[Fate] Kombinování přístupů ve FAE

Překlad dvou na sebe volně navazujících blogů Roba Donoghua v nichž ukazuje, co vše se dá dělat s dovednostmi a přístupy - a fakticky nakonec vlastně říká dost cool nápady o RPG obecně, nejen o FAE. Takže i když třeba nejste fanoušci FAE Přístupů, může to být právě pro vás.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Úvodní poznámka: překlad není příliš zahlazený (nemyslím, že by to bylo důležité). Výtah z diskusí je obecně krácený (chtěl jsem odtamtud vytahat hlavně zajímavé nápady, o přesnost překladu mi u diskusních postů už moc nešlo) - tam, kde přímo píšu, že je text zkrácený, je zkrácený opravdu radikálně.


FAE 2

originál, 9. října 2013


Mám jeden hack pro FAE (který nazývám FAE2 [1]), který nemůžu dostat z hlavy a který skoro určitě použiju, až budu příště vést FAE, protože je velmi jednoduchý, vyžaduje minimum změn oproti základním pravidlům a otevírá mnoho možností, které bych rád viděl využité.


Hack je následující: Když si házíte kostkami, spíše, než abyste si zvolili jeden přístup a hodili si na něj, si vyberete přístupy dva a hodíte si na ně dohromady. Mechanicky to znamená, že se možný bonus změní z 0-3 na 1-5, takže si to vyžádá menší navýšení (cca +2) všech pasivních překážek nebo jednoduše zapsaných nepřátel, ale jinak můžete hrát dál podle FAE tak, jak je napsáno [2].


K čemu že je podobná změna dobrá? Na to mám spoustu, spoustu odpovědí:


  • Umožní to, aby jak vypravěč tak hráč dali do výzev něco svého. Vypravěč může říct, že jde o Pečlivou výzvu, ale hráč se může rozhodnout to projít víc násilně a zvolit si Rázně. Tyto dvě hodnoty se pak použijí společně.
  • 2 přístupy znamenají dvě možné příčiny selhání. To je sice nenápadná, ale významná věc, která je klíčem k respektování hráčova pohledu na hru. Pokud je hráč extrémně Lstivý, ale pokazí hod, tak je dost nanic mu říct, že nastal problém v jeho lstivosti. Tento hack nabízí očividnou alternativu.
  • Které přístupy se zvolí a jak se zkombinují nabízí očividné pole pro mechanické hrátky. Triky, které spustí mechanický efekt v momentě, kdy se zkombinují dva přístupy. Efekty (fikční i mechanické), které si vynutí volbu na jedné nebo druhé straně. Situace, v nichž můžete zdvojit efekt jediné hodnoty. Prohození přístupů za účelem změny dynamiky v dané situaci. Spousta možností.
  • Umožní to přidat dodatečný přístup specifický pro postavy nebo kampaně, abyste pokryli to, co je pro danou kampaň důležité. Nejočividnější možnost je nějaká forma magie, ale nevyžaduje to nijak zvláštní představivost abyste uviděli možnosti které se nabízí ve věcech jako je status, zdroje, přesvědčení nebo takřka cokoliv jiného. Když v čistém FAE přidáte přístup pro specifické situace, znamená to, že jsou tyto situace jen o daném přístupu. Tento hack znemaná, že všechny takové situace budou dále ovlivněny ostatními prvky na kartě postavy, což se mi velice líbí.
  • Zároveň to nabízí snadný způsob, jak modelovat hry, v nichž existují věci, které sice nemohou dělat všichni, ale v nichž je rozdíl mezi tím, jak je dělají ti, kteří je dělají (řekněme třeba Avatar) [pozn. A]
  • Zacházení s dalším přístupem je zároveň robustní a jisté mechanické řešení, zejména protože není nic dalšího, co by s tím muselo být konzistentní. Akce to mohou posílit nebo zeslabit.
  • Je mi protivné to vůbec říct, ale nejspíš musím. Spamování vašeho nejlepšího přístupu je očividným zneužitím systému ve FAE a tento hack jej dost oslabuje. Může jej i zcela vyrušit, pokud se vypravěč rozhodne obdobně sáhnout vždy po hráčově nejhorším přístupu, což by ale byl případ snahy o nápravu skrze dvojitou chybu, který by ve skutečnosti vytvořil dost špatnou hru pro všechny okolo.

Zcela rozumím tomu, že tato změna může některým lidem připadat samoúčelná nebo nimravá, takže určitě neříkám, že by muselo být dobré ji používat. Nicméně její přínosy se mi zdají být tak očividné, že ji prostě nemohu nevyzkoušet.




[1] Electric Boogaloo


[2] Nebo místo toho můžete snížit všechny Přístupy o 1 (což vám dá -1 až +2) a nechat věci tak, jak jsou. Můj přirozený instinkt je to nedělat, ale nedokážu říct přesně proč, zejména když racionálně vím o mnoha možných přínosech - například vypravěč na vás může vynutit aspekt (za -2), protože se tím otevřou dveře pro negativní Přístupy. Myslím. Je to něco, nad čím se budu muset ještě zamyslet. [pozn B]


Pozn. A: Autor tím samozřejmě myslí Avatar: The last Airbender. Osobně myslím, že to je naprosto úžasný způsob využití - vzpomeňte na rozdíly mezi bojovými a nebojovými bendery nebo na skryté techniky bendingu vzniklé kombinací elementů (přesměrování blesku je technika firebendingu, která ale vychází z pohybů waterbendingu)


Pozn. B: Zcela upřímně - tahle část mi přijde trochu zamotaná. Rob v diskusi vysvětluje, že jeho nápad spočíval v tom, že tu je rozdíl oproti běžnému negativnímu vyvolání aspektu, protože zatímco negativní vyvolání aspektu říká "tahle tvoje cool vlastnost hraje teď proti tobě", tohle říká "teď kvůli tomuhle musíš jednat méně kompetentně". V podstatě se odvolává na neformální vyznění mechanik... narovinu, mě osobně jeho argumentace moc nepřesvědčila, ale třeba to uvidíte jinak.




Zajímavé posty z diskuse

silverwizard: Tohle vypadá taky jako dobrý způsob jak zkombinovat Přístupy s Dovednostmi ze Základních pravidel: použít Přístup a Dovednost abyste ukázali co děláte i jak to děláte


Rob Donoghue (odpovídá na otázku jak věc víc začlenit do soubojů): Je hodně lákavé dát každému přístupu stav poškození, který jej sníží o 2 (jako alternativu stresu a následků). Jak se při boji stáváte zraněnými, vaše možnosti se zužují a vaše tahy se stávají předvídatelnými, což je tímhle docela hezky ukázáno.


Rob Donoghue: Další náhodná myšlenka: Pokud by zvláštní okolnosti způsobily, že by věc mohl ovlivnit i třetí přístup, tak by to nebylo nijak moc nevyvážené, protože rozsah be se změnil z 1-5 na 3-7. To je v podstatě totéž, jako vyvolání aspektu, což je věc, která mě v různých směrech přivádí na spoustu myšlenek.


Rickard (zkráceno): Tady by mi ani nevadilo, kdyby hráč stále protěžoval svůj nejlepší Přístup - druhý použitý přístup přiměje hráče uzpůsobit své popisy, což postaví výzvu jeho představivosti a přiměje ho to říct o jeho postavě něco dalšího navíc. (Rob mu na to odpovídá, že přesně to si myslí taky)


Brian Rock: Tohle přidá hře další rozměr navíc s dodatečnou vrstvou stylizace a přidá to víc inspirace pro popisy. Nevadilo by mi ani, kdyby hráč a vypravěč zvolili oba tentýž přístup, čímž by jej "zdvojili". Hráč i vypravěč se shodují, že situace odpovídá hráčově nejlepšímu přístupu, takže zdvojení vytvoří podobný aspekt jako "perfektní vyvolání" z Fate Systémových nástrojů. Někdy se hráč a vypravěč mohou shodnout, že situaci odpovídá jiný než nejvyšší Přístup, což může být ještě zajímavější.




Dvousloupcový Fate

originál, 12. března 2014


Dvousloupcové FAE (nebo Fate) je termín, který čas od času používám a který jiní lidé použili ve svých vlastních hacích, ale tentokrát jsem přemýšlel o jedné konkrétní věci, která se s ním dá udělat a napadlo mě, že vlastně nemám žádné vysvětlení základní myšlenky, takže to je to, o čem to dnes bude.


Dvousloupcový Fate je v zásadě o tom, že používá dva seznamy dovedností, přístupů nebo něčeho takového. Když dojde k tomu si na něco hodit, postava vezme jednu věc ze sloupce A a druhou ze sloupce B, sečte je a hodí si na ně dohromady [1]. Strukturně to je velmi podobné klasickému modelu "atribut + dovednost" a můžete to k tomu použít, nicméně skutečná užitečnost tohoto modelu je v tom, že zvládne i mnohem zajímavější záležitosti.


Celá věc má dvě mechanické výhody. Zjevné je, že to může přinést intuitivní jednoduchost FAE do roviny hodnot, které znáte z Fate. Největší předností tohoto systému nicméně je, že můžete oběma sloupcům přiřadit odlišný původ (jak tematicky tak mechanicky), což vám nabídne široký výběr zajímavých mechanických výsledků.


Zvažte pár příkladů:


Zločinecké FAE

Přístup Zločinost
Pečlivý Mlácení
Chytrý Hackování
Oslnivý Podvádění
Rázný Kradení
Rychlý Plánování
Lstivý

Dračí Fate

Styl Vášeň
Síla Loajalita
Důvtip Láska
Odhodlání Pohostinnost
Elegance Čest

Fate: Vyber dvě

Akce Potřeba
Intelekt Kvalita
Peníze Rychlost
Svaly Efektivita
Kuráž

Další věc co mě na tom dostává je, že se sloupci můžete nakládat jako s proměnným elementem. Můžete třeba chtít hrát hru o mechách, v níž můžete prohodit jeden sloupec za sloupec s hodnotami mecha, když v něm sedíte. Postavy s různými povoláními mohou používat odlišný druhý sloupec. Jeden sloupec může být stálý a druhý se může měnit napříč hrou. Je to obrovská paleta přizpůsobivých pravidel a vylaďování. [2]


Takže, tady to je, abych si ušetřil vysvětlování v budoucích diskusích.




[1] Fae2 je technicky vzato dvouslopcový hack, až na to, že oba sloupce mají stejný obsah.


[2] Nápad od kterého se nemůžu odtrhnout byl inspirován démonologickou magií. Bylo by naprosto jednoduché použít povolaného démona jako druhý sloupec, takže byste používali jeho bonusy, když byste skrze něj jednali. To je docela standardní. Skutečnou zábavou se to může stát, když démonův sloupec postavíte jako seznam všech nehezkých sloves jako Ničení, Korumpování, Zasmrádání a tak dál. I když to nepoužijete k něčemu zlému, tak to k tomu stejně tak nějak TÍHNE.




Zajímavé posty z diskuse

Fred Hicks: Trik spočívá v tom udělat to tak, aby největší možný součet obou sloupců odpovídal tomu, co by byl normálně dovednostní strop. Bez problémů můžete mít i různé hodnoty ve sloupcích (sloupec A od +0 do +2, sloupec B v rozsahu od +0 do +3, což vám v podstatě udělá Vynikající dovednostní strop). Navazuje Ronova odpověď.


- - Ron Donoghue odpovídá Fredovi: Také to ale nabízí jednu zajímavější mechanickou hrátku a to, že tu vždycky je možnost tohle pravidlo porušit. Možná, že démon nabízí +4 Korumpování - protože temné síly jsou vždy ochotné pomoci - můžete být schopni se dostat až na +7, ale pouze, pokud uděláte něco skutečně hnusného. Není to něco, co by se dalo dělat pořád - vysoká čísla hru stále mohou rozbít - ale je to zajímavý trik do rezervy.


John Edmond: Pro mě zní asi nejzajímavěji využít druhý sloupec jako (zhruba) rysy povolání. Takže z výše uvedeného by Zločinný sloupec byl určený pro Tuláka. Bojový drsňák by měl jako druhý sloupec "manévry". A mág by mohl mít jako druhý sloupec "školy kouzel".


Luke Green (dlouhý post s příklady, pointa je...): Druhý sloupec lze nechat na hráčích, ať si ho definují sami. (Dává příklady kde první sloupec má standardní rozložení a druhý sloupec obsahuje 4 položky s bonusy +2, +1, +1 a +0).


Ywen: Proč namísto sčítání obou hodnot nepoužít tu nižší? Tím se udržíte ve standardním rozsahu (není třeba upravovat obtížnosti) a i to dává smysl: jste omezováni tím, co umíte nejhůř. Když si situace vyžaduje Rychlého Hackera, ale vy jste spíš puntičkáři co pracují dlouho a pečlově, tak i když jste normálně Skvělý Hacker, vaše neschopnost pracovat Rychle vás bude držet zpátky. Navazuje odpověď od Freda.


- - Fred Hicks: Upřímně, být omezovaný není tak zábavné jako sledovat, jak se věci sčítají na vyšší hodnoty. Rozhodně vidím užitečnost téhle metody v některých implementacích, v nichž to bude reflektovat konkrétní potřebu, ale obecně myslím že to vytvoří příliš "škodím sám sobě" dojmů namísto "hraju na své silné stránky". Navazuje reakce zpátky od Ywen.


- - - - Ywen: Nedrží tě to zpátky. Je to o hraní na své silné stránky. Své nejslabší silné stránky, v tomto případě. Z tohodle úhlu nemyslím, že by to bylo jen pro některé implementace. Kromě toho, protože používáš jen jednu hodnotu, zůstáváš na původním rozsahu, což řeší situace, v nichž nemáš žádnou adekvátní druhou hodnotu (např. pokud hraješ se zúženým seznamem dovedností). Logika je ta, že když jsi lepší řidič, tak to co je nejisté je tvá schopnost střílet při řízení, zatímco když jsi lepší střelec, to co je nejisté je tvá schopnost řídit při střílení, což dává smysl. Následuje reakce od Jesse.


- - - - - - Jess (rozvíjí předchozí myšlenku): popravdě můžeš zohlednit oboje tak, že to poskytuje hranici, ale zároveň to hraje na tvé silné stránky. Hoď si jednou kostkami proti jedné obtížnosti. Pokud neuspěješ ani s jedním bonusem, selžeš. Pokud uspěješ jen s jedním, uspěješ. Pokud uspěješ s oběma, uspěješ se stylem. Když jsi pečlivý hacker, tak nejspíš uspěješ v pečlivých bojových úlohách i v rychlých hackerských úlohách, ale se stylem uspěješ jen v pečlivých hackerských úlohách.


Rob Donoghue je jedním ze dvou autorů původního Fate a spoluzakladatel Evil Hat Productions (Fred Hicks je v obojím tím druhým). Za navedení k tomuto a pár souvisejícím článkům patří můj dík crowenovi.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue 31.03.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19905304908752 secREMOTE_IP: 54.158.253.134