Střípky

Naoki
10.8.2020 09:46
Autorská citace #21
10.8.2020 16:19 - sirien
LokiB píše:
ale když je hůl, bij, nešetři mě :)

No to se neboj, nebudu! :)
Autorská citace #22
10.8.2020 16:32 - Jerson
Nikde nevidím samotný překlad článku, tedy první stranu, jen úvahu překladatele na straně druhé.
Autorská citace #23
10.8.2020 16:53 - Log 1=0
To je pravda, ale dopoledne to ještě fungovalo.
Btw, myslím, že tu něco podobného psal kdysi ještě Anlag nebo někdo z té doby, ale tohle asi stojí za to zopakovat.
Autorská citace #24
10.8.2020 16:57 - sirien
Už to zase funguje (ne, Naoki, to co se tváří jako HTML editor není skutečný HTML editor a když zkusíš vepsat PAGE tag, nedopadne to dobře...)


Log: viz odkazy co sem dal v jednom z dřívějších postů. Ale určitě to bylo zmiňované i jinde, ten koncept je dost starý (a předchází v článku citované autory - ale holt sem si už zvyknul, že jistí jedinci holt dostávají neustále kredit za věci na nichž nemají moc podíl, no...)
Autorská citace #25
11.8.2020 07:29 - Jerson
Ani mi nepřišlo, že tahle metoda je tak moc stará, i když její variantu jsem měl v Čase pro hrdiny už někdy v roce 2004. Fakt už je to strašně dávno.

Nicméně zrovna poskytování informací pro neúspěchu jsem ladil asi nejdéle že všechno, a způsob popsaný u pátrání po mnichovi mi přijde nevhodný přesně z důvodů, které uvádí Loki - úspěch sice posune postavy o kousek blíž, ale neúspěch reálně znanená, že si hráči svou činností sami vzdálili vlastní cíl.

Takže při "neúspěchu" na získávání informací se hráčům snažím pořád dát užitečnou informaci, jen takovou, která se jejich postavám nebude líbit, ale která přímo jejich cíl nevzdaluje.
Druhá metoda je, že pokud je výsledkem testu komplikace, tak to nemusí znamenat jen to že se posunul dej postav, ale třeba i to, že rozvinula nějaká aktuální hrozba. Což je zase věc, kterou místy používá Apocalypse World, i když ne zrovna při špatném hodu postav.
Autorská citace #26
11.8.2020 08:50 - Gurney
Ono je dobré si uvědomit, jestli nechávaš hráče házet na úspěch/selhání (možné výsledky: ano/ne, a ...) nebo úspěch/úspěch s komplikací (ano/ano, ale ...). A v tom druhém případě (který se narozdíl od prvního hodí na hledání informací) by komplikace nikdy neměla být tak závažná, aby popřela úspěch. Pokud se postavám cíl vzdaluje, nejspíš se děje právě to.
Autorská citace #27
11.8.2020 09:47 - Jezus
Tak "vzdalování" cíle a "další komplikace na cestě" (třeba zostřené hlídky) není úplně to samé... Ale souhlasím, že zrovna s "varovaným mnichem" bych byl opatrný a v podobných případech to hrál raději trochu jinak. Ale strašně záleží na té situaci ve fikci, postavách (hráčích) a taky systému. (Někomu vyhovuje styl - trochu se to podělalo, tak se prostřílíme).

Zásadní je tím neshodit nějakou delší hráčskou přípravu nebo plán (pokud je získávání informací součást plánu na tichou infiltraci, tak varování mnicha bez možnosti tomu zabránit dost zabolí). Pokud ho opravdu jen hledají, aby za ním pak došli, tak to imho "nevadí", že je očekává...
Autorská citace #28
11.8.2020 09:51 - Jerson
To vlastně nerozděleju, používám všechny tyhle výsledky podle míry úspěchu /komplikací.
Autorská citace #29
11.8.2020 10:05 - Gurney
Myšleno ve hře, která má binární vyhodnocení úspěch/neúspěch. Ty co mají úspěch/limitovaný úspěch nebo komplikace/neúspěch & komplikace obvykle mají specificky na zjišťování informací buď speciální move nebo trochu jiný typ hodu.
Autorská citace #30
11.8.2020 10:11 - Corny
Jezus: Tak tak. Jsou třeba hry, jako Blades, kde je ten přístup k úspěchům/částečným neúspěchům a neúspěchům docela jasněji určený. Resp. hry, který dávají těm hráčům docela dobrý návod, jak ty hody interpretovat; a naopak hry, jako třeba GURPs, kde jsou defaultně neúspěchy docela nezajímavý.

Každopádně hodně záleží i na té fikci. Proto já moc nemusím takový ty "tvrdý" poučky, jako "nikdy by komplikace neměla vzdalovat cíl" nebo "Nikdy neříkej 'ne', říkej 'ano, ale'" (osobně mám "ne, ale" raději), protože fikce může být často prostě taková, že jinak ten neúspěch interpretovat nelze, případně občas prostě neúspěch nic zajímavého nepřináší (samozřejmě zase třeba v hrách, jako je Blades, lze i tak do hry zanést nějaký nový zajímavý prvek).
Autorská citace #31
11.8.2020 10:23 - Jezus
Jo, tak ono žádnou radu nebo poučku to nechce brát úplně dogmaticky. A myslím, že se tak ani často netváří (některé, zpavidla ty, kde se často oběvují slova jako "nikdy" a "vždycky" už, pravda, ano).

Druhý správný postřeh je fakt, že vzhledem k tomu, že tahle věc není vlastně až tak nic nového pod sluncem (čímž nechci snižovat hodnotu překladu toho článku, naopak - opakovat, připomínat, rozvíjet :-) ), tak tuhle zásadu má mnoho systémů už přímo aplikovanou do mechanik a příruček o vedení hry.

Ty ji pak vlastně nepotřebují až tak tlačit z pozice GM (systém by k tomu měl přirozeně vést), ale je dobré na ni pamatovat jako na princip v pozadí, aby hra byla plynulejší a nehrála se občas trochu vzdor systému.

Zrovna včera jsem hrál DrD2 a tam se "nic se nestalo" dá většinou odvrátit přímo hráči (po neúspěšné "zkoušce" vyčerpá zdroje a dosáhne úspěchu). Nicméně je to takové slabé řešení, vždycky je lepší, když PJ nabídne nějaký zajímavý neúspěch a hráč má tak reálnou volbu zda ho třeba nevzít a nešetřit zdroji (namísto "no tak se asi musím vyčerpat, žejo?"). To ostatně radí i přímo pravidla, ale snadno se na to občas zapomíná, takže znát tyhle zásady nehledě na systém se vyplatí :-)

Edit: Výhodou DrD2 pak v tomhle je, že hráč to může vyčerpáním zdrojů zvrátit, pokud se mu nabídnuté nelíbí. Má tak stále určitou kontrolu nad hrou (narací) a není odsouzen doufat po špatném hodu, že PJ vymyslí něco, co se mu bude "líbit" (úvozovky proto, že to má být pro postavu zajímavé, nikoli však nutně pozitivní :-) ).
Autorská citace #32
11.8.2020 12:55 - Jerson
Aai dávám přednost tomu, když si hráč může in-game vybrat, zda dosáhne úspěchu i za cenu větších potíží, nebo zvolí jiné - slabší - řešení za cenu menších potíží, nebo dosáhne minimálního úspěchu a obtíže narostou na pozadí.
Ono vůbec řešení, kdy se věci mechanicky definovaným způsobem zhoršují na pozadí aby se projevily až později ve vhodnou chvili, řeší docela dost takových situací, kdy se těžko vymýšlí nějaký nezásekový neúspěch.
Autorská citace #33
11.8.2020 12:59 - Gurney
"Nikdy nenechávaj hráče házet tam, kde neúspěch zazdí všechny další možnosti postupu", je ve skutečnosti velmi solidní rada a imho tak trochu pointa celého toho článku.
Autorská citace #34
11.8.2020 14:00 - Jerson
A co to znamená "nenech je házet"? Dá se to vyložit jako "nech je uspět" stejně jako "nedovol jim to udělat."

Modelový příklad - postava je zavřená do cely v blázinci, takže je tam naprosto sama, uvnitř není žádný zámek a řvaní nebo bouchání na dveře se tam ozývá běžně celé hodiny, takže rozhodně nebude znamenat automatické přilákání kohokoliv.
Hráč chce přesto nějakého posunu dosáhnout, takže bude něco zkoušet - vyrazit dveře, vyskočit ke stropnímu světlu, přivolat zřízence - je celkem jedno co z toho. Něco můžou být prakticky nemožné akce. Normálně bych to řešil tak, že hráče nechám provést test se zvýšenou náročností /rizikem, při úspěchu se mu podaří to co chce, při neúspěchu řeknu "o šest hodin / o den později...", přičemž za tu dibu už protivníci něco mohli stihnout provést, což vyjádřím nějakým posunem odpočtu.

Jak bys takovou situaci řešil ty?
Autorská citace #35
11.8.2020 15:21 - Quentin
Nebyla to otázka na mě, ale...

1) asi bych společně s hráčem vybrainstormoval pár věcí, co může udělat (viz tvé příklady).

2) On by si jednu vybral. Pravděpodobně by to byla těžká obtížnost (6), protože jsou to všechno vcelku nepravděpodobné nebo obtížné věci.

3) Společně bychom určili, co se stane při úspěchu i neúspěchu, protože sotva to řekneš nahlas, dojde ti, které výsledky nikam nevedou.

4) Někdo u stolu by možná nabídl extra komplikaci navíc, která by mohla snížit obtížnost na běžnou (4)

5) Pak by se hodilo a viděli bychom, co dál.

S tím, že máš pravdu, že asi existují nějaké situace, kde je postava tak bezmocná, že jsou všechny obtížnosti nemožné a nemá smysl házet ani pokračovat, a musí se udělat střih do nějakého momentu, kde zase agency mít bude. Ale je to docela vyjímečné.
Autorská citace #36
11.8.2020 16:37 - York
Nenapadá někoho lepší překlad? "Selžete kupředu" je fakt strašný (jo, já vim, ono to je v originálu taky divný, ale ne tolik).
Autorská citace #37
11.8.2020 16:39 - Lethrendis
"Neúspěchem kupředu"?
Autorská citace #38
11.8.2020 16:40 - York
Lethrendis píše:
Neúspěchem kupředu"


Jo, to je mnohem lepší.
Autorská citace #39
11.8.2020 17:02 - MarkyParky
Aby tu nezněly jen pochvaly (jakkoliv zasloužené), tak taky připomenu jedno úskalí.

V systémech s "úspěchem za cenu" může Fail forward smývat rozdíl mezi oním úspěchem za cenu a neúspěchem posouvajícím vpřed.

I tohle má ale řešení - něco jako "fail sideways". Jinými slovy rozdíl mezi těmihle dvěma výsledky jde vykreslit tím, že že:
* při úspěchu za cenu pak hráč dostává to, co chce, ale k tomu komplikaci
* při failu hráč sice nedostane to, co chce, ale GM na něj může navalit nějaké jiné věci, které vygenerují obsah - např. pošle hráče jinou (ale funkční) cestou než chtěl
Autorská citace #40
11.8.2020 17:18 - Jerson
"Selháním vpřed".

Quentine, váš postup je z nějakých pravidel, nebo jste si ho vyvinuli sami?
Pro naše účely moc použitelný není, hrajeme jiným stylem, ale v takových situacích asi dává smysl. Mě šlo právě o nějaké pravidlové možnosti ve chvíli, kdy je fikce nabízí jen velmi omezené, a hlavně kdy by neúspěch ve fikci opravdu nejspíše znamenal "nepovedlo se, nic se nestalo, situace se nezměnila".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.052990913391113 secREMOTE_IP: 18.97.9.174