se můžeme mlátit různými "ale to je přece totéž" případně "ale to ve hře udělá totéž", faktem ale je, že ve skutečné hře pak obě fungují jinak a hráči k nim úplně jinak přistupují.

Psal sem toho víc co se pamatuju, ale nejspíš to bylo v rámci následné soukromé diskuse s Quentinem, takže to teď nemůžu odkázat.

ShadoWWW: Jo, to omezení počtu kouzel co máš na výběr je relativně nanic, to je pravda. Nějaká limitace tam je ale zase potřeba, chtělo by to nějak promyslet, možností bych viděl víc.


Jinak se mi docela líbil systém kterej tu kdysi někde nastínil Alnag - kombinace powers a Vanceho, kdy má wizard k dispozici třeba sedm daily power, ale vybírá si z nich vždycky dvě. Přišlo mi že by s tim šlo i docela hezky herně pracovat a přitom to nijak zvlášť neruší původní powers koncept (kterej teda osobně nijak moc nemiluju).


Colombo: máš naprostou pravdu. Kouzlo které prostě jen selže je kouzlo které je doslova nahovno když to tak řeknu - failnuls, failnuls, nic si neudělal, Tvůj showtime ve scéně propadl, Tvoje zdroje se zbytečně ztratily. Systém fakt za všechny prachy. Skoro by se chtělo napsat magy.

Osobně nemám nic proti tomu když magie může selhat, ale to selhání by se mělo nějak projevit. Nemusí to být nutně pozitivní (funguje to, ale jen na 50% šťávy...) nebo negativní (bouchlo Ti to do xichtu), ale něco by to udělat mělo - třeba změnit scénu, ovlivnit budoucí kouzlení nebo ovlivnit ongoing kouzla nebo prostě cokoliv.
V zásadě lze mít i magii která prostě neúčinkuje, ale to se prostě nehodí do "běžné" hry ale do hry která je na tu magii nějak soustředěná. Když budu hrát ve světě kde je magie, kterou je prostě těžké přivolat a všichni to vědí a hra se bude točit kolem čarodějů, tak to může bejt zajímavej herní koncept - když mám jednoho čaroděje na celou skupinku a je potřeba vyvažovat tu postavu a show-time jejího hráče s ostatními tak to je systém nanic.

Jinak alternativy magických omezení (riziková magie, draw-back magie a tak) jsem taky už rozebíral v té odkázané diskusi.
Autorská citace #31
28.2.2012 14:33 - alef0
Píše:
Colombo: máš naprostou pravdu. Kouzlo které prostě jen selže je kouzlo které je doslova nahovno když to tak řeknu - failnuls, failnuls, nic si neudělal, Tvůj showtime ve scéně propadl, Tvoje zdroje se zbytečně ztratily. Systém fakt za všechny prachy. Skoro by se chtělo napsat magy.

Presne. Taký bojovník môže sekať dokola, ale taký wizard má magic missilov obmedzene veľa.
Autorská citace #32
28.2.2012 15:23 - skew
alef0 píše:
Presne. Taký bojovník môže sekať dokola, ale taký wizard má magic missilov obmedzene veľa.
No, to platí jen když se bavíme o Vancian magic, že...

Líbí se mi celkem pravidla Dungeon Slayers. Kouzelník neomezeně* sesílá jedno aktivní kouzlo, háže si na úspěch (na druhou stranu hod na seslání současně určuje i sílu kouzla, takže už si pak nemusí házet na dmg).
Pokud chce seslat něco jinýho, musí si změnit aktivní kouzlo, což trvá jedno kolo a chce to úspěšnej spell-change check.

Zdaleka to není ideální, ale připadá mi to jako krok správným směrem.
  • Vyžaduje to alespoň nějakou strategii (míň ve srovnání s Vanceem, víc ve srovnání s manou).
  • Snadněji se dosahuje stavu, kdy i mág na nízkým levelu je funkční.
  • Minimální byro - stačí si jen pamatovat, který jedno kouzlo máš aktivní.
*až na to, že každý kouzlo má cooldown, což imo sucks ass
Autorská citace #33
28.2.2012 15:27 - sirien
skew: Hm. Tak to je hrozně fluff limitující, jako setting specific vpohodě, jako systém pro generická pravidla trochu divoké... ale asi by i s tim šlo pracovat.

Ono taky jsou systémy kde kouzelník může čarovat neomezeně a síla jeho magie je prostě vyvážená s efektama, kterých dokáží dosáhnout ostatní mundáně (obdobné dmg atp.) Samozřejmě to pak mění vyznění magie jako celku (je těžké do toho zasazovat taková ta high-level kouzla typu deadly fireball s dodatečným explosive efektem o poloměru dvacet metrů s vymezenými cíli a podobně)
Autorská citace #34
28.2.2012 15:37 - Beltar
sirien: Těmi systémy myslíš DRD2? Kde fighter může rozsáhle napadnout skupinu skřetů, zatímco wizzard na ně Rozsáhle seslat fireball? :-)
Autorská citace #35
28.2.2012 16:39 - Aeris
Colombo píše:
wlkeR: pokud vezmu "moderní teorie", tak vyšumění kouzla je k ničemu, protože se... nic nestane. Nijak to nezmění situaci...
Nemám pravdu? Zbytečná akce, zbytečný hod. Tu hru to neposune.

Pokiaľ to neurobia tak ako Ti už Sirien napísal, tak áno. Ale pozri sa na WH40k RPGčka a zistíš, že častokrát psykerovi nemusí ísť ani tak o to úspešne vyvolať svoj power, ale o ten garantovaný "side-effect" z Warpu (okrem sanctioned psykerov, ale tak Tí sú už zväčša Gandalf-level čo sa moci týka).

Po lopate, už som neraz tlačil svojho sorcerera za hranice jeho síl, len preto, že dúfam, že mi pomôže aspoň nejaký hromadný mindwipe či nebodaj privolanie démonov (mimochodom najepic "fail" aký sa Tzeentch sorcererovi asi môže stať a instantne sa stáva epic winom).
Autorská citace #36
28.2.2012 16:53 - klaymen
V tomto sa mi paci system "magie" v WH40kRP (Dark Heresy, Black Crusade, atd.).

Ziadne obmedzenie typu mana alebo loteria (Vance). Psyker podla svojho Psy ratingu a volby kolko do toho da sily (oslabene, neoslabene, pritlacit na pilu) hodi tolkymi kockami a ked na hociktorej kocke padne 9, nastane psychicky fenomen - len RP srandicky typu par metrom od psykera vsetko pokryje vrstva mrazu, popripade ked sa nieco pokazi (hod 75+ na d100 pri psychic phenomena roll) nastanu perils of the warp - pruser. Od docasnej zmeny gravitacie v okoli, cez posadnutie demonom, vyvolanie demona az po okamzitu smrt.

Vtip je v tom ze pri vybere sily zavisi od sposobu - pri oslabenom "carovani" pouzije menej kociek na hod, ale nemozu nastat psychicke fenomeny, pri posilnenom zasa je vyssia sanca na problem. Pritom vsetky psychicke sily maju urcity threshold ktory sa musi kockami prekonat, preto slabsi psyker nemoze pri oslabenom castovani pouzivat sily s vyssim thresholdom (=silnejsie).

Jediny problemje ze psyker musi pred samotnym pouzitim psychickej sily hodit na focus power aby zistil ci sa mu to vobec podarilo.

Kazdopadne je v hre niekolko predmetov a talentov, ktore pomahaju s bonusmi na focus power, alebo aku-taku ochranu pred psychickymi fenomenmi, atd.

Ninja'd by Aeris kym som ako-tak formuloval svoj post.
Autorská citace #37
28.2.2012 17:21 - sirien
Beltar: No, osobně bych asi volil nějaký příklad, v němž to je vytvořeno dobře a ne zpackáno na tisíc způsobů, ale v principu to je cca to o co se v DrDII pokusili ;)
Autorská citace #38
28.2.2012 22:15 - skew
sirien: Jak se to vezme. Dalo by se říct, že to přepnutí aktivního kouzla je jako vancovské studování spellbooku, akorát to děláš po paměti, a není to "téměř kompletní seslání kouzla dopředu", ale "připravení kouzelníkovi mysli pro seslání konkrétního kouzla".

Samozřejmě by na tom šlo stavět a rozšířit to.
Dalo by se šachovat s kapacitou aktivních kouzel (ne moc, třeba v rozmezí 1-3, jinak by to ztrácelo smysl).
Nebo specializací na školu magie / konkrétní kouzlo by sis na ně tak zvykl, že dokážeš prohození provést spolehlivěji, nebo instantě (popř. skoro instantě... podle systému - v D&D třeba místo standard/move akce).
Autorská citace #39
29.2.2012 06:14 - Vojtěch
Vzhledem k tomu, že souboje se většinou odbývají za cca 6 kol, tak reálně hrozí že kouzelník bude buď pálit to, co má, nebo se snažit tretinu boje marně zmenit kouzlo a dělat houbeles. Tu zmenu by to asi chtělo nejak domyslet...
Autorská citace #40
29.2.2012 14:47 - Me-dea
Mě se vanceho magie líbí u klerika. Ta představa, že mu během raních modliteb božstvo přislíbí takovou a makovou pomoc. A mám ji rozhodně raději než "sešli si co chceš v rámci rozpočtu" manovou magii. Ta může být dobrá v akčních MMORPG, ale i tam jsou cooldown-y pro omezení silnějších efektů na 1 za X sekund případně suroviny nebo speciální mana (AION) pro silnější kouzla. Tak jako tak si myslím, že stolní RPG by měla nabízet něco zajímavějšího. Ať již vancian nebo backlash. Už jen proto, že stolní RPG nemohou být rozumně akční ("Rychle vyklop jaké kouzlo použiješ nebo propásneš kolo !?!") ale strategická. Myslím na úrovni hráče samozřejmě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082983016967773 secREMOTE_IP: 35.175.201.191