Jo, tak ono žádnou radu nebo poučku to nechce brát úplně dogmaticky. A myslím, že se tak ani často netváří (některé, zpavidla ty, kde se často oběvují slova jako "nikdy" a "vždycky" už, pravda, ano).
Druhý správný postřeh je fakt, že vzhledem k tomu, že tahle věc není vlastně až tak nic nového pod sluncem (čímž nechci snižovat hodnotu překladu toho článku, naopak - opakovat, připomínat, rozvíjet :-) ), tak tuhle zásadu má mnoho systémů už přímo aplikovanou do mechanik a příruček o vedení hry.
Ty ji pak vlastně nepotřebují až tak tlačit z pozice GM (systém by k tomu měl přirozeně vést), ale je dobré na ni pamatovat jako na princip v pozadí, aby hra byla plynulejší a nehrála se občas trochu vzdor systému.
Zrovna včera jsem hrál DrD2 a tam se "nic se nestalo" dá většinou odvrátit přímo hráči (po neúspěšné "zkoušce" vyčerpá zdroje a dosáhne úspěchu). Nicméně je to takové slabé řešení, vždycky je lepší, když PJ nabídne nějaký zajímavý neúspěch a hráč má tak reálnou volbu zda ho třeba nevzít a nešetřit zdroji (namísto "no tak se asi musím vyčerpat, žejo?"). To ostatně radí i přímo pravidla, ale snadno se na to občas zapomíná, takže znát tyhle zásady nehledě na systém se vyplatí :-)
Edit: Výhodou DrD2 pak v tomhle je, že hráč to může vyčerpáním zdrojů zvrátit, pokud se mu nabídnuté nelíbí. Má tak stále určitou kontrolu nad hrou (narací) a není odsouzen doufat po špatném hodu, že PJ vymyslí něco, co se mu bude "líbit" (úvozovky proto, že to má být pro postavu zajímavé, nikoli však nutně pozitivní :-) ).