Omezení a zdroje magických systémů

Svého času zde proběhlo několik diskusí o výhodách a nevýhodách různých v RPG použitelných magických systémů. Téma mě zaujalo a dovolil jsem si malou analýzu problematiky magických zdrojů a omezení v RPG systémech.
Napsal sirien
Obsah článku:

Než se dostanu k samotnému tématu, je potřeba se alespoň letmo zmínit o samotném základu: Nebudu zde na tomto místě nic moc dokazovat, prostě zkuste přijmout (minimálně pro potřeby čtení zbytku článku) že mám pravdu. (více k mým myšlenkovým pochodům na toto téma viz Magická magie a ze široka pak taky trochu Dynamická teorie)
Magie v PRG se podle mě skládá z několika provázaných, nicméně samostatných prvků. Nejspíše by se to dalo rozvést více, ale pro tento úvod si vystačím s tímto rychlým rozdělením:

  1. Stylizace (roleplaying)
  2. Fluff (popisy)
  3. Mechanický systém (pravidla)
Seznam je očíslovaný zcela záměrně - mechaniky systému určují, v jakém rámci se budou nacházet popisy, jenž se budou k magii vázat, a popisy zase určují, jak bude magie působit v herním světě. Z tohoto důvodu je podle mě před hrou potřeba nejprve určit stylizaci, kterou má magie v rámci daného světa mít, posléze si ujasnit popisy, které k tomu povedou a až podle toho vybrat systém (nebo upravit ten, který používáte), který bude takové popisy podporovat.


Tento článek bude zaměřen čistě na třetí část, tedy na "mechanickou" stránku věci; problémy stylizace a fluffu z něj vypustím, protože jsem je už blíže rozebíral ve výše zmíněném dřívějším článku Magická magie, na nějž tento článek volně, avšak tematicky úzce navazuje. Při dalším čtení nicméně mějte prosím na paměti, že tyto dvě věci podle mne celé téma neoddělitelně podkládají.


Tento článek se zabývá hlavně způsobem, jak magii ve hře omezit a limitovat - tedy tím, co se trochu paradoxně běžně nazývá "magickým zdrojem". Existují i jiné mechanické prvky, které se k magii váží - např. obecnost či specifikace kouzel (zda mág umí kouzlo jenž specificky zapaluje svíčku, zda umí obecné kouzlo které něco zapaluje, zda umí povolat oheň jako takový nebo zda dokonce dokáže prostě ovládat, povolávat a negovat jakoukoliv formu energie), nebylo by tedy dobré propadnout dojmu, že např. všechny manové systémy jsou mechanicky totožné. Přesto právě způsob, kterým systém magii limituje, jí dává velmi jasné vyznění a místo ve hře.


Některé myšlenky, které budu dále rozebírat, jsem již zmínil zde, přičemž tam od jiných padly také docela užitečné postřehy.
Další myšlenky ohledně tohoto tématu lze pak nalézt například v této diskusi, něco málo pak bylo zmíněno i zde


Ještě jedna poznámka - kategorizace systémů do skupin (kapitol) je spíše orientační, některé systémy (např. odlivový) lze zařadit do více skupin; v takovém případě jsem je dal tam, kam mi přišlo že sedí víc z čistě gamedesignového hlediska. Viz také poslední kapitola o kombinování jednotlivých systémů.

Napsal sirien 08.12.2013
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 30 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1808660030365 secREMOTE_IP: 54.162.154.91