Střípky

Naoki
10.8.2020 09:46
Autorská citace #1
10.8.2020 09:46 - LokiB
Poznámky k úvahám:

Píše:
Pokud hody mají posouvat příběh, a hráčka vyjádřila, že svou akcí nečiní nic, co by daný příběh někam posunul, tak k hodu prostě nemělo dojít - GM měl povolit hráčce se na tu věž vyšplhat a hrát dál


Tohle ze zkušenosti předpokládá, že o tom existuje domluva ve skupině, z hlediska dalších konsekvencí.
Totiž když bez hodu na tu věž vyleze, nesmí/neměla by hráčka při další příležitosti, kdy poleze na podobnou nebo i lehčí věž, kdy to BUDE součástí posouvání příběhu, argumentovat tím, že přeci minule vylezla i na těžší věž bez problému.

v SW to řeší třeba tím, že přímo říkají "bez stresu a s dostatkem času dokážou postavy prakticky cokoli, ověření používáme tehdy, když je činnost vykonávaná ve stresu nebo pod časovým tlakem, atd".
Je-li si toho skupina vědoma, pak je to výborný postup, jak zbytečně neházet.

A ještě malá noticka:
Píše:
Hody mají posouvat příběh kupředu

je (nejen zde) velmi citované paradigma, pro úplnost je dobré zmínit, že to tak necítí úplně všichni a řada hráčů si hází, protože je hody prostě baví (osobně preferuji také posouvání příběhu, ale kolem sebe vidím i jiné přístupy)

Píše:
Ve 13. věku (13th Age) vám doporučujeme rozhodnout, že postava ve skutečnosti najde stopy ohledně polohy mnicha, ale s neočekávaně špatnými výsledky. Nejpravděpodobněji se mnichovi rozneslo, že ho tulák hledá, a buď uteče, než bude nalezen jeho doupě, nebo se připraví na skupinu, ať už připraví přepad, nebo nastaví pasti. Selhání znamená, že se stávají zajímavé věci.


Takováto řešení mají často hráči spojení s "kritickým neúspěchem" a ne vždy dobře nesou, když i běžný neúspěch znamená pro ně "zrušení celého plánu kvůli jednomu hodu". Může to být zvykem, že "se prostě nezadařilo a jde se dál".

Asi není cílem opatření to, aby se hráči obávali akcí svých postav, že neúspěchy budou mít příliš nežádoucí důsledky (z jejich pohledu).

Pochopitelně hrozně záleží na tom, jestli je jejich šance na úspěch 4:5, nebo 2:5.

Některé hry dávají postavám od začátku "velkou šanci" a až velké cíle jsou náročné, jiné hry ale ne a jejich matematika předpokládá, že "hod je vždy, výzva kdy selhání v 50% případů není neobvyklé".

To je třeba brát v potaz, že v různých hrách má neúspěchu postav při obdobných činnostech různou šanci. Aby pak nebyli hráči a GM překvapeni.
Autorská citace #2
10.8.2020 11:04 - Naoki
Píše:
v SW to řeší třeba tím, že přímo říkají "bez stresu a s dostatkem času dokážou postavy prakticky cokoli, ověření používáme tehdy, když je činnost vykonávaná ve stresu nebo pod časovým tlakem, atd".

Tohle bylo i od DnD 3e dál, kdy prostě bez stresu můžeš Take 10 a když máš víc času tak i Take 20 - tzn. brát jako by ti na kostkách padla ta čísla.
Píše:
Hody mají posouvat příběh kupředu

je (nejen zde) velmi citované paradigma

Ano, to je to paradigma na kterém staví ten překlad, a jehož přijetí mi pomohlo zlepšit hry. O tom to právě je.
Autorská citace #3
10.8.2020 11:09 - LokiB
Naoki: já s tím problém nemám. ale třeba mám ve skupině hráče, který si hází hrozně rád. a tomu zrovna vadilo, když některé akce postava "prostě udělala, však jí v tom nic nebraní, tak proč ne".
a pak na to poukazoval "hele, minule ...".

takže já ten přístup nekritizuju, samotnému se mi líbí, jen dodávám, co je vhodné s hráči probrat, aby byl v celé skupině obdobný mindset. Jinak to nezlepší hry všem u stolu.
Autorská citace #4
10.8.2020 11:57 - mrkew
LokiB píše:
je (nejen zde) velmi citované paradigma, pro úplnost je dobré zmínit, že to tak necítí úplně všichni a řada hráčů si hází, protože je hody prostě baví


Musím souhlasit. Někteří hráči by řekli. Však DnD (dosaďte si jiný systém), přece o tom házení je ne?

V mládi jsem se naházel dost v člověče :D, takže radši jsem pro posunutí příběhu a nebo v stresových a nerozhodných situací.
Autorská citace #5
10.8.2020 12:25 - Demonica
Super pravidlo, díky za vypíchnutí i shrnutí.

Jako GM omezuju zbytečné házení, a s tím souvisá i moje snaha o zrušení "nic se nestalo" výsledku, když už se kostkou hází. Někdy to dá zabrat z pohledu nároků na improvizaci, ale výsledek posouvající příběh vždycky stojí za to, právě proto, že učiní hod a potažmo i scénu důležitější. Za mě je to skvělý nástroj pro vedení hry.

Na okraj, znám i hráče, kteří preferují "živý" svět kolem jejich postav, který koná i bez jejich zásahu. Takže situace, kdy postavy naúspěšně hledají mnicha a to vyústí v to, že se mnich o jejich pátrání dozví a připraví se na ně, by bylo naprosto v pořádku.
Autorská citace #6
10.8.2020 12:34 - Jezus
JJ, házet méně, ale "významněji" :-)

Jinak pokud by měla družina problém s tím, že to jeden (neúspěšný) hod posune až moc (pro ně nevýhodně), dá se použít třeba to, že zpozorují podezřelou osobu, která jde toho mnicha varovat - a můžou vesele pronásledovat.
(S tím, že ve výsledku sice nebude mnich varován, ale postavy zase nebudou nějak extra připraveny, protože budou po úspěšné honičce prakticky "u něj".)

ale je to samozřejmě jen příklad. Míra posunutí a průšvihů pak závisí na vkusu družiny a částečně i systému, jak správně podotkl Loki. (Prostě někdy dává smysl to komplikovat postupně s tím, že z nejhoršího scénáře je možno se ještě nějak "vyházet").
Autorská citace #7
10.8.2020 12:56 - Gediman
Hm, já osobně výsledek "nic se nestalo" sice používám, ale vždy započítám i zbytečně promarněný čas. Což u činností, které vyžadují více času, přináší komplikaci samo o sobě - zvlášť, když je nutné je udělat pokud možno co nejrychleji.

Nebo třeba činnost se nepovedla a navíc to udělalo nějaký rozruch (nepovedené vyrážení dveří -> hluk, který upoutá pozornost nepřátel).
Autorská citace #8
10.8.2020 13:03 - LokiB
Gediman: jaká je v tvém systému základní šance postavy na úspěšné vyražení dveří?
Autorská citace #9
10.8.2020 13:10 - Gediman
No, tedy, vyrážení dveří nebyl moc dobrý příklad, protože když vyráží jen tak svým vlastním tělem, tak při neúspěchu utrpí zranění. Pokud k vyrážení použije zbraň, zase hrozí, že si ji rozbije. Nicméně pokud na to má vhodný nástroj (třeba beranidlo), tak tehdy hrozí už jen ten zbytečný hluk.

Vyrážení se odvíjí od Strength, které si hráči dávají obvykle vysoké, a je možné ho dodatečně i zvýšit. Použití zbraně pak přidává ještě bonus. Takže šance je obvykle vlastně docela velká.
Autorská citace #10
10.8.2020 13:23 - Corny
Já asi tolik neřeším, jestli neúspěch hru někam posouvá nebo ne , když se rozhoduji, zda je na místě hod provést (ostatně často ani před hodem nevím, jak by se neúspěch měl vlastně projevit), každopádně když už k neúspěchu dojde, tak se snažím jej interpretovat co nejzajímavěji a potenciálně posunout děj někam dál. Zda se bude nebo nebude házet řeším spíš na základě toho, jestli je ten samotný hod jako takový nějak podstatný pro děj, případně zda zde existuje nějaké myslitelné riziko (pokud například nejsou postavy omezeny časem, tak jsou zpravidla dost kompetentní na to, aby se například dřív nebo později dostaly přes zamčené dveře, a tak nemá často smysl házet).
Autorská citace #11
10.8.2020 13:35 - MirTur
Osobně mám Failing forward docela rád. Jak již někteří výše zmiňovali, skvěle to obchází situace "nic se nestalo". Zloděj neuspěl v páčení zámku? Dveře se otevřely bo strážný šel zkontrolovat nezvyklý hluk - překážka v podobě zamčených dveří je vyřešena, vznikla nám ale jiná komplikace která představuje jiný typ výzvy.

S čím ale šetřím je Failing forward v podobě záhranné berličky - Nepovedlo se ti rychle zpacifikovat stráž (zkouška či boj)? Přeřízli ti provazový most. Máš šanci se zachytit (zkouška). Neuspěl jsi? Vyvodíme následky. Failing forward by neměl suplovat anděla strážného.
Autorská citace #12
10.8.2020 14:05 - sirien
Píše:
redefinovat selhání z „věci se pokazí“ na „postava není dost dobrá“.

Tohle je určitě korektní překlad předlohy? Zní mi to dost prohozeně.


Mimochodem ta myšlenka se tu už objevila v jiných formách a podáních, které stojí za to zkouknout minimálně pro porovnání a náhled z více úhlů, zejména:
- Rizika - o tom kam pokládat zajímavý důraz neúspěchu
- Částečné úspěchy - o nastavování toho, o čem hod vlatně rozhoduje
- Nechte je vyhrát - o neházení a posouvání příběhu vpřed (btw. sepsáno 2006...)
- Ano, ale... - slavný článek o tom, jak místo negace věci dávat, ale s problémy
(a našly by se určitě i další...)


Loki: musím říct, že se mi moc líbí, jak ze sportu položíš kritickou námitku, ale pak si jí rovnou sám zodpovíš a vyvrátíš (hráčka namítne X... ale tady se to řeší takhle aby X vlastně nebyl problém) :D

To, že hráče baví házet, je určitě pravda. Sám se k takovým řadím - kostičky mají svoje kouzlo a je moc hezké vidět je se kutálet a netušit, kam příběh půjde dál. Jenže to je přesně ten háček - ten hod musí mít nějaký význam, aby byl zajímavý. Je ale pravda, že jsou hráči, kteří mají rádi, když se hází konzistentně podle nějaké fikční a nikoliv dramatické logiky (vždy, když lezu na věž...) - pro řešení takových viz výše odkázané články, zejména ty první dva a kombinace toho co je v nich uvedeno.

Ohledně toho, co hráči považují za kritický neúspěch - to je takové laciné kritické ovoce. U každého přístupu bude vždycky skupina, které se nějaký konkrétní přístup nebude líbit a bude ho považovat za ojebávku. Pointa sdělení tu není, že bys měl aplikovat právě ten jeden ("mnich se to dozví a uteče..."), ale že bys měl aplikovat myšlenku v pozadí tak, jak to v Tvojí skupině sedne (...stane se něco, na co lze navázat, místo toho, aby tě to jen hodilo zpátky na začátek).


Gediman: tak pokud je čas zdroj (obecně nebo zrovna v danou chvíli) a vybraná akce tento stojí, tak to je legitimní. Markus tohle nedávno vysvětloval v rámci OSR (kde se čas váže k dalším zdrojům jako jsou světlo, jídlo...) Jenže v mnoha hrách se Ti často stane, že čas nehraje roli a postavy ho mají dost a v tom případě pak tohle vyzní naprosto naprázdno a je potřeba to nějak nahradit.
Autorská citace #13
10.8.2020 14:05 - LokiB
ještě 2 postřehy

- obecně je tohle dobré pro skupiny, které mají rády měnící se děj, nové podněty a reakce na ně. skupiny, které si rády nějakou významnou akci podrobněji naplánují (a to plánování je pro ně podstatné a zajímavé), tak je každý případná zásadní změna situace (místo otevření dveří hned poplach, místo zjištění informací zmizení podezřelého, místo kouzla na uspání místnost v plamenech). tam tohle víc sedí ke kritickým neúspěchům (když je systém má), a prostý neúspěch by nemusel zásadně měnit "herní plán"

- co vlastně berete za "posun v příběhu"?
když jde skupina osvobodit vězně, aby se od něj dozvěděla, kde je ukrytý tajný Svitek poslední záchrany, který spolu s dalšími 3 ingrediencemi potřebují k Úkolu Ú, tak to, že místo zachráněného vězně mají na krku strážné z vězení, před kterými utíkají, nemusí každý přijímat jako vítaný "posun v příběhu". pro někoho to bude naopak "otravné zdržení od jeho příběhu".

což bude zásadně vnímat jinak skupina, která hraje improvizační hru a žije tím, co se zrovna děje (těm třeba opuštění jednoho "příběhu" na úkor jiného nevadí), a jinak skupina, která by ráda završila své roční putování za Úkolem Ú.

i takové aspekty mi přijde fajn zvážit, když se rozhoduju, jak neúspěch vyhodnocovat.

sirien píše:
Pointa sdělení tu není, že bys měl aplikovat právě ten jeden ("mnich se to dozví a uteče..."), ale že bys měl aplikovat myšlenku v pozadí tak, jak to v Tvojí skupině sedne (...stane se něco, na co lze navázat, místo toho, aby tě to jen hodilo zpátky na začátek).


Pointa je, že já to vím ... ale když sem přijde nováček, tak se může každé rady s nadšením chopit a pak si s ní rozbít nos. Takže ok, tobě to není třeba připomínat, ty to všechno víš a znáš. To už dávno vím, ale i tak jsem rád, žes mi to zas připomenul. Ale zkus se nesnažit být jak Shledon vždycky nejchytřejší, dej šanci i ostatním :P
Autorská citace #14
10.8.2020 14:19 - Naoki
Píše:
redefinovat selhání z „věci se pokazí“ na „postava není dost dobrá“.

Máš pravdu, jdu to opravit
Autorská citace #15
10.8.2020 14:26 - Gurney
Výborný článek a také to mám tak, že nalezení tohohle principu byl dost wow moment a výrazně to usnadnilo a vylepšilo moje vedení hry bez ohledu na styl nebo herní systém. Pozděj mi došlo, že tyhle komplikace se dají rozdělit na kategorie a v podstatě si jen u neúspěčných hodů vybírat ze seznamu...
  • úspěch je jen částečný
  • komplikace
  • ztráta/poškození vybavení
  • zranění
  • stres nebo psychické následky
  • zmatení - nějaké běžně dostupné taktické info (počet protivníků) je pro hráče potažmo postavu dočasně nedostupné
  • cena v metaherní měně - Fate/Luck/Momentum/... bodech
  • ... ?
...co z toho se momentálně hodí do fikce.

Další level je pak přemýšlet o tom ještě než na hod dojde a jednak hráčům pravděpodobné následky naznačit popisem dopředu, jednak se na hod úplně vykašlat, pokud nehrozí nic z výše uvedeného. V tom mám pořád nedostaky.

MirTur píše:
S čím ale šetřím je Failing forward v podobě záhranné berličky - Nepovedlo se ti rychle zpacifikovat stráž (zkouška či boj)? Přeřízli ti provazový most. Máš šanci se zachytit (zkouška). Neuspěl jsi? Vyvodíme následky. Failing forward by neměl suplovat anděla strážného.

Záleží, co hraješ. Když se podíváš na nějaké pulpové příběhy typu Conan nebo Indiana Jones, tak to je často jízda z průšvihu do průšvihu, kde skoro každý následek vede ke komplikaci, na kterou je třeba nějak hned v tu chvíli reagovat. (Vážnější) zranění jsou ale velmi vzácná. Když chceš dosáhnout podobného dojmu (a nejen hrát to jako dnd bez kouzelníků), tak je dobré to napodobovat i ve hře.

Oproti tomu v typickém oldschool dungeon crawlu je typický následek selhání ztráta HP a přímé poškození a různé kriplící efekty, což zas vede k jinému stylu hry, kde se hráči (doufejme) pokouší hodům úplně vyhnout.
Autorská citace #16
10.8.2020 14:28 - sirien
LokiB píše:
zkus se nesnažit být jak Shledon vždycky nejchytřejší, dej šanci i ostatním

...píše člověk, co svůj první post zahájil tím, že nadhodil kritickou připomínku, jen aby si jí sám vyvrátil :p

Já bych se o ty nováčky zas tak moc nebál - pokud by s tim narazili, tak si to s hráči nejspíš vyříkaj a vhodně upravěj.


Jinak s tím plánováním je to zajímavá oblast. Já bych řekl, že naopak tradiční házení je pro skupiny co rády plánují peklo, protože právě interpretace věcí jako "něco se prostě nepovedlo" obvykle stojí za tím, že plánování nefunguje a v důsledku to je promarněný čas u stolu (protože jak akce začne, tak se to obratem sesype).

Tenhle FF přístup je právě to, co může plánování hodně zachránit, pokud GM nejebe hráče do ucha a volí takový FF, který plán neodpálí na první dobrou, ale umožní jeho pokračování (chyba vytvoří hrozbu zničení plánu, ale ještě je možné jí odvrátit, chyba způsobí ztrátu času, ztížení budoucí pozice, zvýšení náročnosti nějakého dalšího kroku...)


Otázka na to co je posun v příběhu je složitá. To co nadhazuješ je vlatně vznik separátní příběhové linie, která hru odvádí pryč od té hlavní. Což (většinou) asi není úplně ideální. V takovém případě je asi ideální spíš to, aby hráči mohli pokračovat za další Ingrediencí potřebnou pro Úkol, ale měli přitom stráže v patách jako dodatečnou komplikaci. Například. (Tj. ne aby hned vznikl příběh o utíkání strážím, jako spíš aby stráže přibyly jako komplikace do onoho hlavního příběhu.) Tohle je ale už hodně individuální a hodně o citu.
Autorská citace #17
10.8.2020 14:33 - LokiB
můžeš mi vysvětlit, jak to myslíš s tím, že dám připomínku, kterou si vybracím?
Hele jsem pomalejší, tak to prostě nevidím :)

Píšu v prvním postup:

A) předpokladem je, aby skupina měla domluvu, jak si chce vykládat konsekvence neúspěchů

a pak

B) (protože jinak) se může TŘEBA stát, že některý hráč si bude vykládat vykládat, jakože "podobné akce by měly mít podobné konsekvence při úspěchu/něúspěchu" a bude se jich dožadovat bez ohledu na to, jestli jde zrovna o příběh nebo ne

kde si to první vyvracím?
jako mohl jsem se vyjádřit blbě, to je jasné, ale nevidím to ani teď :(


Píše:
Já bych se o ty nováčky zas tak moc nebál - pokud by s tim narazili, tak si to s hráči nejspíš vyříkaj a vhodně upravěj.


Vyvoláváš ducha Jersona, seš si toho vědom ;)
Autorská citace #18
10.8.2020 14:41 - sirien
Namítnuls, že skupina musí mít domluvu a příklad s hráčkou a věží... a další odstavec začneš větou "SW to řeší tak, že..." a dáš řešení k celému problému :)

Jersona na mě nehodíš, toho si vyvolal Ty v momentě, kdy si napsal slovo "nováček" :p
Autorská citace #19
10.8.2020 15:03 - Jezus
Tak záleží, jestli to, co psal, bylo myšleno jako kritika či diskuse, nebo jakoby doplnění úvah článku o možný problém, který může vzniknout, a to rovnou s nástřelem jeho řešení.

Je to podáno poněkud stylisticky nedokonale, ale samo o sobě to logiku má, když to bereš jako "varování" + tip, jak na to.
Autorská citace #20
10.8.2020 15:36 - LokiB
sirien: Mno tak to mi nějak nedošlo, že by se to dalo vyložit takto.
Myšlenka byla: imho na toto je dobré dát si pozor, jinak se vám může stát toto, a třeba v jednom konkrétním systému (navíc) k tomu přímo v pravidlech píšou toto.

ale když je hůl, bij, nešetři mě :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076424121856689 secREMOTE_IP: 3.128.199.162