Odkrytá mystika: Greyhawkská iniciativa

Alternativní pravidla iniciativy pro DnD 5E.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls

Začátkem roku 2017 jsem měl možnost navštívit Gary Con za tým D&D. Návrat do rodiště hry v Ženevském jezeře, ve Wisconsinu, mi poskytl spoustu inspirace. Během týdnů před conem jsem si experimentoval s několika nápady inspirovanými staršími edicemi hry. Součástí toho procesu byl níže uvedený systém iniciativy – část toho, co jsem nazval svou Greyhawkskou variantou D&D.


Proč experimentovat s iniciativou?

Pravidla iniciativy v D&D fungují velmi dobře. Udržují akci v pohybu a jsou snadno použitelná u stolu. Co se týče designu, přístup páté edice měl za úkol naložit s iniciativou tak, aby byl tento prvek hry co nejjednodušší a vzbuzoval co nejmenší třenice.


Greyhawkská varianta iniciativy k tomu přistupuje jinak. Tato pravidla zvětšují komplexitu, ale s cílem dodat boji větší dramatičnost. Pořadí akcí se během boje mění, takže se nemůže opřít o schéma, ve kterém tvorové jednají v souladu s neměnnou šablonou. Navíc tento systém iniciativy vyžaduje od hráčů, aby před každým kolem aspoň trochu společně taktizovali.


Pokud si říkáte: „Více chaosu a nepředvídatelnosti v boji? To zní jako pořádný ranec zábavy,“ možná se vám tato pravidla budou líbit. Ale pokud dáváte přednost jednoduché iniciativě – něčemu, co během souboje rychle zapluje do pozadí – pak stávající pravidla iniciativy vám pravděpodobně sednou pro vaši hru lépe.


Přehled

Varianta Greyhawkské iniciativy zavádí následující pravidla, která nahrazují standardní systém iniciativy.


Kola. Boj je uspořádaný do kol. Každý, kdo se účastní boje, má v každém kole možnost se pohnout a provést akce, stejně jako u standardní iniciativy. Ale trvání účinků se měří na kola, nekončí v tahu určitého tvora.


Proměnlivé pořadí tahů. Každý tvor zapojený do boje si hází na iniciativu každé kolo. Pořadí, ve kterém tvorové provádí své tahy, se mění z kola na kolo, což znemožňuje předpovědět, jak se události v boji vyvinou.


Kostky iniciativy. Místo hodu k20 na iniciativu si postavy a nestvůry hází různými kostkami iniciativy – obvykle k4 až k10. Pokud si házíš více než jednou kostkou iniciativy, svou iniciativu určíš součtem hodů. Počet a typ kostek iniciativy, kterými si hodíš, závisí na typech činností, které chceš v průběhu příštího kola uskutečnit.


Počítání iniciativy. V rámci standardního systému mají tvorové s vyšší iniciativou možnost jednat každé kolo před tvory s nižší iniciativou. V rámci tohoto variantního systému naopak jde iniciativa od nejnižší po nejvyšší. Tvorové s nižší hozenou iniciativou mohou jednat v boji před tvory s vyšší hozenou iniciativou.


Pořadí operací. Tato pravidla zvyšují pravděpodobnost, že se určité akce uskuteční v kole dříve a jiné akce později. Jako první se obvykle odehraje střelba, potom útoky na blízko a jako poslední sesílání kouzel. Toto je ale jen obecný vzorec, ne pevné pravidlo. Stejně jako u standardního systému iniciativy, přesné pořadí, kdy účastníci boje jednají, je vždy stanoveno štěstím kostek.


Kola

Boj v rámci tohoto systému je rozdělen na kola, z nichž každé nadále představuje přibližně 6 sekund akce.


Trvání. Účinek, který normálně trvá do konce tahu, trvá místo toho do konce kola, během kterého se daný tah odehraje. Podobně účinek, který normálně trvá do začátku tahu, nyní trvá do začátku kola, ve kterém se daný tah odehraje.


Pokud je z nějakého důvodu důležité, v jakém pořadí účinky skončí, hoď pro každý účinek k20 (u remíz hoď znovu). Účinek s nejnižším hodem skončí první, ostatní skončí podle pořadí od nejnižšího po nevyšší.


Překvapení

Překvapený tvor si přičte +10 k výsledku své iniciativy a nemůže provádět reakce, zatímco je překvapený. Tvor je překvapený do konce kola, ve kterém je překvapen.


Určení pořadí akcí

Před začátkem kola se každý tvor, který se na boji podílí, rozhodne, co chce dělat, a hodí si na iniciativu. Tvé zvolené akce určují, jakými kostkami iniciativy si hodíš.


Akce jsou členěny podle rychlosti. Protože nižší iniciativa umožňuje tvorovi jednat rychleji, rychlé nebo jednoduché akce používají menší kostky a složitější akce používají větší kostky.


Když si házíš na iniciativu, hodíš si všemi kostkami, které představují tvé akce, a poté je sečteš. K tomuto hodu nepřičítáš žádnou opravu (ani opravu Obratnosti).


Tabulka kostek iniciativy

Kostka Akce
k4 Útok na dálku
k6 Pohyb
Výměna vybavení
Jakákoliv jiná akce
k8 Útok na blízko
k10 Sesílání kouzla

Několik kostek. Je běžné, že si postava hází na iniciativu několika kostkami. Pokud se chceš pohnout k nepříteli a zaútočit na blízko, hodíš si 1k6 za pohyb a 1k8 za útok a hody sečteš. Výsledek je tvá iniciativa.


Bonusové akce. Pokud chceš ve svém tahu provést bonusovou akci, hodíš si další kostkou, která odpovídá typu akce, kterou hodláš provést ve své bonusové akci. Tato kostka se přičte ke kostkám, které si hodíš za svůj pohyb a normální akci.


Několik akcí. Pokud ti účinek uděluje další akci bez použití bonusové akce, hodíš si kostku iniciativy jen za jednu ze svých akcí. Použij největší kostku, která odpovídá některé z akcí, kterou hodláš provést.


Reakce a nucené činnosti. Iniciativa se týká pouze akcí, které provedeš ve svém tahu, takže použití reakce nemá žádný vliv na tvou iniciativu. Jako normálně můžeš provést jednu reakci za kolo, pokud ti nějaká schopnost neposkytuje víc.


Stejně tak všechny činnosti, které jsi nucen vykonat mimo svůj tah (obvykle kvůli akci jiného tvora) nemají vliv na tvou iniciativu.


Odložení. Podle těchto pravidel nemůžeš použít akci Příprava, ale můžeš svůj tah odložit. Namísto toho, abys provedl svůj tah v pořadí iniciativy, budeš jednoduše jednat v pozdější iniciativě, před nebo po jiných tvorech, jak si zvolíš. Pokud se více než jeden tvor rozhodl pro odložení, musí se zaznamenat původní iniciativa každého z nich. Kdykoli se odkládající tvor rozhodne jednat, další odkládající tvor s nižší iniciativou se může rozhodnout jednat bezprostředně předtím.


Výměna vybavení. Chceš-li zasunout nebo upustit zbraň, hoď si dodatečnou k6 na svou iniciativu. Že si vyměníš své vybavení, se můžeš rozhodnout kdykoli během svého tahu.


Tvorové, kteří nemůžou jednat

Tvor, který nemůže provádět akce (nejpravděpodobněji kvůli tomu, že je neschopný), si nehází na iniciativu. Účinky, které musí takoví tvorové vyhodnotit, jako např. hody proti smrti, se řeší na konci kola.


Výběr akcí jiného tvora

Pokud jsi schopen volit akce, které provede jiný tvor ve svém tahu (například pokud ovládáš tvora pomocí kouzla podrob nestvůru), hodíš si iniciativu za akce, které plánuješ, aby provedl a potom tento výsledek přičteš ke své iniciativě. Konečný výsledek je tvorova iniciativa.


Obecně platí, že pokud účinek způsobí, že tvor změní své akce a dosud neprovedl svůj tah, tvor si hodí na iniciativu znovu a výsledek přičte k iniciativě tvora nebo účinku, který změnu vyvolal.


Nahlášení a vyhodnocení akcí

Na začátku kola si každý účastník boje zvolí akce pro dané kolo. V této fázi není potřeba zacházet do podrobností. Stačí nahlásit akce tak, aby z nich šlo určit hod na iniciativu. Postava může plánovat seslat kouzlo, ale nemusí ještě vybírat konkrétní kouzlo nebo cíl. Postava plánující pohyb nemusí určovat, kam půjde.


Až během svého tahu si pak každý účastník boje volí konkrétní cíle, kouzla a tak dále pro své zvolené akce. Jediné omezení je, že si tvor nemůže zvolit akce, které nepokrývá jeho hod na iniciativu.


Proto možná zjistíš, že jak se akce rozvíjí, budeš muset pozměnit detaily svých plánů – což znamená, že když si vybíráš, na které akce si hodíš na iniciativu, je často žádoucí, nechat si otevřené možnosti.


Remízy

Pokud si dva tvorové hodí na iniciativu stejně, jednají podle své Obratnosti, přičemž ten s vyšší Obratností jede první. Pokud mají oba tvorové stejnou Obratnost, pak urči náhodně hodem, který z nich bude jednat jako první.


Zvláštní pravidla

Některé účinky ve hře mohou změnit hody na iniciativu.


Bonusy a postihy na iniciativu. Ačkoli tento systém pro hody na iniciativu neuplatňuje tvorovu opravu Obratnosti, jiné účinky mohou iniciativu změnit. Pokud ti účinek dává bonus k hodu na iniciativu v rámci standardního systému, místo toho zmenši velikost jedné kostky, kterou si házíš na iniciativu, takže z k6 se stane k4, z k4 se stane k3 a tak dále.


V případě postihu k iniciativě použij opačný proces, tedy místo postihu zvětši velikost jedné kostky, se kterou si házíš.


Výhoda nebo nevýhoda. Pokud ti nějaký účinek dává výhodu nebo nevýhodu k hodu na iniciativu v rámci standardního systému, použij ji na největší kostku iniciativy, se kterou si házíš (nebo na jednu z nich, pokud si házíš více než jednou kostkou stejného typu). Kostkou iniciativy si hoď dvakrát a použij nejmenší hod, pokud máš výhodu, nebo nejvyšší hod, pokud máš nevýhodu.


Přílad ze hry

Rath, trpaslík bojovník, vede družinu Strašidelnými síněmi Večernic v honbě za Xantarem, zlým Rudým mágem z Thaye. V družině jsou také bard Rupert a čarodějka Delsenora. Za zatáčkou spatří skupinu šesti skurutů doprovázenou vrčícím trollem. Rathův divoký bojový pokřik zmaří jakoukoli šanci na vyjednávání. Je načase, hodit si na iniciativu!


1. kolo

Hráči se v rychlosti poradí. Chodba je 2 sáhy široká. Rath vyrazí dopředu, aby blokoval chodbu, Delsenora ho chce podpořit sesláním kouzla na nestvůry a Rupert vystřelí z luku. PJ se mezitím rozhodne, že hladový troll vyrazí dopředu, aby si udělal z Ratha svačinu. Vzhledem k tomu, že chodba je široká tak akorát pro trolla, skuruti se drží v týlu a vrhají na družinu oštěpy.


Rupert útočí na dálku, aniž by se pohyboval. Hodí si na iniciativu k4 a padne 1. Delsenora hodlá sesílat kouzlo a zůstat na místě. Hodí si na iniciativu k10 a padne 7. Rath pozdvihne svoje válečné kladivo +3 a vyrazí kupředu. Pohybuje se, útočí na blízko a používá svou schopnost bojovníka Akční vlna, aby útočil na blízko vícekrát. Hodí si 1k6 + 1k8 a celkem mu padne (navzdory všem očekáváním!) 14. Hází jen 1k8, protože Akční vlna uděluje dodatečnou akci bez použití bonusové akce. Takové schopnosti nemění iniciativu.


PJ se rozhodl, že troll se bude pohybovat a útočit na blízko. Hodí si 1k6 + 1k8, celkem 8.


Skuruti útočí na dálku bez pohybu. PJ si za ně hází jako za skupinu 1k4, padne 2.


Když si všichni účastníci boje hodili na iniciativu, kolo se odehraje v následujícím pořadí:

  • Rupert (1) zaútočí na dálku. Vystřelí na trolla a způsobí kritický zásah.
  • Skuruti (2) pak provedou své útoky, vrhnou oštěpy na každou postavu. Rath je jednou zasažen, zatímco zbytek salvy naráží do zdí a podlahy jeskyně.
  • Delsenora (7) sešle kouzlo kyselinový šíp. Rozhodne se zacílit trolla a škaredě ho popálí přímým zásahem.
  • Troll (8) pak vyrazí kupředu. Vzhledem k tomu, že Rath už byl vepředu družiny, vrhne se na něj drápy i kousnutím.
  • Nyní je na řadě Rath (14). Troll už je vedle něj, takže se už nemusí hýbat, přestože si při hodu na iniciativu házel i za pohyb. Máchne válečným kladivem a několikrát nestvůru udeří.

2. kolo

Družina je spokojená s tím, jak dopadlo první kolo. Rupert se rozhodne znovu vystřelit, Delsenora si vybírá seslat kouzlo a Rath zaútočí na blízko. Žádná z postav nemá potřebu se hýbat.


PJ se podívá do svých poznámek a vidí, že troll je žoldnéř, se kterým Xantar nelibě zacházel. Když mu kyselina propaluje kůži, chce utéct. Pět skurutů mezitím útočí na dálku, ale šestý se rozhodne zaútočit na dálku a pak se pohnout, aby proklouzl chodbou a varoval Xantara před vetřelci. Protože skuruti nepodezřívají trolla ze zbabělosti, zůstanou tam, kde jsou.


Rupert si hodí k4 za svůj útok na dálku, padne 3. Delsenoře na k10 padne 6, zatímco Rathovi na k8 padne 7.


Troll se pohybuje a použije akci Odpoutání se. Hodí si 2k6 a se štěstím mu padne celkem 2. Skuruti, kteří útočí, hodí 4 a skurut, který prchá pryč, si hodí 1k4 + 1k6 a padne mu celkem 8.


Druhé kolo boje se odehraje následovně:

  • Troll (2) v hrůze utíká a jeho kvílení téměř na chlup odpovídá tomu, co vyluzuje hráč Ratha, když mu PJ oznámí, že troll použil Odpoutání se, aby se vyhnul příležitostnému útoku.
  • Rupert (3) poté vystřelí a rozhodne se zaútočit na skuruty, když troll strachy prchá. Svým útokem zraní jednoho skuruta.
  • PJ si hází na útoky na dálku za skuruty, kteří setrvávají na místě (4). Postavy si všimnou, že jeden skurut se drží zpátky a zdá se, že se chystá ustoupit dál do chodby a utéct z boje. Skurutům se podaří daší zásah Ratha.
  • Delsenora (6) má nyní možnost kouzlit. Je znepokojená tím jedním skurutem, který dosud nejednal, a rozhodne se použít mrazivý paprsek k jeho zpomalení. Její útok zasáhne.
  • Rath (7) nemá v dosahu žádné nepřátele. Jeho hráč se umíněně ptá Pána jeskyně, jestli volitelná pravidla přejatá z webu pochybné pověsti jsou skutečně to, co jejich tažení potřebuje, ale tak jako tak jeho postava ve svém tahu nemůže nic dělat. PJ připomíná všem hráčům, že si vždycky mohou hodit kostku iniciativy za pohyb pro případ, že by ho během kola nakonec potřebovali – ačkoliv se tím zvýší šance, že budou v takovém kole jednat později.
  • Poslední skurut (8) vrhne oštěpem, zasáhne Ratha, načež se stáhne dále do chodby.

3. kolo

Hráči dávají hlavy dohromady a usuzují, že to poslední, co potřebují, je prchající troll či skurut, co vyvolává poplach hlouběji v útrobách jeskyně. Rath je také zraněn a potřebuje nějaké léčení. Ačkoliv pro hráče Ruperta je seslání jednoho z jeho léčivých kouzel jistě možnost, rozhoduje se, že také musí pomoci skolit utíkající nestvůry.


Rath se rozhodne pohnout a zaútočit, na 1k6 + 1k8 hodí celkem 6. Delsenora zůstává na místě a sesílá kouzlo, na 1k10 jí padne 4. Rupert útočí na dálku, pohybuje se a sesílá kouzlo jako bonusovou akci. To je 1k4 + 1k6 + 1k10, celkem padne 16. Rathův hráč znovu zpochybňuje moudrost volitelných pravidel.


Skuruti se pohnou a zaútočí na blízko, zatímco prchající skurut se rozhodne jen pohybovat. Mohl by provést akci Úprk, ale tím by se zvýšil jeho hod na iniciativu na 2k6. Útočící skuruti si na 1k8 + 1k6 hodí celkem 12, zatímco pohybující se skurut si na 1k6 hodí 2. Troll také pokračuje v útěku, na 1k6 si hodí 2.


3. kolo se odvíjí vzrušujícím způsobem:

  • Prchající skurut (2) a troll (2) se oba pohybují, přičemž troll zaběhne za roh a ztratí se Delsenoře z dohledu. Skurut, který byl minulé kolo zpomalen, nedokáže dojít až k rohu, i když účinek mrazivého paprsku skončil na začátku tohoto kola.
  • Delsenora (4) využije skurutovy pozice, aby ho sejmula ohnivou střelou. Troll je mimo dohled, ale aspoň že zastavila jednu z těch dvou prchajících příšer.
  • Rath (6) se vrhne dopředu a buší do skurutů, přičemž jednoho z nich sejme.
  • Ale jeho sebedůvěra je v čudu, když zbývající skuruti (12) jednají před Rupertem. Rath schytá další zásah, ale ustojí to.
  • Konečně je na řadě Rupert (16), který zasáhne jednoho skuruta šípem, pak se protlačí dopředu, aby blokoval chodbu s Rathem, a vyléčí ho léčivým slovem.

4. kolo

Se čtyřmi skuruty, jimž stále čelí, a trollem utíkajícím strachy se hráči rozhodnou, že jejich hlavní prioritou je zabránit tomu, aby je přečíslily posily. Rupert se rozhodne vyměnit si luk za dlouhý meč a štít a pak zaútočit na blízko. Rath zaútočí na blízko a v případě potřeby se pohne a Delsenora sešle kouzlo. Rath si hodí 1k8 + 1k6 a celkově padne 4, Delsenora hodí 1k10 a padne 7 a Rupertovi na 1k6 + 1k8 padne celkem 4.


PJ se rozhodne, že skuruti mají už postav plné zuby. Rozhodnou se použít akci Odpoutání se a pohyb a na 2k6 jim padne celkem 6.


Boj se chýlí ke konci:

  • Rupert (4) i Rath (4) sekají do skurutů a dva z nich skolí. Rath se rozhodne, že se nepotřebuje pohybovat.
  • Zbývající dva skuruti (6) se úspěšně odpoutají, ale zastaví se ještě před rohem.
  • Delsenora (7) si prohlédne své možnosti kouzel a zasáhne skuruty kouzlem spánek, čímž je dostane, než mohou uniknout.

Následky

Skuruti jsou sice poraženi, ale zraněný troll pobíhá někde po jeskyni. Družina se rozhodne urychleně vycouvat. Xantar je mazaný protivník a bude o to nebezpečnější, pokud bude varován před jejich příchodem.


Komentář

Jak můžeš vidět, tento systém má dva velké dopady na boj. Nenadálé akce (například pokus o zastavení prchajících skurutů) jsou kvůli němu nejistější. Každé kolo boje se také kvůli němu mění na miniaturní taktický scénář, v němž hráči projednávají své cíle a celkový plán útoku.


Největším rizikem v rámci tohoto systému je, že můžeš skončit v situaci, v níž nemůžeš provést žádnou užitečnou akci. Takže když si nejsi jistý, hoď si kostkou, aby sis dodal možnost se pohnout. I když možná budeš jednat v daném kole trochu později, ve většině případů jde o přijatelný kompromis za bezpečné vědomí, že bude-li potřeba, můžeš se přiblížit k nepříteli.


Se svými spoluhráči si musíte stanovovat plán, abyste mohli spolupracovat a porazit své nepřátele. To znamená, že koordinace je rozhodující. Proto musíš zvážit přínosy a rizika každé akce, kterou bys mohl v daném kole podniknout. Jak je vidět na příkladu výše, léčení v boji se může snadno zvrtnout. Jeden špatný hod může být rozdílem mezi včasným sesláním kouzla a pohledem na spojence, jak umírá pod útoky nepřátel.


Varianta: Rychlost zbraní

Pokud chceš zbraně víc rozlišit na úkor rychlosti, nahraď hod k4 za útoky na dálku a k8 za útoky na blízko následujícím:


Při určování iniciativy si tvor útočící zbraní hodí kostkami iniciativy rovnými kostkám zranění zbraně. Použij základní zranění uvedené v Tabulce zbraní v 5. kapitole Příručky hráče a ignoruj dodatečné zranění propůjčené kouzly, magickými účinky, odbornostmi a tak dále.


Příklad: Odlákání

Adam, Božena, Cyril a David si hodí na iniciativu 1, 5, 8 a 12 v tomto pořadí. Adam se rozhodne čekat. Božena taky čeká. Cyril jedná. Hned po Cyrilovi se Božena rozhodne jednat. Hned, jak to Božena ohlásí, chce ale také jednat Adam – a může jednat jako první, protože jeho iniciativa byla nižší než Boženy. Pak provede svůj tah Božena a po ní pojede David.


Varianta: Přerušení kouzla

Pokud chceš dodat hře atmosféru AD&D, můžeš zavést pravidlo přerušení kouzla. Podle tohoto pravidla, jestliže chce tvor seslat kouzlo a během kola utrpí zranění předtím, než může jednat, je omezen, že může ve svém tahu seslat jen triky.


Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls 12.12.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 48 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.42604207992554 secREMOTE_IP: 52.201.27.211