Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
24.10.2018 09:50 - Aegnor
shari píše:
Děkuji za vyjasnění. Toto nebylo zjevné z tvých předchozích příspěvků. A pokud tam někde byl nějaký takový, který jsem přehlédla, pak se omlouvám.

Já měl celou dobu pocit, že se bavíme hlavně o lidech jako je Matt, nebo třeba Loki, kteří tvrdí že fixlování je super, že ho mají dělat všichni (Matt ve videu Split the Party, které vydal před fixlováním, doslova řekl "A příště si zfixlujeme nějaké hody, jako každý dobrý GM."). Ani nevím, kd odal tuhle diskuzi do spojitosti se začátečníky.

A ano, proti začátečníkům, co párkrát fudgnou hod, nic nemám, jenom jim budu doporučovat hrát bez toho.
24.10.2018 10:00 - shari
No vidíš. Mně zas připadalo, že ačkoli to Matt odstartoval, tak se bavíme o fixlování kostek obecně.
(Nemam ho ráda tak nějak celkově, proto se k tomu videu nevyjadřuju.)
24.10.2018 10:15 - Jerson
Elgard píše:
Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili.

Je to strašně dávno, ale pamatuju si, že v DrD jsem se minimálně dvakrát po hodu na útok nepřítele zeptal cílového hráče, kolik má jeho postava životů, a řekl číslo o 1 nebo o 2 nižší. A uvědomuju si, že mi to hráči moc nežrali.
Určitě jsem taky fixloval hody na hledání tajných dveří, protože jinak by nikdy nic nenašli. A v Druhé válce o svět jsem měl situaci, kdy se mi prakticky podařilo v roli ukecat tři hráče, kteří mířili "hlavnímu záporákovi" pistolí na hlavu, že by bylo výhodnější spolupracovat, už byli přesvědčení, ale jeden hráč řekl "stejně to zmáčknu, protože mě zajímá, jestli půjde zabít." Tak jsem ho nechal hodit na zaseknutí zbraně (celý den se plavili ve člunu po otevřeném moři), hodil si docela dobře, tak jsem si hodil proti němu, jako že ten týpek použil nějakou speciální schopnost, a pistole se stejně zasekla. Hráči tím nebyli překvapení ani zklamaní (ani ten který chtěl vystřelit), ale já z toho měl blbý pocit, protože jsem to nechtěl popsat bez hodu, ale taky jsem nechtěl, aby ho zabili, protože to by totálně zmršilo celý vývoj děje - byli na válečné lodi plné nepřátel, nevím jak bych to dál řešil, aby přežili. Navíc ten hráč skutečně čekal, že se něco stane, co danou NPC zachrání, ale reálně tenhle týpek žádné okultní schopnosti neměl (a nechtěl jsem mu je přidávat).

Dneska bych prostě vytáhl aspekt Slaná voda, abych tím znegoval dostatek úspěchů hráče, a možná ještě nějaké další.
24.10.2018 10:29 - York
Elgard píše:
Co mi tu chybí, je přístup ve stylu: "Myslím si, že fixlování kostek je hovadina a škodlivá věc, ale pokud si to zkusit přece jenom chceš, nebudu tě přemlouvat ani odsuzovat, je to čistě tvoje rozhodnutí" aka respekt a pokora v jednání s druhými.


Imho tady tenhle přístup mají úplně všichni, pokud se tedy na tom předem se svými spoluhráči domluvíš a nebudeš zkoušet fudgovat bez toho, že ti to odsouhlasí.

Ta podmínka je fakt důležitá, protože pokud máš ve skupině hráče, kterým to vadí a považují to za podvádění, tak fakt není ok to dělat - přesně kvůli tomu respektu při jednání s druhými.
24.10.2018 16:28 - Kosťa
Elgard píše:
Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili.

u nás to bylo tak že DM měnil hody a ptal se na HP (v DrD), což časem vedlo k tomu že si každý začal házet tajně (zakryl hod rukou) a když se mu to nelíbilo tak rychle hodil znova. Když se tohle začalo stávat neúnosným (v podstatě všem to vadilo jelikož hod nic neznamenal, ale nikdy se nikdo neozval s s argumentem ať přestaneme a navíc paltilo: "děláme to všichni tak proč bych já měl hrát fér když to ostatní nedělají") někdo přišel s tím že je třeba přestat měnit hody a shodli jsme se na pravidlu: "všichni hází veřejně i DM aby to bylo fér vůči všem". Nejdřív DMové(různě sme se střídali) brblali že hráči odhalí sílu nepřítele podle velikosti bonusů a bude to na prd a že by to vědět neměli, ale časem se na to zvyklo a je to ok.
24.10.2018 21:25 - Hugo
Elgard píše:
Tak nějak. Mě by třeba mnohem víc místo dštění síry zajímalo, jestli s fixlováním má někdo (také z lidí, co to zatím pouze čtou) přímou zkušenost a jak to v jejich skupině řešili. Prosím pak ostatní o to nekádrovat.


Huffff... Co si vzpomínám tak osobní zkušennost, jak popisuje Jerson, tedy šizení součtu na kostkách a předeptání se hráče kolik mu zbývá. Otáčení nebo přehazování kostek si nepamatuju že bych byl dělal (pokud jsem milosrdně nevytěsnil).
To byly moje dřevní začátky s DrD 1.0/1.1. někdy 1991-93 (konkrétní verzi pravidel nedohledám jsou dávno někde v propadlišti dějin, vím akorát že to byla jednoknížková verze PPZ).

Fakt je, že mne ta situace tehdy ten systém dost znechutila. Narážím teď konkrétně na model "člobrdí" kumulace úspěchů - která mne do toho fixlování v podstatě navezla. A tak nějak intuitivně mi začala připadat, že tam (tj do RPG) vlastně nepatří, i když jsem pořádně tehdy nechápal a nebyl schopen popsat proč. A tak jsem začal pátrat po jiných systémech a přešel na ADnD 2ed (při přechodu ze základky na 4-letý gympl a nějaký čas poté) cca 1993-97(+až cca 99-00).

A druhá věc co mi z toho začalo vycházet jako důsledek zkušeností s vedením hry (většinou čerpaným metodou pokus omyl) byly jakési dřevní protozáklady herní dramaturgie. Tj nemá cenu fixlovat kostky, když lze "ohnout" děj.
Tím netvrdím vydávat neúspěch za úspěch, ale spíš první pokusy, jak místo padl vám neúspěch jste mrtví, udělat příběhovou komplikaci (dostali jste do držky a jste v base).
A ano taky se to tehdy neobešlo bez slepých uliček RR. Nicméně tam už jsem měl před očima pár svých případně i cizích špatných příkladů co se RR týče (byť jsem to neznal pod tímto pojmem) a tak jsem se snažil (tu úspěšně tu méně úspěšně se tomu vyhýbat).

--------------

Pod čarou (teď budu trochu vařit z vody) patrně mě ten model kumulativních úspěchů a z toho plynoucí možnost imba smrti přišla neadekvátní (dneska řečeno) příběhově. Tj. ve srovnání s knihou/filmem by hlavní hrdina neměl (aspoň u epické fantasy) umírat vysloveně blbě a trapně. Poznámky jsem si na to tehdy pochopitelně nedělal aby bylo možné zpětně si z toho přečíst jak a co konkrétně mě navedlo, že takhle to vlastně hrát nechci a přijde mi to zajímavější orientované víc na příběh a že by smrt postavy sice měla být součástí, stejně jako prvek náhody, ale nemělo by se celé chovat vyloženě nepredikovatelně.

A druhá pod čarou, s ohledem na to, jak vlastně bylo ADnD čistě kombatové bez podpory nebojových dovedností (příručky typu Skills & Powers jsem v té době neměl k disposici, byť už byla vydána co si pamatuji 95/96?), se mi do toho vypravěčování začal
dostávat aspekt freeform (jako snaha řešit to co pravidla neřeší čistě per huba - a případnou náhodu arbitrárním hodem - pokud vůbec).
24.10.2018 21:50 - Šaman
Moje první herní smrt byla uvozena otázkou "ehm, kolik že ti zbývá životů?"
Evidentně PJ hodil víc než by se mu (a mi) líbilo. No, řekl jsem že neřeknu, on na to řekl číslo větší než moje životy a tak skonal statečný barbar Thorgal.

Kdyby se mě neptal a řekl nějaké malé číslo, tak mi to nevadí (i když bych tušil že ubral), ale když už se ptal, tak to byla trochu trapná situace - jako říct si o milost. (On asi stejně ubral, bylo slyšet že házel vícekrát, takže nějaká šestka tam byla. Ale postavě zbývalo doslova pár životů.)

Obecně doteď považuji (z pozice hráče) za přijatelnější, když GM (který je v našem pojetí hlavní instance co se interpretace světa týče) řekne že postava byla zasažena za méně, než by odpovídalo kostkám, než když se zeptá hráčů, jestli chtějí umřít, nebo ne…
Koneckonců on je ten, kdo toho nepřítele navrhl a umístil. Je to imho opravdu v jeho kompetenci korigovat co ty jeho potvory udělají s družinou.
Pokud se tedy nehraje čistý dungeon crawl, kde po smrti družiny najdou za nejbližším rohem přikovaného vězně stejného povolání a velikosti, jako byla mrtvá postava…
25.10.2018 00:22 - sirien
Šaman píše:
Obecně doteď považuji (z pozice hráče) za přijatelnější

Technicky tím říkáš, že považuješ za lepší, když o smrti postavy rozhodne GM a hráč do toho radši nemluví.

Ono "okatá" otázka "Kolik ti zbejvá HPček?" jde totiž snadno přeložit jako trochu rituálně zastřené "Hej hodil sem tolik že tě nejspíš killnu - chceš to nebo ne?" - když hráč odpoví přímo, tak se to pak překládá jako "hej, radši bych aby ta postava přežila, zahlas něco míň" a když hráč pošle GMa někam a neřekne nic, tak se to překládá jako "kašli na rukavičky a šij to do mě!"

Tzn. ta otázka přenáší rozhodnutí o smrti postavy z GMa na hráče a jen to dělá obloukem skrze ritualizované fráze herních termínů, aby to "jakože" tak moc nenarušovalo herní běh. Nebo whatever, ono to je prostě jen ritualizované zvykem, zeptat se přímo ("Mám tu 35 dmg, bereš celý nebo to mám sundat abys to rozdejchal?") vyjde ve skutečnosti docela nastejno. Každopádně vzhledem k prastarosti téhle fráze a jejích dvou možných odpovědí je to poměrně hezká ukázka toho jak "moudrost herního stolu" dalece předeběhla záměrný herní design, nejspíš o celá desetiletí.


Podobně jako ta úvaha o tom že GM nepřítele navrhl a umístil je trochu RR uvažování - jako jo, nejspíš (pokud ho nenaházel z nějaké náhodné tabulky), nicméně pokud není příběh dost přímočarý popř. nejde o nějaký nečekaný ambush nepřátel, tak platí, že se hráč pro ten střet tak nebo onak rozhodl nebo jde o následky něčeho co v minulosti vyprovokoval.

Minimálně v mých hrách obvykle platí, že až na nějaké příběhově dané výjimky hráči konflikt buď vyvolají sami z vlastní vůle (tj. není nutné do něj vstoupit, jen hráči se rozhodli že to je zrovna nejlepší řešení) nebo pokud ho vyvolají protivníci tak mají hráči možnost konfliktu buď předejít nebo z něj nějak rozumně vycouvat (v rámci situace, onou specifickou výjimkou jsou prvoplánovitě smrtící přepady, ale to bývá z různách důvodů spíš poměrně neobvyklá situace).

Je pak trochu do diskuse jak moc tím vlatně hráčům neubíráš na jejich vlastním rozhodnutí jít do rizika (za předpokladu, že tušili proti čemu stojí atd. samozřejmě, ta diskuse má mnohem víc proměnných které sem línej rozepisovat).
25.10.2018 01:30 - Šaman
Což o to, každému je jasné na co se ptá a i co znamenají odpovědi.
V tom případě jak jsem psal výše byl můj barbar dost agresivně vepředu, což se mu stalo osudným… ale taky to nikoho nepřekvapilo, že s tímhle přístupem nepřežije dlouho. Trpasličí válečník, kterého jsem si naházel potom, byl proti němu taktik :)

K té citované větě - říkám tím, že o smrti rozhodl hráč způsobem hraní (což ho dovedlo až k proházení se k smrti), ale GM jako ten, kdo nepřátele navrhl, může ubrat… (Což často dělá, viz klasická rada: dejte do boje skupinku a když to postavám půjde dobře, nechte přijít posily. Když nasadíte všechno najednou, dost blbě se zabrání případnému TPK.)

S přechodem na Fatový styl hraní už většina těchto problémů padla. Už není žádny hexák a spousta koleček a křížků značících nepřátele, které je potřeba osekat na 0HP dřív, než to udělají oni… A když je na družině aspekt v obklíčení, reagují většinou hráči jinak, než když jsou prostě nepřatelé na battleplanu všude kolem. Třeba přemýšlí, jak se zbavit toho aspektu namísto kuchat je po jednom.
25.10.2018 09:44 - Jerson
sirien píše:
Ono "okatá" otázka "Kolik ti zbejvá HPček?" jde totiž snadno přeložit jako trochu rituálně zastřené "Hej hodil sem tolik že tě nejspíš killnu - chceš to nebo ne?" - když hráč odpoví přímo, tak se to pak překládá jako "hej, radši bych aby ta postava přežila, zahlas něco míň" a když hráč pošle GMa někam a neřekne nic, tak se to překládá jako "kašli na rukavičky a šij to do mě!"

Ještě je taky další možnost - V případě, kdy hráč nechce říct počet životů své postavy to může znamenat "Chci přežít, ale ne kvůli porušování pravidel, to by pro mě byla horší možnost." I když spíše jsem se setkal s opačným přístupem, kdy se mě PJ zeptal, kolik mi zbývá životů, aby mohl zahlásit číslo, které mě spolehlivě vyřadí - tedy působilo to tak, on samozřejmě nikdy nepřiznal, že by fixloval kostky.
25.10.2018 10:47 - Návštěvník
Sirien píše:
...a když hráč pošle GMa někam a neřekne nic...

Jerson píše:
V případě, kdy hráč nechce říct počet životů své postavy...

Promiňte, ale počet životů hráčské postavy je snad (v drtivé většině systémů) "otevřená" informace (alespoň tedy pro GMa by být měla), takže jak jako "hráč nechce říct"? To už totiž zavání fixlováním ze strany hráče... ;-)
25.10.2018 11:04 - Jerson
Návštěvník píše:
Promiňte, ale počet životů hráčské postavy je snad (v drtivé většině systémů) "otevřená" informace (alespoň tedy pro GMa by být měla), takže jak jako "hráč nechce říct"?

Jak kdy - v DrD si během boje PJ nemohl vždy udržovat přehled o množství životů hráčských postav, a v některých skupinách to bylo nastavené tak, že nepřátelé útočili primárně na ty "slabší", takže když PJ tajil zbývající životy nepřátel, tak je hráči začali tajit před ním.
25.10.2018 11:59 - Šaman
Návštěvník píše:
Promiňte, ale počet životů hráčské postavy je snad (v drtivé většině systémů) "otevřená" informace (alespoň tedy pro GMa by být měla), takže jak jako "hráč nechce říct"? To už totiž zavání fixlováním ze strany hráče... ;-)

Je otevřená, ale PJ si to u sebe neodškrtává a na první pohled tu informaci nikde nevidí. A když si nejdřív hodí, pak znovu (u sebe za zástěnou, oldschool) a pak se zeptá na životy, tak ho ve skutečnosti nezajímají životy, ale jestli mě nezabil…
Kdyby tu informaci opravdu chtěl, tak se zeptá podruhé… Otázka i odpověď měla přesně ten význam, co psal Sirien. (Sakra, asi jsi mrtvý - no, řekni mi kolik máš životů a zkusím to nějak upravit… Hele, to se mi nelíbí, prostě řekni nějaké číslo a uvidíme, jestli bude mít barbar štěstí.)

Hele, nehledej ve všem fixl. To o čem mluvím (a přiznávám že to vztahuji na hraní "dračáku" obecně) je hra pro zábavu ve skupině kamarádů. Tedy záležitost, kde nikdo podvádět, fixlovat a lhát kamarádům nechce.


Ještě úvaha pod čarou:
On totiž ten GM vlastně nelže, ani když změní hod, či protivníka. Když GM řekne, že jsi zraněný za 5, ačkoliv podle hodu to mělo být 15, tak jsi zraněný za 5. GM nelže, jen definuje skutečnost. Samozřejmě předpokládám, že hráčům neříká, že "nepříteli padla jednička", když nepadla. Ale to ani nemá za potřebí. Prostě řekne in-game výsledek akce. A tam už pravdu má.
Osobně tohle považuji za defautlní nastavení (zvláště kdyz většina pravidel má doložku, že GM má vždy pravdu a když ji nemá, platí bod 1).

Pokud chtějí hráči hrát silně gamisticky, s otevřenými hody a bez možnosti interpretovat výsledek jinak, než říkají pravidla, tak spíš to je něco na čem by se měli domluvit.

Když se prostě sejde banda kámošů bez nějakého probírání social contractu, spíš očekávám ten styl hry GM je bůh a pravidla pomůcka.
25.10.2018 12:14 - Tarfill
Šaman píše:
Když GM řekne, že jsi zraněný za 5, ačkoliv podle hodu to mělo být 15, tak jsi zraněný za 5. GM nelže, jen definuje skutečnost.

Tak teď sis Šamane naběhl na další možný storm... :-D
25.10.2018 12:15 - York
Šaman píše:
Samozřejmě předpokládám, že hráčům neříká, že "nepříteli padla jednička", když nepadla.


To ale předpokládáš špatně. Matt to v tom videu přímo říká: Za zástěnou si nastaví příslušný číslo, aby ji pak mohl zvednout, kostku ukázat a říct: "Hele, fakt padla! Na mou duši, na psí uši a na kočičí svědomí!"
25.10.2018 12:17 - Jerson
Šaman píše:
Když se prostě sejde banda kámošů bez nějakého probírání social contractu, spíš očekávám ten styl hry GM je bůh a pravidla pomůcka.

V tom je právě rozdíl, protože takhle to hráčům nikdo nedefinoval. Nevím co přesně je napsané v příručce pro hráče, ale napřed jsou pravidla, pro postavy, pak pravidla pro boj, pro další situace a až úplně na konci je to, že GM stojí nad pravidly - a ten často ještě řekne, že hráči nemusí číst celá pravidla, stačí jen ten kousek pro jejich povolání.
25.10.2018 12:21 - Šaman
Tarfill píše:
Tak teď sis Šamane naběhl na další možný storm... :-D

Když do něho nebudem tahat p̶o̶l̶i̶t̶i̶k̶y̶ lháře a podvodniky, tak se o tom podiskutovat dá. Na druhou stranu - bavíme se o situaci a stylu hry, který platil před patnácti lety. Opravdu to má cenu rozebírat? :D

York píše:

Hm, a proč to dělá, když ho k tomu nikdo nenutí? Už tu padlo že zástěna je proto, aby hráči hody neviděli. Hodit za zástěnou a pak ten hod zveřejnit je celkem… úplně zbytečná komplikace.
25.10.2018 12:25 - Šaman
Jerson píše:
V tom je právě rozdíl, protože takhle to hráčům nikdo nedefinoval. Nevím co přesně je napsané v příručce pro hráče, ale napřed jsou pravidla, pro postavy, pak pravidla pro boj, pro další situace a až úplně na konci je to, že GM stojí nad pravidly - a ten často ještě řekne, že hráči nemusí číst celá pravidla, stačí jen ten kousek pro jejich povolání.

No a co? Hráč je spokojený, protože mu stačilo nastudovat si svůj kousek pravidel. A výsledky jeho akcí mu vyhodnotí GM. Podle pravidel ve zbytku příručky. Ve výjimečném případě i s tou GM first doložkou.
Jestli chtějí hrát warghaming, kde už se pojetí blíží spíše deskovce (a tedy GM už nemá tak silnou pozici zvlášť ne když se jedná situaci pokrytou pravidly), tak je to spíš netypická hra a měli by se na ní dohodnout. A všichni nastudovat veškerá pravidla.
25.10.2018 12:28 - York
Šaman píše:
Hm, a proč to dělá, když ho k tomu nikdo nenutí?


To je prostě podstata ilusionismu. Snažíš se hráče držet v představě, že všechno je perfektní a férové, i když není. Nikdy nepřiznáš chybu a v žádném případě nepřiznáš, že jim neříkáš pravdu.

Jako vzorný iluzionista taky samozřejmě nikdy hráčům nepovolíš, aby ti neříkali, kolik jim zbývá životů. Jakmile by to jen náznakem zkusili, tak si začneš jejich hpčka psát sám. A samozřejmě skrytě za zástěnou.
25.10.2018 12:33 - Šaman
York píše:

Aha, přiznám se že jsem to video neviděl, do diskuze jsem se přidal až v reakci na reakce reakcí… a předtím někdy na začátku, kdy to ještě bylo o sirienovo článku a ne o videu…

Ale chápu, že se ti ten mattův styl nelíbí. Mě taky ne.
I když jsem zastáncem toho, že si GM může (spíš výjimečně) fikci upravit a ani na to nepotřebuje říkat hráčům "právě upravuji herní skutečnost, odsouhlaste mi že vás tím nijak nepoškozuji".
(I když se na to vlastně zeptat může, viz můj příklad.)

Ale měl by zůstat in-game, kde má téměř neomezené pravomoce, neřikat co hodil metagame, kde už to pravda není.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20884704589844 secREMOTE_IP: 35.175.191.168