Evoker: Přiznám se, že na ten předchozí článek jsem nezvlád najít čas když vyšel a pak mi vypadnul z hlavy, takže jsem ho doteď nečetl.
Mít za to, že to autoři udělali blbě / nedostatečně / jinak než měli a jít to udělat líp je dobrou RPG tradicí, které rozhodně nehodlám stát v cestě :D
Ale přiznám se že nemám povědomí o tom jak moc to lidi hrajou popř. jak jim to vyhovuje - mám nějaký individuální a zkazkovitý feedback, ale nějaký plošnější je teprve v přípravě.
Výrobu jsme v JaD neprohloubili z více důvodů. Rozsah byl jeden, problematické ladění vůči individuálním herním stylům druhý, a třetí byl ten že to v JaD přecejen má být spíš okrajová činnost a to i pokud máš ve skupině Alchymistu. Pokud je ale absence příkladů tak kritická, jak píšeš, a víc lidí by kvůli tomu skutečně utíkalo ke Xanatharovi, tak by to samozřejmě bylo blbý - a asi dobrý námět na rozpracování v nějakém dalším sourcebooku (ať už PDF nebo nějaké větší publikaci).
Celý modul Mezidobí je jinak vytvořený tak aby generoval obsah do další hry (popř. ukázal co postavy dobrodružstvím získaly). Ani začátečník by neměl mít problém to nějak rozumně nastavit - resp. myslím že je vcelku jedno jak to nastaví, protože popravdě v těch mantinelech co tam jsou tam myslím není tak moc co rozbít. Že při tom může cítit nějakou nepohodlnou nejistotu popř. ocenit převzetí řešení zkušenějších hráčů co se ho namáhali sepsat ale asi nerozporuju - jestli to tak skutečně je nevím.
Nicméně - to že ten modul generuje obsah do další hry není totéž, jako že generuje plnohodnotné zápletky. Může, pokud skupina/PH chce, ale obecně valná většina věcí je dělaná jako něco, co stávající zápletku nějak obohatí/rozšíří popř. do hry vnese jen nějaký okrajový obsah navíc. Tzn. 5x fail v mezidobí u 5 postav by fakt neměl způsobit divergentní rozstřel 5 nových plnohodnotných zápletek, spíš by to mělo dát materiál na tak 5-10 zajímavých osobních scén/dílčích problémů napříč celým dalším dobrodružstvím.
Píše:
JaD nicméně deklaruje kompatibilitu s 5E a tedy i DMG 5E a Xanatharem a tam je v rámci mezidobí naprosto normální, že musíš hodit SO a pokud nehodíš, tak neuspěješ. A konec.
Takhle ta kompatibilita myšlená není. Deklarovaná kompatibilita je, že libovolné pravidlo z DnD 5e můžeš použít v JaD a zapadne tam bez skřípání - a naopak. (Plus nějaké složitější a zde nerelevantní věci o tom co a jak tě ta hra učí hrát, jaké jsou "default dials" některých mechanik atp.) To nicméně neznamená, že v JaD automaticky příjimáme přístup zvolený v DnD 5e a toužíme ho využívat nebo na něj navazovat, nebo že jsou JaD mechaniky vždy komplementární.
Právě naopak. Mnoho našich mechanik je substitučních (buď JaD,
nebo DnD 5e). Skupinová zázemí z JaD jsou substituční k těm z Taši. Velká část mechanik Mezidobí je substitučních ke Xanatharovi nebo dokonce i PHB (z hlavy mě napadá Pátrání, Výroba nebo Léčení).
Roll-to-fail je prvek, který ti v JaD bude fungovat -
mechanicky - tudíž je kompatibilní. Ale záměrně ho nepoužíváme, protože máme za to, že nefunguje
herně (už původně v DnD). (Ano, říkám, že to je špatná mechanika a špatný game design.)
Píše:
Ad SO, to je o osobní preferenci
To je v důsledku všechno. Nicméně v tomhle je i designové řemeslo.
Příliš podrobná SO s příliš bohatou paletou výsledků vůči počtu případů kdy se tyto stanou relevantní je spíš špatné provedení, protože:
a) ta paleta výsledků je herní příslib - věc, co hráče nadchne ještě před hrou, kvůli čemu chtějí danou věc dělat, aby se jim mohla při hře stát. Pokud máš deset věcí a hráči nakonec dostanou možnost zažít jednu z nich, tak to je spíš nanic, protože ta hra pak neplní přísliby, které dává. Lepší je ty nudné položky zahodit, vzít to nápadité ze svojí palety a spojit to dohromady do menšího počtu výsledků.
b) příliš mnoho výsledků může být problém vymyslet tak, aby byly zajímavé. Viz fakt že i v tvojí paletě jsou - nic ve zlém - "meh" položky typu "stojí tě to o 25% zlata víc". Cool, buď je nemám, což může být zajímavé (pokud mi PH neřekne že to znamená fail a čau... což by snad neměl), nebo je mám (což bude o dost častější případ) a pak je prostě škrtnu a pokrčim ramenama.
Píše:
A i vy v JaD píšete, že neúspěch může mít vliv na cenu práce, no tak proč ne 25%? Proč má každý hned vymýšlet, kolik to teda bude dneska?
Trik je, že my neříkáme, že / kdy má tato varianta nastat. A to je zásadní rozdíl. Záměr je aby neúspěch byl zajímavý - pokud zvýšení ceny bude zajímavé (protože postava ty prachy nemá, takže to musí řešit... nebo protože je měla připravené na jinou investici, takže se teď hráč musí rozhodnout...) tak to je dobrý nápad. Pokud ne, tak to je nudný nápad.
Pokud děláš deklarativní pravidlo které řekne "a teď při tomhle hodu to znamená, že to bude dražší" - ok, není to úplně moje cesta, ale je to určitě DnD-ish řešení a proč ne. V tom případě to ale musíš zdražit natolik, aby to vygenerovalo zajímavý herní moment. Můžeš to prostě říct napřímo: "postavu to stojí o něco víc, než si může komfortně dovolit" a nechat na PH ať řekne konkrétní částku. Výhoda je že to je flexibilní co do herního stylu a situací, nevýhoda je že to je DnD netradiční. Nebo můžeš jít tradičnější DnD way a dát konkrétní hodnotu - v tom případě jí ale musíš dát tak velkou, aby to ve větším množství případů vedlo k zajímavé situaci (nebo citelné ztrátě), ale dost malou, aby to ve větším množství případů postava/družina zvládla zaplatit. Kolik to je je do diskuse. 25% je IMO určitě málo. 10x víc je IMO určitě moc. Někde mezi tím bude nějaký rozsah rozumných hodnot.
Píše:
„XanaJaD“ systém :D (že bych si na to hodil copyright, než mi to někdo vyfoukne?)
Zaprvé trademark a zadruhé jasně, proč troškařit a provokovat jen jedny právníky, když si můžeš říct o žalobu za napodobování značky od WotC a Mytaga naráz :D
(Vzhledem k zuřící bouři bych možná měl poznamenat, že s tim Mytagem žertuju. S WotC... not so much :D )
Píše:
Fun fakt je, že jste sice do pravidel
oh...
crap.
Jo, převzaté popisky sou blbě, jo, poznamenávám si to do errat :/
JaD se v tomhle bodě s Xanatharem rozejdou, prostě protože u nás máme Alchymistu a alchymistické pomůcky jsou vázané na něj - čímž se u nás změnila i logika toho kdo a jak tvoří magické přemděty (viz dál níže). I když technicky Alchymista myslim má Zdatnost i s tou bylinkářskou soupravou, takže trochu na sílu bysme to mohli udržet zarovnaný. Asi to ještě proberu s Logem - nějak to ale určitě zarovnáme, díky za echo.
Píše:
sesílám je integrální součást designu výroby magických předmětů 5E. Chápu, že se to nehodí Alchymistovi z JaD, ale je to fakt. Můžete mu do pravidel doplnit nějakou výjimku, ale bude to v rozporu s PPJ, tak byste to měli nějak dotvořit.
Tohle sme myslim dokonce explicitně řešili někde... mmnt...
Yup, tady v rámečku explicitně píšeme, že pravidla Mezidobí v JaD "efektivně nahazují" pravidla s opakovaným sesíláním z DnD 5e. (Všimni si nicméně že v textu je zachováno že to vyžaduje "opakované kouzlení (utrácení Pozic kouzel)" - zde jsme záměrně napsali "kouzlení" a dospecifikovali jsme že klíčový prvek je "utrácení Pozic", místo toho abysme napsali "Sesílání", právě abysme vytvořili kličku kolem věcí jako je utrácení surovin popř. plnění jiných podmínek "skutečného" Sesílání. Lze si to představit jako speciální rituální formu kouzlení nebo jako kouzlení "nanečisto" nebo jako prosté "pumpování energie" do rituální tvorby bez samotného sesílání... jak je libo.
[quote]kde je tohle takto popsáno v JaD?[/quote]
Tady: "
Tvorba magických Divů se týká kouzlících Povolání. Divy jsou dlouhodobá nebo trvalá kouzla a magické efekty"
Když jsi to tak vypích tak uznávám, že jsme to mohli popsat trochu víc a že jsme padli do zajetí toho že jsme popisovali nám známé bez toho abysme zvážili jak to vyzní někomu kdo neví co máme v hlavě - ale zase úplně nejasné mi to taky nepřijde.
Jinak obecně jsme v JaD nikde nedefinovali, kdo vyrábí co (nebo jak). Na pár místech jsme (v tradici DrD) zmínili, že výroba Kouzelných předmětů jde hlavně za Alchymistou, ale rovnou jsme to vždy rozmělnili nějakou poznámkou že "to mohou dělat i některá kouzlící Povolání" (nebo tak něco). Efektivně jsme tohle prostě nechali na úvaze PH. Pokud by mi ve skupině chtěli tvořit magické předměty a lektvary všichni, jako PH bych jim to dovolil (pokud bych neměl nějaký zajímavý důvod jinak) - a související scény mezidobí bych pak stavěl tak aby podtrhly odlišnosti v přístupu (a možná i jemných nuancích výsledku?) toho kterého tvůrce. Popř. v tom co se stane, když něco zbabrá, samozřejmě.
Jinak ano, je to tak jak píšeš... -ish. Alchymista je s DnD 5e komapatibilní. Využívá jinou mechaniku než je v DnD standard, ale to není nic proti ničemu - je to ostatně nové povolání, takže má na vlastní mechaniky nárok. Ale jinak jsme skutečně Divy "hodili do placu", protože nám to přišlo jako zajímavá možnost. Resp. ona už v podstatě existuje i v tom DnD 5e (ono opakované sesílání, jak píšeš), jen jsme to převedli na jednotnou mechaniku Mezidobí aby to v JaD ladilo - a protože jsme to potřebovali zarámovat nějakým označením, tak jsme to nazvali "Divy". Někdo to nepoužije, někdo sáhne puristicky po DnD 5e
protože to je originál a tudíž to tak je správně, někdo protože se mu to v DnD 5e esteticky víc líbí... a ostatní ocení že mají jednotnou šablonu pro všechno související.
Píše:
Tvrzení, že celá tabulka je orientační, jako celá hra
Ano. Co jsem
chtěl říct je, že za některými částmi hry stojí záměrný design a jsou nastavené tak jak jsou z dobrého důvodu (a změna bude mít následky - ne nutně rozbití něčeho, ale možná i rozbití něčeho), zatímco jiné jsou nahozené skutečně jen orientačně aby se měli hráči čeho chytit nebo od čeho odrazit při vlatsním nastavení věcí. A tohle je z té druhé jmenované kategorie. Pokud si to někdo neuvědomí, asi se nic moc nestane.
Že u těhle věcí v Mezidobí chybí příklady (nejen u Očarovávání, ale i jinde) je smutná pravda - bohužel, jak sám píšeš, bylo tam nějaké omezení prostoru, stejně jako tvůrčího času a energie.
Když nám přijdou dotazy, tak se je snažíme zodpovědět, když se sejde feedback že je něco kriticky špatně, snažíme se na něj reagovat co nejdřív, aspoň nějak - když se sejde feedback že něco neni kriticky špatně, ale hráči by to fakt ocenili nějak víc rozvedené, tak to určitě bereme jako námět do další tvorby.
Ale, samozřejmě, když někdo udělá alternativy k našim řešením popř. nás předeběhne, tak to rozhodně není špatně :)