Produkty

ShadoWWW
27.2.2012 18:43
Autorská citace #61
2.5.2012 15:09 - Colombo
dlouho jsem neměl žádný flame^_^
Autorská citace #62
2.5.2012 23:14 - sirien
Colombo: Tak again i pro Tebe: pokud používáš termíny mimo jejich zaběhlé významy, přičemž na to předem neupozorníš, pak je vina na chybě v komunikaci na Tvé straně. Manový systém je poměrně specifický termín označující jeden typ mechanického řešení magie.

jinak to prosím trochu uklidni, prošel sem si teď Gurneyho post poměrně pečlivě a nějak ho neshledávám psaný bez zapojení mozku ani haterský (a trapný v Tebou zmíněném kontextu jedině pokud jsi ho nečetl pozorně).
Autorská citace #63
2.5.2012 23:22 - Colombo
Píše:
Colombo: Tak again i pro Tebe: pokud používáš termíny mimo jejich zaběhlé významy, přičemž na to předem neupozorníš, pak je vina na chybě v komunikaci na Tvé straně. Manový systém je poměrně specifický termín označující jeden typ mechanického řešení magie.

V tom případě se omlouvám. Nevěděl jsem, že manový systém je nějaká specifická odchylka a je tak strašně specializovaná, že mnou popsaný koncet (jak by se vůbec jmenoval?) je jen minimálním jádrem.
Byl by si schopen dodat nějaké relevantní odkazy? Googlení mi jen nabízí hromadu věcí, jejichž jádrem je to, co jsem napsal.
Autorská citace #64
3.5.2012 06:38 - Vojtěch
Sirien: Pokud se bavíme o Vanceho systému v D&D a jeho alternativách, tak kouzelník potřebuje kouzlit, nebo mít něco jiného na práci.

Tři kola sesílat v boji je problematické, nehledě na to, že může nakrásně být taky po všem, nebo se to celé pohnout někam jinam, takže něco tak dlouhého by byl problém, pokud by kompletně nepřekopali souboje (mapa, přerušení kouzla útokem atd. Ono hájit kouzelníka X kol než sešle Ultimatomegamasakr je zajímavý scénář projednou, ale cílem to asi nebude).

Pokud budeme zvažovat 3 kola recharge a nikoli samotné sesílání, tak pro "něco jiného na práci" tak zase je potřeba mít nějaké schopnosti, které mrzké střílení z kuše. Autoři nějaké ty At-will věci slibovali (v 3E se nabízely reserve feats), ale dokud to neuvidíme alspoň v Betě, tak asi nemá cenu o tom moc debatovat.

Upřímě pochybuji, že budou nějaké vágně definované kejkle, takže spíš očekávám, že bude třeba fungovat v nějakých matematicky přesně balancovaných mezích ve stylu schopností. Také bych raději viděl něco jako bojové manévry a dovednosti jako reálnou alternativu, ale...
Autorská citace #65
3.5.2012 10:22 - skew
Píše:
Tři kola sesílat v boji je problematické, nehledě na to, že může nakrásně být taky po všem, nebo se to celé pohnout někam jinam, takže něco tak dlouhého by byl problém, pokud by kompletně nepřekopali souboje
Možná by stačilo změnit kouzlení. Minimálně mě napadá jednoduchá úprava, že při kouzlení můžeš normálně chodit nebo běhat... to by mělo jít bez komplikací. Taky to není samo o sobě zas nijak rajcovní, uznávám, ale aspoň to dává kouzelníkovi nějakou flexibilitu při sesílání (nemusím se strachovat, že Megaboss se před mým Megablastem schová za roh) a dává to kouzelníkovi alespoň nějakou možnost rozhodování.
Autorská citace #66
3.5.2012 10:57 - Vojtěch
No... pořád chodit kolem a brblat tři kola je docela nanicovaté, zatímco ostatní mávají meči, obkličují nepřítele atd. Recharge je lepší - hodit nějakou hrůzu a pak 3 kola dělat něco jiného, zatímco se mi mozek vzpamatovává.

V současných poměrech by se to dalo praktikovat třeba i tak, že swift akcí získáváš koncentraci (jako to třeba dělali 3E psionici když pořebovali focus) a na drsnější kouzla potřebuješ mít třeba koncentraci 3 (přičmž kouzlením si koncentraci zase srazíš na 0, nebo o určitý počet bodů). To by dávalo i zajímavé možnosti. Třeba stát jako patník a chrlit mocné proudy smrťící magie, nebo být jinak akční a občas nějaký ten úder, nebo každé kolo slabší štěk...
Autorská citace #67
3.5.2012 11:22 - skew
Vojtěch:
Jasný, jak říkám, chození samo o sobě to moc nezachrání, ale je to zadarmo.
Aby to mohlo nějak fungovat, muselo by se něco překopat. Zajímavej by mohl být třeba nějakej dodatečnej cantrip efekt při kouzlení... např. při sesílání invocation kouzla dáváš v každým kole 1d4 dmg až do spell_level *5 stop, při sesílání summon kouzla vyvoláš na někom roj much (cíl hodí reflex save nebo utrpí -1 attack), při sesílání iluze dáš některému spojenci každé kolo jeden mirror image...
Autorská citace #68
3.5.2012 11:29 - York
Vojtěch píše:
No... pořád chodit kolem a brblat tři kola je docela nanicovaté, zatímco ostatní mávají meči, obkličují nepřítele atd. Recharge je lepší - hodit nějakou hrůzu a pak 3 kola dělat něco jiného, zatímco se mi mozek vzpamatovává.


Lepší je imho využít mechaniky z počítačových her: Nejdřív si protivníka připravíš slabším kouzlem (které ale samo o sobě už něco udělá), pak ho třeba připečeš o něco silnějším a nakonec zmrazíš něčím už hodně drsným. Zabralo ti to tři kola (možná víc, pokud jsi něco z toho kouzlil nadvakrát), celou dobu jsi kouzlil, celou dobu jsi protivníkovi něco dělal a současně měl protivník možnost s tím něco udělat (například utéct, aby neschytal to poslední kouzlo).

Já používám trošku jednodušší (jen dvoukolový) systém - jedním kouzlem si můžeš protivníka připravit a na druhé pak získat bonus (tohle navíc funguje obecně - nejen na kouzla).
Autorská citace #69
3.5.2012 11:32 - Vojtěch
Skew: To už je o tom systému akcí a co by měla každá z nich asi tak udělat... chození není totiž zadarmo, je to move akce. Pokud je kouzlo standardka, tak chodit můžeš, pokud je full round tak ne (a nebo si to musíš rozfázovat tak, že se pohneš, zahájíš kouzlení standardkou a v příštím kole dokončíš další standardkou a pohneš se a pokud tě náhodou něco mezi těmito akcemi klepne tak koncentrace nebo šmidra atd.).

York: Možnost silnějšího účinku kouzla pokud už na obě cíl má nějaký efekt není špatná, ale nevím. Chtělo by to asi zaexperimentovat s vyvážením. Pathfinder třeba efekty sčítá. Něterá kouzla třeba pokud máš cíl Frightened (nějaké drobné potihy) zvýší zásahem efekt na drsnější, při kterém cíl prostě vezme nohy na ramena, takže jde praktikovat to, že kouzelník sešle strach a pak nastoupí barbar a použije nějaké zastrašování a rozežene cíle po okolí, aby se pak lépe zpracovávaly.
Autorská citace #70
3.5.2012 11:36 - ShadoWWW
Na kouzelníka existují dva pohledy:
- Má kouzlit jen zřídka, ale když kouzlí, stojí to za to!
- Kouzlí často, ale jehou kouzla nejsou o nic mocnější než máchnutí mečem.

Pro 1. způsob je imho nejlepší slotová magie, která to omezuje tak akorát. Na 2. způsob se mi líbí omezení na stálá/střetná/denní kouzla jako v 4E. Ale ani jeden z těch pohledů není lepší, jde o preference.

Další věc je kvadratické zlepšování kouzelníka:
- Na nízkých úrovních je kouzelník máčka
- Na vysokých je polobůh

Někoho prostě baví hrát otloukánka s tím, že přijde den a stane se z něj superhrdina. Slotový systém kouzel k tomu má spadeno víc než 4E systém, ale ani u něj to nemusí ještě platit. Zatímco u mana systému jde imho ruku v ruce s kvadratickým kouzlením.

Nejvíc by mi asi vyhovoval Vanceho systém s tím, že každé kouzlo je vždy docela mocné, ale je jich omezeně. Líbilo by se mi však také, kdyby moc kouzelníka rostla lineárně, ne kvadraticky.
Autorská citace #71
3.5.2012 11:46 - Vojtěch
To už je pak o odladění... a nebo taky o tom, co umožní dovednosti. Pokud třeba atletikou jsem schopen vyběhnout padající lešení, nebo skákat po skále jako kamzík, tak už létání není tak povyšující nad ostatní postavy...
Autorská citace #72
3.5.2012 11:48 - York
ShadoWWW píše:
Na kouzelníka existují dva pohledy:
- Má kouzlit jen zřídka, ale když kouzlí, stojí to za to!
- Kouzlí často, ale jehou kouzla nejsou o nic mocnější než máchnutí mečem.


Tohle může klidně fungovat současně. Sesílání mocných kouzel je obtížné a limitované, ale neznamená to, že v běžné situaci nemůžeš bez problémů sesílat jednoduchá kouzla.

Ostatně jak slotová magie (cantripy) tak čvrtoediční magie to kombinují.
Autorská citace #73
3.5.2012 14:44 - sirien
Colombo: terminologický slovníček nikde není, ale tak dlouho co pamatuju se prostě "manový systém" používá jako označení pro systém kde mág načerpá na delší periodu určitou nezávislou energii kterou pak propaluje do kouzel, aniž by to nějak signifikantně ovlivňovalo jeho další systémové charakteristiky.

Vojtěch: Jenže DnD je v tomhle specifické a cíleně limituje castera na castění. Kromě toho třeba ve 4e trvá jedno kolo tak dlouho že nutit někoho jedno kolo nic nedělat je vopruz.
Mimo DnD to ale mohou být na pohodu variace.

Stejně tak ten recharge máš závyslý na tom, jak zajímavě uděláš ta kouzla. Pokud to jsou instant efekty, tak pak prostě kouzelník musí být schopný dělat i něco jiného. Pokud to jsou ongoing efekty, s nimiž pak kouzelník může v mezičase manipulovat (třeba vyvolá n čtverců ohně, který pak může přesouvat po bojišti) tak to je taky něco jiného.


Tohle maj docela na pohodu Exalted (pravda že tam se s kouzlenim v souboji moc nepočítá - magie tam je dost overpowered, v boji se normálně charmuje - nicméně když se uprostřed souboje rozhodneš například zrušit celé bojiště nebo když Tě soubojem zkouší někdo zdržet od castění nebo tak...), kde castění trvá dlouho, ale postavy zase mají možnosti se při kouzlení vymanévrovat případně se ubránit reflexive charmama.
Autorská citace #74
3.5.2012 14:55 - Vojtěch
Právě že tady jsme hlavně v D&D. Jak to udělat aby to bylo zábavné a přitom to zůstalo D&D. Udělat dobré RPG obecně a udělat dobré D&D není úplně to samé, jak se WotC přesvědčilo samo...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17565107345581 secREMOTE_IP: 18.232.124.77