D&D 4e: Dovednostní výzvy

Už dlouho se chystám napsat o tom, jak hraji tzv. „dovednostní výzvy“ neboli v originále skill challenge. Jak je mým zvykem hraju je podle knížky jen trochu a trochu také podle sebe, protože nevěřím na neměnitelnost pravidel a protože mi to tak prostě vyhovuje. Neberte to tedy jako návod k pravidlům, berte to jako způsob, který někomu vyhovuje a který by mohl vyhovovat i vám.
Napsal Alnag

Čtvrtá edice není jen akční hra s figurkami

I když to tak často může vypadat. Věřím, že dobře uchopené a hrané dovednostní výzvy jsou cestou k tomu, jak z hráčů vyždímat nějaký role-playing, jsou to momenty, kdy se příběh výrazně posouvá dopředu a také okamžiky, kdy mají hráči možnost utvářet svět okolo sebe (často aniž by si to uvědomovali a tedy se projevili jejich občasné zábrany). V poslední době, jak jim přicházím na kloub, nasazuji skill challenges ve svých hrách stále víc, zdá se totiž, že jde o velice silný a hodně univerzální nástroj, pro popis všech nebojových situacích, kde dochází k nějakému konfliktu nebo střetu…

Dovednostní výzvy jako nástroj vyhodnocování konfliktů

Jsou lidé, kteří tvrdí, že každá dobrá scéna by měla obsahovat konflikt. Takový názor považuji za extrémní, ale na druhou stranu není daleko od přijatelnějšího přesvědčení, že většina scén by měla být o něčem, že by v nich mělo o něco jít. A že nekonfliktní „meziscény“ jsou koření, které spojuje celek a je potřeba s nimi šetřit. Klasickým konfliktem v D&D je boj, kde se obvykle střetává touha jedné strany zabít tu druhou a naopak. Ale jakkoliv je boj zajímavý (a ve 4e zvlášť povedený) s jedním typem konfliktu dlouho nevystačíte. Ostatně různé literární teorie mají kopec rozlišení různých typů konfliktů. Z toho se dá dovodit, že jestliže ve hře narazíte na situaci, kdy mají dvě strany různé zájmy, kdy je něco v sázce, kdy se musíte rozhodovat prostě téměř vždycky (až na ty krátké chvíle oddechu) je žádoucí nasadit dovednostní výzvu.

Top5 konfliktních situací

Možná budete překvapeni tím, jak málo ve skutečnosti běžných konfliktových situací je a jak často se opakují. Pestrost života není v základních principech, ale v detailech. Detaily jsou a vždycky budou v rukou DMa a hráčů, ale znát nějaké běžné typy situací, kdy nasadit dovednostní výzvu se hodí, protože ji pak snáze identifikujete a tak vám práce s ní půjde od ruky.
  • Závod s časem sem se asi dají zařadit všechny honičky, útěky a podobné věci, které by vás napadly. Možná překvapivě, sem ale může snadno spadnout i potřeba vyřešit v omezeném čase nějakou hádanku nebo podobný problém. Tento typ konfliktu je častý třeba v thrillerech.
  • Souboj myslí je obvykle snaha přesvědčit někoho o něčem – může jít od nevinného handrkování se na trhu přes manipulování s davem až po svádění nebo dokonce vymývání mozků.
  • Mechanická hříčka může být potřeba vypáčit zámek, překonat past, ve více současném prostředí třeba potřeba nahackovat se do systému nebo někomu odrovnat brzdy auta, tak aby se vysekalo právě někde na srázu. Mechanické hříčky uvidíte často ve špionážních filmech.
  • V boj Proti přírodě se může otočit jakákoliv výprava, kdy musíte zdolávat nejrůznější překážky, od vysokých svahů přes rozbouřené řeky. A nezapomeňte také na kruté počasí, žízeň v poušti nebo umrzající prsty někde uprostřed Akrtidy. Konflikty „proti přírodě“ jsou typické zejména pro katastrofické filmy.
  • Strach z neznáméhoa jeho důsledky mohou být dobrou volbou nejen pro hororový žánr. Takový konflikt se může dotýkat snahy zachovat se racionálně proti propadnutí impulzivní emocionálním reakcím nebo hůř, může jít prostě jen o snahu zuby nehty udržet duševní zdraví.
Je ale potřeba říct, že ne vždycky se dovednostní výzva hodí. Neumím si moc představit, její nasazení třeba v situaci volby menšího zla. Takové rozhodnutí by mělo vycházet z hráče a z charakteru jeho postavy nikoliv z toho, co určí kostky. Stručně řečeno, nehodí se to pro situace konfliktu hodnot nebo morální dilemata.

Pět kroků dovednostní výzvy

Tenhle postup se trochu liší od toho, co je v DMG, ale se skromností sobě vlastní si myslím, že je lepší než základní pravidla. Existuje spousta jiných variant, např. Obsidian Skill Challenge System, ale upřímně řečeno mi přijde, že to také dělají zbytečně složitější, než to musí být.

1. Co je v sázce

Jak už jsem psal, bez konfliktu není výzva, takže vaším prvním úkolem coby DMa je popsat situaci a společně s hráči určit co je v sázce. Co hrozí v případě selhání a co lze naopak získat v případě úspěchu. Samozřejmě, že to ještě může skončit nějak mezi tím, ale to není něco, čím byste se v téhle fázi měli trápit.

2. Stanovte obtížnost

Pokud hrajete s otevřenými kartami (hráči vždy vědí, proti čemu hází nebo čemu čelí), sdělte hráčům, kolika úspěchů potřebují dosáhnout proti kolika neúspěchům a jaké jsou lehké, střední a těžké obtížnosti. Ke značení počtu úspěchů jsem začal používat skleněné žetonky, které jinak používám i v boji. Hráči tak mají vždycky na očích svůj aktuální stav ve skill challenge. Když zarámujete situaci, a určíte obtížnosti, můžete se hráčů zeptat, co dělají nebo navrhnout nejpravděpodobnější použitelnou dovednost.

3. Nenechte nikoho zahálet

Pak nastává fáze, v níž hráči popisují svou činnost s ohledem na to, co je v sázce. Je velmi pravděpodobné, že první začne hráč, který má nejvyšší patřičnou schopnost. To je v pořádku, ale nemělo by zůstat jen u toho. I když nepoužívám iniciativu (jako ve výchozích pravidlech) a nechávám hráče jednat hodně volně, snažím se vybídnout každého, aby se zapojil. Pokud hráči váhají (třeba nemají žádnou odpovídající dovednost), navrhněte jim, aby se pokusil pomoci jiné postavě (hází proti 10 a pokud uspějí, dávají +2 bonus, zkazit se nic nedá). Nenechte hráče vůbec házet, dokud nepopíší svou činnost a klidně jim do popisu vstupujte a přidávejte další a další komplikace. Nebojte se být v tyhle momenty dramatičtí, filmoví, překvapiví a také jít hodně „na krev“. O tom to je.

4. Úspěchy a neúspěchy

Pokud se nemůžete rozhodnout, použijte střední dovednost. Pokud hráč použil dobrý argument, položil chytrou otázku nebo provedl něco, co mu jinak usnadní situaci, změňte obtížnost na lehkou. Pokud hráč podle vašeho názoru dělá blbosti nebo něco, co je šílené, nepravděpodobné nebo jinak pofiderní, zvolte těžkou obtížnost. (V zásadě -5 nebo +5 ke střední obtížnosti). Pokud na kostce padne 20, je to přirozený úspěch. Každý úspěch nebo neúspěch na kostce stručně slovně uzavřete.

5. Finální zúčtování

Jakmile hráči dosáhnou předem stanoveného počtu úspěchů nebo neúspěchů, už nemusíte dál házet, můžete ale dál situaci odehrávat, pouze ji směrovat k výsledku, který se ukázal díky kostkám. Může ale nastat i jiná situace, kdy se situace při odehrávání vyřeší dřív než na kostkách. V takovém případě doporučuji s tím zacházet jako se zdánlivým (nebo dočasným) úspěchem resp. neúspěchem. A nechat třeba přízrak selhání nebo naopak fanfáry vítězství vynořit se až posléze…
A to je asi celé...
A někdy příště možná i konkrétní příklady...
Napsal Alnag 26.11.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 26 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14882898330688 secREMOTE_IP: 35.173.48.18