Stvoření světů

V Dragonu číslo 315 z ledna roku 2004 redakce představila všechny světy, které byly oficiálně podporovány během historie Dungeons & Dragons a TSR. U většiny článků byla součástí i historie vzniku příslušných světů. Snad se bude nahlédnutí pod pokličku líbit.
Napsal chrochta
Obsah článku:

Stvoření al-Qadim

Al-Qadim vznikl ve stejné době jako herní prostředí pro Dark Sun na konci roku 1990 a začátku roku 1991. Hlavními designery byli Jeff Grub a Andrea Hayday. „Vedení TSR bylo velice nadšené Dark Sunem“, říká Grubb. „Byli si jistí, že jde o příští 'Forgotten Realms'. Nejprve jsme trochu žárlili. Koneckonců, mysleli jsme si, že Al-Quadim je stejně přitažlivé jako Dark Sun, tak proč se mu nedostává stejné pozornosti? Pak jsme zjistili, že se mnohem lépe tvoří unikátní a inovativní svět, pokud vám vedení neustále nenahlíží přes rameno.“ Proto začali o projektu mluvit jako o „knize o kultuře“ a tvrdili, že to bude „příští Oriental Adventures“ – což byla kniha sice mimořádně úspěšná, ale nikoli stejným způsobem jako Forgotten Realms a DragonLance.


„Nakonec“, říká Grubb, „si myslím, že důvod, proč se al-Qadim tak povedl, bylo, že se nám povedlo ukrýt jeho potenciál před okolím.“ Pochopitelně bylo psaní DnD kampaně založené na arabském folkloru a kultuře výzvou, protože žádný z designerů z této kultury nepocházel. „Požádali jsme o pomoc z vývojářského oddělení kohokoli, kdo byl ochotný pomoci“ vzpomíná Grubb, „a jednoho dne se zastavil u mého stolu Jon Pickers. Řekl, že koupil pár věcí, které by snad mohly být užitečné, a že mi je příští den přinese. Když jsem ráno přišel, našel jsem před kanceláří tři bedny knih.“


Jednou z nejtěžších částí tvůrčího procesu bylo nalezení vhodného jména pro knihu. Původně se předpokládalo, že se bude jmenovat „Žhnoucí země“ nebo „Žhnoucí písky“, ovšem Grubb a Hayday si nemysleli, že by to zachycovalo skutečnou atmosféru tvořeného prostředí. Na druhou stranu nedokázali přijít na lepší název. „Tak jsme vzali arabský slovník a vyhledali slovo „pradávný“ (ancient),“ říká Grubb. „Výsledek byl 'al qadim'.“ Aby si byli jistí, že zde neexistují žádné nežádoucí vedlejší významy, zeptali se řady rodilých mluvčích na názor. Všichni až na jednoho tvrdili, že žádné vedlejší smysly neexistují. Onen jediný řekl designérům, že i když samotné slovo není nijak urážlivé, má poněkud jiný význam, než si myslí. Řekl: „Znamená staré ve významu třeba 'ten sýr je starý'.“


Stvoření Maztiky

„Tvorba DnD světa založeného na Mezoamerice nezískalo okamžitou podporu od vedení TSR,“ říká Douglas Niles, designer základního modulu Maztiky. „Sice se to nezdá jako přirozený krok, ale já jsem si vždycky myslel, že konkistadoři měli na Zemi nejblíže ke skutečnému DnD. A já jsem zkrátka chtěl dát příběhu lepší konec. Po roce či dvou jsem přesvědčil dost lidí na to, aby se tenhle projekt dostal do plánů společnosti.“


Maztika vychází jak z civilizace Mayů, tak Aztéků. Přináší herní pravidla založená na skutečných indiánských praktikách, jako jsou „magie plumy“ a „jaguáří nože“. To všechno díky Nilesově posedlosti historickými záznamy. „Než jsem začal psát,“ vzpomíná Niles, „jel jsem do Mexika a navštívil jsem všemožné staré památky.“ Byl se podívat na Pyramidu slunce a Pyramidu měsíce, Chichen Itzá a Uxmal, „který patří mezi nejkrásnější místa, jaké jsem kdy na Zemi viděl.“


Niles rovněž navštívil některá méně proslulá místa – jako Tulum – a strávil řadu dní v Mexickém národním antropologickém muzeu. To vše vložil do jednoho z nejvíce historicky věrohodných a „nejvědečtějších“ DnD setů. „Je to druh produktu, který vyplnil určitou 'ekologickou niku',“ přiznává Niles, „ale na každém Gen Conu stále potkávám lidi, kteří mi říkají, jak moc je prostředí těší a vypráví mi o svých probíhajících kampaních.“


Pro vaše tažení

Více informací o Maztice lze nalézt v settingu, který nabízí Wizardi na svých webových stránkách www.wizards.com (k roku 2016 už delší dobu ne – poznámka překladatele). Připojení Maztiky k probíhající kampani je záležitost pouhého dovolení hráčům „objevit“ novou zemi v neprobádané části daného světa (pravděpodobně hluboko v nepřátelské džungli nebo za pustým mořem).


Je mnoho důvodů, proč by hráči mohli chtít cestovat do Maztiky. Mohou ji hledat jako průzkumníci, kupci, misionáři či dobyvatelé, případně jako vojáci či námořníci ve službách takových jedinců.


Dobrodružství v Maztice mohou zvýraznit exotické vůči stereotypu. Vaše hráčské postavy pravděpodobně ještě neviděly rytíře oblečené jako zvířata a používající obsidiánové zbraně. Naopak, obyvatelé Maztiky ještě neviděli rytíře zakuté v kovu a jedoucí na podivných tvorech. Takový střet kultur vyzývá jak hráče tak Dějmistry k přehodnocení toho, co definuje zavedený koncept například rytíře nebo kněze.


Stvoření Forgotten Realms

Roku 1986 hledala TSR novou řadu výrobků. „Je skutečností,“ říká Jeff Grubb, „že společnost dosáhla velkých úspěchů s DragonLance, ale postrádala jistotu, jak dlouho to potrvá. Obávali se, že zákazníci začínají hledat něco nového, a chtěli na to být připraveni.“ Když společnost zahájila hledání nových podnětů, Grubb přemýšlel o sérii článků objevujících se v Dragonu a popisujících postupně fantasy svět plný historie a kulturních reálií. Psal je kanadský knihovník jménem Ed Greenwood a jeho svět se zdál zvlášť vhodný pro účely TSR.


Grubb vzpomíná: „Tak jsem Edovi zavolal a zeptal jsem se ho, jestli by nemohl napsat o svém světě více, nebo jestli náhodou svět během psaní nevytváří.“ Když Greenwood odpověděl, že má slušné množství už připraveného materiálu pro svůj herní svět, Grubb se zeptal, jestli by měl zájem svůj setting prodat TSR.


„Dobrá,“ údajně odpověděl Greenwood, „předpokládám že od zveřejnění v Dragonu ho vaši lidé už vlastní.“ Grubb se na okamžik odmlčel. „Nikomu neřeknu, co jsi zrovna pronesl. Pojďme se podívat, co bychom mohli udělat.“ Nakonec uzavřená smlouva přiřkla TSR vlastnická práva na Forgotten Realms výměnou za slušnou sumu peněz, počítač a příslib budoucí spolupráce.


„Poté začaly přicházet balíky,“ vzpomíná Grubb. „První z nich obsahoval svazek listů papíru, ze kterého se po složení vyklubala první mapa Říši.“ Připojena byla rovněž hromada Edových poznámek o životě v Říších. „Pomyslel jsem si: To je ohromné! Pak dorazil druhý balík. Nato třetí. A čtvrtý. A ne jen nějaké balíky – šlo o Edovy speciální vzduchotěsné.“


Každý, kdo pracoval na Forgotten Realms nebo v Dragonu, zná Edovy balíky. „Nejprve je silná polstrovaná obálka,“ vysvětluje Grubb. „Vevnitř je další vrstva bublinového polystyrenu zabalená do listu staniolu. Uvnitř je samotný obsah – diskety, cédečka, výtisky – KAŽDÝ kus zvlášť zabalený do staniolu, někdy ještě s ochrannou celofánovou vrstvou.“


< Maztika, Al Quadim a Forgotten Realms >
Mystara, Red Steel, Hollow World a Ghostwalk
Napsal chrochta 17.11.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 25 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13644909858704 secREMOTE_IP: 44.204.164.147