Tento článek měl být původně jen krátkou notickou o knižních novinkách ve světě Dragonlance. Na jeho počátku stál katalog firmy Wizards of the Coast, barevný a na kvalitním křídovém papíře, který mi podstrčil jeden můj přítel. Jen jsem ho otevřel, už jsem začal závidět Američanům to množství knih, které u nich vyjde jen během čtyř měsíců. Při pohledu na ty nádherné obálky plné draků a neohrožených mužů i žen s meči v rukou mi přišlo líto, že většinu z nich u nás nikdy neuvidíme. Proto jsem chtěl svým článkem alespoň ukázat, co vše vychází v zámoří.
Když jsem sbíral další materiál, zdálo se mi škoda nepodělit se o zajímavosti, kterých jsem se dopátral. Čím více materiálů jsem však sebral, tím více jsem chtěl vědět. Berte, prosím, tuto stať jen jako pouhý úvod do nádherného světa, kde na obloze krouží draci, a kde je možné být hrdinným rytířem stejně tak jako šmejdivým šotkem či temným čarodějem. Ať se vám líbí ve světě Dragonlance.
Na počátku bylo slovo
nebo spíše zkratka. RPG --- Role-playing game. Trochu tajemná anglická slova, při jejichž vyslovení se spoustě hráčů rozsvítí oči. Protože každé RPG-čko je hrou na hrdiny. U nás je nejrozšířenější původní česká hra Dračí doupě, ve světě je ale nejznámější Dungeons & Dragons, jedno z vůbec prvních RPG, a zejména jeho pozdější přepracování Advanced Dungeons & Dragons.
Základem hry je mapa světa či jeho části, příručka obsahující pravidla, popřípadě souprava příruček, tužka a papír. Skupina hráčů se sejde a každý si vybere postavu, která se mu líbí. Elfa, člověka, muže či ženu, kouzelníka nebo bojovnici. Vše závislé na chuti hráče a možnostech toho kterého světa. Každá takto vytvořená postava má určité počáteční vlastnosti, které jsou obvykle v příručkách popsány, stejně jako jejich použití.
Hru řídí jeden z hráčů, tzv. Pán hry (v AD&D nazývaný Dungeon Master). Na něm především závisí, jak se bude příběh odvíjet. On má největší znalosti o světě a podle příruček ho řídí. Popisuje hráčům místa, kde se ocitají jejich postavy, řídí setkání s nehráčskými postavami, nestvůrami a příšerami, ale rovněž hráčské postavy odměňuje takzvanými body zkušenosti za zdárné vykonání úkolů. Dobrá hra tedy závisí do značné míry na schopnostech a zkušenostech Pána hry.
Hráči, respektive jejich postavy zastoupené figurkami (často nádherně a do detailů propracovanými) putují po světě a plní úkoly. Když se utkají s protivníky, tu nastupuje další atribut - mnohostěnná kostka. Pomocí hodů se rozhodují souboje a střetnutí. Časem získávají postavy další schopnosti, předměty nebo dovednosti za nabyté zkušenosti reprezentované získanými body. Mnozí hráči se po několika hrách ztotožňují se svými postavami a dávají do nich mnoho ze sebe samých. Případná smrt oblíbeného hrdiny se tak často stává skoro stejnou "tragédií", jako když se odstěhuje jeden z vašich nejlepších přátel.
RPG-čka dopřávají hráčům ještě větší možnost vstoupit do děje, než je tomu u knižních dobrodružství. Nabízejí jim, alespoň v jejich fantazii, aby se stali zloduchy či hrdiny, temnými čaroději nebo statečnými rytíři, a dokonce tak i jednali. Někde v nitru každého člověka přece dřímá touha být někým jiným, vykonat něco, co by neupadlo v zapomnění. A hra umožňuje těmto touhám projevit se, i když jen v jakési "virtuální" realitě. Proto se také RPG-hry nazývají hrami na hrdiny. Tady se v mnohem větší míře rozvíjí představivost a fantazie, protože spolupodílet se na vytváření příběhu je mnohem více než ho jen číst.
Velké firmy vydávající tyto hry si brzy uvědomily, jaký ohromný potenciál (v neposlední řadě vyjádřený zisky) v sobě skrývají. Propracované světy a zápletky přímo sváděly k psaní knih. Většina hráčů si je samozřejmě koupila, ale často se ocitly i v rukou příznivce fantasy příběhů. A tady začala působit i zpětná vazba. Někteří ze čtenářů se po přečtení knihy začali zajímat o RPG a stali se z nich hráči. Další možnosti reklamy a upoutání pozornosti hráčů i čtenářské obce dával tisk map, kalendářů, atlasů, výroba figurek, atd.
Není se co divit, že se na trhu záhy objevil nový typ knih - ságy vzniklé na motivy úspěšných RPG-her. Svou specifičností se poněkud odlišovaly od ostatních knih fantasy žánru. Mezi jejich klady především patří dopodrobna vytvořené světy a jejich části se spoustou detailů. Dále množství typů a druhů postav. A v neposlední řadě i reálné zápletky. Toto vše zase vyvažuje poměrně stabilní schéma. Ve většině případů se jedná o skupinu (družinu) hrdinů, jejichž úkolem se stává získat nějaký artefakt (předmět, poklad, meč či kouzlo), aby zachránili svět (osvobodili ze zajetí někoho, pomstili se, získali svou čest). Přitom musí překonávat spousty překážek. Pro splnění hlavního cíle jsou nuceni se vydávat na další dobrodružství a získávat jiné předměty, porážet další nepřátele.
Podoba knihy přesto stále nejvíce závisí na autorovi, na jeho schopnosti podat příběh poutavě a čtivě. Musí být dobrým vypravěčem stejně jako fantastou. Je pravda, že má ulehčenu práci s vytvářením světů a často i hlavních zápletek, přesto právě tím je i omezen. Jelikož je svět RPG většinou kolektivním dílem, promítají se do něj nápady různé kvality. Ovšem je to právě autor, který knize vtiskne svůj neopakovatelný rukopis.
Mimochodem, u knih na motivy RPG her se vyskytuje ve velké míře spoluautorství. (Alespoň u Dragonlance). Zejména kooperace dvou autorů je velmi oblíbená. Zřejmě to vyplývá z kolektivního ducha hry. Setkávají se při ní lidé, kteří sdílejí stejné ideje a podobné nápady. A při hrách a diskusích okolo nich se pozvolna rodí snaha příběhy svých postav zaznamenat. Asi to souvisí s touhou zanechat po sobě něco trvalejšího, než jen pár vzpomínek, které se s věkem účastníků ztrácejí. Často se tedy z hráčů stávají spisovatelé.
Ovšem spoluautorství vyžaduje kromě tvůrčí invence, prvotní představy a umění psát také vlastnosti jako jsou ohleduplnost, porozumění a respektování se navzájem. Častokrát je nezbytné, aby jeden z autorů ustoupil ze svých vizí a představ. Důležité je tedy nalezení kompromisu, který by uspokojil obě strany. Nejnázornějším příkladem toho jsou Margaret Weis a Tracy Hickman, kteří takto kooperují už více než patnáct let. Přesto, že nyní bydlí daleko od sebe, daří se jim neustále produkovat nové a nové knihy, z nichž většina se ihned stává bestsellery.
Zrodilo se Dračí kopí
Na přelomu sedmdesátých a osmdesátých letech dochází k mohutnému "boomu" RPG her ve světě. Obzvláště v Americe se staly neobyčejně populárními a do jejich hraní se zapojily statisíce lidí. Nastává "hlad" po nových a nových modulech, jiných a lepších světech. Velké firmy jako TSR nebo White Wolf na tuto situaci ihned reagují a zaměstnávají týmy lidí, kteří další moduly a světy vytvářejí.
Jedním z takovýchto světů produkovaných firmou TSR byl i Dragonlance. Vznikl původně jako jeden z modulů proslaveného AD&D. Tento modul byl neobyčejně úspěšný a oblíbený u hráčů. Postupně proto následovaly další moduly, dobrodružství a doplňky. Na ty navázaly knihy a jeden z nejrozsáhlejších cyklů byl na světě. Dragonlance má milióny fanoušků a obdivovatelů po celém světě. Na knihy se stejným logem a obálkou můžete narazit v knihkupectví v USA, Francii či Austrálii, stejně tak jako v Koreji (na naposledy jmenovaném místě pak zejména v neoficiálních až pirátských edicích).
Na otázku, kdo je tím konkrétním "otcem" či "matkou" Dragonlance, je velice těžké odpovědět. S největší pravděpodobností se základní ideou přišel Tracy Hickman, ale on sám přiznává, že Dragonlance je kolektivním dílem týmu lidí pod křídly firmy TSR, kde každý přispíval svými myšlenkami a podněty. Sám Hickman vznik myšlenky světa draků a rytířů podává velmi barvitě. Všechno prý začalo už v roce 1979.
Tento rok pro něj nebyl moc příznivý. Pracoval v Loganu (ve státě Utah) jako manažer divadla. Nebylo to příliš dobře placené zaměstnání, ale jiné nebyl schopen sehnat. Navíc jeho žena Laura byla podruhé těhotná. Aby se alespoň na chvíli odpoutal od svých starostí a také pro potěchu své ženy, začal si pohrávat s myšlenkou světa, kde lidé a draci bojují v strašlivé válce. Byla to zatím jen mlhavá představa. Ale usadila se v jeho mysli a občas se k ní vracel a vylepšoval ji. V té době už poznal hry na hrdiny a stal se jejich hráčem.
Přelomovým se pak stal rok 1981. Hickman ztratil práci a aby mohl koupit boty pro své dítě (tak to podává on sám), nabídl firmě TSR dva z modulů RPG-hry, které s ženou navrhli. Doufal, že tím získá nějaké peníze. (V té době se za dobrý modul platilo až 500 dolarů, což byl pro něj dost velký obnos.) Získal ale mnohem více - stálou práci u TSR. Zde si uvědomili, že má Tracy Hickman talent, a také, jaké možnosti jim to skýtá. Nepromeškali příležitost a nabídli mu možnost podílet se na tvorbě nové hry. Tracy vzal rodinu a navždy opustili Logan. Směřovali do Lake Geneva, města, kde TSR sídlila.
Ať už je tedy tato historka pravdivá či je jen jednou z legend okolo Dragonlance, od myšlenky je k realizaci ještě daleko. Teď přichází ke slovu tým. Okolo Hickmana se soustředila skupina lidí, kteří měli od TSR jediný úkol - upravit námět do hratelné podoby jednoho z modulů AD&D, rozvinout svět a vychytat všechny chyby. Konečným cílem je samozřejmě dostat hru co nejdříve do prodeje.
Kromě Hickmana to byl Harold Johnson, Michael Williams, Gali Sanchez, Gary Spiegle, Carl Smith a další. Velmi podstatným přínosem byl Jeff Grubb, atributy jehož dřívější práce byly mnohdy použity. K této skupině se připojila i Margaret Weis, jeden z nejlepších redaktorů, jaké kdy TSR měla. S Hickmanem se spřátelili a později vytvořili dvojici, která Dragonlance proslavila svými knihami. Tito lidé se s vervou pustili do práce.
Zrodil se Dragonlance ? v českém překladu Dračí kopí. Tak ho pojmenoval sám hlavní stvořitel Hickman po strašlivé zbrani, kterou bylo možno zabít i draka. Jedná se vlastně o druh kopí vypracovaného podle zvláštních postupů. Dračí kopí se stalo neodmyslitelným symbolem celé hry a dostalo se i do jejího loga.
Od hry k prvním knihám.
Jak vytvořit hru? Jak nejspolehlivěji vyzkoušet její kvality i slabiny? Kdy se rodí ty nejlepší nápady a nejlépe diskutuje o všem? Přece když se hraje! A protože členové týmu byli fandové, fani a fanatici RPG i fantasy jako takové, hráli rádi a často dlouho do noci. Postupně se tak svět Krynnu doplňoval o nové a nové názvy, postavy i historii. Často se hrálo v Hickmanově pronajatém bytě, kde byly vytvářeny jednotlivé scény a dobrodružství.
Jednotliví hráči se rádi stávali různými postavami putujícími po Krynnu a přitom se výborně bavili. Tímto způsobem se zrodila většina pozdějších hrdinů Války Kopí. Kupříkladu Raistlina vymyslel Terry Phillips. Stalo se to při jedné z her prvního modulu Dragonlance - Dragons of Despair (Draci zoufalství), kdy Pán hry (byl to Tracy Hickman) vedl družinu ruinami Xak Sarotu. Tehdy Terry vymyslel kouzelníka s šeptavým hlasem a podlomeným zdravím. Tato postava hluboce zapůsobila zejména na Margaret Weis. Ta ji přetvářela a "vypiplávala" až do pozdější podoby Raistlina, jak ho známe nyní. Dodnes je jím nadšena a Raistlin je její nejoblíbenější postavou. Často se vyznává z fascinace z Raistlinova boje s jeho vlastními démony a strachy.
Nezřídka jednotlivé postavy přejímaly vlastnosti a povahy hráčů nebo jejich představy o tom, jakými by chtěli být. Již zmíněná druhá polovina spisovatelské dvojice, T. Hickman, se připodobňuje k Tanisovi, kterého také vymyslel. Tento půlelf je vlastně vůdcem celé družiny, mužem rozervaným mezi dva světy, a přesto nepatřícím ani do jednoho z nich. (Tanis kromě jiného váhá mezi láskou k elfce Lauraně a lidské ženě Kitiaře, i když ví, že se jednou musí rozhodnout.) Stejnou roli vůdčí osobnosti hrál Hickman v týmu vytvářejícím hru. Občas, jak s úsměvem tvrdí, si ale připadá jako Fišpán (popletený čaroděj). Jako perličku k postavě Tanise je možno uvést, že předlohou pro Lauranu, elfku, které nakonec dá Tanis přednost, byla Hickmanova žena Laura. Ovšem Tracyho velkým vzorem je Sturm Ostromeč. (Tento čestný a odvážný Solamnijský rytíř žije podle přísně stanovených pravidel a svého svědomí. Dokáže se obětovat pro ostatní a položí za ně svůj život.)
Šotci se zase objevili především z popudu Harolda Johnsona. Ten si je zpočátku představoval jako jakési hobity s botami. Postupně s dalšími nápady se měnili. Hickman jim dal do vínku "půjčování" věcí, ale byl to Roger Moore, kdo si s jejich charaktery a vlastnostmi nejvíce pohrál.
Neméně zajímavé bylo i vymýšlení jednotlivých jmen. Např. jedna z význačných skupin zapojených do děje celého Dragonlance jsou Solamnijští rytíři. Jejich pojmenování bylo odvozeno od názvu jednoho lyžařského vázání. Dalamara si Margaret Weis vypůjčila ze jména muže, se kterým se setkala jednou v Genconu. Tajemné magické formule se zase vytvářely díky Tracyho znalosti jazyků Indonésie. Hickman k tomu s úsměvem podotýká, že vlastně všichni "vykrádali" své vlastní žití, aby vdechli život svému novému světu.
Jak se rozrůstal, do celého projektu se zapojovali další a další lidé. Namátkou lze jmenovat Douga Nilese, Lauru Hickman, Michaela Dobsona, Bruce Nesmitha, Bruce Hearda a jiné.
O výtvarnou stránku celého projektu se postupně starali malíři Larry Elmore, Clyde Caldwell, Jeff Easley i Keith Parkinson. Nesmí být zapomenuti ani výtvarníci Valerie Valusek, Ruth Hoyer, či autor map Steve Sullivan. A spousty dalších přispívaly svými nápady...
Když byl první herní modul Dragonlance uveden na trh, jeho úspěšnost předčila i očekávání firmy TSR. Mohli tedy přistoupit k další části svého plánu a přimět tvůrce, aby z daného světa začali psát romány, které se měly postupně rozvinout v rozsáhlou knižní řadu. Ta se měla kromě podpory a propagace samotné hry stát samostatnou a rovnocennou částí produkce TSR.
Teď bylo důležité, kdo se ujme psaní prvních knih, těch které měly představit svět Krynnu i nehráčům. Vždyť podle toho, jaký úspěch budou mít u čtenářů, se rozhodne, zda bude knižní řada pokračovat. Margaret Weis, v té době už redaktorka TSR, měla navrhnout toho správného autora, který by se složitého úkolu zhostil co nejlépe.
Dlouho o tomto tématu diskutovali zejména s Hickmanem, a výsledek jejich jednání byl překvapivý. Oba došli k názoru, že neznají nikoho, kdo by mohl Dragonlance psát lépe, než oni samotní. Ostatně byl to jejich svět, vypiplali ho z ničeho, a dali mu kus svého života. Dohodli se, že to zkusí. Nyní bylo nutné přesvědčit TSR, aby jim psaní románů svěřilo. Zašli tedy za šéfredaktorkou Jean Blashfield-Black. Po urputných jednáních ji přesvědčili a tím dostali požehnání TSR. Mohli se tedy vrhnout do práce se vším svým idealismem a láskou ke Krynnu.
Zatímco Tracy byl v oblasti psaní románů nováčkem, Margaret již několik knih vydala a zároveň při práci jako redaktorka získala i cenné zkušenosti. Začaly postupně vznikat Dragonlance Chronicles (Kroniky).
Jednou z prvních vlaštovek na literárním poli ovšem byla povídka Margaret Weis otištěná v časopise Dragon na začátku roku 1984. Čeští čtenáři ji ostatně také znají z antologie Dragonlance Tales I (Příběhy I), kde je uvedena pod názvem Zkouška bratrství. V Dragonu ale povídka měla na naléhání vydavatele radostnější konec. Teprve v Příbězích se Weis vrátila ke své původní verzi.
Oba autoři se dohodli, že zužitkují své zkušenosti z her, které hráli, a využijí příhody, dobrodružství i některé postavy z nich. Přesto ale nejsou Chronicles kopií RPG-her. Autoři sice uplatnili své vzpomínky a drželi se základních zápletek, ale přitom využili naplno svou fantazii. Každý samozřejmě prosazoval své oblíbence. Tak se tu objevují Raistlin, Karamon, Tas, Sturm i Tanis s Flintem spolu se Zlatolunou, Řekyvanem, Lauranou či Elistanem.
První kniha trilogie vyšla v roce 1984, zbylé dvě nedlouho poté v roce 1985. Dragonlance Chronicles se ve své podstatě zabývají osudem skupinky hrdinů, kteří objevili pravou víru, dobré draky a za cenu velkých obětí se jim podařilo porazit armády zla.
Tyto knihy měly u čtenářů ohromný ohlas a jen pobídly oba autory k práci na dalších. Mimo jiné také význačnou měrou ovlivnily jejich život a udělaly z nich nové hvězdy na nebi fantasy literatury. Od fanoušků přicházely dopisy, kde se ptali na mnohé věci z knih i světů. I samotné TSR bylo překvapeno ohlasem, jaký Chronicles vzbudily. A Hickman s Weis si potvrdili, že jsou skutečně dobří spisovatelé. To i přesto, že vedoucí představitelé TSR se stále domnívali, že bez jejich společnosti by úspěchu Dragonlance na knižním trhu nebylo. S posíleným sebevědomím se první duo Dragonlance vrhlo do další práce.
Idea a filozofie Dragonlance
Základní ideou Dragonlance je samozřejmě válka dobra a zla. Tento boj probíhá už od počátku světa, protože bohyně Takhisis se vždy snažila podrobit si ho. Proti ní se staví Paladin jako symbol dobra. Boj obou stran ve své podstatě nemůže být vyhrán ani jednou z nich, ale je důležité, aby se jednotlivé postavy pokoušely bojovat za své ideály.
Mezi dobrem a zlem však není prázdnota. Stojí tu ti, kteří nepocítili touhu připojit se ani k jedné z uvedených stran - neutrálové. Jejich symbolem je bůh Gilean. Právě oni jsou pojítkem mezi dobrem a zlem.
Žádná postava ale není úplně špatná (černá) ani naprosto dobrá (bílá). Všechny nosí v sobě zárodky obou sil. A je jen na nich samotných, na kterou stranu se přidají. Protože bohové ve světě Krynnu nejsou všemocní. Všechny myslící bytosti tady mají právo volby.
Tvorům hlásícím se k "temné" straně ovšem nečiní konání zla pražádné potíže. Zabíjení, ničení a rabování je celkem prosté. A každý, kdo se nehlásí ke Královně Temnot (Takhisis), je protivník. Přitom hybnou silou jejich jednání je strach.
Oproti tomu postavy náležící k "dobru" -čili naši světlí hrdinové - mají větší problémy. Musí bojovat na několika frontách. Nejprve jsou tu zlotřilci a padouši (ti zlí), jež je třeba porazit, protože oni sami se snaží zničit nejen ty "dobré", ale i ostatní. Dále je tu prosté obyvatelstvo, které vlastně hrdinové svým jednáním chrání. To se ale mnohdy obrací proti nim, ať už proto, že bylo obelháno nebo svedeno, případně z důvodů rasových či jiných předsudků. Zde stojí před dilematem, protože nemohou zabíjet či zraňovat nevinné. Třetí skupinou problémů pak jsou všichni ti, jež se domnívají, že se jich konflikt netýká. (Názorným příkladem jsou elfové ze Silvanestu.) A aby toho ještě nebylo dost, hrdinové musí svádět boje dokonce i sami se sebou, protože v každém z nich je kousek temnoty. Pravidlem bývá, že ke zlu se dá sklouznout velice lehce, kdežto přiklonění se k dobru si vyžaduje velkou námahu a oběti.
Zajímavý systém přístupu k postavám a jejich rozhodování předkládají autoři. Podle nich se dá většina situací v celém Dragonlance převézt do trojúhelníku, uprostřed kterého se nachází bod. A zatímco se vrcholy trojúhelníku jeví jako nehybné, je to právě pohyb bodu uprostřed něho, který dodává celému příběhu život. Tato struktura se dá aplikovat na všechny úrovně jednotlivých příběhů i jejich částí.
V té nejobecnější jsou jednotlivými vrcholy Dobro, Zlo, Chaos a bodem, který je mezi nimi, je vůle obyvatelstva Krynnu si vybrat. V konkrétnější rovině vrcholy mohou být Solamnijští rytíři (dobro), dračí armády Takhisis (zlo), ostatní obyvatelé Krynnu a bodem uprostřed jsou hrdinové příběhu, kteří balancují mezi těmito hroty.
A v té nejvnitřnější rovině mohou být vrcholy Laurana, Kitiara a ostatní postavy, a mezi nimi Tanis, jehož volba ovlivní celý příběh a potažmo i osud celého světa. Stejně tak stojí před volbou i Raistlin. Vrcholy jeho trojúhelníku jsou jednotlivé řády čarodějů - bílí, červení a černí.
Tento systém je velice dobře propracovaný a ukazuje, do jakých podrobností autoři světa zabrousili a jak vážně svou práci brali. Podle mého je jednou z příčin takové úspěšnosti knih Hickmana a Weis.
Poděkování autora: Tento článek by vůbec nevznikl nebýt pomoci a podpory takových zanícených a ochotných lidí, jako jsou Jiřina "Aquila" Vorlová a David "Pavouk" Hartl.*
Mé velké poděkování náleží rovněž společnosti Wizards of the Coast, zejména její představitelce Vanesse Deckx, která měla se mnou trpělivost skoro až neskutečnou.
WIZARDS OF THE COAST, Dungeons & Dragons, Dragonlance, Dragon, Dungeon, are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. ?1993-2001 Wizards.
(* Možná, že výše zmiňovaní lidé by tento článek pojali lépe a poutavěji. Ale, jak s oblibou říká Tracy Hickman, nejdůležitější je prvotní myšlenka. A ta byla moje.)