[Fate] Richardův průvodce překážkami

Následující text je "oficiální" doplňující výklad k Fate Core týkající se zacházení s překážkami - tj. čímkoliv, co vám stojí v cestě nebo vám nějak ztěžuje život. Mimo jiné ujasňuje nějaké věci k zacházení s fikcí, situačními aspekty a opozicí (zejména pasivní).
Článek vložil sirien | Richard Bellingham (Skimble)

Richardův průvodce bloky a překážkami ve Fate

Originál, 18. dubna 2013


Předmluva Evil Hat: Následující text je příspěvkem Richarda Bellinghama, hosta původem z Fate Core komunity. Richarda jsme si všimli hned z kraje kickstarteru díky jeho snaze pochopit fungování bloků a překážek ve Fate. Požádali jsme jej, aby sepsal své poznámky a dal vám další úhel pohledu na vše, co s věcí souvisí. Zde máte výsledek!


Pozn. překl.: "Bloky" jsou mechanika z 3. edice Fate, která ve 4. edici zmizela. V podstatě "škodící akce" nebo "protiakce". Článek vznikl těsně po vyjití Fate 4e a obsahuje reference k pravidlům 3e, které dnes nejsou moc aktuální - text jsem na patřičných místech lehce poupravil. Článek obsahuje rozsáhlejší úvod s polemikou ohledně přechodu z mechanik 3e (Dresden Files) na mechaniky 4e - ten zde z větší části vynechávám.


Během několika týdnů po vyjití Fate Core mnoho z nás intenzivně diskutovalo s Fredem Hicksem a systémovým vývojářem Lennym Balserou, kteří nám hodně radili ohledně nových pravidel a příkladů jejich používání. Hodně nám to ujasnili, ale věci byly rozházené napříč Yahoo skupinou, Google+, Kickstarterovými komenty a Twitterem.


Následujícího průvodce jsem vytvořil především pro osobní potřebu a zpřehlednění systému před vyjitím jeho březnového preview. Kde to bylo možné jsem vložil citace ujasnění od vývojářů nebo doplnil konkrétní odkazy na stránky Fate Core.


Blokování a překážky ve Fate Core

Aspekty jsou vždy pravdivé

Toto je základní pravidlo Fate Core, které stojí za zdůraznění předtím, než si přečtete zbytek textu. Aspekty zůstávají pravdivé bez obledu na to, zda jsou vyvolány (FC 76). Jakmile někdo získá aspekt Ruce svázané za zády, tak dokud tento aspekt nepřekoná, tak nebude dělat nic, co vyžaduje mít ruce před sebou. GM se také může rozhodnout zvážit vliv aspektu při určování obtížnosti pro různé akce (FC 192).


Situační aspekty mohou dávat Pasivní nebo Aktivní opozici

Situační aspekty plní roli překážek bránících v pohybu mezi zónami (jako "Strmý sráz"). Další situační aspekty, jako "Černější než půlnoc" nebo "Kluzká podlaha" mohou dávat neustálou pasivní opozici některým akcím (FC 131). Typ (pasivní nebo aktivní) a úroveň opozice je nastavována GM. Například "Kluzká podlaha" může dávat Slušnou (+2) pasivní opozici jakékoliv akci, která zahrnuje prudký pohyb, zatímco "vysoká zeď" může dávat Skvělou (+4) opozici pohybu mezi zónami. Můžete také spojit pravidla a zacházet s aspekty jako s postavami - například "Plameny" mohou dávat Dobrou (+3) aktivní opozici, když se je pokoušíte překonat a mohou také způsobovat zranění dovedností "Pálení", když selžete (FC 208).


Lenny k tomu říká:


Můžete mít Pasivní opozici z rozhodnutí GM nebo Pasivní opozici podle aspektů na scéně jako "Pokryté troskami" podle úvahy GM nebo hráče nebo čehokoliv. Skupinový konsenzus.

Velká, velká role [situačních] aspektů je sloužit jako poznámka pro GM aby řekly "Hej, tady by nejspíš měla být opozice, protože X je pravda". Takže trosky mohou stále někoho ovlivnit, i když je nikdo nevyvolal - GM má vždy, vždy pravomoc navrhnout, že opozice existuje. Pokud ji někdo vyvolá, tak ji tím dále navýší."

Situační aspekty mohou být použity jako pasivní Obrana

Předchozí poznámky o aspektech jako opozici to implikují, ale dal jsem to stranou, abych to zdůraznil jako důležitý koncept: Postavy mohou situačními aspekty vytvářet výhody, aby získaly pasivní obranu proti některým typům akcí, za předpokladu, že to je konzistentní s fikcí.


Příklad: Hrajete kradmou, ale ne moc atletickou postavu, která skončila v přestřelce v zaplněném skladišti. Spíše než abyste se pokoušeli střelbě uhybat se rozhodnete zapadnout do krytu za nějaké ty bedny. Hodíte si Skrývání, abyste vytvořili výhodu na "Hromady beden", která vystihne, že jste nyní přikrčení v krytu, takže vás je těžší zasáhnout. Mechanicky GM rozhodne, že útočník potřebuje překonat Dobrou (+3) pasivní obtížnost, aby vás skrze bednu zasáhl. Protože jste uspěli na akci vytvoření výhody, tak nejenže jste ustanovili svou pozici za bednami v rámci popisu, ale také jste získali volné vyvolání, které můžete použít k navýšení pasivní opozice proti střelbě na vás během jedné výměny na Vynikající (+5).


Pozn. překladatele: osobně si tu nejsem úplně jistý tím "během jedné výměny" - sám bych to interpretoval spíš na jeden hod. Nejasnost nejspíš vznikla tím, že se v příkladu vyskytuje jen jeden útočník.


Situační aspekty mohou být vytvořeny takticky, aby zabránily konkrétním akcím

Postavy mohou aktivně blokovat některé akce tvorbou použitelných výhod. Pokud úspěšně umístíte na jinou postavu aspekt "bolestivě držená pod krkem", tak tento aspekt zůstává ve hře, dokud jej nezrušíte, oběť držení úspěšně nepřekoná nebo se fikce nevyvine tak, že další držení přestane být možné. Toto popisně omezuje akce, které jsou oběti dostupné, dokud se chycení nezbaví a přinejmenším vám to umožní klást Aktivní opozici proti akcím, u nichž to dává fikčně smysl (viz níže).


NPC a postavy mohou dávat Aktivní opozici, pokud to podporuje fikce

Pokud dává smysl, abyste "stáli v cestě" nějaké akci (což je často ospravedlněno aspekty jako "Chycený" nebo "Pod tlakem"), tak jí poskytujete Aktivní opozici (FC 131). To od vás nevyžaduje aci a nepočítá se to jako akce Obrany.


Příklad: Vytvořili jste výhodu dovedností Střelba, abyste vystihli, že ve své zóně poskytujete "Krycí palbu". To znamená, že můžete dávat aktivní opozici pohybu nebo jiným akcím, které lze logicky narušit letícím olovem za pomoci vaší dovednosti Střelba.


Ne vždy je nutné mít na to situační aspekt, nicméně pokud jsou pochybnosti, tak by relevantní aspekt měl být brán jako dostatečné ospravedlnění.


Příklad: Pokud jste zmínili, že stojíte vedle dveří, tak můžete dávat aktivní opozici komukoliv, kdo se jimi pokusí projít, tím, že se mu postavíte do cesty, ačkoliv ve hře není žádný aspekt, který by to podpořil: Prostě to ve fikci dává smysl.


Pokud vaše Aktivní opozice pomáhá někoho bránit (jako třeba když držíte střelce), tak se hody na aktivní opozici a obranu nesčítají. Každý z vás si hodí a cíl si vybere vyšší z obou hodů. Pokud s tím hráči souhlasí, tak si bránící se nebo oponující postava (ta s vyšší dovedností) může příčíst +1 za týmovou práci (toto vzešlo z diskuse s Lennym).


Pokud dovolíte použít možnost s týmovou prací, tak pamatujte, že pravidla pro týmovou práci říkají, že všichni zúčastnění nesou negativní následky v případě neúspěchu (FC 174). To může být vhodné použít v závislosti na konkrétních okolnostech.


Příklad: Fred použije své tajemné schopnosti k vytvoření aspektu "Ohnivá stěna" mezi sebe s Lennym a psychotickým střelcem. Střelec vystřelí na Lennyho a Fred prohlásí, že může použít svou ohnivou zeď jako oprávnění k poskytnutí aktivní opozice. Lenny dodává, že se sám pokusí uhnout pro případ, že by kulka prošla skrz ohnivou zeď. Hráči se shodnou, že to je příklad týmové práce, takže ten z nich kdo má vyšší dovednost si hodí proti střelci s bonusem +1. Pokud v obraně selžou, tak ale nedává smysl, aby kulka zasáhla Freda i Lennyho, takže se hráči shodnou, že nejhorší, co se může stát, je, že to Lenny schytá sám.


Pozn. překladatele: na to, že kolega hraje Dresden Files, je moc nečet - nejhorší, co by se mohlo stát, by bylo, že by chudákovi Fredovi jeho proražené kouzlo bouchlo do xichtu a vzalo s sebou celou místnost a následně i barák. Jen tak poznámka na okraj...


NPC a postavy mohou Bránit, aby poskytly opozici

Akce Obrana je běžně vyhrazena pro případy, kdy se snažíte odvrátit 'útok' nebo negativní efekt mířící na vás samotné. Pokud ale dává smysl, abyste mohli skočit do cestě útoku na někoho jiného (nebo ho strhnout z cesty), tak můžete bránit i ostatní. Nevýhodou je, že pokud selžete, tak musíte přijmout zásah sami. (FC 159) To se poněkud liší od případu poskytování Aktivní opozice. Lenny k tomu říká:


Předpoklad který jsem nejspíš v textu vynechal je, že akce obrany a poskytování aktivní opozice nejsou to samé. Aktivní opozice je jen zobrazení fikce - nijak se neliší od toho, když GM nastaví obtížnost. Mění se jen to, kdo hází. Obrana je specificky provázaná s útokem a vytvořením výhody tak, jak je popsáno v pravidlech.

Ti pozornější mezi vámi si všimnou, že na straně 140 se říká, že opozice útoku se vždy považuje za hod na obranu, což zůstává v platnosti i když ten, kdo opozici poskytuje, je sám cílem.


Vyvolaný aspekt může přidat +2 k jakékoliv opozici chcete

Pokud můžete odůvodnit, jak aspekt něčemu brání, tak můžete předat bonus +2 k cizímu hodu na aktivní opozici nebo prostě přidat +2 k jakémukoliv zdroji pasivní opozice. To znamená, že pokud by žádná opozice nebyla, vaše vyvolání ji vytvoří a dá jí Slušnou (+2) úroveň (FC 68).


Překonávání překážek

Druhou stranou mince je zbavování se nebo překonávání překážek.


Pokud se chcete zbavit situačních aspektů, můžete to udělat jedním ze dvou způsobů: hodit si na akci Překonání specificky za účelem zbavení se aspektu, nebo si hodit na nějakou jinou akci, při jejímž úspěchu aspekt přestane dávat smysl (FC 78).


Příklad: Pokud jste "Chyceni", můžete se pokusit o akci běhu a utéct. Pokud uspějete, tak nebude dávat smysl, abyste byli nadále Chyceni, takže aspekt můžete zahodit.


Pokud někdo může do vaší akce zasáhnout, tak si proti vám může hodit si aktivní opozici jako obvykle. Jinak je na GM, aby nastavil hodnotu pasivní opozice nebo prostě nechal hráče zbavit se aspektu bez hodu, pokud mu v cestě nestojí nic nebezpečného nebo zajímavého.


Konečně, pokud v nějaký moment prostě přestane dávat smysl, aby situační aspekt zůstával ve hře, tak ho zahoďte.


Příklad: Pokud jste "Chyceni", ale protivník, který vás držel, popíše, jak jde dělat něco jiného, tak už nedává smysl, aby aspekt Chycený zůstával ve hře a ihned ho odstraňte.


Co se týče úrovně obtížnosti k překonání překážky, Leonard říká:


Nastavování úrovně Pasivní opozice čehokoliv je prostor GM, pokud se hráč nerozhodne učinit tvrdé prohlášení a utratit bod osudu. Můžete o tom diskutovat, jako o všem, ale GM si nechává poslední slovo.

Zde vynechávám nějaká srovnání s Dresden Files (Fate 3e).


To znamená, že nemůžete při tvorbě překážky naházet hromadu aspektů, abyste její překonání učinili zcela nemožné. Namísto toho musíte k udržení překážky v plné síle pálit body osudu nebo volná vyvolání kdykoliv, kdy je překážka napadena. To brání hře v zaseknutí na jedné překážce.


Znamená to také, že dovednost postavy (+/- štěstí) nemá přímou vazbu na obtížnost překonání překážky. Namísto toho je na GM, aby použil obvyklá pravidla pro nastavování obtížností na základě potřeby příběhu nebo podoby dané situace.


Příklad: John Rambo je sám v lese a rozhodne se připravit pár jam a dřevěných pastí, aby lidi odradil od toho následovat ho do divočiny. Popíše, co všechno dělá a zváží jeho popis, Rambovy aspekty, dostupné materiály a čas, který přípravou stráví a nastaví pasivní opozici na překonání pastí jako Dobrou (+3). Zároveň poznamená, že většina pastí je smrtících a budou způsobovat Dobrý (+3) útok se Zbraní:2 na každého, kdo selže v jejich překonání.


Pokud je překážka překonána, je překonána

Ohledně toho co se stane, když je aspekt/překážka překonána, Lenny ujasňuje:


Když je překážka překonána, je překonána - proveďte jakoukoliv úvahu, která je potřeba, aby se tak stalo. Může to znamenat, že aspekt zmizí. Může to znamenat, že se používání stejného triku podruhé jen vysmějete. Je to stejná věc jako 'bavte se o odstoupení dokud nenajdete něco, co skutečně zabolí'

Pokud překážka není překonána, tak není překonána. Tzn. zůstává v platnosti, dokud ji někdo nepřekoná, případně se jen mění podle kontextu.


Lenny říká:


Co se týče příkladu s krycí palbou, který mi začíná připadat jako poslouchání "Love Shack" na karaoke, selhání [v překonání] znamená, že nedostanete příležitost ke střelbě a možná i nějakou další cenu navrch. V dalším tahu, ať děláte cokoliv, je střelba na zamýšlený cíl mimo možnosti. Můžete ale dělat jakoukoliv jinou akci.

Shrnutí

Závěrečné shrnutí ohledně změn mezi 3e a 4e říkající, že 4e je lepší, protože dává obdobné možnosti snazším a přehlednějším způsobem.


Doufám, že to je pro vás užitečný průvodce různými možnostmi, které vám Fate Core nabízí, a hlavně že jste z něj získali další vhled do toho, jak a proč tyto možnosti fungují.


Článek vložil sirien | Richard Bellingham (Skimble) 12.04.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 47 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17697191238403 secREMOTE_IP: 54.224.19.6