Tipy a triky

Gurney
7.2.2018 14:54
Autorská citace #61
9.11.2018 11:56 - LokiB
Jerson píše:
Jakl hráč bych vůbec hodiny nechtěl vidět, raději bych kdyby GM předváděl stav hodin přímo do hry.


Rudnutí vesničana je celkem spojitá funkce, zatímco tik je diskrétní ... a hráč nemá žádnou informaci, podle které by poznal "už to tikne" ... tedy takovéto "prudím ho, ale dávám si dobrý pozor, abych ho úplně nenasral" ... ale ne takhle slovně popsané, ale odroleplayované.... může právě působit mrzutosti, když si GM rozhodne jinak, než by hráč čekal.
i v důsledku toho, že ne každý hráč dokáže to "prudím ho, ale ..." zahrát tak, aby to GM pochopil, nebo aby tomu uvěřil. i když třeba jeho postava je v tomhle dobrá.

Neříkám, že to nejde používat, jen hledám způsoby,kterými se vy vyhýbáte komplikacím a nedorozuměním v tomhle ohledu.
Autorská citace #62
9.11.2018 12:02 - Šaman
Já jsem při použití hodin jako nějaké blížící se hrozby dával vědět dopředu, jestli tiknou. Takže pokud mi hráč řekne "jdu na ten bál viditelně ozbrojený", řeknu mu "dobrá, ale stráže si tě budou víc hlídat, takže tikneme hodiny poplachu". A hráč může změnit plán, třeba "hmm, asi nebude dobrý nápad na sebe upozorňovat, nechám si jen dýku v botě, to nepřitahuje pozornost".

Ona ta metaherní informace hráči jasně říká, že nějaké jeho rozhodnutí bude mít v příběhu mechanický vliv. To je myslím dobře. Fikci si každý představuje trochu jinak a často se stává, že naznačuji nějakou hrozbu, ale hráči to z mého popisu tak nevnímají.
Mechanika jasně říká, že hrozba existuje a nějakým způsobem ji kvantifikuje. Teorericky si hráč může onu hrozbu představit i trochu jinak, ale stále jako stejně silnou a reálnou.


Pro přesnost - není nutné říkat "posuneme hodiny poplachu", stačí říct, že "stráže si na tebe budou dávat pozor". Pokud se řekne tohle a zároveň jsou na stole běžící hodiny poplachu, je hráči jasné o čem je řeč (a u nás nikdy netiká víc než dvoje hodiny, nejčastěji jedny nebo žádné). Tedy není nutné bavit se metaherně o mechanice, stačí in-game popis s jasným odkazem na matagame hodiny.

Veřejné hodiny jsou navíc jasné v tom, že je vidět jak jsou dlouhé a kolik zbývá dílků. Hráč se může rozhodnout přijít ozbrojen, protože šestipolíčkové hodiny jsou zatím prázdné a nepřijde mu to jako taková hrozba. Zatímco pokud už zbývají jen dva dílky, bude o hodně opatrnější. Ty zbývající dílky jsou vlastně krátkodobé zdroje.
Autorská citace #63
9.11.2018 12:06 - Aegnor
Chm, jsem nemusel používat ten příklad "nasrali jste vesničany" ... jsem ho myslel trochu jinak, než tady interpretujete. Moje idea byla takové to - skupinka cizích lidí dorazí do vesnice, první večer se vožere v hospodě, druhej den vyděsí stádo krav a prožene ho polem, druhej večer starostovi zmizí nějaké cennosti ... a pak se u cizáků (což jsou hráčské postavy) objeví dav s pochodněma, vidlema a tak a "slušně" je požádá o opuštění vesnice (tj. hodiny trpělivosti dotikaly).
Autorská citace #64
9.11.2018 12:11 - LokiB
Aegnor: ale vždyť na tenhle tvůj příklad to funguje úplně stejně. stejně tak se může někdo divit "proč vesničanům vadilo, vožrání se v hospodě? vždy´t je to tam úplně normální".

a já pak tyhle dohady nemám moc rád, tak se ptám, jestli se jim snažíte vyhýbat tím, ž ehodiny neukazujete, nebo na na tiknutí upozorňujete předem, aby se hráč mohl podle toho zařídit a tak.

Jasně, že je nejlepší, když si všichni rozumí a chápou se a když se ten dav z vidlema objeví, tak se usmějí,protože už to čekali a všechno je ok.

holt v tomhle ale dochází i k nedorozuměním a nejasnostem
Autorská citace #65
9.11.2018 12:18 - Šaman
Já bych se spíš zeptal - už od příjezdu do vesnice visela ve vzduchu hrozba, že vesničani postavy vyženou/zaútočí na ně?

Pokud ne, tak imho není důvod vytvářet hodiny. A když se nejdřív všichni ožerou (s trochou toho bordelu, který se někomu nemusí líbit), pak splaši krávy a pak je někdo obviní ze zmizení cenností, tak bych den dav nechal přijít zcela bez hodin. Asi s varováním, že tu začíná být horká půda, ale pokud postavy neudělají nějakou akci ve svůj prospěch a půjdou spát, tak se probudí do průseru… a nikde žádné hodiny.
Případně se hodiny dají vytvořit až když to začíná být zajímavé/vážné. Když se nad postavami stahují mračna a v té situaci se ožerou v místní hospodě, tak už dává smysl, že se pohly hodiny. I když jindy bývá pitka neškodná zábava…

Hodiny používám jako dramatický nástroj, který jasně říká, že v tomhle dobrodružství půjde o nějakou časovanou hrozbu, bude důležité měřítko důvěry/poplachu, případně že dva se snaží o totéž, ale uspět může jen jeden.


Je to fajn i z toho GM pohledu, kdy chci postavám zkomplikovat nějaká ta nejjednodušší řešení. Zabít toho vévodu na plese by sice šlo, ale máme napjaté hodiny poplachu a dostat se k němu se zbraní bude problém.

A naopak občas hodiny rozhýbou hráče k rychlým, i když nebezpečným řešením - ok, vlítnem tam a zabijem ho na plese. Je to sice předevšema a budeme muset řešit následky, ale tikají nám hodiny příjezdu krále, kterého chce ten vévoda zabít.
Autorská citace #66
9.11.2018 12:20 - Jarik
Já jsme hráčům u těch svých kvazihodin řekl: "Jsou tu 3 organizace, které bude vaše nebezpečné počínání zajímat. Takže při provinění jim přidám náhodně žeton odhalení. Prozradím Vám jen to, že jedna je místní policií. Zbytek je součást příběhu."
a) jasně definovaný okamžik tiku
b) když tiknu, tak to hlásím (jen nehlásím, které hodiny)
c) a také jsem definoval délku hodin
Takže postavy ví, že po 4 "výstředních" akcích se spustí nějaký efekt dané strany.

Pokud se s danou frakcí (která má aktivní hodiny) postavy setkají/konfrontují se v příběhu, tak ta opozice má ty tiky jako bonusové FP na svou aktivitu (prostě ti policajti už nejsou na bydlech, ale musí něco dělat, apod.)
Autorská citace #67
9.11.2018 12:23 - LokiB
Jarik píše:
Takže postavy ví, že po 4 "výstředních" akcích se spustí nějaký efekt dané strany.


To ne ... nemusí se spustit až do 16. výstření akce.
Můžeš mít A, B, C na 3 ticích a vytahaných 6 neutrálních kamenů. teprve pak je jistota, že se spustí nějaký efekt ;)
Autorská citace #68
9.11.2018 12:25 - Jarik
LokiB: Má pravdu, ten chlapec. Omylem jsem nepoužil slova "může spustit"
Autorská citace #69
9.11.2018 12:27 - Quentin
Jerson píše:
Tak věci, které tiknou hodiny můžu hráčům popsat ve hře, ne?
Jakl hráč bych vůbec hodiny nechtěl vidět, raději bych kdyby GM předváděl stav hodin přímo do hry.
A není možné jít na bál ozbrojený a dávat si pozor, aby nikdo zbraň neviděl? Takhle dopředu mi to projde jako hodně metaherní informace. Popsal bych riziko a možné následky, ale určitě ne mechanický výsledek

Samozřejmě, že můžeš dávat pozor, jestli si zbraně někdo všimne (hodit si třeba nenápadnost), nebo si vzít menší zbraň, nebo si zbraň nechat doručit později, whatever.

Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.

Tam kde by si DM musel běžně pamatovat každý detail nebo rovnou vypálit nějaký hard move následek, může s hodinami jen tiknout nějaký drobný efekt a oni si to zapamatují za něj. A tím, že to hráči vidí, s tím také mohou počítat.
Autorská citace #70
9.11.2018 12:29 - Aegnor
LokiB píše:
a já pak tyhle dohady nemám moc rád, tak se ptám, jestli se jim snažíte vyhýbat tím, ž ehodiny neukazujete, nebo na na tiknutí upozorňujete předem, aby se hráč mohl podle toho zařídit a tak.

Tak pokud jsou to tiky v reakci na přímé chování postav, tak jsou výhradně jako výsledek mechanického ověření akce (tj. "snažím se o X. Hmm, neúspěch." - "Tak jo, neúspěch je Y, což je tiknutí na těchto hodinách"). A když se nám nějaké tiknutí nezdálo jako rozumný výsledek akce, tak jsme se prostě ozvali a hromadně vymysleli něco lepšího.

A teda u nás GM hlavně vypráví a řídí protivníky postav. Veškeré hody, hodiny, frakce, to si udržujeme my jako hráči. Tj. říká "tak jo, tak si udělej takové hodiny a hoď tam už dva tiky", místo toho, aby si je udržoval sám.
Autorská citace #71
9.11.2018 12:31 - LokiB
Quentin píše:
Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.


Jo, vlastně po tomhle jsem se ptal. Jestli je to za vás spíš nástroj pro GMa, aby byl exaktnější a lépe si pro sebe trackoval hru a co se může/bude dít, nebo preferujete tu část, kdy je to informace i pro hráče, kteří s ní mohou nakládat při svém rozhodování za postavy.
Nebo teda třeba i obojí.
Autorská citace #72
9.11.2018 12:31 - Šaman
Quentin píše:
Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.

Přesně. Tohle dělá hru zajímavější.
Hodiny tikající skrytě bez vědomí hráčů je jen pomůcka pro GM. A když více improvizuje a málo simuluje, ten to asi ani nepoužije.
Autorská citace #73
9.11.2018 12:32 - Aegnor
Šaman píše:
Pokud ne, tak imho není důvod vytvářet hodiny.

My hodiny (i negativní) běžně vytváříme jako výsledek hráčských akcí. Naopak s žádnýma nezačínáme žádnou misi.
Autorská citace #74
9.11.2018 12:37 - Šaman
Aegnor píše:
My hodiny (i negativní) běžně vytváříme jako výsledek hráčských akcí. Naopak s žádnýma nezačínáme žádnou misi.

Aha, tak to my občas ano. Typicky když jde o čas, nebo když se řeší, jestli se k pokladu dříve dostane Indiana Jones, nebo náckové.

V tom prvním případě vlastně hodiny říkají kolik scén postavy mají k dispozici, než se něco stane. Není čas přešlapovat na místě. A musí si vybrat které z potenciálně výhodných akcí udělají, protože nestihnou všechno. Případně mohou akce udělat pečlivě (za dva tiky), nebo rychle (jeden tik, ale vyšší riziko).

V tom druhém je vidět kdo je blíž a postavy buď musí zrychlit (což znamená více riskovat), nebo udělat nějakou akci, která bude nácky ve svém důsledku stát víc políček.
Autorská citace #75
9.11.2018 12:56 - Gurney
Jerson píše:
V klasickém použití hodin je celkem jedno, jaké akce hráči provádí, akce nepřátel prostě tikají vpřed po nějakým předem určených časech, třeba scénách postav.

To, co píše Aegnor - je rozdíl mezi tím, jestli používáš hodiny přímo během sezení ("Alarm v domě") nebo mezi sezeními ("Agent X, složka u Abwehru"). Ten článek pod kterým se bavíme popisuje spíš to druhé, o tom prvním je spíš tenhle Quentinův článek.

Při hře samotné hodiny tikají podle toho, jak si určíš, že tikat budou. A to by mělo vycházet z logiky té situace (z fikce, jak je dnes cool říkat). Například při vloupačce hodiny Alarm v domě můžou tiknout, pokud postavy udělají něco hlučného (je na tobě, jestli si v té chvíli hodíš nějaký hod na pozornost za ochranku nebo řekneš že je to prostě randál, který borce vytrhne od hraní karet - tik) můžou tiknout protože si hodili komplikace nebo neúspěch při nějakém hodu a logický důsledek je bordel, a asi je rovnou naplníš ve chvíli, kdy použijí výbušninu na otevření sejfu. Ale neexistuje žádné pevné pravidlo "hodiny tiknout, když X, Y nebo Z", pokud hledáš něco takového. Je to nástroj pro GMa, každý GM ho bude používat jinak, a to je ok.

V tom rozhodování právě dost pomáhá, když jsou ty hodiny veřejné, protože pak to nemusí být čistě tvoje arbitrární rozhodnutí, ale hráči ti můžou třeba připomenout nějaké skutečnosti, na které jsi zapomněl. Pak to ale holt musíš nějak rozseknout. Já si nakonec nechal tajné hodiny asi jen dvoje, které všechny řešily plány záporáků, o kterých se postavy neměly jak dozvědět. Resp. dozvěděly by se, kdyby se o to zajímaly, ale hráči byli zaměstnaní spřádáním vlastních plánů (samo že pokud udělali něco, čím záporákům nevědomky zkřížili plány, tak jsem to reflektoval... je dobré si vést log všech tiků).

Jerson píše:
To samé s použití hodin na prozrazení krycí identity postav - jak se to hodnotí? Co když se snaží zahlazovat stopy, co když provádí akce tak, že nezanechávají svědky, co když sem tam někdo ze scény unikne - jak GM pozná, kdy má posunout hodiny, jaký vliv na to mají akce postav a úmysly hráčů?

To je spíš to druhé použití hodin a tam rozhoduje, co se stalo během sezení. Platí to samé co výše, tj že mít ty hodiny veřejné je docela nápomocné. V tomhle konkrétním případě bych začal být fakt pes ve chvíli, kdy za sebou postavy nechaly nějaké mrtvoly nebo třeba použily výbušniny - pokud jste v tu chvíli něudělali přímo dokonalý zločin, ideálně takový, kde vina padla na někoho jiného, tak prostě tikám. Jen tak mimochodem, v naší hře se tohle minimálně jednou nebo dvakrát povedlo.

LokiB píše:
Ale jakmile jsem před nimi veřejně tikal hodinama, tak byli místy zpruzelí a měli tendenci se hádat, že tahle partikulární věc, přeci něco takového neměla/nemohla způsobit, atd.

Já tuhle zkušenost nemám, resp. ne takovou, že by byl někdo zpruzelý. Co si pamatuju, tak pokaždé, když měl někdo nějakou námitku, tak to mělo hlavu a patu a buď jsem uznal, že na tom něco je (a hodiny nechal být), že je to sporné (a hodil si na něco, zda tiknout) nebo se ukázalo, že hráč chápe situaci nějak jinak, takže se to upřesnilo a nakonec to bylo spíš ke prospěchu věci. Ani při dvou OG na Gameconu s tím nebyl problém. Čímž samo neříkám, že to musí fungovat pro všechny.

Jarik píše:
Mám opozici A, B a C (tři různé oponenty). Postavy mají fungovat trochu více ve skrytu.
Při každé akci, kdy failnou nebo fungují veřejně (např. zastřelím někoho na ulici) si vylosuji z pytlíku 1 ze 4 kamenů - A, B, C nebo 0 (pytlík obsahuje 4*6 kamenů). Postupně těmi kameny plním hodiny (4 pole) pro A, B a C. Jakmile dosáhnou 3 kamene, tak hlásím, že se smyčka stahuje - spatří agenta dané organizace, apod. (daný oponent je jim na stopě). Při 4 už dojde k přímému střetu.
0 znamená, že akce neměla na kvazihodiny vliv.

Zároveň mi ty kvazihodiny říkají, jaká je momentální síla protivníka v oblasti (nemám je veřejné).

Wow, je super nápad, musím něco podobného vyzkoušet.
Autorská citace #76
9.11.2018 12:57 - Quentin
Šaman píše:
V tom prvním případě vlastně hodiny říkají kolik scén postavy mají k dispozici, než se něco stane. Není čas přešlapovat na místě. A musí si vybrat které z potenciálně výhodných akcí udělají, protože nestihnou všechno. Případně mohou akce udělat pečlivě (za dva tiky), nebo rychle (jeden tik, ale vyšší riziko).

Jo, tohle jsem už taky udělal a dobré. Dáš hráčům třeba 6 akcí, během kterých musí něco stihnout. Najednou je "chceme bojovat tenhle encounter nebo to obejdeme, ale ztratíme dvojnásob času" drsnější volba :)
Autorská citace #77
9.11.2018 13:04 - Gurney
Quentin píše:
Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.

Tohle
Autorská citace #78
9.11.2018 13:16 - York
Šaman píše:
Hodiny tikající skrytě bez vědomí hráčů je jen pomůcka pro GM. A když více improvizuje a málo simuluje, ten to asi ani nepoužije.


Tohle se mi nějak nezdá. Hodiny imho nejsou simulační mechanika a simulační přístup není ve sporu s improvizační hrou, ba právě naopak.

Já třeba hodiny vůbec nepoužívám, ale občas používám časované události. Postava se například na něco zeptá svého známého, ten jí na to řekne, že neví, ale zjistí to, a já si poznamenám, že v devět večer se zkusí postavě ozvat. Hráč o tom neví (ten ví jen to, co mu NPC řeklo) a já pro změnu nevím, co jinýho se v té době bude dít, ani jestli se mu podaří postavu zastihnout. To mi přijde jako mnohem víc simulační přístup.

Hodiny by mi asi zabíjely vlastní kreativitu a zábavu z vedení hry. A kazily by mi wow momenty, kdy hráčům dojde, že jejich akce mají důsledky (ať už pozitivní či negativní).

Když postavy zkusí projít do klubu se zbraní, tak hráčům v ten moment dám vědět, že si toho někdo všimnul (protože "využij každé příležitost dát hráčům informace o tom, co se děje"). Takže prostě popíšu, že je gorila pustila, ale všimli si, jak pak mluví do interkomu a po očku je sleduje. A pak jedu po té lince dál a přemýšlím, komu se ozvala, co s tím dotyčný bude dělat a jak dlouho asi tak zabere, než se to projeví - to jsou přesně věci, které mi pohání představivost a umožňují improvizovat.

A když to pak sepne, tak samozřejmě za NPCčko zmíním souvislost s tím barem - to zase pro změnu vytváří ty momenty, kdy si hráči uvědomí, že do sebe děj zapadá a jejich akce roztáčí události.
Autorská citace #79
9.11.2018 14:05 - Šaman
York píše:
Takže prostě popíšu, že je gorila pustila, ale všimli si, jak pak mluví do interkomu a po očku je sleduje. A pak jedu po té lince dál a přemýšlím, komu se ozvala, co s tím dotyčný bude dělat a jak dlouho asi tak zabere, než se to projeví - to jsou přesně věci, které mi pohání představivost a umožňují improvizovat.

To je samozřejmě ok.
Hodiny tomu ale přidávají nějaké měřítko. Kolik takových přešlapů mohou postavy udělat? Jak moc je riskantní přijít se zbraní? (První políčko z šesti? Ok, to risknu. Druhé ze tří? Sakra, cítím, že upozornit na sebe v téhle situaci je nebezpečnější, než přijít neozbrojen.)

Protože samozřejmě přijít na akci neozbrojen může být fatální chyba a vzbudit pozornost může být taky fatální chyba. Hodiny dávají hráči nějakou další informaci (i když je metaherní*) a to pomáhá to hráči dělat informovaná rozhodnutí.

(*) S tou metaherností to imho není tak hrozné. Postava má daleko víc informací, než má hráč. Má pocity, zkušenosti, spoustu informací které se ve fikci staly, ale nebylo to v hledáčku, takže to nebylo na sezení vůbec řečeno… Hodiny tohle shrnují do jednoduché mechaniky. Jediný problém je, že člověk má často zavádějící informace a iracionální pocity, zatímco hodiny jsou přesné. Ok, s tím jsem smířený. Postavy i tak často dělají blbosti (ve Fate třeba za bod osudu), ale hráč ví, na čem je.
Autorská citace #80
9.11.2018 14:48 - Jerson
Šaman píše:
Veřejné hodiny jsou navíc jasné v tom, že je vidět jak jsou dlouhé a kolik zbývá dílků. Hráč se může rozhodnout přijít ozbrojen, protože šestipolíčkové hodiny jsou zatím prázdné a nepřijde mu to jako taková hrozba. Zatímco pokud už zbývají jen dva dílky, bude o hodně opatrnější. Ty zbývající dílky jsou vlastně krátkodobé zdroje.

Tohle právě nevím, zda chci - aby hráči metaherně věděli, kdy se stanou nějaké skutečné nepříjemnosti, tedy jak daleko od nich ještě jsou.

Quentin píše:
Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.

Já bych to v Omeze používal třeba tak, že při každém rozhovoru s osobou, která si zbraně umí všimnout by bylo třeba obětovat jeden úspěch na utajení zbraně, jinak by to posunulo nějaké hodiny prozrazení.
Šaman píše:
Hodiny tikající skrytě bez vědomí hráčů je jen pomůcka pro GM. A když více improvizuje a málo simuluje, ten to asi ani nepoužije.

Já neříkám bez vědomí hráčů - jen aby neměli jasně nalinkováno, že po šestém prozrazení se spustí nějaká akce protivníků, a že jim zbývají dvě takové akce. Hráči si jen uvědomí, že jsem jejich neúspěch odložil na hodiny "prozrazení", ale kolik je jich tam přesně a kolik zbývá, to podle mě nemusí vědět. Nerad bych vyvolal uvažování "ještě můžeme odstřelit dva lidi, než se budeme muset začít brzdit, aby na nás nepřišla policie."
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18050980567932 secREMOTE_IP: 34.204.173.45