[Fate] Částečné úspěchy a hody bez selhání ve Fate

Trocha game designové historie - překlad blogu Freda Hickse, který ukazuje, jak se zrodila vyhodnocovací škála míry úspěchu z Fate Core a jak to celé souvisí s Apocalypse World a GUMSHOE.
Článek vložil sirien | Fred Hicks

Článek byl napsán 2 roky před publikací Fate Core.


Dřívější edice místy (pro některé vybrané hody) používaly mechaniku zvanou "spin" - v podstatě šlo o to, co ve Fate Core známe jako "posílení", jen to bylo vyhrazené jen pro pár vybraných (obvykle bojových) hodů.


Mechanika remízy v předchozích edicích neexistovala - výsledek hodu byl pouze ne/úspěch (popř. občas úspěch+spin).




originál, 13. září 2011


Tady je další myšlenka, co se mi honí hlavou ohledně Fate a u níž si nejsem jistý, zda už je dost zralá pro FateRPG.com.


V obecné rovině v Apocalypse World hráči hází na různé věci 2d6 a výsledky se čtou následovně:


2-6: Selhání (nedostanete to, co chcete a věci se zhorší)
7-9: Částečný/minimální úspěch (úspěch s komplikacemi)
10+: Solidní úspěch (dostanete to co chcete v podstatě tak, jak to chcete)


Přemýšlel jsem o myšlence částečného úspěchu - nebo o přechodu mezi úspěchem a selháním - a myslím, že to v příštích pár letech bude ve hrách jedna z těch "žhavých technologií". Úspěch s komplikacemi je "ano, ale" v akci. Ano, dostaneš se do trezoru, ale ne tak rychle, jak jsi chtěl - stráže tu budou každou vteřinu. Ano, přehoupneš se přes stěnu a unikneš, ale zaznamená tě při tom kamera. Je to dobrý princip.


Do Fate lze tento princip dostat dost snadno. Nejdříve si celou myšlenku zarámujme v hlavě: cílová obtížnost pro dovednostní hod je hodnota potřebná pro smíšený úspěch. Pokud je cílem hodit Slušně (+2) a vy hodíte Dobře (+3), tak uspějete, ale...


Abyste svého cíle dosáhli skutečně vyčerpávajícím způsobem, musíte na svůj úspěch získat spin. Spin je princip, který se objevuje ve Spirit of the Century stejně jako v několika dalších Fate hrách a v podstatě to znamená, že při svém hodu uspějete o 3 a více posunů - tedy že přehodíte obtížnost o 3 a více. (Proč o 3? Přihození aspektu vám přidá +2. Spin je způsob, jak ocenit vítězství, kterého jste nedosáhli pouze jedním vyvoláním. Musí to být výsledek dobrého hodu, několikanásobného vyvolání, velmi vysoké dovednosti nebo kombinace těchto věcí.)


Když tuto myšlenku vystihneme v posunech, dostaneme tohle:


<0: Selhání
0-2: Částečný úspěch
3+: Solidní úspěch


Tím dostanete trochu šťávy i do jednoduchého, rychlého hodu - ten přechod mezi selháním a úspěchem je to, o čem jsme se bavili před chvílí. A protože "ano ale" může vyprodukovat nemalé množství herní zábavy, tak tím, že ho vložíme do středu hodnot, kam se hody obvykle častěji strefují, zajistíme, že se to ve hře bude objevovat dost často.


Teď si pojďme promluvit o GUMSHOE (tak jak je vidět v Esoterrorists, Trail of Cthulhu atd.) Jedna ze zajímavých věcí v GUMSHOE je myšlenka, že vyšetřovací schopnosti nemohou jako takové selhat, protože nikdy nechcete, aby pokažené vyšetřování zabránilo příběhu v jeho pokračování. To je princip, který korespinduje s radou, kterou jsme už ve Fate dávali dříve: pokud selhání není zajímavé, neměli byste vůbec házet. V podstatě, GUMSHOE vyzdvihuje myšlenku, že selhání v hodu na vyšetřovací dovednost není zajímavé.


Nemyslím ale, že by vyšetřování bylo jediné místo, v němž by tento princip fungoval: stejně tak funguje například pro překonávání teréních překážek ("přelez tu stěnu, přeskoč přes tu rokli"). Bez ohledu na to kde přesně, pointa je, že tu jsou chvíle, v nichž postavy narazí na situaci, k jejímuž řešení mají užitečné dovednosti, na které ale není příliš zajímavé házet, protože selhání v nich by dalo výsledek, který není atraktivní pro příběh (nepřeskočíte propast, spadnete a zemřete; neotevřete trezor, tajemství zůstane nedostupné). I kdyby si hráč házel na dovednost, hod by byl bez selhání.


Tyto případy hodů bez selhání jsou další místo, kde se může částečný úspěch uplatnit. Pojďme na to: zahodíme celý řádek "selhání" v tabulce výsledků a posuneme ty zbylé o jedno místo. To nám nechává mezeru na úrovni 3+, kterou potřebujeme zaplnit něčím více, než jen solidním úspěchem: úžasný úspěch.


<0: Částečný úspěch
0-2: Solidní úspěch
3+: Úžasný úspěch


Pokud je částečný úspěch "ano, ale" a solidní úspěch je prosté "ano", pak úžasný úspěch je "ano, a", že? Můžete to tak prostě nechat a ve fikci vyjádřit výsledek "ano, a" tak, jak chcete. "Ano, přeskočíš přes průrvu A zvládneš to udělat, zatímco se tvůj poskok zoufale přidržuje jejího okraje a křičí na tebe." Všichni ale víme, že Fatu sem tam sluší nějaký ten dočasný aspekt - jako výsledek úspěšného manévru nebo deklarace - který by podtrhl to, jak úžasní zrovna jste. "Přeskočil jsem přes tu průrvu! To znamená, že mám Dobrý náskok. Později si ho vyvolám zdarma."


Tohle je podstata mojí myšlenky. Líbí se vám? Udělali byste ji jinak? Rozvedli byste ji nějak dál? Dejte vědět.




Diskuse je sice relativně obsáhlá, ale dost nudná (minimálně takhle při zpětném pohledu o několik let a jednu edici hry později)




Doslov překladatele

Čtvrtá edice - Fate Core - se nakonec ustálila na následující škále výsledků:


<0: Selhání NEBO úspěch za výraznou cenu (volí hráč)
0: Remíza - úspěch za drobnou cenu (proti pasivní opozici) nebo selhání, ale se získáním výhody do příště pro jednající postavu (proti aktivní opozici)
1-2: Běžný úspěch (zde v článku "solidní" úspěch)
3+: Úspěch se stylem (zde v článku "úžasný" úspěch): úspěch + posílení


Od pohledu jde o určitou variantu spojení dvou výše uvedených možností. Logický vývoj, že?


Ne tak úplně - právě to mi na tomto článku přišlo, že je zajímavé a stojí to za překlad: jak se některé věci, které se zpětně jeví jako zcela zjevné, přirozené a logické řešení, k němuž "se muselo dojít", ve skutečnosti zdaleka nevyvíjely tak přímou cestou, jak by se zdálo a jak se ve skutečnosti mohly klidně vyvinout i dost jinak.


Celá věc narážela na několik problémů, které jsou v bližším detailu vidět mimo jiné v tomto blogu (překlad) od Ryana (dalšího z autorů Fate), kde řeší problémy s konceptem současných posílení a jejich historický vývoj - přímo tam píše, že z pohledu části autorů byla myšlenka posílení ("spinů", "úžasného úspěchu") na odpis z důvodů výjimek, které se k ní v systému pojily, stejně jako z důvodů kreativního přetížení, které občas způsobovala (když se dříve pojila s konkrétními pojmenovanými aspekty). V podstatě totéž se pak dá říct o průběžné potřebě tvorby "částečných úspěchů/komplikací".


Celá současná škála výsledků, kterou Fate využívá, tak ve skutečnosti vychází z delšího procesu vývoje a odrazilo se na ni mnoho faktorů (snaha zachovat "spiny", potřeba umenšit smíšené výsledky z důvodů navýšení kompetence postav, vytvoření úspěchu za cenu jako volitelné varianty pro umenšení kreativní zátěže atd.), čímž hezky demonstruje, že i elegantní a snadná řešení mají občas nečekané háčky, které bylo potřeba při jejich vývoji překonat a že i jednoduchý a elegantní design je občas výsledek dost sofistikovaného vývoje.

Článek vložil sirien | Fred Hicks 08.12.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13837099075317 secREMOTE_IP: 44.213.80.174