Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
13.8.2021 14:37 - Jerson
Lethrendis píše:
Jinak moc nechápu, že Jersona překvapuje, že by mohl být někdo s iluzionismem GuMa smířený a pomáhat mu

Minul jsi pointu - překvapilo mně, že GM říká "hráči se to nesmí dozvědět" a jeho hráči sedí vedle. A jako rada GMmům je to na prd, pokud v publiku vedle něj sedí i jeho spoluhráči, to je pak celý přístup provalen ještě dřív, než ho vůbec použil.

A nebylo to "údajně manipulovat" - ten hráč naprosto otevřeně řekl, že si dělá postavu tak, aby se GMmovi dobře manipulovala.
13.8.2021 15:07 - sirien
Lethrendis píše:
ale toho hráče, který se nechává údajně manipulovat GuMem chápu

To co zatvrzele nechápeš je fakt, že nikdo nikomu nebere co ho baví a ty co to baví nikdo moc neřeší, ale existuje (ano, potkal jsem je, v nemalém množství) dost hráčů, kteří tuhle mentalitu přijali z rezignovanosti - nelíbí se jim to, chtěli by to jinak, ale buď neví jak to GM říct (a nenaštvat ho) nebo si to jejich GM vysvětlit nedá - a oni s ním nechtějí přestat hrát, protože to jsou kamarádi nebo nemají s kým jiným by hráli (a sami hru vést nechtějí nebo nemohou).

Pokud se tím někdo chlubí na přednášce před svými hráči, tak to může být jedno i druhé - buď s tím jsou fakt v pohodě, nebo je GM tak natvrdlej že mu to fakt nedoteče.

Jinak Na Tahu Fest byl fakt hezká akce - a škoda že jsem tam neviděl moc známých tváří, protože tamější publikum byli co jsem viděl a bavil se s nimi fakt docela common hráči, ještě víc než třeba na GC. Větší kontakt s takovými by myslím dost lidem rozšířil jejich teoretickou perspektivu (a možná by stáhl některé diskuse tady okolo víc zpátky na zem).
13.8.2021 16:10 - Lethrendis
Sirien: Věřím, že takové lidi znáš, otázka je, co je to "nemalé množství". Je to prakticky totožný argument s tím mýtickým jersonovským jedním hráčem, který se u stolu nebaví, ale trpně iluzionistickou hru snáší.

Obrátím to. Věřím tomu, že existuje nemálo hráčů, kteří by od svého GM iluzionismus/fixlování uvítali, ale on jim ho prostě nedopřeje a když mají na kostkách smůlu, tak jim ty postavičky pobije. Když se mu to pokusí naznačit (a nenaštvat ho), tak je odbude a třeba se odkáže na argumenty zdejší antifixlovací úderky :) A fakt nevím, jestli je ten GM tak natvrdlej že mu to fakt nedoteče :D

Měl bych proto i konkrétní příklad jedné hráčky, která se kvůli nemilosrdnému GM rozešla se svou minulou partou, ale to je fakt nepodstatné. Důležité je ale zopakovat, že hráči jsou fakt různí a často se takoví sejdou u jednoho stolu. Podstatné je komunikovat a domluvit nějaký kompromis. A takové ty tvrďácké hlášky, které tu taky padaly, že když na to někdo nemá, tak nemá hrát RPG, fakt neberu.

Jerson: Hráči by si neměli všimnout konkrétního iluzionistického triku ve chvíli, kdy je použit. Tam jde o to kouzlo okamžiku. To máš to samé jako s iluzionistou na pódiu, taky ho nesmějí přistihnout při akci. Ale jinak? Před hrou i po hře klidně připustím, že hráčům pomáhám a iluzionismus používám. Novým hráčům to píšu do uváděcího dotazníku.
13.8.2021 16:14 - LokiB
Corny píše:
Mě spíš jen připadá, v těch úplně nejprvotnějších základních kamenech, že hra by měla být vždy o tom, že společně vytváříme nějaký děj z kterého pak vzniká nějaký příběh.


Když už třeba Aegnor (ne ty) píše, že je to R-P-G, tak bych tedy upozornil, že v tom R-P-G není nic o příběhu :) proč tedy očekávat, že v tom kromě "hraní rolí" a "herních mechanik" bude i příběh ... no, to jen tak naokraj, když tu bylo RPG zmíněno.

Aegnor píše:
Když jdeme hrát nějakou hru ("hrát RPG", "Role-Playing Game"), tak prostě očekávám, že tam budou pravidla, která všichni dodržují.


Ale ta hra má nějaká pravidla přeci. Ty sis do toho doplnil pravidlo "GM nediktuje příběh" ... ale to v pravidlech typicky není s lidé hrají rádi i R-P-G, kde se třeba píše "GM má vždy pravdu", případně variace na "GM je zodpovědný za zábavu hráčů".
Takže iluzionismus, který tu uváděl Jerson, cituji:

Píše:
máte T křižovatku, necháte hráče vybrat, zda chtějí jít doleva nebo doprava, ale naplánovanou místnost dáte na tu cestu, pro kterou se rozhodnou.


Co je na tom proti pravidlům a kterým?

Jerson píše:
přijde mi to jako zcela zjevné potvrzení toho, že si je ilusionistického vedení hry vědom "průběžně".


Vida, mně to přijde, že to může být klidně naopak. Vytvořím si to tak na začátku a pak už se tomu nevěnuju, GM postrkuje moji postavu (ale to není iluzionismus, to bys pak mohl říc, že vyvolání aspektu proti postavě je iluzionismus, což zjevně není). Hráči nemají o designových pohledech na hru často žádný pojem, a to, že si "vytvoří snadno manipulovatelnou postavu" MŮŽE být klidně i to, že jí v jejich hře "dají aspekty, které může GM využívat proti ní".

Slovo "manipulovat" má automaticky pro někoho negativní konotace ... a někdo si pod tím představí třeba to, že když má postava aspekt "ošklivá a odpudivá", tak že GM může v taverně postavu provokovat či třeba přímo dělat proti ní akce s tímto aspektem související.

Nevím, nebyl jsem s těmi hráči, ale když se zkusíš oprostit od toho, že "manipulovat" je ošklivé, tak to může dávat i mnoho jiných významů při samotné hře.
13.8.2021 16:19 - Corny
Lethrendis: Ty jo, to už je fakt jak se tvářit, že je někdo hrozný chudáček, protože když jsme hráli Bang, tak jako bandita neunesl, že ho šerif zastřelil, místo aby ho úmyslně nechal vyhrát..
Sorry jako, ale já jako GM hráče nepobíjím. A jestli mi někdo má za zlé, že jsem hrál fér, transparentně a dle dohodnutých pravidel a nezachránil někoho před osudem, který mu právem náleží, ať už dle smůly kostek, nebo třeba proto, že po hlavě vlezl do chodby, kde mám v poznámkách napsáno, že je past, tak s takovým člověkem opravdu nestojím za to hrát. To je fakt obrat úplně na hlavu.

Loki: Já třeba na příběh nevěřím (resp. se snažím oddělovat pojem příběh a vyprávění, resp. "narrative"). Dle mého je příběh to, co vzniká po hře, jako vedlejší produkt, když se o hře bavíme v hospodě. A ten vzniká chtě nechtě, ať už v jakékoliv podobě (ale nesnažím se ho nijak tvořit, nebo že bych se snažil následovat nějaký předem vytvořený).

Jinak je pravda, že striktně vzato není třeba iluzionismus často proti pravidlům, například DnD tradičně cpe GMkům do ruky otěže docela hodně. U systémů jako je BitD už je to něco jiného, ale u tradičních systémů to proti psaným pravidlům není, byť já bych argumentoval, že to může být proti pravidlům společenským, protože třeba já když si s tebou sednu ke hře, tak mám určitou představu o nějakém social contractu.
13.8.2021 16:22 - sirien
Lethrendis: i když neznáš tvrdá data, tak můžeš odhadnout nějakou obecnou četnost jevu. Když se s podobnými hráči setkávám pravidelně (1), dlouhodobě snad co pamatuju (2) a to na mnoha různých místech (akcích, fórech, u nás, v zahraničí...) s různými komunitami (3), tak zjevně nejde o nějaký neobvyklý okrajový jev.

Tvoje obrácení je klasickej nesmysl - je úplně jedno, kolika lidem se něco líbí, když se bavíme o těch, kterým se to nelíbí. To je variace profláklýho "pro nás to bylo dost dobrý" bullshitu, popř. "k čemu je jezdit k moři, nám rybník taky stačí" bullshitu. "Důležité je komunikovat" je zas bullshit výkřik ve stylu "důležité je neválčit" - duh, bro, génius žes na to přišel, teď lidem laskavě ještě řekni, jak to sakra udělat v jejich reálné a zcela neabstraktní situaci. Sorry, ale jako někdo kdo s tim byl a je oslovovanej a snaží se jim poradit jak to udělat se všema individuálníma omezeníma a překážkama, který maj, už sem na podobné kavárenské zmoudřelosti kterejma se lidi oháněj na netu fakt otrávenej. Zvedni zadek, dojeď na nějakou akci, udělej si workshop a až Ti po roce někdo řekne, že rada cos mu dal na jeho reálnejma okolnostma zamotanej problém bez přímého teoretického řešení fungovala, tak se budeme bavit o nějakém "důležité je komunikovat". Do tý doby jen tlacháš (...a znevažuješ tim problém, kterej mnoha hráčům reálně kurví hru - na úrovni, že pak kvůli tomu s hranim i skončej.)
13.8.2021 16:27 - LokiB
Corny píše:
A jestli mi někdo má za zlé, že jsem hrál fér, transparentně a dle dohodnutých pravidel a nezachránil někoho před osudem, který mu právem náleží, ať už dle smůly kostek, nebo třeba proto, že po hlavě vlezl do chodby, kde mám v poznámkách napsáno, že je past, tak s takovým člověkem opravdu nestojím za to hrát.


Jen se zeptám, jak dlouho to hraješ?
Totiž - před třiceti lety jsem to viděl v mnoha ohledech podobně, dokonce i o dost později jsem (i když nezastírám, že jsem v některých ohledech iluzionismus tehdy používal) měl za to, že by hráč měl nepřízeň své postavy snést v klidu.
No ... a pak jsem se konečně tak nějak smířil s tím, že moji hráči to tak nemají. Že se silně identifikují se svými postavami, že těžce nesou jejich strádání, jejich neúspěchy. A to až do takové míry, že kvůli tomu pak nemají chuť v kampani pokračovat (a to jsme ji hráli 20 let).
A postupně jsem si to nastavil tak, že je fakt nejdůležitější, aby se lidi u hry bavili. Jestli někoho nebaví smrt jeho postavy (zatímco jinému u stolu nevadí, máme tu takové hráče), jestli někdo chce neustále vítězit (a jiný se baví i tím jeho postavu zase zavřeli do vězení) ... tak už nemám potřebu hráče před padesátkou vychovávat "jak by se to mělo správně hrát".
Jo, když si pojedu na one-shot zahrát s vámi, klidně se přizpůsobím tomu, jak to vyhovuje vám. Ale že bych řekl spoluhráči, se kterým to hraju 30 let "hele, s tebou nehraju, ty brečíš když ti umírá postava a pak s tebou není měsíc řeč" ... tak k tomu důvod nemám.
13.8.2021 16:30 - Corny
Loki: Trochu pleteme dvě věci do hromady. Já nemluvím o tom, že někoho nemá nárok mrzet, že jeho postava třeba umře. Ale nemyslím si, že je fér, tě za to vinit jako Gamemastera, pokud prostě hraješ dle domluvených pravidel a jsi věrný svému prepu, pokud jsi ho vysloveně nepokazil a nedělal jsi hráči naschvály. A mít ti za zlé, že jsi z toho neustoupil a raději jsi ho nějak "v pozadí" nezachránil.
13.8.2021 16:37 - LokiB
Corny: nakolik je spojené "být naštvaný na hru" a "být naštvaný na GM té hry" ... hele to je holt individuální, někdo to má oddělené automaticky, někdo to nedokáže.

Možná je to tím, že jako GM nehraješ připravený příběh. Já když mám kampaň, která má zápletky, která má NPCčka, která má nějaká důležitá místa ... tak hráči to vnímají tak, že jsem za ně zodpovědný. Dokonce jednu dobu to jeden z hráčů hrál tvrdě "na obranu kašlu, udržet postavu naživu je práce GMa".

Já bych svůj přístup nikomu nenutil jako "takhle to hrajte, takhle je to nejlepší". Ale vždycky se ozvu, když zaznívá "takhle se hrát nemá, takhle je to špatně" ... protože vím, co v některých případech k tomu lidi dovede. A že to není cíl (jak má špatnou zkušenost) zlých a sadistických GMů, ale naopak GM, kteří chtějí, aby se jejich konkrétní (nikoli abstraktní a ideální) hráči bavili.
13.8.2021 17:04 - sirien
Loki: tak ono stačí po asi tisíc pětset osmdesáté druhé zopakovat, že pokud je problém s umíráním postav, tak řešení je prostě přenastavit mechaniku.
13.8.2021 17:32 - Lethrendis
Sirien: Tak on ten důraz na komunikaci zřejmě nebude tak úplně kavárenský tlach, když se hned o pár řádek dál vyhazují hlášky o chudáčcích, se kterými nehrát :) A co další argumenty? Podstatní jsou ti, kterým iluzionismus vadí, ale ti, kterým nevadí, jsou lhostejní... asi protože řekl velký Sirien, kterému vadí rybníky. No a nejlepší na konec - kdo nezvedne zadek, ať nekecá na internetu. Proneseno ovšem s velkým zadostiučiněním... od stálého přispěvatele na internetu :) Fakt nic moc.

Co komu reálně kurví hru je fakt otázka za milion. Problém je, že správných odpovědí bude kvantum a mnohé si budou přímo odporovat. Rozčilovat se nad tím, že to někdo vidí jinak, je trochu pod úroveň. Další kavárenský tlach :D
13.8.2021 17:50 - sirien
Lethrendis: ti, kterým ilusionismus nevadí, jsou lhostejní, protože zjevně nemají žádný problém.

A tlachy o komunikaci jsou jen tlachy, pokud neřekneš nic o tom, jak tu komunikaci provést. Asi jako jsou laciný tlachy poukazovat na to, že píšu na internet a vynechat tu asi tak miliardu jinejch věcí, který dělám, že. Popř. odmávnout problémy s tím, že někdo jiný má zase jiné problémy.

Jakože nevim co se (si) snažíš dokázat, ale diskusně ani věcně hodnotný to zjevně moc neni.
13.8.2021 20:19 - Log 1=0
Iluzionismus je styl, při kterém GM žije v iluzi, že hráči neprokoukli jeho railroad.
13.8.2021 20:52 - MarkyParky
Vedu teď West Marches. Sandbox nad mapou seskládanou z hotových modulů.

Railroadu tam neni ani kapka, hráči mají svobodu volby, sami si vybírají co budou hrát a co ne, a cokoli zahrají se promítne do herního světa (např. do vztahů s frakcemi), takže jejich volby mají smysl.

Iluzí je tam bambilión, protože kdykoliv se hráči rozhodnou jít do oblasti dosud nezahrané, čekají je tam konkrétní moduly, které jen těsně před příchodem hráčů prochází masivním reflufem + drobnými tweaky třeba ve vstřícnosti NPC, aby zapadly do dosud zahraného a vypadalo to, že jejich události a nastavení reagují na změny světa.

Hráči on tomto principu ví.

A kostku jsme nezašvindlovali ani jednou a dělat to nehodláme.

Nad debatou, kde je iluzionismus synonymem pro skrytý railroad nebo šmelení kostek se potutelně usmívám.
13.8.2021 21:02 - Corny
MarkyParky: Iluzionismus v dlouhodobém (a přinejmenším aktuálním) kontextu téhle diskuze je poněkud něco jiného, než o čem mluvíš ty (a ostatně to tvoje bych iluzí ani vůbec nenazval, resp. já tam asi žádnou popravdě nevidím).
13.8.2021 21:51 - Lethrendis
Siriene, vezmu to od konce: Snažil jsem se poukázat na nesmyslnost argumentu o tlachání na internetu od někoho, kdo tráví na chatech tolik času co Ty, bez urážky. Samozřejmě vím, že toho děláš spoustu i jinak. Ale já už taky pár věcí k šíření RPG udělal a pokud chceš konkrétní rady zrovna na tohle téma, tak si můžeš přečíst ten můj článek o fixlování. Ale tohle je apendix debaty.

Důležitější je tohle: Zmínil jsi lidi, kteří se museli smířit s fixlujícím nebo iluzionistickým GM a rezignovali. Ti tu mají spoustu zastánců a kdekdo se tu o ně verbálně stará a radí jim, jak hňupa GM napravit. Já to obrátil a napsal, že znám minimálně jednoho reálného člověka, který by ocenil, kdyby mu GM stranil, a ten to nechtěl dělat. Rady pro ní? Lidé, kterým ilusionismus nevadí, jsou lhostejní, protože zjevně nemají žádný problém. Ještě lépe a toxičtěji: Je chudáček, se kterým fakt nemá cenu hrát. Anebo, v lepším zdvořilejším případě, má změnit mechaniku.

Srandovní. Asi by se tu měla víc doporučovat komunikace :)
13.8.2021 22:18 - Corny
"Obrat" ala "Obrátím situaci a tvářím se, že je zcela obdobná té původní, byť obdobná vůbec není a když na to někdo bez servítek poukáže, tak se budu tvářit, jako hrozně morálně na pahorku". Tohle není problém komunikace, to je o tom, že tvoje argumentační logika je účelová a nesmyslná.
Promiň, ale rezignace na to, že můj GM prostě fixluje a že ho nenapravím, opravdu není srovnatelná se situací, kdy po svém GMovi chci, aby v můj prospěch fixloval a když to nedělá, tak mu to mám za zlé. A jestli v tom ten rozdíl nevidíš, tak fakt nemá cenu se snažit s tebou dál o nějakou diskuzi (aneb já se asi se vrátím ke svému předsevzetí kultivovat místní diskuze tím, že nebudu ztrácet čas a energii reakcemi na lidi, u nichž to nemá smysl)
13.8.2021 22:40 - shari
Lethrendis píše:
Asi by se tu měla víc doporučovat komunikace :)

Nejake konkretni navrhy?
13.8.2021 22:44 - sirien
Lethrendis píše:
Já to obrátil a napsal, že znám minimálně jednoho reálného člověka, který by ocenil, kdyby mu GM stranil

to je zase změna diskuse přesně v duchu starého dobrého "a vy zase bijete černochy!"

Ano, je to problém, ale v kontextu tohodle blogu a i předchozí diskuse je offtopic. Asi jako bys na diskusi o nefunkčních brzdách reagoval problémem o samospouštějícím se plynu.

Sdílení zkušeností z praxe by definition není tlachání a Tvůj blog jsem četl, ale nijak mě neokouzlil a rozhodně o ničem nepřesvědčil.
13.8.2021 22:54 - LokiB
sirien píše:
tak ono stačí po asi tisíc pětset osmdesáté druhé zopakovat, že pokud je problém s umíráním postav, tak řešení je prostě přenastavit mechaniku.


ano, na každý problém existuje jednoduché a nesprávné řešení :)

ale hádej se sám se sebou, to já zapotřebí po tísící pětisté osmdesáté druhé nemám (a ani tě nebudu moc peskovat za skloňování číslovek, nejsme v czechštinském koutku)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093041896820068 secREMOTE_IP: 3.145.163.58