Produkty

Alnag
6.5.2007 11:28
K: The Window
Představení velmi volně pojatého systému označujícího sebe sama za 3. generaci RPG.
Autorská citace #41
5.3.2009 17:27 - sirien
Hm. Zaprvé mi cyloni přijdou poněkud sympatičtější, zadruhé vám očividně schází informace o cylonech z poslední sezony

Colombo: Možná by ses měl zamyslet nad tím jestli to co chceš hrát je něco, k čemu jsou ta pravidla určena, protože vztekat se že s Ferari neprojedeš rozbahněnou lesní cestu je trochu mimo...
Autorská citace #42
5.3.2009 19:10 - Colombo
Cyloni že jsou sympatičtější?!
Už se s váma bavit nebudu!
Autorská citace #43
5.3.2009 19:52 - Jerson
Při prvním čtení jsem si myslel, že autor window je arogantní idiot. Při druhém jsem dokázal ignorovat styl psaní a zkusil pobrat pravidla, která vypadala sympaticky jednoduše.
Při pokusu hrát podle window se ukázalo, že je něco špatně, protože tahle pravidla mi vůbec nepomáhala a v některých věcech překážela. Takže jsem z jich vybral jedinou zajímavou myšlenku, totiž "postavy nemusí být číselně vyrovnané", kterou používám u jednorázových her, což značně urychluje jejich tvorbu. Zbytek Window můžu klidně zahodit, nenašel jsem v něm nic, na co bych nepřišel sám nebo nečetl jinde.
Autorská citace #44
5.3.2009 20:43 - unknown
Pročítal jsem začátek této diskuse. Staršího data, ale stále zajímavé. Najednou narazím na toto:
13.5.2007 21:42 - Fritzs píše:
Alnag: Tvrdím, že MMORPG a RPG se *nedají* srovnávat, že se jedná o něco zásadně jiného.

Ha! 4. edice DND ukázala přesný opak.
Autorská citace #45
5.3.2009 21:17 - andtom
Už by se konečně mohli dohodnout, jestli je D&D 4e wargame nebo MMORPG. Ta nejistota!
Autorská citace #46
5.3.2009 21:46 - Jerson
Jestli náhodou nebude MMORPG a Wargame dost podobná, když se odstraní balast okolo :-)
Autorská citace #47
5.3.2009 21:52 - sirien
Colombo: Sorry, s Caprica six nebo osmičkama soutěžit fakt nemůžete, s váma bych se rozhodně nevyspal :P
Autorská citace #48
5.3.2009 22:05 - andtom
Jerson: Záleží, co si představuješ pod wargames. Asi jen nějakého Warhammera, co? :)
Autorská citace #49
5.3.2009 23:36 - Alnag
unknown píše:
Ha! 4. edice DND ukázala přesný opak.


No nevím... 4. edice se sice s MMORPG srovnává docela často, ale mně spíš přijde vhodnější paralela s CCG.

Jerson píše:
estli náhodou nebude MMORPG a Wargame dost podobná, když se odstraní balast okolo :-)


Jestli náhodou nebude jakákoliv hra dost podobná jakékoliv jiné, když se odstraní ten balast okolo :)
Autorská citace #50
6.3.2009 07:23 - Jerson
Andtom píše:
Jerson: Záleží, co si představuješ pod wargames. Asi jen nějakého Warhammera, co? :)

To bys dost omezoval mou představivost - taky třeba Battletech, ne? :-)
Alnag píše:

Jestli náhodou nebude jakákoliv hra dost podobná jakékoliv jiné, když se odstraní ten balast okolo :)

Tuším, že ve vedlejším tématu jsem tvrdil něco podobného o stavbě příběhů. Ano, jde právě o ten "balast". I když mezi válečnou hrou a RPG je dost podstatný rozdíl - v RPG je prohra (hráče) nežádoucí jev.
Tedy někdo může říct, že existuje RPG, kde hráči prohrávají, ale to se pak dostaneme k definování, co to vlastně je RPG.

Nicméně tady bych se asi měl bavit o Window, že. To zcela určitě naní Wargame, a jestli MMORPG ... žádný jsem nehrál, ale pochybuju o tom.
Autorská citace #51
6.3.2009 07:31 - andtom
Jerson: Myslel jsem něco patřícího sem: Blitzkrief Wargaming Club
Autorská citace #52
6.3.2009 07:45 - Jerson
No, proč ne ... jen nechápu, co jsi tím chtěl říct (snad kromě naznačení, že nemám ani páru co to je Wargaming)
Autorská citace #53
6.3.2009 08:25 - Sosáček
tukan: spis jsem nechtel spoilovat. my vime ze ty a alnag jste taky cyloni.
Autorská citace #54
6.3.2009 08:48 - andtom
Jerson: Šlo mi o to, že wargames a MMORPG si podle mě nejsou podobná, pokud se odstraní balast okolo, jak jsi psal. Nešlo mi o naznačení, jen o ověření, co myslíš pod wargames.
Autorská citace #55
6.3.2009 11:15 - Aljen
Precital som si pravidla Windows (arogantny styl som odfiltroval preskakovanim). Nevidim na tom nic specialne. Je to jednoduchy genericky system. Na vyhodnocovanie pouziva tu najjednoduchsiu mechaniku aka sa da - roznostranne kocky, co nie je moc sikovne z vlastnenia takej kocky a z dovodu hladania spravnej kocky pred hodom co je rusivy prvok naviac.
Mechanika zalozena cisto na d6 by bola podla mna sikovnejsia.

System je cisto klasicky a GMovi a hracom nijak nepomaha (nema cim) a podla mna ani nebrani (nema cim).
Nevidim nejaky velky rozdiel medzi Window a dalsimi generickymi jednoduchymi systemami.

Skus Jerson napisat kde vam to skripalo ak si spominas prosim ta.
Autorská citace #56
6.3.2009 17:07 - Jerson
Takže problémy (vezmu je podle pravidel, abych nic nevynechal):

Věc první - přídavná jména pro popisy postav jsou fajn. Jenže ke každé vlastnosti je stejně přiřazena kostka, a hráči měli sklony vytvářet postavy stylem "chci, abych uspěl alespoň v polovině případů, jakou mám dát kostku, a jak tomu tedy mám říkat?"

Druhý problém je, že když určitá akce je podle některých hráčů nerealistická a pode jiných by měla mít postava slušnou šanci. Neveděl jsem jak to řešit jinak než "Vypravěč řekl".

Dost neituitivní rozdělení vlastností a schopností - hráči chtěli být obratní a zároveň dobří střelci, a pravidelně se ptali, k čemu jim je vysoká obratnost při střelbě, když dvě postavy s tou samou střelbou a rozdílnou obratností jsou na tom stejně. (ale to je spíše problém hráčského myšlení)

A pak hlavní kámen úrazu - hody na testy. "Průměrná" postava je kontextu hry naprosto neschopná. Člověk, který si vaří večeři každý den, ale není žádný mistr v polovině případů nemá co jíst. Hráči si oprávněně stěžovali, že oni sami by měli mnohem lepší schopnosti než jejich postavy.

A další kámen úrazu bylo nastavování cílových čísel pro obtížnější úkoly - jednak - co je to "obtížnější" se nikdy v pravidlech nedočtu, přitom podle pravděpodobnosti úspěchů při běžné náročnosti to vypadalo, že i ta běžná náročnost je už dost vysoká.
Druhá věc - KDyž přidám jedničku, u velmi schopné postavy se to projeví víc než u amatéra - ten prostě musí spoléhat na štěstí a víc než to nedokáže ovlivnit.

Zapojování vypravěčských schopností hráčů v boji proti sobě bylo k ničemu - rozhodoval zase hod, tedy obyčejná náhoda. Shodnout se, jestli je střelba z pistole na dva metry proti člověku s nožem výhodná nebo nevýhodná, a zda by měl mít dotyčný bonus či postih, když ten má vyšší sílu a ten zase vyšší obratnost a tak - příliš složité.

Odolat úderu pěsti je těžké, ale přitom není tak těžké rochodit následky přímého zásahu z brokovnice. Pokud tedy nevyužiju svého práva a nenechám hráče hodit čtyřikrát - pak asi postava umře.

Zbytek problémů plynul z faktu, že většinu věcí ve hře by měl určit Vypravěč, ale já se kromě svého úsudku neměl čeho chytit, takže jsem musel určovat prakticky všechno - včetně toho, jak náročnou situaci vytvořit, aby se různé postavy přes ni mohly dostat a přitom to nebylo ani smrtící, ani moc snadné - tedy moc snadné to nebylo nikdy, ale když si všichni hodí neúspěch, kromě jednoho, který si házet nemusí, je to docela trapné, protože se mi hra zasekla.

Naprosto žádná pravidla pro vybavení, opět jsem musel vlivy zbraní odhadovat abych rozumně vyvážil šanci a musel jsem doufat, že to hráčům v dané situaci tak nějak padne.

Prostě celkově jsem měl stejně práce jako s obvylým systémem, včetně čísel, ale mnohem méně pomocných pravidel, která by mi řekla jak ta čísla nastavit. Nakonec se ukázalo, že by vůbec nejlepší bylo mít vlastnosti 1-5 s tím, že by se podhazovalo 1k6 a smířili bychom s s tím, že děj s bude odvíjet dost náhodně.

Žádná rada, aby Vypravěč (případně s hráči) vlolil pro každý případ dvě možnosti pro dva výsledky hodu tak, aby byly oba příběhově zajímavé. U takto jednoduše pojaté hry mi to přijde jako základ.
Ono totiž v pravidlech není prakticky žádné vyhodnocení hodu popsáno - prostě hráč chce něco udělat, hodí a buď se mu to podaří, nebo ne, a pak nebylo jasné, zda se má stát opak, nebo zda má dotyčný další pokus. Typicky lezení přes zeď - kolikrát si můžu hodit? Dokud mi to nepadne - asi.

Magii jsem ani nezkoušel použít, protože to už bych se neměl vůbec o co opřít, protože selský rozum na magii nestačí a s hráči bych se neshodl co jde a co nejde.

To je asi všechno, na co si vzpomínám. Pravda, byla to špatná hra a byla jediná. Třeba bych při čestějším používání přišel na to, jak jednotlivé problémy řešit - tedy já na to přišel, ona stupnice 1-5 a hod 1k6 je mnohem jednodušší - ale Window pro mě prostě nemělo žádný pravidlový přínos.
Autorská citace #57
6.3.2009 17:32 - Alnag
Jerson píše:
Člověk, který si vaří večeři každý den, ale není žádný mistr v polovině případů nemá co jíst.


První lekce, kterou tě ta hra měla naučit... na hlouposti jako je vaření večeře se nehází! ;-)
Autorská citace #58
6.3.2009 17:34 - jonka
Jerson píše:

Žádná rada, aby Vypravěč (případně s hráči) vlolil pro každý případ dvě možnosti pro dva výsledky hodu tak, aby byly oba příběhově zajímavé. U takto jednoduše pojaté hry mi to přijde jako základ.

Tahle featurka myslím ještě nebyla v době vydání Window známá, myslím že se datuje k roku 2001+ kdežto Window vyšlo někdy 1999(?)

K Window: on možná revoluční byl a to ve dvou myšlenkách:
1, aby pravidla nepřekážela
2, příběh je nezávislý na pravidlech

Obě revoluce byly časem ale překonány

1, teorií, že pravidla ne že by neměla překážet ale měla by pomáhat - a tedy má smysl dělat pravidla, otázka je jak na to (kumšt) a otázka je aby lidi vědeli co chtějí hrát (taky kumšt pokud to myslí s hraním vážně)
2, časem se taky ukázalo že dobré příběhy se dají dělat i s podporou pravidel, tedy že existují pravidla, která podporují děj.

Celkově si myslím, že Window pravidla by měla v sobě obsahovat větu "Tyto pravidla jsou dělaná pro freeformové hraní". Tím by se vysvětlila značná část jejich mysteriózního revolucionarismu.
Autorská citace #59
6.3.2009 17:38 - Sosáček
Jersone ja myslel ze na ty "pomocna pravidla" hrozne nadavas pac jsou vzdycky nerealisticka a je to taktizovani podle pravidel kde nemuzes hazet kulicky na zem a chces system kde musi vsechno vymyslet vypravec, ne? To jsi rikal, ne?
Autorská citace #60
6.3.2009 17:45 - Alnag
Jonka píše:
Obě revoluce byly časem ale překonány


To je zase jedna z těch odvážně revolučních myšlenek. Kdyby pravidla pomáhala, bylo by to hezké. Ale dokud ta "pomoc" funguje jen pro část hráčů, není to dostatečně funkční, aby se o nějakém překonání dalo mluvit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086639881134033 secREMOTE_IP: 3.140.188.16