Varianta: Aneb d20 bez užití d20...

Prosím berte následující řádky jako ujetost, ovšem ne jako aprílový žertík...
Napsal Dalcor
Fflar se Aulimpterovi postavil bez bázně a hany. Vrahomor svíral pevně v rukou. Ten zářil odrazem Anagarradh trojjediné a kolem kapitána šířil nezemský klid Arvandoru. Čepel meče volala po krvi těch proti kterým byla stvořena. Démonům. Fflar dal generálovi yugolotí armády rytířské pozdravení a vyrazil kupředu. Nycalothský vojevůdce mu pokynul sekerou. Tyčil se nad Fflarem jako Věž krále nad Cormanthyrským hradem.
DM: "Tak jo hodíme si iniciativu"
Ed G. "Fflar má 12"
DM: "Aulimpter začíná. Drkytydrkyty Drk. 20. Kritika. Ověřuju Drkytydrkyty Drk, 20. Fflar je mrtvej."
Ed G. "Sakra Bobe, takhle "Fall of Myth Drannor" nedopíšu..."
Čím déle hraji d20 a RPG vůbec, tím více mě unavuje vliv náhody na samotné herní situace. Proč postava, která něco umí, musí zemřít na kostky. Vemte si to, že já bych maloval Sixtýnskou kapli společně s Michelangelem. Hodím si 20 a on jedna. Výsledek by měl být stejný. Nebo do voleb vstoupí Nicolo Machiavelli a premiér Topolánek? Chápete? Ano, 3d6 místo d20 dává nepochybně lepší výsledek na Bellově křivce rozdílení, jenže pořád je tam ta náhoda.
Při čtení True20 a Star Wars Saga jsem si víceméně vyjasnil myšlenky na možnost úplně převratnou. Kostku vyhodit úplně, nebo ji co nejvíce eliminovat. V tento okamžik dostaneme mechaniku systému, ve kterém jsou důležité schopnosti postavy a ne hozené kostky. V takovém případě samozřejmě goblin nezabije Drizzta - stejně jako v knize. Pokud nedojde k takové situaci, kdy ten goblin bude mít takovou výhodu, že Drizzt nebude mít šanci reagovat.
Představím nějaký základ, na kterém jsem stavěl. Mechaniky klasického d20 se skoro měnit nebudou. Dá se říct, že hod se všude nahradí "Take 10". Například, nebo také ne. Sledujte:

Základní mechaniky

Tedy základem nového přístupu bude vyhodnocení v opozitu postavených hodnot. Hodnota je samozřejmě pevné číslo reflektující reálné schopnosti postavy.
Tedy na základě obecně platných mechanik v d20, jako je ZÚB (Základní útočný bonus), se vytvoří HODNOTA ZÚBu a ta se poměří s HODNOTOU, která je v opozici. Zde Základní obranný bonus.
Hodnoty nebudou mít hráči stejné, ty budou dány povoláním, stejně jako teď. K jednotlivým základním hodnotám se bude přidávat množství bonusů, které budou odrážet reálnou situaci ve hře či na bojišti.
Příklad: Drizzt je obklíčený třemi gobliny. Drizzt má Obranný bonus +5, Goblini útok +1. Jenže Drizzt je unavený (-2), naopak Goblinů je více a každý další útok, který v kole provedou, má na hru vliv. (Za každý další útok v kole vedený na postavu je kumulativní bonus +1.) A konečně, dva goblini jsou Drizztovi po boku (+1).
Goblin 1: +1 AB vs +3 DB (5 BAB-2 únava) = nic
Goblin 2: +3 AB (+1 BAB + 1 z boku +1 za druhý útok) vs +3 DB = nic
Goblin 3: +4 AV (+1 BAB + 1 z boku +2 za třetí útok) vs +3 DB = zásah
Drizzt si ale vzpomněl, že má odbornost "Bojový styl - dva scimitary", které mu přidávají +1 k útoku i obraně.
Goblin tedy Drizzta trefil, jenže jeho ubohá zbraň - dřevěný kyj - má zranění +3 a +1 za sílu, navíc -1 za to, že řeže do kovové zbraně. Jenže Drizzt má magickou kroužkovou zbroj, ta dává Damage Reduction 3 + 4 za magický bonus. Tj. Goblin dal poškození za 3 proti Damage Reduction 7, tj. Drizzt má zhmožděninu. 10 takových zhmožděnin a už jsou cítit - tudíž 10 zhmožděnin je jeden bod zranění...
A propos - Hitpointy budou jako v Tru20 samozřejmě. Samozřejmě na první pohled se to zdá těžké, spousta bonusů a počítání. Jenže všechno by mělo být akorát o sčítání a odčítání. Samotné bonusy mohou být specifikovány a nebo jsou čistě na úvaze vypravěče či hráče a záleží na jejich domluvě. Asi se ptáte - jenže kroužková zbroj není všude. Nebo - a jak dosáhnu kritického zásahu. Tak to zatím taky netuším. Jediné, co jsem zatím vymyslel, jsou tabulky náhod. Pamatujete si Encounters Table z AdnD? Hodil jsi si d20 a podle výsledku jsi narazil na takovej Encounter. Tak to je jedna z možností. Samozřejmě Fortune Table nemusí být předpřipravená, ale vypravěč či hráč si sám vymyslí náhodu, pokud na kostce padne určité číslo. Vypravěč má právo veta.
Příklad předpřipravené Fortune Table
  1. nic se nestalo
  2. nic se nestalo
  3. šlápl jsi do králičí nory, získáváš jeden bod zranění. Pokud je tvůj reflex menší než 5, tvůj útok (pokud ještě nějaký máš) nemůže být proveden a máš postih -2 na obranu do konce kola. (Následek může být i efekt vymknutý kotník, viz Optional Rule)
  4. sluneční paprsky se náhle odrazily od vyleštěného kyrysu tvého protivníka. Máš -2 postih do konce kola na útok a obranu a na všechny činnosti, ke kterým potřebuješ zrak. Nejsi schopen číst.
  5. pot tě štípe v očích. Dokud si ho neutřeš, máš postih -1 na všechny činnosti.
  6. přiletěl drak
Nebo obecněji
  1. nic se nestalo
  2. nic se nestalo
  3. +1 k útoku
  4. -1 k obraně
  5. +2 k útoku, -1 k obraně
  6. kritický zásah
Náhoda, a to jsem jí chtěl eliminovat. Jenže ona opravdu existuje. Ať už je to králičí nora, oslepení sluncem, nebo třeba bolavý zub v jednání o nové místo. Samozřejmě, že náhoda může ovlivnit výsledek lidské činnosti opravdu zásadně. Na druhou stranu, když něco opravdu umíme, pak náhoda sice může mít zásadní vliv na naší činnost (při malování krajinky spadne strom), jenže samotnou činnost by ovlivňovat neměla tak zásadně, jako to dělá hod 3d6 nebo d20 v samotné hře. Vliv náhody na hru přímo eliminuje rozdílnost postav v tom, co umí a co neumí. Tento herní princip, tedy porovnání reálných dovedností hráče, jsem aplikoval na některé hry, ať už to byly představovačky Engelu, nebo i některá rozhodnutí Sebranky a fakt se mi osvědčil.
Samozřejmě boj není všechno, co dělá d20 špičkovým herním systémem. Jsou to Featy a Skilly. Ke skillům se dá přistupovat skoro jako v SW Saga. Máme Class Skills, Known Skills a oproti SW SAGA ještě Cross Class Skills. Při postupech na úrovni se budou hodnoty zvyšovat u Class Skillis a Known Skills po jedné za každou druhou úroveň povolání. U Cross Class Skill se úroveň dovednosti zvýší o jedna za každé čtyři úrovně postavy. Known Skills jsou takové skilly, do kterých jste investovali body. Za každý jeden investovaný bod, ať už do Class nebo Cross Class skillu, se zmiňovaný zvedne o jednu. Mimo investované body se known skilly zvyšují stejně jako class a cross-class.
Featy se dají dělit na tři části - bojové / dovednostní / ostatní. Bojové featy by dělaly tuto verzi d20 taktickou hrou. Samozřejmě za pomoci kvalitně zpracované tabulky bonusů a postihů v boji. Ta by zahrnovala různé taktické výhody či nevýhody, ale třeba i zahrnutí toho, že některé zbraně jsou konstruovány k překonání jiných či určitých druhů zbroje - viz Player's Option Combat and Tactics. Dovednostní odbornosti by byly odbornosti zvyšující hodnoty dovedností - skillů. Třeba Education přidává +2 ke všem Knowledge. Řadu těchto featů znáte i ze současnosti (Stealthy, Self Sufficient, apod). Ostatní odbornosti jsou prostě ostatní :-).
Jak jsem řekl, je to jenom myšlenka, nebo nápad. Určitě nedokonalá, určitě nevychytaná a spousta věcí prostě spíchnutejch na koleni. Ale zajímalo by mě - co vy na to?
Drizzt odrazil útoky všech třech goblinů a vesele vyrazil hledat Artemise Entreriho. Konečně bude záležet na tom, co umíme a ne jak Salvatorovi padaly kostky, řekl si!
Napsal Dalcor 16.09.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 37 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.32083511352539 secREMOTE_IP: 3.80.85.76