[Fate] Náhodná zranění a hody na zranění

Překlad dvou blogů - po jednom od Freda a Roba - které rozebírají možnosti, jak ve Fate zavést hody na zranění. Plus úvahy o řešení a vhodnosti nahrazení stresu HPčky.
Článek vložil sirien | Fred Hicks & Rob Donoghue

Tyto dva články popisují možnosti, jak ve Fate zpracovat náhodné zranění, hody na zranění nebo převést stres na hit pointy; Pro praktické účely je významný zejména ten od Roba, který uvádím jako první - je v něm uvedeno hned několik velmi dobrých možností, která odpovídají modernímu elegantnímu a minimalistickému Fate designu.


Ten druhý článek od Freda je staršího data - ještě z doby před aktuální 4. edicí Fate (Fate Core). Systém v něm popsaný je dnes v mnohém nezajímavý (spousta prvků je už elegantněji implementována v Core), ale pořád je zajímavý pár věcmi, co se z něj dají vytáhnout, jako jsou třeba kategorie zranění nebo plošné efekty. Ten článek ukazuje dvě věci, co mi přijdou zajímavé a myslím, že je má smysl ukazovat: zaprvé jak se přemýšlí o tvorbě nebo změnách mechanik (ať už co do designu nebo house rulování) a zadruhé to je historický exkurz do toho, jak Fate Core vlastně vznikal a proč právě takhle a ne jinak.


Náhodná zranění ve Fate

originál, 2. října 2014


Mám takovou domněnku: Lidé si rádi hází na zranění. Ne nutně všichni, ale pro určitou skupinu hráčů není nic hezčího a vhodnějšího, než určit míru zranění ne jen pouhým porovnámím úspěchu, ale také podle použitých prostředků. Chtějí vidět rozdíl mezi dýkou a raketometem, který není jen v jednom jediném čísle, ale který je šťavnatější a hravější, jako d4 proti 3d12.


Nemám tušení, jestli to je nějaký skutečný instinkt, nebo zda to je jen chování způsobené návykem na DnD, ale mnoho hráčů (včetně mě samotného) vidí cosi lákavého na zranění, které má vlastní míru proměnlivosti.


Takže. Bylo by SNADNÉ přidat takové zranění do Fate. Roznásobte hodnotu čtverečků stresu 5. Následky vám dají 10 bodů za jeden. Zranění se způsobuje zbraní, nástrojem nebo situací a je odstupňováno v hodnotě kostky, vzestupně, jako d1, d4, d6, d8, d10, d12 a d20 [*1]. Hodnota kostky pro hod je dána typem útoku (větší znamená nebezpečnější) a počet hozených kostek se rovná míře úspěchu (počtu dosažených posunů).


[Pozn. 1: Ano, tohle je špatný číselný skok, ale také to je nesmyslná kostka. Dělové koule, padající budovy, paprsky smrti atp.]


Bum, hotovo. Poštelujte si přesná čísla podle své chuti [*2].


[Pozn. 2: Dobře, trocha matematiky. Tímhle systémem nemůžete dosáhnout přesné rovnosti, protože způsob počítání není ekvivalentní. Co udlat můžete je rozhodnout, co budete považovat za "průměrný" hod na zranění (nejspíš d6 nebo d8), vzít průměrný výsledek tohoto průměrného hodu a prohlásit ho za ekvivalent jednoho čtverečku stresu. Také bych to osobně trochu zaokrouhlil (což jsem udělal, abych dostal ten pětinásobek), protože trocha více odolnosti je lepší výsledek, než příliš mnoho zranitelnosti]


Jsou hráči, kteří budou ZÁŘILI NADŠENÍM, když bude mít jejich pistole d6, jejich puška d8 a jejich granát d12. Otevřelo by to spoustu zajímavých možností (Trik: Cokoliv je zbraň - pokud vezmu něco do ruky, má kostka zranění nemůže být menší, než d6) a dalších vylepšení. Kdo říká, že nemůžete mít meč +1, který dělá d8+1 zranění za každý bod úspěchu. Dá se s tím dělat opravdu hodně.


Přiznávám, že když zahodím sentiment, tak bych se takovému systému vzepřel. Myslím, že by se mi nelíbilo pracovat se všemi těmi dalšími kostkami. Ne, že bych je neměl rád - v jiných hrách je miluju - ale mám rád tu jednoduchost, kterou Fate poskytuje, tak, jak je a nerad bych jí narušil víc, než by bylo nutné.


Pokud bych opravdu musel, myslím, že bych dokázal žít se systémem zranění založeným na d6. Mohl bych zjednodušit předchozí systém tak, aby pracoval jen se šestistěnkami a kde by zbraně dodávaly dodatečné kostky (spíše než ploché modifikátory). Jednoduché, ale možná trochu tupé.


Pozn: tím je myšleno, že zranění je vždy d6, házíte počtem d6 podle míry úspěchu + bonusem za zbraň. Tj. s úspěchem za 3 posuny a se zbraní +2 budu házet 5d6 zranění


Kdybych se v tom chtěl nimrat, udělal bych tohle: každá zbraň poskytne určitý počet d6 (řekněme 1-20). To je počet kostek, které si hodíte na zranění a míra vašeho úspěchu je počet kostek, které si necháte. To udělá zajímavou limitaci na efekt raketometů ve světě - budete si házet spoustou kostek, ale pokud se vám nepodaří dobrý zásah, tak vám to až tak moc nepomůže. Samozřejmě, z hlediska cinematičnosti to je nejspíš velice dobře. [*3]


[Pozn. 3: Pokud tento model obrátíte (takže zbraně budou poskytovat pevný počet započítávaných kostek a počet d6 které si hodíte bude určen mírou úspěchu), tak se věc stane trochu méně převídatelnou. Nejsem si jistý, zda bych se do toho pouštěl.]


Samozřejmě to stále vyžaduje, abyste opustili základní Fateový balíček, i když ne až tak moc.


Skutečně lákavé se mi zdá použít Zářezové kostky [Tally dice]. Zářezové kostky jsou myšlenka, která se zrodila ze skutečnosti, že Fate kostky jsou v konečném důsledku třístenky, ale je těžké je tak přečíst, pokud při tom nechcete provádět rychlé propočty (a pomalé hody jsou špatné hody). Zahrnuje to jen v rychlosti se podívat na Fate kostky trochu odlišným způsobem a pokud to uděláte, velmi jednoduše je můžete přečíst následujícím způsobem:



Někteří z vás možná už pochopili vzor: trik je v tom, že o čarách nepřemýšlíte jako o plusech a mínusech, ale jako o zářezech. Mínus je jeden zářez, plus jsou dva zářezy (přemýšlejte o tom jako o X) a prázdné pole je nic. Nic moc to nevyžaduje, jen trochu odlišné perspektivy.


A teď ta zábavná věc - protože průměrný výsledek je 1, tak pokud chcete, můžete tento přístup vložit do čistého Fate. Prostě si hoďte počtem zářezových kostek (dT) odpovídajícím vašemu hodu na úspěch. V průměru dostanete tentýž výsledek, ale je v tom trochu víc proměnlivosti. Například pokud přehodím goblina o 2, hodím si 2dT a hodím -+, což jsou tři zranění! Samozřejmě vám to nedá tu druhou část systému zranění (zohlednění velikosti zbraně), ale nevyžaduje to příliš námahy zkombinovat tuto myšlenku s předchozí a přijít s mečem, který je nebezpečnější než dýka.


Pokud to je to, o co stojíte.




Zajímavé posty z diskuze

Douglas Cole různě analyzuje možnost vyhodnotit dT na zranění spolu s dF na útok - nakonec z toho není nijak moc nadšený..


- - Rob Donoghue v reakci na to: Také jsem zvažoval možnsoti více-osého hodu, ale jak jsi poznamenal, jsou s tím určité problémy. Nicméně zatím se té myšlenky úplně nevzdávám, jsem si jistý, že existuje nějaká situace, kde by ta vazba byla vhodná i s těmi svými podivnostmi.


Fred Hicks: Radši bych udělal něco zajímavějšího. Jako v Dragon Age stylu. Zvaž třeba: + = 2 body zranění, - = 1 bod zranění, 0 = tvůj vedlejší efekt / pool na zvláštní efekty.


- - Rob Donoghue ohledně Fredovy myšlenky: Souhlasím - nuly jako měna znějí zábavně.


- - - - V další diskusi je výměna mezi Richardem Bellinghamem a Fredem Hicksem o tom, že je fakt otravné hodit si po super zásahu minimální damage a že když budou 0 dávat nějaký další efekt, tak se tím tahle nevýhoda zmírní.


Jason Pitre v reakci na jeden návrh co tam proběhl: Tahle myšlenka by šla rozpracovat: slabé zbraně budou dávat +1 za každé mínus v hodu, běžné zbraně budou dávat +1 za každou nulu v hodu a silné zbraně budou dávat +1 za každé plus v hodu. Protože je nepravděpodobné, že zasáhneš se spoustou mínusů, jsou slabší zbraně mnohem méně efektivní, ale dávají zvláštní odměnu pro vítězství na úkor blbému štěstí. Normální zbraně pak využívají nuly k něčemu užitečnému. Silné zbraně zdvounásobí efekt každého plusu.




Zavedení hodu na zranění do Fate

originál, 2 září 2011


Tohle je taková podivná myšlenka na můj vedlejší projekt, která nemusí nakonec nikdy přijít na pořad dne (ale může!). Kdybych si tím byl jistější, poslal bych to na FateRPG.com, ale prozatím si to podržím jen tady na blogu jako svůj "hack".


Nějakou dobu si pohrávám s myšlenkou, že bych chtěl udělat nějakou variantu zranění pro Fate, která by působila víc hrozivě a nebezpečně, ale která by zároveň fungovala rychle a byla by stranou celého systému se stresem. Trochu podivně mě to dovedlo k něčemu, co se běžně váže k více HPčkovým systémům, k "hodu na zranění" - ale bez HPček jako takových a stále s reflexí výsledku velmi dobrého hodu (s vysokou mírou úspěchu). Chvíli jsem si to přehazoval s Robem Donoghuem a nakonec jsme oba skončili na opačné straně otázky "kolika kostkami házet?" - Rob si myslí, že by se věc měla omezit na maximálně 4, zatímco já mám za to, že hej, větší zranění, víc kostek, super!


Což mě přivádí k otázce na Twitteru a G+ včera v noci - kolik Fudge kostek na stole je příliš mnoho? Je mechanika, která po lidech chce, aby si hodili 6, 8 nebo 12 Fudge kostek problematická? Odpovědi se různí, což znamená, že jsem nakonec ke svému sporu s Robem nedostal žádnou lepší odpověď než co jsem měl předtím. Někteří lidé mají kostek málo a mají hráče, co by fakt štvalo, kdyby si museli pořádit další. Mnoho jiných lidí má kostek spoustu a důvod k tomu jich u stolu používat víc by je potěšil.


Takže tady najdete rozbor nápadu s oběma pohledy na to, kolik kostek použít (limit 4 a limit 12). Omlouvám se, že to je tak rozsekané. Je to stále rozpracovaná záležitost.


Fredův nápad na zranění (s hodně kostkami)

Každopádně: zranění. Celá věc může fungovat i pro duševní / magické záležitosti, ale teď bych rád ještě zůstal u fyzického zranění. Líbí se mi představa udělat věci násilnější a drsnější a představa "hodu na zranění" se mi v tom jeví jako řešení.


Zbraně mohou mít hodnocení ve smyslu počtu kostek zranění, kterými si házíte na zásah (tohle je 3 kostkový nůž). Další kostky dostanete za každý posun, který ten, kdo zasáhl, utratí (obecně míra úspěchu = počet dodatečných kostek).


Zranění je rozdělení do tří kategorií: Pomlacující, Zraňující a Smrtící. Všechny tři mohou někoho zabít nebo těžce zranit, jen to může být složitější. Různé faktory - záměr, zvolená zbraň, magie, drogy - mohou ovlivnit typ zranění, které se hází. (Takže můžete mít tři Zraňující kostky pro (3Z) nůž nebo 1 smrtící kostku [1S] na pistoli.)


Tohle je místo, kde do hry vstupují vícečetné dF. Budou se vyhodnocovat odlišně v závislosti na typu zranění a kostkách, které házíte:


  • Pomlacující: Každé [-] které padne počítejte jako zásah ("počítejte zápory")
  • Zraňující: Každé [-] a každé [+] počítejte jako zásah ("počítejte značky")
  • Smrtící: Každou hozenou kostku počítejte jako zásah ("počítejte kostky")

Některé ochrany posunou typ zranění dolů - kevlarová vesta může změnit kostky smrtících kulek na zraňující nebo pomlacující kostky. Jiné ochrany mohou omezovat počet kostek, které se hází. Pořád si tu nejsem jistý, nicméně tíhnu spíš k tomu prvnímu (s tím, že nic nemůže klesnout pod pomlacující), protože mám rád tu představu brnění, které sice omezuje šanci na závažné zranění, ale dává jen malou šanci na to zranění eliminovat zcela. Lidé co nosí neprůstřelné vesty mohou být stále pomláceni, když je kulka dobře trefí a zbroj má vždy nějaká ta slabá místa.


Ať tak nebo tak, sečtěte počet "zásahů" až do maxima 4. Počet zásahů které získáte určí, jaký typ nevýhody jste způsobili. To může mít podobu následků jako že se to "zobrazí" v aspektu nebo tento koncept můžeme odložit (což by mělo zajímavý efekt že by aspekty menévrů byly méně obvyklé a možná o to hodnotnější?).


Takže, "nevýhoda" může znamenat, že budete mít -1 na nějaký typ akcí (zraněná noha může ovlivnit fyzické činnosti), ale osobně mám za to, že by to určitě mělo znamenat, že pokud budete znovu zasaženi, váš oponent dostane kostku navíc do svého hodnocení poškození (takže tu je určitý efekt spirály smrti).


Tabulka "zásahů" by pak vypadala nějak takhle:


  • 0 zásahů: Toto je stále zásah, ale nevytváří žádnou mechanickou nevýhodu. Popisně jste nicméně byli nuceni ránu nějak odrazit, což může změnit vaše další možnosti. "Zatlačil tě pryč od východu, takže ten je teď mimo možnosti". Hups!
  • 1 zásah: Okamžitá nevýhoda (písek v oku, zamotaný, cokoliv. Zmizí to poté, co to ovlivní alespoň jeden hod - těch -1 na váš pokus utéct pryč nebo ta +1 kostka zranění, když vás ten týpek zasáhne znovu). Ale né.
  • 2 zásahy: Významná nevýhoda (musíte udělat speciální akci, abyste se jí zbavili, nebo s vámi zůstane po celý souboj). Ou!
  • 3 zásahy: Dlouhodobá nevýhoda (musíte udělat X věcí, abyste se z ní vzpamatovali - den odpočinku, terapie nebo tak něco - a chvíli to trvá. X = celkový počet kostek, které se házely, bez ohledu na to, zda zasáhly. Na této úrovni se cíl může rozhodnout dlouhodobou nevýhodu nepřijmout a nechat se místo toho KO-stylem vyřadit z akce, ačkoliv je pravděpodobné, že to bude za cenu významné nevýhody v další scéně). Arrrgh!
  • 4 zásahy: Odstranění z akce (Pomlacující: KO, Zraňující: Zmrzačení, Smrtící: Zmrzačení nebo zabití. Zahrnuje i dlouhodobou nevýhodu s dvounásobným trváním) ...! *bác*.

Je zjevné, že nechat se zasáhnout saje, a to hodně. Nejsou tu žádné záruky ochrany - postavy mohou jít k zemi hodně rychle, pokud začnou špatný boj nebo špatné vybavení - a typ zranění který se hází určuje rozsah problémů, které mohou být do hry vloženy. "Odstraněn z akce" skrze pomlácení není tak špatné, jako skončit zraněný nebo zmrzačený.


A nakonec ve variantě s hodně kostkami "odstraněn ze scény" může být vyhnáno do větších čísel, díky faktoru 3 který jde i na 3+, take můžete jít 0, 1, 2, 3, 6 podle toho, co je popsáno výše, pokud chcete, v závislosti na tom, jak moc se vám líbí, že někdo může být z boje snadno vyřazen.


Smrtící zbraeně a podobné nicméně nepotřebují spoustu kostek na základ zranění, aby se rychle staly děsivými. Je možné, že jde o 2S nebo 3S zbraně. To S(mrtící) je to, co je dělá skutečně hrozivými, protože každá kostka reprezentuje 100% šanci dát zásah. Když někdo dostane na svůj útok 2 posuny s 2S zbraní a dá tak 4 zásahy (2 kostky od zbraně, 2 za posuny), tak nejspíš někoho prostě zabije.


Věci jako plošné efekty mohou vést k přístupu "je to o tom nebýt tam, když se to stane". Budou směřovat k tomu dávat X kostek na efekt, který zasáhne kohokoliv v zóně. VELKÉ efekty budou klesat o jednu úroveň poškození za každou zónu od té, která jimi byla původně zasažena. Když něco (výbušného) dopadne poblíž vás, budete si toho muset a) všimnout, b) skočit do krytu. Úspěšná akce krytu vám kromě jiného sníží úroveň poškození (a je lepší být pomlácený druhotnou silou a padajícími troskami, než být zasažen Smrtícím původním efektem, ne?).


S málo kostkami

Tohle je zhruba to místo, kde Rob začal mluvit o tom, že by se měl omezit počet kostek pro hod na zranění na 4. Chápu to! Na té představě že kdykoliv házíte kostkami házíte maximálně čtyřmi je cosi elegantního.


Pro mě to znamená, že jak se počet kostek na útok zvyšuje (řekněme, že kolem sebe máváte s dvojkovým pomlacujícím boxerem a způsobíte 4 posuny, což dá pomlacující útok 6 - ale můžete házet nanejvýš 4 kostkami, takže co to znamená?), tak získáváte šanci, že se některé nebo všechny vaše kostky přesunou do vyšší kategorie poškození. To je ve skutečnosti dost jednoduché zpracovat. Každá pomlacující kostka poškození dává v průměru 1/3 šanci na zásah, každá zraňjící dává 2/3 šanci na zásah a každá smrtící dává zásah. Take můžete říct, že 12 pomlacujících kostek odpovídá 6 zraňujícím kostkám a 4 smrtícím kostkám. Nicméně osobně bych preferoval tu matematiku trochu pozměnit, aby se ty hranice lámaly na každých 4 kostkách. Ostatně změna popisného kontextu z pomlacujícího zranění na zraňující a na smrtící by ostatně měla mít nějakou svou váhu i mimo samotné chování kostek.


Takže s tímto na paměti bych věciasi udělal nějak takhle:


  • 1P
  • 2P
  • 3P
  • 4P
  • 5P = 3P+1Z
  • 6P = 2P+2Z
  • 7P = 1P+3Z
  • 8P = 4Z
  • 9P = 5Z = 3Z+1S
  • 10P = 6Z = 2Z+2S
  • 11P = 7Z = 1Z+3S
  • 12P = 8Z = 4S

Takže, jak můžeme vidět, náš expertní bojovník boxerem (boxerář?) si bude házet 2 pomlacující kostky (na kterých bude počítat mínusy jako zásahy) a 2 zraňující kostky (kde bude počítat ne-nuly jako zásahy). Protože část jeho útoku má zraňující efekt, tak zasahuje tvrdě a dost ošklivě, aby se efekty které vytvoří daly popisovat ve zraňujícím kontextu - což je docela vhodné pro někoho, kdo mlátí kusem kovu na konci své pěsti.


Tato metoda vyžaduje, aby si lidé drželi odlišné kostky, aby bylo při házení jasné, které jsou které - ale to se dá vyřešit i trochou rozdělení prostoru na stole nebo dvěma rozdílnými barvami nebo metodou hodu levou/pravou rukou. Jediná skutečná nevýhoda tu myslím je ta, že lidem potrvá, než si tuhle tabulku zažijí (ačkoliv já s tím nemám problém) a že se do ní občas budou muset dívat, když se dostanou na víc než 4 kostky poškození, ať už byl jeho základ jakýkoliv.




Zajímavé posty z diskuze

nat hodně TLDR: Taky lze tabulku ignorovat a prostě říct, že házíte vždy max. 4 kostky. Pokud máte mít víc, můžete se rozhodnout, že 4 odečtete a posunete tak celé své zranění o úroveň výš. Vznikne tak i zajímavá volba, zda si při 5 pomlacujících kostkách nechat 4P, nebo zda jít na jen 1, ale Z (tj. zda vám stačí protivníka dobře vyřadit, nebo zda skutečně tolik stojíte o to mu opravdu ublížit).


Článek vložil sirien | Fred Hicks & Rob Donoghue 23.02.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14605283737183 secREMOTE_IP: 54.161.91.76